Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Una sombra en los sueños

Creación de personajes

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15/08/2012, 16:36
Director

LAS CARACTERÍSTICAS

En Ánima, existen ocho características primarias distintas:

  1. Fuerza (FUE): La Fuerza evalúa la capacidad del esfuerzo físico del personaje, su musculatura y su vigor. Es la característica que permite levantar grandes pesos, causar mayor daño al golpear o romper objetos.
  2. Destreza (DES): Determina la habilidad manual del personaje, su velocidad de movimientos y su puntería. Junto a la Agilidad, también representa su velocidad de reacción, es decir, la capacidad de responder tan deprisa como pueda ante una situación de peligro, amenaza o necesidad.
  3. Agilidad (AGI): La Agilidad representa la habilidad física del personaje, su velocidad de desplazamiento y su equilibrio. Mide su habilidad acrobática o lo bien que esquivará ataques. Junto con la Destreza, es la característica que mide su velocidad de reacción.
  4. Constitución (CON): La Constitución mide el aguante y la vitalidad del personaje, su resistencia frente al cansancio y su capacidad de soportar daños. Una persona con una Constitución alta tendrá una gran resistencia física y se recuperará antes de heridas y enfermedades. Es el parámetro que indica la cantidad de daños que puede sufrir alguien antes de morir.
  5. Inteligencia (INT): La inteligencia abarca los campos del razonamiento, el aprendizaje y la memoria del personaje. Esta es la característica de la que dependen los conocimientos intelectuales y lógicos, al igual que su capacidad para comprender y desarrollar conjuros.
  6. Poder (POD): Representa el poder anímico o espiritual del personaje. Cuano más elevada sea, mayor capacidad tendrá para influir o resistir lo sobrenatural, y será capaz de destacar más delante de otros individuos.
  7. Voluntad (VOL): La Voluntad mide la fortaleza mental de un personaje, su frialdad y tenacidad. También se utiliza para emplear disciplinas psíquicas o resistirse a ellas
  8. Percepción (PER): Recoge la agudeza sensorial del personaje y su capacidad de advertir los sucesos que se desarrollan en su entorno. Representa así sus cinco sentidos y su instinto.
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15/08/2012, 16:52
Director

Generación de tiradas:

Hay diferentes tipos de generación de tiradas, como podéis ver en el manual. Pero en esta partida lo haremos con el Tipo I, el método tradicional.

Se lanzan 8d10 (desglosados). Se repiten las tiradas que sean 1,2,3. Una vez que tenemos los ocho resultados, sustituimos el valor más bajo por un 9.

Haré un ejemplo para que quede más claro.

He realizado mi tirada de 8d10 desglosadas. Los resultados han sido los siguientes: 3, 1, 1, 9, 7, 7, 3, 10

Hay cuatro resultados por debajo del 4. (3,1,1,3). Así que esas tiradas se vuelven a repetir (4d10)

Con la segunda tirada, hemos conseguido que todos los resultados estén por encima de cuatro: 9, 7, 7, 10, 9, 8, 7, 6

Ahora, tenemos que sustituir la tirada más baja por un 9. Es decir, nuestro 6 se convierte en un 9, siendo las tiradas finales:

9, 7, 7, 10, 9, 8, 7, 6

 

Una vez calculadas, hay que distribuirlas entre las características

 

- Tiradas (2)

Motivo: Características

Tirada: 8d10

Dificultad: 4+

Resultado: 3, 1, 1, 9, 7, 7, 3, 10

Exitos: 4

Motivo: Características

Tirada: 4d10

Dificultad: 4+

Resultado: 9, 8, 7, 6

Exitos: 4

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20/08/2012, 12:00
Director

BONOS DE CARACTERÍSTICAS

Características Bonos
1 -30
2 -20
3 -10
4 -5
5 0
6-7 +5
8-9 +10
10 +15
11-12 +20
13-14 +25
15 +30
16-17 +35
18-19 +40
20 +45

 

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20/08/2012, 12:06
Director

CAPACIDADES FÍSICAS

Dependen directamente de las características del personaje. Hay tres distintas: El Tipo de Movimiento, el Índice de peso y el Cansancio. Cada una de ellas tiene funciones diferentes, desde saber cuan rápido es capaz de correr un individuo a la cantidad de peso que podrá levantar.

Tipo de Movimiento

Indica la velocidad a la que puede desplazarse un personaje. Es equivalente al atributo de Agilidad: Si, por ejemplo, tiene Agilidad 6, su Tipo de movimiento será también 6

Tipo de Movimiento Distancia máxima por asalto
1 Menos de un metro
2 4 metros
3 8 metros
4 15 metros
5 20 metros
6 22 metros
7 25 metros
8 28 metros
9 32 metros
10 35 metros

En condiciones poco favorables, como terreno montañoso o abrupto, su velocidad puede ser de uno a tres puntos más baja.

Para poder alcanzar un Tipo de Movimiento superior a 10, se deberá desarrollar la capacidad de realizar acciones Inhumanas o Zen. Si no, no se podrá mover a un índice mayor de 10 a pesar de que su Agilidad sea superior.

Índice de Peso

Indica cuánto peso puede levantar un personaje. Es equivalente a la característica de Fuerza, por lo que si alguien posee un atributo de 7, tiene el mismo valor como Índice de peso.

Índice de Peso Peso Natural Carga Máxima
1 Menos de un kg. Un kg.
2 5 kg. 10 kg.
3 10 kg. 20 kg.
4 15 kg. 40 kg.
5 25 kg. 60 kg.
6 40 kg. 120 kg.
7 60 kg. 180 kg.
8 80 kg. 260 kg.
9 100 kg. 350 kg.
10 150 kg. 420 kg.

La primera columna representa cuánto carga o alza sobre su cabeza sin problemas. Si un sujeto lleva encima o levanta más de esa cantidad, disminuye en dos su Tipo de Movimiento y pierde un punto de Cansancio adicional cada media hora que viaje con el sobrepeso.
La segunda columna indica la carga máxima que es capaz de mover o levantar. Quienquiera que trate de trasladarse llevando esta cantidad encima, reduce en cinco su velocidad y pierde un punto de Cansancio por asalto.

Para tener un Índice de peso superior a 10, es necesario realizar acciones Inhumanas o de Zen

Cansancio

Está relacionado con las acciones físicas que realiza un personaje. Cada vez que alguien hace esfuerzos corporales, va agotándose poco a poco. Este atributo depende directamente de la Constitución y es equivalente al valor de dicha característica. Los puntos de Cansancio disminuyen a ritmo de uno por cada treinta minutos de trabajo duro que se realiza, o dos horas si es ligero.

Si el personaje lo desea, puede gastar voluntariamente puntos de Cansancio para mejorar sus acciones físicas. Cada punto de Cansancio que gaste en una acción, le proporciona un bonificador de +15 a la tirada. Esta regla sólo permite mejorar los controles de habilidades secundarias que dependan de las características de Fuerza y Agilidad.

Sólo se pueden gastar dos puntos de Cansancio por asalto. Podrán emplearse para potenciar una única acción y obtener un bono de +30, o en dos distintas y conseguir un +15 en cada una de ellas. Hay que declarar el gasto de puntos de Cansancio antes de lanzar los dados. Si se utilizan en una habilidad que exige un control enfrentado, como un ataque o una defensa, habrá que declararlo antes de que el adversario realice su tirada.

Un personaje también puede utilizar el Cansancio para mejorar sus controles de características de Fuerza, Destreza y Agilidad. Cada punto que gaste con esta finalidad le confiere un bono de uno a la diferencia obtenida sobre su atributo.

Por último, el Cansancio es capaz de incrementar durante unos instantes algunas de las habilidades sobrenaturales de los personajes. Cada punto invertido aumenta durante ese asalto +15 su ACT, o confiere un bono de +1 a todas sus Acumulaciones de Ki

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20/08/2012, 12:39
Director

CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS: APARIENCIA Y TAMAÑO

Apariencia

La Apariencia refleja la belleza y se calcula siempre después de que se tengan sus características principales. Podéis lanzar un D10 o hacerlo libremente. La Apariencia no podrá superar diez, ya que esta cifra representa una belleza tan grande que el personaje resultará atractivo para cualquiera, sin importar gustos o preferencias personales. (Si lo elegís libremente, ser coherentes con vuestra imagen. No os pongáis un 10 y vuestro avatar sea más feo que un trol con varicela)

Tamaño

El Tamaño indica las medidas y el peso del personaje, es decir, lo pequeño o grande que es. Para calcularlo, se suman las dos características físicas Fuerza y Constitución. En el caso de que sea una mujer, si quieres resta un punto a su tamaño. Para decidir la altura y el peso exactos del personaje, consultar la siguiente tabla.

Tamaño Altura Peso
2 0'20 a 0'60 m 5 a 15 kg
3 0'40 a 0'60 m 10 a 20 kg
4 0'60 a 1'00 m 20 a 30 kg
5 0'80 a 1'20 m 20 a 50 kg
6 1'00 a 1'40 m 30 a 50 kg
7 1'10 a 1'50 m 30 a 60 kg
8 1'20 a 1'60 m 35 a 70 kg
9 1'30 a 1'60 m 40 a 80 kg
10 1'40 a 1'70 m 40 a 90 kg
11 1'40 a 1'80 m 50 a 100 kg
12 1'50 a 1'80 m 50 a 120 kg
13 1'50 a 1'80 m 50 a 140 kg
14 1'60 a 1'90 m 50 a 150 kg
15 1'60 a 2'00 m 60 a 180 kg
16 1'70 a 2'10 m 70 a 220 kg
17 1'70 a 2'10 m 80 a 240 kg
18 1'80 a 2'20 m 90 a 260 kg
19 1'90 a 2'30 m 100 a 280 kg
20 2'00 a 2'40 m 110 a 320 kg
21 2'10 a 2'60 m 120 a 450 kg
22 +2'5 m +400 kg

 

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20/08/2012, 12:57
Director

RAZAS

Aquí no hay elección posible. Seréis humanos. Excepcionales, sí, pero sólo humanos.

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20/08/2012, 13:01
Director

HABILIDADES PRIMARIAS

Son llamadas así ya que representan las habilidades básicas o principales de los personajes en el ejercicio de sus categorías. A su vez, las habilidades primarias están divididas en tres campos distintos: la habilidad de combate, la habilidad psíquica y la habilidad sobrenatural. Cada una de ellas engloba una serie de pericias relacionadas con su especialidad

Habilidades de combate

Son las que permiten al personaje desarrollar todas las habilidades relacionadas con la lucha. En dichos casos, se sumará el bono correspondiente para calcular su habilidad final. Su listado es el siguiente:

Habilidad de ataque: Mide la pericia de un individuo para alcanzar a su oponente, eludir su guardia y causarle daño. Depende de la Destreza.

Habilidad de parada: Es la habilidad de defensa que permite al personaje bloquear ataques. Depende de la Destreza

Habilidad de esquiva: Es la capacidad que tiene el personaje de apartarse de la trayectoria de un ataque. Depende de la Agilidad.

Habilidades del Ki: Son aquellas habilidades que permiten al individuo utilizar su energía espiritual. Se dividen en Ki y Acumulación de Ki.

Tabla de armas: Son las pericias que tiene el personaje en el uso de distintas armas.

Artes marciales: Son los conocimientos marciales en el combate desarmado.

Llevar Armadura: La capacidad del personaje para llevar armaduras pesadas sin penalización ni restricciones. Depende de la Fuerza.

Habilidades sobrenaturales

La habilidad sobrenatural agrupa todas las pericias de carácter místico del personaje. Son las que utilizan las categorías dotadas de poderes sobrenaturales, como los magos, los invocadores o los ilusionistas.

Zeon: Son los puntos de magia del personaje. Su cantidad indica cuántos conjuros podrá lanzar un hechicero.

Acumulación mágica (ACT): Es la capacidad que tiene un mago de tejer la magia y realizar conjuros a mayor o menor velocidad.

Proyección Mágica: Es la habilidad del hechicero para proyectar sus conjuros y fijarlos sobre el blanco deseado. Depende de la Destreza.

Convocar: La capacidad para traer criaturas sobrenaturales al mundo. Depende del Poder.

Dominar: La capacidad para controlar a los seres sobrenaturales. Depende de la Voluntad.

Atar: La capacidad para atrapar la esencia de seres místicos en el interior de objetos o personas. Depende del Poder.

Desconvocar: La habilidad de expulsar a los seres sobrenaturales de este plano de la realidad. Depende del Poder.

Tablas de Proyección Mágica: La capacidad del hechicero para utilizar sus habilidades de combate en el lanzamiento de conjuros.

Habilidades Psíquicas

Recoge todo lo relacionado con el campo de los poderes psíquicos y su uso.

CV: Son los puntos empleados por el psíquico para desarrollar sus poderes mentales y potenciarlos.

Proyección Psíquica: Es la capacidad que tiene un personaje para proyectar correctamente sus poderes mentales. Depende de la Destreza.

Tablas de Proyección Psíquica: La capacidad de los psíquicos de utilizar sus habilidades de combate proyectando sus poderes mentales sobre un blanco

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20/08/2012, 13:33
Director

HABILIDADES SECUNDARIAS

Un personaje es mucha más complejo que lo bien que lucha o lanza conjuros. Sin duda sabe hacer una gran cantida de cosas más y posee muchas habilidades y conocimientos que lo diferencian del resto. A estas capacidades las llamaremos habilidades secundarias. Cada habilidad secundaria se encuentra incluida dentro de un campo en concreto y ligada a una característica determinada.

Atléticas: Acrobacias, Atletismo, Montar, Nadar, Saltar, Trepar.

Sociales: Estilo, Intimidar, Liderazgo, Persuasión.

Subterfugio: Cerrajería, Disfraz, Ocultarse, Robo, Sigilo, Trampería, Venenos.

Perceptivas: Advertir, Buscar, Rastrear.

Intelectuales: Animales, Ciencia, Herbolaria, Historia, Medicina, Memorizar, Navegación, Ocultismo, Tasación, Valoración mágica.

Vigor: Frialdad, Proezas de fuerza, Resistir el dolor.

Creativas: Arte, Baile, Forja, Música, Trucos de manos

Para encontrar una descripción de las habilidades secundarias, leer el Capítulo 4 del manual básico

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20/08/2012, 15:40
Director

ARQUETIPOS

Los arquetipos son prototipos, modelos ideales que recogen unos conceptos determinados sobre la categoría que vamos a elegir. Existen seis arquetipos, que a su vez engloban diversas categorías.

Luchador: Reúne las categorías especializadas en la lucha. Es el arquetipo de aquellos que se han dedicado a perfeccionar sus habilidades primarias de combate.

Místico: Este arquetipo recoge aquellas categorías que se han adentrado en el mundo de los sobrenatural. Son los personajes con la capacidad de invocar criaturas místicas o moldear la realidad con sus conjuros. Su especialidad son las habilidades primarias sobrenaturales.

Psíquico: Engloba a los personajes que no sólo están dotados de poderes psíquicos, sino que se han dedicado a perfeccionarlos haciendo de ellos un arte. Dominan especialmente el campo de las habilidades primarias psíquicas.

Acechador: Es el arquetipo de aquellas categorías que emplean el subterfugio y el ingenio para lograr sus objetivos, evitando el enfrentamiento directo. Su especialidad es el campo de las habilidades secundarias físicas.

Domine: Son aquellas personas que han dedicado su vida a profundizar en el uso de su energía espiritual, pudiendo realizar las acciones más sorprendentes. Dominan las habilidades del Ki.

Sin categoría: Este arquetipo es muy especial, ya que representa a todos aquellos personajes que no se han especializado en nada concreto durante su aprendizaje y, por tanto, no tienen ninguna preferencia específica. Dentro de este arquetipo pueden englobarse multitud de prototipos, desde la gente común y mundana, como posaderos y campesinos, a cualquier aprendiz que trata de decantarse por una profesión más adelante.

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20/08/2012, 15:49
Director

CATEGORÍAS

Tener una categoría no significa que alguien se dedique a una profesión concreta en sentido estricto. Un ladrón no tiene por qué ganarse necesariamente la vida robando, al igual que un asesino no tiene que dedicarse sólo a matar gente. Las categorías te indicarán cuáles son los costes de desarrollo de tu personaje, sus límites en la distribución de puntos y algunas de sus habilidades especiales.

Hay algunas categorías están presentes en dos arquetipos distintos. Ello indica que ciertas categorías tienen un carácter dual, es decir, que pueden integrarse dentro de más de un arquetipo (Categorías mixtas)

A continuación, un resumen de las categorías. Entre paréntesis, el arquetipo al que pertenecen.

Guerrero (Luchador): El guerrero es el luchador arquetípico por excelencia. Esta categoría engloba a aquellas personaas que han dedicado por completo su vida al combate y son capaces de explotar al máximo su habilidad bélica. Esto les lleva no sólo a dominar el manejo de las armas, sino a, llegado el momento, emplear su energía anímica en la lucha. También tienen facilidad para desarrollar un gran conocimiento en el campo de las tácticas militares y convertirse en cabecillas de ejércitos. Tradicionalmente, los guerreros pueden llegar a trabajar casi de cualquier cosa, desde meros mercenarios a caballeros.

Guerrero acróbata (Luchador): Los guerreros acróbatas son luchadores que se han especializado en sacar el máximo provecho a su agilidad y rapidez. Su principal ventaja consiste en anticiparse a los movimientos de sus adversarios y tratar de acabar con ellos antes de que reaccionen. También prefieren esquivar los ataques y estar tan lejos como puedan del lugar donde se da el golpe. Se benefician de una gran movilidad, siendo capaces de saltar, caer o correr con una destreza que muy pocos logran igualar. Pueden adoptar cualquier tipo de papel en la sociedad, pero generalmente asumirán profesiones ligadas al combate, como duelistas o espadachines.

Paladín (Luchador): Los paladines son luchadores muy defensivos que combaten apoyándose en ciertas capacidades místicas. Una de sus especialidades consiste en expulsar a los seres sobrenaturales usando sus poderes naturales. Normalmente, muchos se rigen por códigos de conducta basados en normas religiosas o en el honor, auqnue no están obligados a ello. Son líderes naturales, capaces de utilizar su carisma y dotes para movilizar a su favor a enormes cantidades de personas, que incluso darán sus vidas por ellos.

Paladín oscuro (Luchador): En cierto modo, esta categoría es la opuesta directa al paladín. Es un luchador especializado en el ataque que se apoya en unas limitadas habilidades místicas. Sus principales poderes se basan en el dominio y control de los seres sobrenaturales, quienes, una vez sometidos a su voluntad, son utilizados en su beneficio. Tienen grandes capacidades de mando, pero emplean la intimidación y el miedo para subyugar a los demás a sus deseos. Si esto no funciona, persuaden a las personas tratando de conseguir salirse con lo que pretende.

Maestro en armas (Luchador): Son luchadores que se han dedicado a perfeccionar sus habilidades marciales con todo tipo de armas. Se trata de guerreros natos, los cuales han llevado hasta el límite su capacidad combativa por encima de cualquier otra categoría. Opuestamente a los guerreros convencionales, no emplean ninguna otra habilidad en la lucha más que su propia habilidad marcial, pero no por ello dejan de ser los combatientes más hábiles y los más centrados en las verdaderas habilidades marciales. La gran mayoría de caballeros y mercenarios tienen esta categoría.

Tecnicista (Domine): Un tecnicista es un experto utilizando sus habilidades del Ki. Se trata de individuos que han explorado a fondo los secretos del cuerpo y del alma, desarrollando con facilidad capacidades que resultan imposibles para personas normales. A veces, pueden incluso tardar años en desplegar el verdadero alcance de sus habilidades, pero cuando lo hacen, se convierten en sujetos de considerable poder. Aunque no poseen grandes dotes para el combate, cuando utilizan su control sobre el Ki en contra de un adversario resultan enemigos terribles, pudiendo desencadenar técnicas inhumanas con sencillez.

Tao (Luchador, Domine): Son artistas marciales que se han especializado en el combate sin armas. Dedicados a dominar todos los conocimientos marciales que les sea posible, siempre tratan de desarrollar nuevas y personales artes de lucha. Su entrenamiento les permite aprender con facilidad cualquier estilo marcial que se propongan, extrayendo de ellos los elementos que puedan volverles mejores combatientes. Llegado el momento, tratan además de emplear sus energías internas y sacarles el máximo provecho posible, compensando cualquier desventaja contar un enemigo bien equipado. Naturalmente, nada les impide llevar armas de cualquier clase.

Explorador (Luchador, Acechador): Un explorador es el prototipo tradicional de aventurero. Normalmente, se trata de personas que han sacado el máximo provecho a su capacidad de percibir lo que les rodea y adentrarse donde nadie más sería capaz. Un explorador suele tener siempre sus sentidos pendientes de lo que hay a su alrededor, por lo que es muy complicado cogerle por sorpresa. Es también un rastreador y un superviviente nato, razón por la que tiene grandes conocimientos sobre zonas boscosas o regiones inhóspitas. En la sociedad suelen trabajar como cazadores, batidores o incluso arqueólogos, pero lo más normal es que simpelmente se trate de habitantes de territorios apartados donde sus habilidades son necesarias para sobrevivir.

Sombra (Luchador, Acechador): Las sombras son luchadores que se mueven en la oscuridad y aprovechan a su favor el entorno. Aunque sus habilidades de combate son excelentes, prefieren acabar con sus enemigos sin darles la oportunidad de responder a sus ataques. Para ello, emplean el subterfugio para sorprenderles, o usan otras tácticas más complejas. Incluso si es descubierta, una sombra es capaz de seguir luchando con sus enemigos en igualdad de oportunidades, aunque su resistencia tiende a ser menor que la de otros luchadores. Generalmente ágiles y veloces, prefieren esquivar los ataques en lugar de afrontarlos.

Ladrón (Acechador): Como sugiere su nombre, un ladrón es un personaje especializado en los campos del sigilo, el robo y la ocultación. Son personas que huyen de los enfrentamientos directos y prefieren confiar en sus habilidades de subterfugio para conseguir lo que desean. Dado que su resistencia física no suele ser demasiado elevada, son muy hábiles huyendo y esquivando golpes cuando son descubiertos. Pueden representar diversos papeles en la sociedad, aunque habitualmente se dedican a la profesión que da nombre a la categoría.

Asesino (Acechador): Son individuos que se especializan en los campos del subterfugio y la intriga. Se mueven en el anonimato y tratan de que sus víctimas no sean ni siquiera conscientes de qué les ha matado. Emplean técnicas muy refinadas, prefiriendo evitar en todo momento llegar al combate, donde son muy vulnerables. Por ello, tras hacer su trabajo, desaparecen de nuevo entre las sombras de las que surgieron. De todas formas, los personajes con esta categoría no están necesariamente obligados a representar únicamente el papel de ejecutores dentro de la sociedad, ya que existen muchos otros ámbitos en los que pueden poner en práctica sus excelentes habilidades, como por ejemplo el espionaje.

Hechicero (Místico): Los hechiceros no son simplemente aquellos que tienen la increíble capacidad de manejar las energías místicas, sino las personas que se han dedicado en cuerpo y alma a comprender sus entresijos y llegar a dominarlas. Se especializan en el aspecto más puro de la magia: el uso de conjuros con los que son capaces de alterar la realidad a su antojo, enfocando y dominando sus poderes con completa precisión. Sienten también interés por todos los campos del intelecto, pero por desgracia, esta dedicación hace que su desarrollo físico sea por tanto inferior al de otras categorías.

Warlock (Luchador, Místico): Un warlock es un mago guerrero que desarrolla tanto sus habilidades marciales como las místicas. Igual que los hechiceros, dominan la habilidad sobrenatural más pura de todas, la capacidad de realizar conjuros con que modificar la propia realidad. Aunque puede centrarse principalmente sobre un solo campo, un warlock es perfectamente capaz de convertirse en un maestro que controle por igual el uso de las armas en combate y de las artes sobrenaturales. Sin embargo, haciéndolo, pueden dejar desatendidas otras habilidades importantes.

Ilusionista (Místico, Acechador): Los ilusionistas combinan sus grandes habilidades en los campos del subterfugio con el control de la magia. Un buen ilusionista consigue que quienes le rodean no sepan si lo que hace se debe a sus poderes sobrenaturales o a su propia habilidad. Sus capacidades místicas son casi tan grandes como las de cualquier hechicero, pero carecen de la misma facilidad para ejecutar conjuros rápidamente. Al contrario de lo que su nombre parezca sugerir, los ilusionistas pueden dominar muchos tipos de magia y no sólo la ilusión. Muchas veces, usan diversos conjuros obteniendo unos efectos igualmente notables. Son muy vulnerables físicamente, por lo que suelen rehuir el combate directo en buca de estratagemas más ingeniosas.

Hechicero mentalista (Místico, Psíquico): El potencial de los hechiceros mentalistas es enorme. Los personajes con esta categoría están dedicados a controlar la combinación de las excepcionales habilidades de las que están dotados: la magia y las matrices psíquicas. Aunque su resistencia y sus concocimientos secundarios pueden ser escasos a causa de su extrema dedicación, con la capacidad de lanzar conjuros y apoyándose en sus disciplinas psíquicas hay muy pocas cosas que no estén a su alcance.

Conjurador (Místico): Los conjuradores son místicos dotados de la capacidad de llamar a criaturas sobrenaturales y someterlas a su voluntad. Aunque, por sí mismos, ni sus poderes mágicos ni sus habilidades físicas son especialmente notables, los seres que convocan a este mundo son capaces de realizar prácticamente cualquier coa que desee su controlador. Los conjuradores también pueden realizar invocaciones, recurriendo a la ayuda de grandes potencias sobrenaturales durante un tiempo limitado.

Guerrero conjurador (Luchador, Místico): Los guerreros conjuradores reúnen las habilidades de combate de los luchadores con las capacidades de invocación y control de los convocadores. Cuando luchan, emplean la ayuda de criaturas sobrenaturles que llaman a este mundo y ponen a su servicio temporalemnte, o incluso invocando a los grandes poderes. Por desgracia, al igual que otras categorías mixtas, al dedicar demasiado esfuerzo para dominar dos campos tan complejos como la convocación y la artes bélicas, pueden dejar desatendidas otras habilidades importantes.

Mentalista (Psíquico): Los mentalistas son aquellos personajes que se han dedicado a desarrollar al máximo el potencial que les brindan sus poderes psíquicos. No se conforman sólo con poseer disciplinas mentales, sino que tratan de descubrir su funcionamiento y dominar nuevas habilidades. Al igual que los hechiceros, tienen grandes conocimientos en los campos intelectuales, pero esta dedicación hace que su desarrollo físico y su resistencia sean también inferiores a los de otras categorías.

Guerrero mentalista (Luchador, Psíquico): Los guerreros mentalistas son luchadores dotados de habilidades psíquicas, que han desarrollado un completo control de dichos podres para obtener ventaja en la lucha. Sus capacidades mentales y combativas pueden ser tan elevadas como las de mentalistas y guerreros, aunque a veces su extrema dedicación en ambos campos hace que no tengan demasiado tiempo para desarrollar otras haiblidades. Normalmente, un guerrero mentalista centra su atención sobre una de ellas, convirtiéndose en un guerrero que se apoya en sus poderes psíquicos para combatir o viceversa.

Novel (Sin categoría): Los noveles representan el arquetipo de Sin categoría, o lo que es lo mismo, alguien que no se encuentra dentro de ninguno de los arquetipos que se han explicado hasta el momento.  Puede ser cualquier tipo de persona que no tenga una verdadera especialización. Desde campesinos a bardos, pasando por nobles y bufones, el novel es la categoría estándar de Ánima, a la que podrá acceder cualquiera. El novel tiene buenas habilidades en todos los campos, desde la magia al combate, aunque no se especializa en ninguna. Además, le resulta excepcionalemnte fácil cambiar posteriormente de categoría a la de cualquier otro arquetipo. En muchas ocasiones, cuando un jugador no tenga realmente decidido qué hacer con su personaje, puede empezar como novel y realizar después un cambio de categoría, cuando finalmente encuentre la apropiada.

Notas de juego

Para consultar el resto de información sobre las distintas categorías, Capítulo 3 del manual

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23/08/2012, 13:14
Director

LOS PUNTOS DE DESARROLLO

Los Puntos de Desarrollo (PD) resultan fundamentales en la creación de nuestro personaje, ya que son los que invertiremos para aprender y mejorar sus habilidades. Obviamente, los PD no son ilimitados y sólo dispondremos de una cantidad determinada para gastar. Así, si decides que tu personaje esté versado en muchas materias no podrás especializarlo en exceso y, por el contrario, si invierties demasiados puntos en una única habilidad, te quedarán muy pocos para repartir entre las demás.

Además, no todo el mundo está igualmente capacitado para desarrollar sus habilidades. Algunas personas tienen mayor facilidad para aprender ciertas cosas, mientras que otras deberán emplear mucho más esfuerzo para llegar a ese mismo nivel. Para explicar estas diferencias, introduciremos un nuevo concepto, los costes de desarrollo.

Los costes de desarrollo son la dificultad de las habilidades, que te indican cuántos PD has de invertir para mejorar. Cuanto más bajo sea el valor de del coste de desarrollo, necesitarás menos puntos para aprender o avanzar en dicho campo, o lo que es lo mismo, el personaje requiere menos esfuerzo para mejorar. El valor de estos costes está determinado por la categoría, ya que a cada una le resulta más fácil mejorar en sus especialidades.

Cargando editor
23/08/2012, 13:32
Director

Niveles de poder

Todos los personajes empiezan siempre con una cantidad de 600 puntos de desarrollo, lo que equivale a primer nivel. El invel de un personaje es su medida de poder, que indica cómo son de elevadas sus habilidades. Cuanto mayor sea su nivel, mayores serán sus poderes, puesto que tendrá más PD.

Cálculo y distribución de puntos

Normalmente todas las habilidades de los personajes sobre las que se realizan controles de un D100 tienen un coste de desarrollo comprendido entre uno y tres. Dicho coste nos indica la cantidad de PD que deberemos invertir para mejorar en un punto una habilidad concreta. Cuando quieras aprender una habilidad en la que tu personaje no tienen ningún conocimiento, deberás invertir suficientes PD para llegar a una base mínima de cinco.

Los límites de distribución

Existe un límite en la cantidad de PD que se pueden invertir en cualquiera de las tres habilidades primarias. Además d eindicarte los costes de desarrollo de tu personaje, cada categoría limita de un modo distinto los pD que se pueden invertir en cada uno de estos campos. En ningún caso es posible gastar en un grupo de habilidades primarias una cantidad de puntos superior al límite permitido por la categoría. Estas barreras están siempre comprendidas entre el 50% y el 60% de los PD.

Las habilidades secundarias y las especiales no tienen ninguna limitación en el gasto de PD.

El límite de la habilidad ofensiva y defensiva

Además de las barreras a la distribución de PD que acabamos de explicar, existe otra limitación general para cualquier categoría: el límite en su habilidad ofensiva y defensiva. Un personaje jamás puede invertir más de la mitad de sus PD totales en las habilidades de ataque y defensa, es decir, en su habilidad de ataque, parada y esquiva. Esto significa que a primer nivel puede gastar como máximo 300 PD.

Tampoco es posible desarrollar una diferencia superior a 50 enre la habilidad de ataque y defensa base de un individuo. Alguien que, por ejemplo, posee un ataque base de 90 puntos, no podría tener más de 140 en parada o esquiva. En este caso, para aumentar su defensa, primero debería subir el ataque.

También existe la posibilidad de que un personaje solo quiera desarrollar su habilidad de ataque o de defensa, pero no ambas a la vez. En esta situación, el personaje solo puede gastarse la mitad de los puntos que es capaz de dedicar a ataque y defensa (es decir, una cuarta parte de sus PD totales), pero ignora la regla que le obliga a mantener una diferencia máxima de 50 puntos entre su ataque y su defensa.

El límite en la distribución de la Proyección Mágica y Psíquica

Ningún personaje puede gastar en su Proyección más de la mitad de los puntos que su limite le asigna en sus habilidades primarias mágicas o psíquicas.

 

Cargando editor
23/08/2012, 13:48
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MEJORA INNATA

No todas las habilidades se mejoran invirtiendo PD. Algunas de ellas mejorarán sin la necesidad de gastar ningún punto.

La Mejora Natural

La mayoría de las veces una persona posee habilidades simplemente por ser quien es, sin la necesidad de permanecer a una categoría u otra. Se trata de sus conocimientos congénitos, aquellos que posee por su propia naturaleza. A este tipo e mejora se la denomina mejora natural y se divide en dos tipos

Habilidades Naturales: Son una serie de bonos que el personaje obtiene en sus habilidades secundarias Elige cinco de ellas y suma directamente un modificador de +10 a cada una. No es posible elegir dos veces la misma habilidad, aunque sí se puede combinarse a los bonos innatos que el personaje recibe por categoría.

Bonificador Natural: Es un modificador que permite potenciar las habilidades secundarias de un personaje dependiendo de lo elevadas qeu sean las características a la que estén ligadas. Elige uno de sus bonos de características físicas y otro de sus características psíquicas y súmalos nuevamente a dos habilidades que dependan de dichos atributos. Para aclararlo más. Entre las habilidades secundarias, escoged una que dependa de las características psíquicas (PER, INT, VOL, POD) y otro que dependa de las características físicas (FUE, DES, AGI, CON) y les sumáis de nuevo su correspondiente bono. Solo puede utilizarse en el caso de que el bono sea positivo.

Los bonos por categoría

A las habilidades dependientes del aprendizaje del personaje que mejoran sin la necesidad de invertir en ellos PD se les llama bonos de categoría. Los puntos que un personaje obtenga de este modo se cuentan como  bonos especiales, que se añaden a las habilidades que modifican. Lógicamente, los bonos de categoría de tu personaje serán determinados por la categoría que elijas.

Al contrario de lo que ocurre con la mejora natural, los bonos de categoría (salvo en las habilidades de combate) pueden superar el +100.

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23/08/2012, 14:03
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PUNTOS DE VIDA Y TURNO

Los Puntos de Vida se basan en la constitución: La base de todo ser vivo es siempre de 20 puntos, a los que debe añadirle su característica de Constitución multiplicada por diez y posteriormente sumarle o restarle su bono. En esta tabla están hechos los cálculos

Constitución Puntos de vida base
1 5
2 20
3 40
4 55
5 70
6 85
7 95
8 110
9 120
10 135
11 150
12 160
13 175
14 185
15 200
16 215
17 225
18 240
19 250
20 265

A esta cantidad deberás agregarle el bono innato de la categoría de tu personaje.

Un personaje puede también aumentar su cantidad de puntos de vida invirtiendo en ellos PD. Este incremento es una habilidad especial, por lo que, al igual que las secundarias, no se encuentra dentro de los límites de desarrollo de ninguna de las habilidades primarias. La cantidad de puntos de vida se aumenta mediante los llamados múltiplos de vida. Cada vez que invirtamos los PD necesarios para adquirir un múltiplo, aumentaremos nuestro total de puntos de vida en una cantidad equivalente al valor de nuestra Constitución

El Turno base de cualquier personaje de tamaño normal es siempre de 20. Para calcular su turno final, debes de sumar los bonos de Destreza y Agilidad a esta base. A continuación, resta cualquier penalizador que puedas tener por utilizar armadura y suma o resta el turno del arma que emplees. Si no utilizas ninguna, ir desarmado otorga un bonificador de +20 al turno. Finalmente, añádele el bono innato de tu categoría. El resultado de todo será el turno final de tu personaje. Recuerda que es posible que alguien tenga diversos turnos según las distintas armas o armaduras que emplee.

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23/08/2012, 14:17
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PRESENCIA Y RESISTENCIAS

La Presencia es la suma de todos los aspectos existenciales de tu personaje, tanto los físicos como los anímicos. Cualquier personaje jugador tienen un potencial casi ilimitado para desarrollar sus habilidades y, cuanto más despliegue, mayor será la presencia base que ha conseguido alcanzar. Por ello, la presencia depende del nivel del personaje y de la cantidad de PD que tiene Se calcula dividiendo entre veinte sus PD, por lo que es más elevada cuanto mayor sea su nivel. Por tanto, un personaje de primer nivel tiene una presencia de 30.

Nivel Presencia Nivel Presencia
1 30 9 70
2 35 10 75
3 40 11 80
4 45 12 85
5 50 13 90
6 55 14 95
7 60 15 100
8 65 +1 nivel +5

Usando la Presencia base que posee tu personaje, podremos hallar sus Resistencias. Hay cinco clases de Resistencias y cada una de ellas se emplea para aguantar efectos de orígenes diversos. Su valor se calcula sumando a la presencia el bono de la característica en la que estén apoyadas. En muchas ocasiones a lo largo de una partida, necesitarás realizar controles de Resistencias, en cuyo caso deberás lanzar un D100 y sumar el resultado a la que le corresponde. Si la cifra es superior a la dificultad requerida, habrás pasado sus efectos. En caso contrario, la diferencia por la que no hayas logrado alcanzarla será tu nivel de fracaso.

Las cinco clases de Resistencias son

Resistencia Física (RF): Representa el aguante del personaje contra el daño y el shock. Es la que le permitirá evitar caer inconsciente y superar los efectos de los críticos. Se basa en la Constitución.

Resistencia contra Enfermedades (RE): Permite al personaje evitar caer enfermo, ser afectado por una plaga o recuperarse con éxito de un contagio. Se basa en la Constitución.

Resistencia contra Venenos (RV): Utilizarás esta Resistencia cuando tu personaje pueda ser afectado por cualquier tipo de veneno. Con ella podrás superar sus efectos o simplemente paliarlos. Se basa en la Constitución.

Resistencia Mágica (RM): Es la que permite resistirse a los efectos de un conjuro o de una habilidad de origen sobrenatural. Se basa en el Poder.

Resistencia Mental (RP): Es la fuerza de voluntad de tu personaje para aguantar las acometidas psíquicas y todo aquello que afecte su capacidad de raciocinio. Se basa en la Voluntad.

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23/08/2012, 14:39
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LOS PUNTOS DE CREACIÓN

El último paso que nos falta para empezar a gastar los PD y dar por terminado nuestro personaje, será elegir sus Puntos de Creación. Como cada ser vivo que puebla el mundo, los personajes de Ánima tienen una serie de peculiaridades que no pueden únicamente reflejarse en sus características, habilidades y conocimientos. Estas peculiaridades se hallan inherentemente unidas a su propia esencia o naturaleza. No se aprenden ni se mejoran: se nace con ellas o nunca se tendrán.

Todo personaje tienen la capacidad de adquirir una serie de ventajas y desventajas. Cada una de ellas otorga una serie de beneficio o inconvenientes tal y como se describen. Al contrario que las habilidades, las ventajas no se adquieren con PD, sino con los Puntos de Creación (PC). Todo jugador tiene 3 PC para adquirir las ventajas que elija y crea más apropiadas. El coste de las ventajas indica cuánto Puntos de Creación debe gastar para obtenerla. Algunas ventajas tienen un coste variable, lo que significa que, según la cantidad de PC que gastes en ella, otorgará mayores beneficios.

Las desventajas funcionan de una manera similar, pero en lugar de gastar PC para obtenerlas, al elegirla te proporcionan nuevos puntos para adquirir más ventajas. De este modo se nivelan los beneficios y los inconvenientes: Cuantas más ventajas tengas, mayores serán sin duda tus problema. Puedes elegir hasta tres desventajas para un personaje, aunque no es obligatorio hacerlo.

Cualquier ventaja o desventaja, salvo que se diga expresamente lo contrario, sólo puede adquirirse en una ocasión. La lista de ventajas y desventajas comienza en la página 17 del manual

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23/08/2012, 14:46
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RESUMIENDO

Esta es la lista del orden que deberías seguir para crear correctamente a tu personaje.

  1. Genera y calcula tus características.
  2. Elige tu raza.
  3. Elige tu categoría.
  4. Utiliza tus PC para adquirir ventajas y desventajas.
  5. Invierte tus PD entre las habilidades primarias.
  6. Invierte tus PD entre las habilidades secundarias.
  7. Aumenta las mejoras naturales (Habilidades y Bonificadores) secundarias.
  8. Suma los bonos de categoría.
  9. Calcula tus puntos de vida y tu turno.
  10. Por último, calcula tus Resistencias.

 

Estos son los pasos básicos para crear el personaje. A partir del capítulo 3, se da una información más detallada de todo lo que se ha ido hablando