Partida Rol por web

Underreality. El despertar.

Creación del personaje

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05/01/2019, 13:43
Director

PASO 1: El poder y la cualidad innata

Tu personaje poseerá UN ÚNICO súper poder, el cuál se irá desarrollando conforme juegues la partida, aprenderás a manejarlo conforme investigues, practiques y superes dificultades.

Tú no eliges lo que puedes hacer con él inicialmente porque aún estás empezando y no sabes que eres distinto al resto de la humanidad, pero en el futuro deberás sentirte cómod@ con tu elección. Así que piensa bien qué eliges pues no podrás cambiarlo más adelante.

Sugerencia de poderes, si tienes una idea distinta puedes indicarla y se te orientará:

1.- Poderes Sobrenaturales y Psíquicos 

Habilidades que consisten en el uso de fuerzas sobrenaturales para modificar variables físicas (ambientales o internas), mentales y metafísicas. Frecuentemente usados para simular otros poderes, como control mental y ataques elementales. Cabe destacar que todos los superpoderes “sobrenaturales” se encuentran más allá de nuestra comprensión científica y son consideradas completamente inexplicables. (Como la existencia de Dios). Tipos:

- Aspecto físico no-humano: El poder puede provenir de un rasgo no-humano de la constitución física del sujeto (una criatura completamente formada por fuego, o roca, por ejemplo). Esto frecuentemente es el caso de los alienígenas.

- Tecnopatía: Habilidad para manipular tecnología. Puede manifestarse como una forma particular de manipulación eléctrica, una forma especial de polimorfismo, o incluso una forma especial de percepción extrasensorial.

- Cyberpatía: Habilidad para conectarse a Internet inalambricamente, mandar mensajes e infectar con virus a las computadoras, todo desde la mente. Hay mayor recepción cuando se encuentra en lugares libres y a gran altura.

- Telekinesis: Habilidad para manipular y controlar objetos con la mente, frecuentemente en formas no visibles para el ojo humano normal. Una telekinesis extremadamente poderosa podría controlar incluso átomos individuales.

2.- Poderes basados en objetos

Son los poderes que derivan de objetos, dícese, un juguetito como una armadura, joya, arma, varita, máscara... que te otorga un determinado poder, y que sin este artefacto no podrías realizar.

3.- Transformadores

Es aquel individuo capaz de realizar transformaciones sobre objetos. Tipos:

- Transformador material: Puede transformar los materiales en otros

- Transformador de ser: Cuando uno puede transformar en alguien en una criatura, ser vivo, animal, insecto, etc, es un transformador de ser.

- Transformador de material a ser y viceversa: Cuando uno puede transformar materiales a seres con vida, pero de un material biológico o robótico, o cuando puede convertir seres en un material, son denominados transformador de material a ser y viceversa.

4.- Manipulación de poder

Consiste en poder realizar una de las siguientes particularidades:

- Concesión de Poder: Habilidad para conceder poderes a otros o activar poderes en estado latente de otras personas.

- Mimetismo o Absorción de Poder:Habilidad para copiar o absorber poderes o habilidades de otros. Este poder puede usarse, en algunos casos, sólo si se está cerca de alguien, o viéndo a quien poder copiar o absorber la habilidad, o incluso tocando la piel de éste. (El máster impone los límites)

- Negación de Poder: Habilidad para suprimir o anular los superpoderes o las mutaciones de otros.

- Percepción de Poder: Habilidad para sentir y reconocer poderes superhumanos.

- Amnepatía: Habilidad para borrar la mente de las personas. Se puede llegar a borrar de su cabeza cualquier dato personal o simplemente unos instantes de su vida.

- Recuperación Mental: Habilidad contraria a la Amnepatia. Permite al individuo hacer que cualquier persona recupere, desde fragmentos o completamente, la memoria y/o recuerdos previamente borrados.

5.- Poderes de Energía 

Estos poderes implican la generación, conversión y manipulación de energía. Además de la energía en sentido genérico, distintas versiones de estos poderes involucran fenómenos como la luz, el sonido, la electricidad, la energía nuclear, la “fuerza oscura" y la "energía cósmica".Tipos:

- Manipulación de energía cósmica: La habilidad para manipular y o absorber energía cósmica con diversos propósitos.

- Rayos de Energía: La habilidad para generar o transformar diversas formas de energía en un rayo de energía “sólido” destinado a impactar violentamente un objetivo.

- Estallidos de Energía: Variadas formas de energía que son expelidas violentamente desde el cuerpo.

- Constructos de Energía: Similares a los Campos de Fuerza, pero mucho más intrincados; es la habilidad para crear complejas formas (tales como gigantescos guantes de boxeo o jaulas) o incluso maquinaria funcional (como extintores de fuego o rifles láser) hechas de energía solidificada.

- Conversión de Energía: Convertir una forma de energía en otra, en varias formas e intensidades.

- Manipulación de Energía: La habilidad de controlar y generar diversas formas de energía.

- Campos de Fuerza: Escudos de energía, frecuentemente invisibles o translúcidos, producidos como mecanismo de protección.

6.- Elementos Clásicos

Habilidad para controlar o manipular los elementos clásicos. Tipos:

- Manipulación de Aire y del Viento: Habilidad para controlar, generar o absorber aire o viento también llamado Eolokinesis o Aerokinesis

- Manipulación de Frío: Habilidad para reducir la energía cinética de los átomos y así reducir la temperatura, frecuentemente usada para controlar, generar o absorber hielo. (Cryokinesis)

- Manipulación de la Tierra: Habilidad para controlar el elemento clásico de la tierra: arena, piedra, roca, lava o polvo. Llamado además Tetrakinesis, Geokinesis o Terrakinesis.

- Manipulación Eléctrica: Habilidad para controlar, generar o absorber campos eléctricos, y tambien usar la electricidad como forma de ataque. Electrokinesis 

- Manipulación de Fuego: Habilidad para controlar la energía cinética de los átomos para generar, controlar o absorber fuego. Pirokinesis 

- Manipulación de Plantas: Habilidad para acelerar el crecimiento, controlar o animar la vida de las plantas. Cytokinesis Chlorokinesis

- Manipulación de Agua: Habilidad para controlar, generar o absorber agua. También derretirse en agua. Acuakinesis Hydrokinesis

- Manipulación del Clima: Habilidad para controlar o afectar mentalmente al clima. Atmokinesis 

7.- Manipulación de fuerzas fundamentales de la realidad 

Estos poderes pueden manifestarse de varias maneras, tales como: alguna forma de control molecular, un traslado parcial o total hacia otra dimensión, la manipulación de las dimensiones geométricas de tiempo y espacio, o algún otro método no nombrado.

- Animación: Poder de dar vida a objetos inanimados o liberar a una persona de un estado de petrificación.

- Control de Densidad o Cambio de Fase (“phasing”): Habilidad para alterar la densidad de los objetos o incluso de uno mismo. Típicamente manifestada en dos formas primarias: intangibilidad (baja densidad) e invulnerabilidad (alta densidad).

- Mimetismo Animal: Habilidad para imitar cualquier tipo de acción animal, como por ejemplo el vuelo de un pájaro, la fuerza de grandes animales, la vista de un águila o lince, etc.

- Mimetismo Muscular o Adaptación Muscular: Habilidad para imitar con elevada exactitud movimientos físicos que se hayan visto con anteroridad, sin necesidad de alterar el estado físico o molecular de quien imita la acción. Puede ser desde un salto, una composición musical entera, una llave de artes marciales, una manualidad, etc

- Transmutación Elemental o Alquimia: Habilidad para alterar los elementos químicos, cambiando una sustancia por otra. Puede estar limitada a la autotransmutación.

- Manipulación de Gravedad: Habilidad para manipular o generar gravitones, u otros tipos de interacciones gravitacionales.

- Manipulación de la Antimateria: Habilidad para manipular o generar anti-materia, la cual pude ser utilizada para destruir seres o universos hechos de materia positiva

- Inmortalidad: Habilidad que consiste en vivir por siempre. Esto puede ser una inmortalidad completa en la cual el personaje no puede ser matado de ninguna forma, una inmortalidad en la cual el personaje aparentemente muere pero resucita, simplemente una incapacidad para envejecer de forma normal o incluso una inmortalidad condicionada, en que el personaje sólo puede ser eliminado de maneras específicas (por ejemplo, decapitación). También puede darse como consecuencia de otros poderes, como la sanación acelerada.

- Manipulación de la Luz o Photokinesis: Habilidad para controlar, generar o absorber fotones (partículas de luz). 

- Manipulación del Magnetismo: Habilidad para controlar o generar campos magnéticos y metal. (Magnetokinesis)

- Manipulación de Masa: Habilidad para incrementar o disminuir la masa en un objeto o una persona.

- Vibrador molecular: Habilidad que permite al poseedor poder hacer que las moléculas vibren, por ejemplo: puedes hacer terremotos o maremotos, o bien, poder hacer pasar tus moléculas a través de objetos sólidos.

- Manipulación Molecular: Habilidad para mentalmente manipular moléculas y objetos a un nivel molecular. Ejemplo clave y especial, es el caso de la bruja Piper Halliwell, la cual puede acelerar las moléculas o desacelerarlas, pudiendo "congelar el tiempo" o "explotar cosas".

- Absorción de Aura: Habilidad que consiste en ver el Aura de las personas, y absorberla mediante el contacto físico, así como la habilidad que posea esa persona.

- Control de Aura: Habilidad que consiste en poder usar la propia Aura para potenciarse a si mismo o utilizarla como arma o poder.

- Omnipotencia: Habilidad que consiste en la posesión de poderes ilimitados.

- Manipulación de la Probabilidad: Habilidad para alterar la probabilidad de los eventos, causando que cosas infrecuentes sucedan, o que cosas probables no ocurran. Esto frecuentemente se describe en términos de “bendiciones” y “maldiciones”.

- Manipulación de Radiación: Habilidad para manipular radiación tóxica a través del espectro electromagnético. (Radiokinesis) 

- Distorsionar la Realidad: Habilidad para cambiar o manipular la realidad. Es un forma más avanzada que la Ilusión.

- Manipulación del Sonido: Habilidad para manipular mentalmente las ondas sonoras. Audiokinesis, Sonokinesis o Echokinesis 

- Manipulación del Tiempo: Habilidad para afectar el flujo del tiempo, ralentizándolo, acelerándolo o incluso deteniéndolo. Chronokinesis 

- Manipulación de los Sueños: Habilidad para controlar los sueños de las personas y poder hacerles ver en su mente lo que se desee. También tiene este control sobre las pesadillas y el poder alterarlas a peor o mejor. Hypnokinesis

8.- Transportación o Viaje. Tipos:

- Manipulación de la Oscuridad o las Sombras: Habilidad para crear o usar la oscuridad, frecuentemente accediendo mentalmente a una dimensión de energía oscura y manipulándola. Un personaje con este poder podría crear formas sólidas o viajar por medio de esta dimensión. Se denomina también Umbrakinesis.

- Transportación Eléctrica: Habilidad para viajar a través de los conductos eléctricos (tales como cables o líneas telefónicas), frecuentemente entrando a través de dispositivos como televisores, polos eléctricos, tomas de corriente o computadores.

- Omnipresencia: Habilidad que consiste en la simultánea presencia en todas partes donde se quiera.

- Dimensión de Bolsillo: Habilidad para crear dimensiones de bolsillo temporales, o acceder a “pequeñas” dimensiones permanentes.

- Creación de Portal: Habilidad para crear agujeros de gusano en el tiempo o el espacio.

- Invocación: Habilidad para invocar objetos o seres para la propia asistencia.

- Velocidad Superhumana: Habilidad para moverse más rápido que lo usual. En frecuentes ocasiones, aproximándose a la velocidad de la luz.

- Agilidad Sobrehumana: Habilidad para moverse con más soltura por un sitio, utilizando brazos y piernas.

- Teletransportación: Habilidad para moverse de un lugar a otro sin ocupar espacio o masa en el trayecto.

- Viajar por el Tiempo: Habilidad para viajar a través del tiempo.

9.- Poderes Físicos Personales

Poderes que tienen algún efecto en la constitución física de un individuo. Tipos:

- Sanguijuela Humana: Habilidad que permite al usuario una vez que este en contacto físico directo con la piel de otra persona puedes drenar su sangre. Puedes controlar la sangre fuera del cuerpo y expulsarlo de tu cuerpo, Debido a la necesidad del contacto de la piel-a-piel te hace un blanco fácil. ((Hemaikinesis)) 

- Sanación Acelerada: Habilidad para curar rápidamente de cualquier lesión; el tiempo de recuperación varía según el personaje, también puede resultar en inmortalidad.

- Desarrollo de un Álter-Ego: Habilidad para desarrollar un álter-ego interior o doble personalidad sea de forma natural o por medio de algo externo (rayos gamma, pociones especiales). Esta segunda personalidad tiene, aparentemente, superfuerza.

- Manipulación Biológica biokinesis: Habilidad para controlar la biología. Los Manipuladores Biológicos pueden curar, alterar la composición del cuerpo y pueden hacer otras cosas relacionadas con el cuerpo vivo.

- Sustitución de partes del cuerpo: Habilidad para reemplazar una propia extremidad u otra parte del cuerpo por la misma extremidad u otra parte diferente.

- Duplicación: Habilidad para crear réplicas (no clones) de uno mismo.

- Ecolocación: Habilidad para determinar la ubicación de objetos en el espacio mediante el uso de las reflexiones de las ondas sonoras, sean estas producidas por el sujeto o sonidos ambientales.

- Sentidos Aumentados: Aumento de percepción en los sentidos de la vista, el olfato, el gusto, el tacto y la audición.

- Invisibilidad: Habilidad para mostrarse u ocultarse al ojo humano normal.

- Invulnerabilidad: Inmunidad total o parcial a cualquier clase de daño.

- Ingestión de Materia: Habilidad para consumir cualquier clase de materia sin que esto provoque malestar o enfermedad en el sujeto.

- Armadura Natural: Una inusual, resistente y perdurable coraza externa de piel.

- Armas Naturales: Atributos físicos tales como garras, dientes afilados, púas, redes y otras cualidades usualmente asociadas con animales.

- Manipulación de Feromonas: La habilidad de generar y controlar las propias feromonas.

- Reflejos Fotográficos: Habilidad para imitar cualquier acto atlético o movimiento de arte marcial luego de haberlo visto sólo una vez. En otros casos es la habilidadad para esquivar cualquier acto físico con mayor rapidez que la humana.

- Envenenar: Habilidad para atacar a otros con una o más variedades de toxinas, con una amplia gama de diversos efectos.

- Arma biológica natural: Habilidad que consiste en que la misma persona despida enfermedades, virus, o le cause algún otro tipo de mal a cualquier otro factor biológico, y lo restaure a voluntad o con asistencia. 

- Adaptación/Evolución Reactiva: Habilidad para desarrollar una resistencia o inmunidad a cualquier cosa que haya afectado o a la que haya estado expuesto el sujeto. Este efecto puede ser permanente o temporal.También podría adaptar una parte del cuerpo exclusivamente como por ejemplo un pulmon.

- Autodetonación o Explosión: Habilidad de explotar la propia masa corporal y (presumiblemente) volver a formarla.

- Separación: Habilidad para separar partes del propio cuerpo y hacer que actúen por su voluntad.

- Fusión: Habilidad para fusionarse con otra persona. Esto da como resultado un ser completamente nuevo y más fuerte.

- Manipular el cabello: Habilidad que permite utilizar el cabello como una extremidad más del cuerpo, usándolo tanto para atacar y defenderse.

- Grito Sónico: Habilidad para usar la propia voz de forma ofensiva o defensiva.

- Reflejos Superhumanos: Habilidad para reaccionar más rápido que un humano normal.

- Fuerza Superhumana: Fuerza física por encima de la normal sin necesidad de tener una masa corporal elevada.

- Adherencia: Habilidad para aferrarse a objetos o superficies de diversas maneras y movilizarse sobre ellas.

- Habilidades animales e insectos: Son habilidades que se modifican en base a un animal o insecto concreto, como un lobo, un tigre o una araña. Además de ganar sus habilidades también se tienen sus debilidades, o mejor dicho, se adquiere parte del comportamiento del animal o insecto en si. Por ejemplo: Si se poseen cualidades felinas, además de ser más flexible y tener buenos reflejos, también se puede presentar el clásico desprecio que los gatos sienten por los perros. Si tiene cualidades de araña, podrá trepar los muros y hacer telarañas.

- Longevidad: Capacidad de vivir más de lo normal, este poder puede deberse por provenir de una raza ajena a la humana, por mutaciones o por otros poderes como la sanación acelerada.

10.- Habilidades basadas en las Facultades Mentales y el Conocimiento. Tipos:

- Omnilingüismo: Habilidad para descifrar cualquier lenguaje.

- Omnisciencia: Capacidad de saberlo todo.

- Super Inteligencia: Inteligencia muy por sobre el nivel de genio, frecuentemente acompañada por la habilidad de inventar increíble y avanzada tecnología, la super inteligencia puede deberse a un proceso natural ganado por el esfuerzo de la persona o por exposición a radiación o químicos que causan un extraño desarrollo cerebral (esta última puede incluir animales).

- Super Memoria: Capacidad para no olvidar ningún escrito, imagen, sonido, etc., asumidos anteriormente. También puede llamársele Memonismo. La diferencia entre la 1era es que se puede recordar todo lo percibido a voluntad, el memonismo no permite olvidar y no muestra un control sobre la memoria.

- Actitud intuitiva: Habilidad que permite conocer de forma precoz, el funcionamiento de sistemas complejos y poder usarlos o manipularlos.

11.- Percepción Extrasensorial

Las habilidades de percepción y comunicación extrasensorial. Tipos:

- Proyección Astral: Habilidad para separar y controlar el propio cuerpo astral. A veces, es una forma de telepatía o magia. Véase también Posesión, más abajo.

- Clarividencia y Clariaudiencia: Clarividencia es la habilidad para percibir eventos que están ocurriendo en otro lugar o sentir lugares que no están a la vista como si se estuviera presente. Frecuentemente permite ver sucesos futuros. La clariaudiencia es la habilidad auditiva equivalente a la clarividencia, permitiendo escuchar como si se estuviera en ese lugar. Otros sentidos remotos también pueden manifestarse de esta forma.

- Conocimiento más allá de la propia dimensión: Habilidad para detectar y tomar conocimiento de acciones y eventos en otras dimensiones. Esto ocasionalmente es utilizado en comics como la toma de consciencia de la existencia del “cuarto muro” (un muro imaginario que separa el mundo de ficción del real) entre los personajes y el guionista o dibujante, o incluso, entre los personajes y los lectores.

- Sentido del Peligro: Habilidad para percibir el peligro personal. Es una forma limitada de precognicion.

- Empatía: Habilidad para leer o sentir las emociones y sentimientos de otros. En algunos casos, los empáticos que desarrollan esta habilidad pueden proyectar su empatía a otros, haciendo así que estos compartan sus emociones. En otros casos, la misma empatía permite que el personaje asuma y grabe las emociones del otro, pudiendo también acceder a sus habilidades.

- Precognición: Habilidad para percibir el futuro. En ocasiones solamente se expresa en la forma de vagos sueños mientras se duerme, mientras que otras veces es clara y ocurre a voluntad, mientras se está despierto, o incluso pintándolo.

- Psicometría: Habilidad para relatar detalles sobre la condición pasada o futura de un objeto, persona o locación, usualmente estando en contacto cercano a él/ella.

- Telepatía: Habilidad para comunicarse mentalmente con otros, rompiendo las barreras de la distancia. Generalmente, permite "hablar" en un lenguaje universal, incluso entre individuos de diferentes planetas o líneas temporales.

12.- Dominación y Control Mental

La habilidad de alterar las percepciones de otros, y un control mental general. Tipos:

- Asentamiento Astral: Habilidad para crear una proyección astral para quedarse en el plano astral, usualmente en un lugar específico.

- Control Mental: Poder para controlar las acciones o el razonamiento de otra persona.

- Posesión: Habilidad para tomar control del cuerpo de otras personas mediante la proyección astral, la transferencia de mente o tranformar el cuerpo físico en un estado fantasmal y entrar en el cuerpo de otra persona. Una forma especializada de Control Mental.

- Persuasión: Capacidad de hacer que otras personas realicen acciones, sin que éstas puedan negarse, mediante palabras con entonación imperativa, es decir, ordenándolas.

- Estallido psiónico: Habilidad para sobrecargar una mente ajena, luego de haber establecido un vínculo psiónico con la mente de esa persona, causando dolor, pérdida de memoria, inconsciencia, estado vegetativo o incluso la muerte.

- Armas Psíquicas: Habilidad para crear un arma, como un cuchillo o una granada, hecha de energía psiónica que puede dañar mentalmente y no físicamente.

13.- Volar

Habilidad para alzarse desde el suelo, para navegar las corrientes de aire o volar por propia cuenta a través del aire. 

14.-Ilusión 

Habilidad para alterar o engañar las percepciones de otra persona. Usualmente visual, puede ser un efecto basado en la luz, basado en el sonido, un efecto producido al afectar la mente ajena, o cualquier otro efecto que cause el percibir cosas que no necesariamente son reales. Sin embargo, el afectado puede resultar herido, a pesar de que las cosas que ve no son reales, refiriéndonos a que puede causar algún daño mental.

15.-Polimorfismo

Habilidad para cambiar la apariencia o la estructura corporal temporalmente, así como alterar la de otros seres. Otros tipos de polimorfismo incluyen:

- Zoomorfismo: Habilidad para tomar formas animales. En ocasiones también adquiere las habilidades de la nueva forma. 

- Viscoficacion: Habilidad para convertirse parcial o completamenrte en un estado viscoso 

- Elasticidad: Habilidad para distender, deformar, expandir y contraer el propio cuerpo para tomar cualquier forma que el sujeto pueda imaginar. 

- Liquidificación: Habilidad para convertirse parcial o completamente en líquido. 

- Cambio de tamaño: Habilidad para incrementar o disminuir el propio tamaño. 

- Sublimación: Habilidad para tomar la forma de gas o de niebla. 

- Alienmorfismo: Habilidad o Capacidad para tomar formas de alienígenas. En ocasiones también adquiere las habilidades de la forma nueva. 

16.-Mimetismo virtual

Aquellos movimientos basados y obtenidos de cosas más ficticias, son un mimetismo virtual.

- Poder de emulación, o Control de la realidad como Vídeo Consola: La posibilidad de hacer que el cuerpo tengan un poder especial como en los vídeo juegos. 

- Caricaturísmo: Capacidad de actuar y hacer cosas como una caricatura de fantasía. 

 

Escribe cuál será tu poder en la ficha.

La cualidad innata es el descontrol de tu poder en determinadas situaciones y será determinado por el máster según las circunstancias que sucedan en partida. A veces puede que te beneficie, otras veces (normalmente) no.

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05/01/2019, 13:59
Director

PASO 2: Los atributos

Los atributos sirven para tener una idea general de cómo es el personaje. ¿Inteligente o limitado? ¿Atractivo o poco agraciado? ¿Fuerte o débil? ¿Empático o antisocial? Según cómo distribuyas la puntuación obtendrás un tipo de personaje con unas habilidades que le favorezcan o bien será alguien negado para algo. Piensa bien tu elección.

Tipos de atributos:

FUERZA: Determina el daño que haces en una confrontación física, así como la capacidad de sujetar objetos o levantar pesos.

DESTREZA: Determina tu agilidad, capacidad de esquivar y tu iniciativa.

CONSTITUCIÓN: Indica tu resistencia ante un daño físico (Puntos de vida), así como la capacidad de sanación

INTELIGENCIA: Determina tu capacidad de aprendizaje, investigación, unir cabos y en algunos casos ayuda con las habilidades sociales.

PERCEPCIÓN: Sirve para percatarse de las sutilezas del medio que te rodean

PODER: Determina el control de tu habilidad natural y la posibilidad de uso.

VOLUNTAD: Determina tu resistencia ante poderes psíquicos y tu propia fuerza de voluntad.

ASPECTO: Indica cómo eres de atractivo ante los demás. Ayuda en las tiradas sociales. El ávatar debe ir acorde al aspecto.

CARISMA: Hace referencia de cuánto gustas a las personas. Ayuda en las tiradas sociales. Tener bajo carisma en dados y ser amable en los post pueden indicar ante los demás que eres hipócrita. Si vas a ser agradable, gasta los puntos de lo que vas a interpretar.

________________________________________________________________________________________________

Hay que ser consecuente, si dices usas un avatar de alguien fornido y de aspecto atlético no puedes ponerle una constitución de 6, sino mínimo 8. Así como un personaje atractivo no debería tener menos de 8 puntos.

El valor mínimo de cada atributo es 5 y el máximo 10

Sobre la base de 5 reparte 15 puntos entre los atributos si eres ADULTO. Si eres menor de edad resta 1 punto a repartir con cada año que tengas de menos.

Ejemplo: 18 años repartes 15 puntos. SI tienes 16 años 13 puntos y así consecutivamente

Escribe las puntuaciones en la primera línea de la tabla que se encuentra en tu ficha.

 

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05/01/2019, 15:49
Director

PASO 3: LAS HABILIDADES

El sistema del juego es porcentual, lo que implica que conforme más puntuación tengas en una habilidad, más probabilidad tendrás de que la realices con éxito.

Los atributos suman un porcentaje directo a cada habilidad

Valor atributo

5

6

7

8

9

10

Porcentaje

10%

20%

30%

40%

50%

60%

 

Además tienes 40 puntos para repartir entre las habilidades

Ninguna habilidad puede pasar del 70% inicialmente

Las habilidades propuestas son las siguientes y el porcentaje base del que partes el de tu atributo:

HABILIDADES FÍSICAS:​

INICIATIVA (Destreza)

PERCEPCIÓN GENERAL(Percepción): Esta habilidad te permite hacerte una idea general de lo que ha sucedido en un sitio concreto, o cuando adviertes que algo (no sabes qué) va mal.

PERCEPCIÓN ESPECIALIDAD (Percepción + 10): Cuando pones la vista o el oído en activo para enterarte de algo. Cuando buscas algo concreto en un lugar específico.

SIGILO (Destreza)

OCULTARSE (Destreza – Constitución)

ACROBACIA (Destreza)

CORRER (Fuerza)

TREPAR (Fuerza)

COMBATE C/C (Fuerza + Destreza) / 2

LANZAR (Destreza + Fuerza) / 2

ESQUIVAR (Destreza– Constitución)

JUEGO DE MANOS (Destreza)

MONTAR ANIMAL (Destreza + Carisma) / 2

CONDUCIR COCHE (Destreza + Inteligencia) / 2

CONDUCIR MOTO (Destreza + Inteligencia) / 2

NADAR (Fuerza)

LEVANTAR PESO (Fuerza)

ARMA CORTA (Destreza + Percepción) / 2

ARMA PESADA (Fuerza + Percepción) / 2

EXPLOSIVOS (Destreza + Percepción) / 2

 

HABILIDADES SOCIALES:

LIDERAZGO (Carisma + Apariencia) / 2

PERSUADIR (Carisma +  Aspecto) / 2

INTIMIDAR (Carisma +  Aspecto) / 2

DIPLOMACIA (Carisma + Inteligencia) / 2

EMPATÍA (Carisma)

ORATORIA (Carisma + Inteligencia) / 2 (A grandes masas de gente)

ENGAÑAR (Carisma + Inteligencia) / 2

DISFRAZ (Carisma + Inteligencia) /2

JUEGOS (Percepción + Inteligencia) / 2

TASAR ( Inteligencia + Percepción) / 2

HABILIDADES DE CONOCIMIENTO:

CONTROL DE PODER (Poder)

PRIMEROS AUXILIOS (Inteligencia + Voluntad) / 2

SUPERVIVENCIA (Constitución + Voluntad) / 2

INFORMÁTICA (Inteligencia)

TECNOLOGÍA (Inteligencia)

CIENCIA (Inteligencia)

LEGISLACIÓN (Inteligencia)

IDIOMAS (Inteligencia + Voluntad) / 2

INVESTIGACIÓN (Inteligencia + Percepción) / 2

TOCAR INSTRUMENTO (Inteligencia + Destreza)/2

 

 

PUNTOS DE VIDA : Valor del atributo, no del porcentaje.  Constitución

CAPACIDAD DE SANACIÓN:

- Se recupera 1 punto de vida cada 6 horas siempre y cuando sea el personaje atendido adecuadamente con primeros auxilios o medicina

- Quedar a 2 puntos de vida es inconsciencia, quedar a 0 puntos es morir.

 

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24/02/2019, 22:44
Director

PASO 4: DESCRIPCIÓN E HISTORIA PERSONAL

Responde a lo siguiente:

Nombre / Apodo: El nombre es obligatorio, el apodo en caso de tenerlo

Edad: ¿Cuántos años de experiencia llevas a tus espaldas?

Sexo: Mujer/Hombre (Nada de sí por favor)

Profesión: A qué te dedicas (Puedes llevarte alguna habilidad extra según la labor que desempeñes)

Descripción física: Tatuajes, lunares, color pelo, ojos, rasgos destacables....

Descripción psicológica: Explica cómo eres y actúas para poder entender las acciones que en partida desarrollarás.

Historia personal: Describe detalladamente tu procedencia y cómo has llegado a Nueva York, la cuna de esta historia. Indica si tienes familiares, quiénes son, si tienes o no buena relación con ellos, amigos de la infancia o persona con las que tienes contacto, todo lo que redactes puede influir o no en el desarrollo de los acontecimientos.

 

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29/05/2019, 21:33
Director

PASO 5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Puedes inventar las ventajas y desventajas que consideres (acorde a tu historia personal) y teniendo en cuenta lo siguiente:

Las ventajas y las desventajas tienen 5 niveles: 1, 2, 3, 4 y 5. Deben estar equilibradas las ventajas con las desventajas en puntuación.

El máster se reserva el derecho de poner las ventajas/desventajas en alguna ocasión acorde a la historia.

Ejemplo:

Ventaja:

- Poder adquisitivo 1 (Bien hecho, ya no duermes en la calle, tienes una casita en un barrio marginal, pero al menos gozas de 4 paredes, una puerta, un váter y decenas de cucarachas que rondan tu cama. Cobras 30 dólares al mes neto)

- Poder adquisitivo 2 (Vives en un barrio pobre pero al menos tu casa no está infestada de alimañas. Tienes que tener cuidado porque algún vecino no es de fiar. Cobras 100 dólares al mes neto)

- Poder adquisitivo 3 (Vives en una zona periférica, un barrio que no tiene mucha delincuencia, aunque las casas son modestas, de dos habitaciones y parece que los edificios han sido realizados a modo de colmenas. Cobras 500 dolares al mes neto.

- Poder adquisitivo 4 (Vives en una zona residencial con piscina donde pasa la policía dos veces al día. Tu casa tiene mínimo 4 dormitorios y dos baños. Cobras 5.000 dólares netos al mes)

- Poder adquisitivo 5 (Vives como Dios, tu casa es enorme y eres la envidia del barrio. Puedes optar por un loft en el centro de Manhattan. Cobras neto 20.000 dólares al mes)

Cobrar en neto significa que ya has pagado impuestos y el dinero es para gastos personales.

Desventaja:

Enemigo 1: Hay alguien a quien no caes bien, y siempre que pueda irá a fastidiarte.

Enemigo 2: Tu enemigo y su entorno cercano van a por ti, ya sea físicamente o intentando fulminar tu imagen.

Enemigo 3: Tu enemigo influye a todos sus allegados, y éstos van en tu contra

Enemigo 4: Una corporación, grupo mafioso, compañía de gran tamaño se ve influenciada por tu enemigo e irán contra ti en cuanto tengan oportunidad.

Enemigo 5: Tienes un enemigo poderoso que mueve a mucha gente en tu contra (casi una ciudad) y busca destruirte. Si no tienes buenos amigos, aliados o te lo curras mucho en partida, lo probable es que acabes jodido.

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30/05/2019, 15:32
Director

HOJA DEL PERSONAJE

NOMBRE                                                     EDAD                 
PROFESIÓN            PUNTOS DE VIDA  
PODER  

 

ATRIBUTOS

FUERZA              INTELIGENCIA                  PODER             
DESTREZA   PERCEPCIÓN   ASPECTO  
CONSTITUCIÓN       VOLUNTAD   CARISMA      

 

HABILIDADES FÍSICAS

INICIATIVA               OCULTARSE              
PERCEPCIÓN GENERAL   ACROBACIA      
PERCEPCIÓN ESPECÍFICA       CORRER  
SIGILO    TREPAR  
COMBATE C/C   LANZAR  
ESQUIVAR   NADAR  
LEVANTAR PESO   JUEGO DE MANOS  

 

HABILIDADES SOCIALES

LIDERAZGO              ORATORIA                 
PERSUADIR   ENGAÑAR  
INTIMIDAR   DISFRAZ  
DIPLOMACIA       JUEGO  
EMPATÍA   TASAR  

 

 

HABILIDADES DE CONOCIMIENTO

CONTROL DE PODER                 ARMA CORTA  
PRIMEROS AUXILIOS   ARMA PESADA  
SUPERVIVENCIA   EXPLOSIVOS  
INFORMÁTICA   MONTAR ANIMAL  
TECNOLOGÍA                                       CONDUCIR COCHE  
CIENCIAS   CONDUCIR MOTO  
LEGISLACIÓN   TOCAR INSTRUMENTO  
IDIOMAS   INVESTIGACIÓN                     

 

VENTAJAS (NIVEL)

                                                                                               
   
   
   
   

 

DESVENTAJAS (NIVEL)