Partida Rol por web

Una Sombra en los Sueños (Iniciación)

Ventajas y Desventajas

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31/03/2011, 16:07
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Desequilibrio elemental

Representa que el personaje es naturalmente afín a los poderes de una vía mágica específica, siendo a la vez más débil en la opuesta. Su esencia está fuertemente ligada a este elemento y, por tanto, la magia fluye de un modo mucho más poderoso cuando utiliza esos conjuros.
Efectos: El personaje dispone de un bono especial de +20 a su ACT y un +20 a su RM en la vía mágica que elija. Cuando utilice conjuros de la vía opuesta, aplicará un penalizador de –20 a su ACT y un –20 a su RM. Si la vía elegida es la nigromancia, el penalizador se aplicará a todas las demás.
Coste: 1

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31/03/2011, 16:08
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Desequilibrio sephirótico

Igual que en la anterior, sólo que en este caso el personaje es naturalmente afín a la magia de una mitad del árbol místico.
Efectos: El brujo dispone de un bono especial de +20 a su ACT y un +20 en su RM en las cinco vías mágicas de un segmento del árbol que elija. En el resto aplicará un penalizador de –20 a su ACT y un –20 a su RM.
Limitación: La nigromancia no está incluida en esta ventaja, al encontrarse fuera del árbol.
Coste: 2

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31/03/2011, 16:09
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Conocimiento natural de vía

El personaje ha nacido dotado de la capacidad de realizar ciertos conjuros de manera natural sin la necesidad de haberlos estudiado. De un modo inconsciente puede tejer los poderes del flujo de almas de una vía, como si simplemente esta fuera capaz de responder a sus habilidades. El personaje sabe utilizar perfectamente los sortilegios, pero no comprende su teoría ni podría explicarla a los demás.
Efectos: Esta ventaja otorga conocimientos innatos de una vía a nivel 40 sin invertir en ella puntos de nivel de magia. Al ser un conocimiento natural, el hechicero puede seguir desarrollandola a partir de nivel 40 gastando en ella nuevos puntos de nivel de magia.
Limitación: Esta ventaja puede adquirirse nuevamente en vías distintas.
Coste: 1

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31/03/2011, 16:10
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Magia Opuesta

Al contrario que otros hechiceros, la naturaleza mágica del personaje se sustenta en poderes opuestos y antagónicos. Por tanto, puede ejecutar conjuros de vías inversas con completa naturalidad.
Efectos: El personaje no dobla el coste de nivel de las vías opuestas. Por ejemplo, podría perfectamente aprender Luz y Oscuridad sin que ninguna de ella doblase los puntos que son necesarios invertir.
Coste: 1

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31/03/2011, 16:13
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Naturaleza Mágica

La esencia del brujo rebosa una descomunal cantidad de magia pura, que incrementa de manera sobrenatural sus reservas innatas de energía.
Efectos: El personaje obtiene un bonificador innato de +50 puntos de Zeon por nivel, que se añade a cualquier bono que ya tuviese por su categoría. La inversi´n de puntos adicionales incrementa el valor del bono a +100 y +150 puntos de Zeon por nivel.
Coste: 1,2,3

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31/03/2011, 16:15
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Dicción Mágica

El brujo tiene un don especial a la hora de interpretar y ejecutar conjurs de libros y grimorios, sintiendo las palabras a través de sus manos y usándolos de manera instintiva.
Efectos: El personaje no reduce su ACT al ejectuar conjuros que estén inscritos en grimorios, pergaminos o libros, utilizando siempre su potencial al máximo incluso si no es capaz de gesticular.
Coste: 1

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31/03/2011, 16:22
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Versatibilidad Metamágica

El personaje tiene una gran facilidad para desarrollar ventajas metamágicas muy diferentes.
Efectos: El personaje puede elegir dos puntos de inicio diferentes en el Arcana Shepirah.
Coste: 1

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31/03/2011, 17:28
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Hechicero Nato

Las formulas místicas y el desarrollo de conjuros es algo natural para el personaje, quien es capaz de desarrollar y aprender con enorme facilidad incluso los sortilegios más complejos.
Efectos: El mago incrementa dos niveles su Grado de Aprendizaje.
Coste: 1

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31/03/2011, 17:32
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Aprendizaje Mágico Gradual

Conforme va incrementando sus capacidades y poderes el personaje también aumenta sus conocimientos mágicos de un modo innato.
Efectos: Cada vez que sube de nivel, el personaje obtiene un +5 a su Nivel de Magia total.
Coste: 2

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31/03/2011, 17:35
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Desventajas para personajes con el Don

Sólo quienes tengan el Don podrán elegir desventajas de esta lista. Los Puntos de Creación que consigas con ellas sólo podrán utilizarse para comprar ventajas mágicas para personajes con el Don. De todas formas, recuerda que el total de desventajas no puede ser mayor de tres, por lo que si ya has elegido tres generales, no podrás elegir ninguna de aquí.

Notas de juego

Obligación oral

Los vocablos místicos son un elemento fundamental en la magia del personaje. Sólo puede realizar conjuros si es capaz de entonar sus ensalmos.
Efectos: El personaje debe de tener la capacidad de hablar para acumular magia y realizar sus conjuros.
Beneficio: 1

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31/03/2011, 17:36
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Obligación somática

La gesticulación es necesaria para que el personaje teja la magia. Si no tiene libertad completa de movimientos, será incapaz de manejar sus poderes y, por ello, no podrá emplear su poder.
Efectos: El personaje debe moverse libremente para acumular magia y realizar sus conjuros.
Beneficio: 1

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31/03/2011, 17:38
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Extenuación mágica

La tensión de la magia provoca una intensa fatiga en el hechicero cuando maneja grandes energías místicas. Los magos se agotarán si realizan conjuros de gran poder, pudiendo llegar incluso a desfallecer si fuerzan demasiado sus habilidades.
Efectos: El mago perderá un punto de Cansancio al lanzar un conjuro con un potencial superior a 100, dos si es mayor a 300 y tres si lo es de 500.
Beneficio: 1

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31/03/2011, 17:39
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Lenta recuperación de magia

La magia encuentra problemas para filtrarse a través de la esencia del hechicero, por lo que este tendrá serias dificultades para recuperar el poder que haya utilizado.
Efectos: La regeneración zeónica del personaje se reduce a la mitad.
Beneficio: 1

 

Magia atada a acción

El control que posee el personaje de los poderes del flujo de almas es caprichoso y sólo responde ante él mientras realiza una acción determinada. Si, por ejemplo, su magia está atada al baile, sus conjuros sólo serán lanzados mientras dance, o si lo están a la lucha, mientras está combatiendo. En algunos casos, es también posible que los poderes mágicos funcionen únicamente en situaciones o condiciones determinadas, como ser de día o estar con los pies en el suelo.
Efectos: Sólo es posible usar magia si se realiza la acción o se cumple la condición determinada por la desventaja. En el caso de que la acción sea una habilidad secundaria, el mago deberá superar un control contra Difícil (DIF) para lanzar sus conjuros.
Beneficio: 1

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31/03/2011, 17:41
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Magia estanca

La magia no fluye de un modo natural a través del cuerpo y alma del personaje. Existe algún tipo de bloqueo que le impide canalizar los poderes del ambiente y su propia alma tampoco regenera magia. Cuando consume su poder, el brujo jamás lo recupera por sí mismo. El único método a su alcance será alimentarse de las energías místicas de otros seres mágicos u objetos.
Efectos: El personaje carece de regeneración zeónica, por lo que no recuperará naturalmente los puntos de Zeon que consuma. Sólo podrá volver a conseguir magia drenándola de objetos que lo permitan o de seres vivos con el Don.
Limitación: Esta desventaja no puede combinarse a la de lenta recuperación de magia.
Beneficio: 2

 

Lazo existencial

Los poderes del mago están atados a las mismas raíces de las vías de magia, por lo que su capacidad de desarrollar o especificar sus propios conjuros le resulta prácticamente imposible. El hechicero obtiene tan sólo conocimientos de sus vías, de las que ni siquiera podrá investigar sus propios sortilegios.
Efectos: El mago no podrá elegir los conjuros de Libre Acceso de sus vías de magia y será incapaz de acceder a conjuros elegidos libremente.
Beneficio: 1

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31/03/2011, 17:43
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Brujería

La magia practicada por el hechicero tiene un carácter tribal y chamánico, en cuyos principios basa la esencia misma de su energía. Sus poderes sobrenaturales están terriblemente atados al mundo material, por lo que necesitará ciertos componentes para canalizarlos y realizar conjuros.
Efectos: El hechicero requiere obligatoriamente emplear componentes materiales para lanzar hechizos. Cada conjuro requerirá un componente distinto determinado por el Director de Juego, según su origen y los conocimientos del brujo.
Beneficio: 2

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31/03/2011, 17:44
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Desventajas para psíquicos

Sólo los personajes con capacidades psíquicas podrán elegir desventajas de esta lista. Los Puntos de Creación que consigas con ellas, únicamente podrán utilizarse para comprar ventajas mentales para psíquicos. De todas formas, recuerda que el total de desventajas no puede ser mayor de tres, por lo que si ya has elegido tres generales, no podrás elegir ninguna de aquí.

 

Notas de juego

Extenuación psíquica

El uso de sus poderes psíquicos causa sobre el personaje una gran repercusión física, dejándole terriblemente agotado incluso al emplear habilidades psíquicas de bajo nivel.
Efectos: El personaje pierde el doble de puntos de Cansancio de lo que indique su fatiga psíquica
Límitación: Esta desventaja no puede cogerse en combinación con Resistencia a la fatiga psíquica.
Beneficio: 1

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31/03/2011, 19:06
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Sin concentración

Los poderes del personaje no dependen en absoluto de su capacidad de concentración, ya que son demasiado inconstantes como para que este pueda prepararse para potenciar sus habilidades.
Efectos: Un psíquico con esta desventaja no podrá aplicar bonificadores a su potencial psíquico concentrándose.
Beneficio: 1

 

Poder único

Los poderes psíquicos del personaje no le permiten utilizar varias habilidades al unísono. Mientras emplea una, se centra tanto que pierde la capacidad de proyectar otras, salvo las que estuviese manteniendo inconscientemente.
Efectos: El psíquico sólo podrá utilizar un único poder psíquico por asalto. Ello no le impide seguir usando otros mantenidos, siempre que los originara en asaltos anteriores.
Beneficio: 1

 

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31/03/2011, 19:08
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Consumición psíquica

Cuando los poderes del psíquico no funcionan, la reacción adversa causa una seria repercusión en su cuerpo, provocando daños internos.
Efectos: Si un psíquico sufre un fracaso psíquico, pierde automáticamente los mismos puntos de vida que la cantidad por la que no alcanzó el potencial mínimo requerido.
Beneficio: 2

Notas de juego

Ventajas para psíquicos

Cualquier personaje que haya adquirido previamente una ventaja que le dé acceso a disciplinas psíquicas podrá elegir entre la siguiente lista.

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31/03/2011, 19:10
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Calibre

El psíquico es capaz de potenciar más de lo normal su habilidad para enfocar sus poderes sobre un objetivo.
Efectos: Los CV invertidos para mejorar la Proyección Psíquica aumentarán su habilidad en +20 en lugar de +10.
Coste: 1

 

Concentración extrema

El personaje puede concentrarse mucho más que el resto de los psíquicos y sacar mayor rendimiento de sus habilidades.
Efectos: El psíquico dobla el bono que le reporta la concentración a su potencial. Por ejemplo, si se concentra un asalto completo obtiene un +20 en lugar de un +10.
Coste: 2

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31/03/2011, 19:11
Director

Mantenimiento añadido

El personaje tiene la capacidad de mantener sus poderes psíquicos por encima de lo que le permite su potencial.
Efectos: Los poderes mantenidos innatamente se hallan un nivel de dificultad por encima de lo que le permite su potencial psíquico.
Coste: 2

 

Resistencia a la fatiga psíquica

El uso de habilidades psíquicas no causa ningún tipo de repercusión en el cuerpo del personaje, por lo que el uso de sus habilidades no lo deja nunca agotado.
Efectos: Si el psíquico obtiene un fracaso en el uso de uno de sus poderes, no pierde puntos de Cansancio una vez que se ha quedado sin CVs libres por gastar. Los poderes de tercer nivel no son afectados por esta ventaja.
Coste: 2