| Nombre | |
| Asociación | Wicca |
| Concepto | Sobreviviente |
| Puntos de personaje | Gastados | Sin Gastar | Nivel de canalización |
| 3 |
| Fuerza | 3 | Inteligencia | 3 |
| Destreza | 4 | Percepción | 3 |
| Constitución | 3 | Voluntad | 4 |
| Vida | 34 |
| Resistencia | 35 |
| Velocidad | 14 |
| Esencia | 20 |
| Ventajas | puntaje | desventajas | puntaje |
| Dotado | 5 | Adversario | 3 |
| Oído mejorado | 2 | Honorable | 3 |
| Contactos | 5 | Obsesión (proteger a la ciudad) | 2 |
| Alerta de la situación | 2 | Pesadillas recurrentes (muertes de inocentes a los que no pudiste proteger) | 1 |
| Canalización de esencia (3 niveles) | 6 |
| Habilidad | nivel | Poder | nivel |
| Pelea | 3 | Afectar la Psique | 2 |
| Trepar | 2 | Insight | 1 |
| Intimidación | 2 | Fuego del alma | 2 |
| Pistolas (de mano) | 3 | ||
| Humanidad (Leyes) | 2 | ||
| Humanidad (Criminalística) | 4 | ||
| Humanidad (Teología Wicca) | 1 | ||
| Abrir cerraduras | 3 | ||
| Alerta | 4 | ||
| Conocimiento oculto | 2 | ||
| Ritual wiccano | 2 | ||
| Sigilo | 3 | ||
| Conocimiento de la calle | 4 | ||
| Vigilancia | 4 |
Esta sería tu ficha.
Y sí, luego te explico cada cosa de la ficha.
Afectar la Psique: usa la naturaleza emocional de la Esencia para cambiar los sentimientos de una persona. (página 215)
2 niveles.
Influenciar el estado emocional
Explicación: Cuesta 1 punto de Esencia para aumentar la emoción de una persona (por ejemplo: si ya estaba enojada, que desarrolle furia); 2 puntos para inspirar una emoción diferente (por ejemplo: de enojada a angustiada) y 5 para una emoción completamente opuesta (por ejemplo: ira si estaba feliz). Esta habilidad se resiste con una Prueba de Fuerza de Voluntad Difícil. Normalmente, el cambio emocional es breve, durando 1 Turno por Nivel de Éxito en la Prueba de Enfoque. Usada en combinación con la manipulación psicológica y la seducción normales, la Invocación puede cambiar la perspectiva de la persona con el tiempo.
Aura de confidencia
Explicación: Este efecto crea una impresión de poder y control alrededor del Mago, lo que hace que otros no estén dispuestos a oponerse a él. El mago obtiene una bonificación de +2 en la mayoría de las Tareas de interacción social, con una bonificación adicional igual a los Niveles de Éxito de la Tarea de Enfoque. Quienes tengan motivos para detestar u odiar al Mago se resisten con una Prueba Simple de Fuerza de Voluntad. Este efecto cuesta 2 puntos de Esencia y dura 5 minutos por Nivel de Éxito; al finalizar ese tiempo, la Invocación debe repetirse.
Elemental de Aire: conjurar vientos o afines (pág 218)
2 niveles
Revolver el Aire
Explicación: Crear una breve agitación en el aire (aproximadamente equivalente a un ventilador eléctrico de baja potencia) cuesta 1 Punto de Esencia por Turno.
Rachas de viento
Explicación: Este efecto usa 1 Punto de Esencia por cada 8 kilómetros por hora de ráfaga de viento. El viento solo afecta un área pequeña, de un radio de dos a tres metros, y dura solo un par de segundos. Los vientos muy fuertes (superiores a 80 km/h) derriban a las personas, lanzan objetos e infligen 1D4(2) puntos de daño por cada 16 km/h de velocidad superior a 80 km/h.
El viento puede crearse en un radio de 10 metros por nivel de la Invocación; por lo tanto, un personaje con Aire Elemental de 5 podría activar el viento hasta a 50 metros de distancia. La ráfaga de viento solo recorrerá unos 3 metros por cada 15 km de velocidad base
Ilusión menor: crea algo que engaña a los sentidos.
Ilusión visual
Explicación: Esta ilusión puede parecerse a cualquier cosa que el personaje pueda imaginar, pero no tiene sonido. Cuesta 1 Esencia por cada 0,03 metros cúbicos de ilusión. La ilusión dura 5 minutos.
Ilusión auditiva
Explicación: Este efecto funciona como una ilusión visual, pero solo crea sonidos. El sonido más fuerte posible será lo suficientemente intenso como para resultar incómodo, pero no lo suficiente como para dañar o aturdir a las personas. El coste en Esencias por cada sonido producido es: 1 Esencia por un ruido suave (equivalente a un susurro), 2 por el equivalente a un habla normal, 3 por un grito o chillido, 5 por un sonido fuerte (pero no ensordecedor). Para producir una ilusión sonora prolongada, paga el triple del coste (por ejemplo, 6 Esencias por los sonidos de una conversación); esto dura 5 minutos.
Ilusión total (pág 225)
Explicación: Este efecto crea una ilusión realista que engaña a todos los sentidos excepto al tacto. Cuesta 5 Puntos de Esencia por pie cúbico (0,03 metros cúbicos) de ilusión y dura 1 minuto.
Escudo:
Escudo de Esencia
Explicación: Este es el escudo más simple disponible; bloquea ataques basados en Esencia. Por 3 Puntos de Esencia, el personaje obtiene un escudo con un Nivel de Protección de 10 más los Niveles de Éxito de la Tarea de Enfoque. Cada punto de Esencia adicional gastado suma 1 a ese Nivel de Protección. Cualquier poder mágico, de vidente u otro poder sobrenatural o dotado hostil dirigido al personaje protegido debe tener un resultado de Enfoque superior al Nivel de Protección del Escudo; de lo contrario, el efecto metafísico no funcionará.
Los ataques que drenan Esencia (como el Fuego del Alma y los poderes de algunos seres sobrenaturales) pueden dañar el Escudo. Cualquier ataque de este tipo reduce el Nivel de Protección del Escudo en 1 por cada 3 puntos de daño de Esencia infligidos.
Escudo Físico
Explicación:
Los escudos físicos desvían cualquier ataque que intente dañar directamente al objetivo (es decir, hiriéndolo). Funcionan contra balas, puñetazos y rayos láser, de forma similar a una armadura. Un escudo físico puede tener un valor de armadura y una capacidad de daño. El valor de armadura resta el daño infligido por un ataque. La capacidad de daño actúa como un amortiguador, desviando parte de la energía de un ataque, pero debilitándose con cada ataque que disipa. En términos de juego, cada punto de esencia usado en este efecto otorga al personaje 1 punto de valor de armadura o 5 puntos de capacidad de daño.
Cualquier ataque dañino que impacte al personaje protegido debe superar primero el Valor de Armadura y luego agotar la Capacidad de Daño del Escudo. El daño restante se aplica normalmente. El Valor de Armadura máximo posible es igual al nivel de Invocación del personaje multiplicado por 10. La Capacidad de Daño del Escudo es ilimitada.
Escudo Invisible (pág 227)
Explicación: Cualquier tipo de Escudo puede hacerse invisible con un coste de 15 de Esencia. Nadie podrá ver ni sentir el Escudo hasta que se active para detener un ataque. Las invocaciones y habilidades sensoriales no detectarán el Escudo ni ningún poder especial del personaje. Una exploración mental insistente puede romper la invisibilidad. Esta es una Prueba Resistida, que enfrenta la Fuerza de Voluntad y los niveles de Invocación de Escudo del personaje contra las habilidades o invocaciones de la entidad dotada o sobrenatural.
Canalizar esencia:
Este poder es útil principalmente para quienes practican la Magia, quienes usan los flujos de Esencia para manipular la realidad. El nivel de Canalización de Esencia determina la cantidad de poder que se puede ejercer y la rapidez con la que se puede. Esta Esencia se puede usar de diversas maneras: ofensivamente en combinación con diversas Artes, o defensivamente para proteger al canalizador de cualquier daño. (pág 86)
Las tiradas las explico en el momento. Mi idea es que aprendamos ya jugando.
Aunque sea una partida pequeña, quizás, nos podamos divertir.
Aquí os pongo los tres tipos principales para que vayáis decidiendo:
♦Usa ingredientes, rituales y símbolos tradicionales (velas, hierbas, petras, amuletos).
♦Su poder se basa en la manipulación de energías naturales y arquetípicas a través de invocaciones mágicas.
♦Requiere preparación: espacios sagrados, trazos de círculos, herramientas rituales.
♦Está enfocada en efectos físicos y simbólicos sobre el mundo: protección, transformación, lanzamiento de hechizos.
♦Aplica habilidades mentales o psiónicas para percibir, predecir y manipular la mente o el entorno.
♦Incluye telepatía, clarividencia, precognición, percepción extrasensorial (“Second Sight”).
♦En WitchCraft forman parte del “Cabal of the Psyche” y son más sutiles: funcionamiento interno, escaneo de pensamientos, emociones, posibles futuros.
♦Se relaciona directamente con los muertos, invocando espíritus, fantasmas o muertos vivientes.
♦Su foco es la comunicación o manipulación de los espíritus, los fallecidos y la muerte en sí.
♦Incluye conjuros para evocación, control y, a veces, creación de no-muertos o barreras contra ellos.
Estas tres ramas reflejan distintas formas de interacción con lo sobrenatural: la bruja trabaja con símbolos y naturaleza, el psíquico con la mente y la proyección mental, y el nigromante atraviesa el velo de la vida para tratar directamente con la muerte y lo espiritual.
Donde dice "bruja" serías brujo, por supuesto. Allí os he puesto los rasgos principales, pero luego (cuando elijáis y os ponga la ficha puedo explicaros la magia que tiene cada personaje).
Como nunca dirigí Witchcraft (ni casi nada),y aquí leí en las normas que no se pueden pedir partidas, quiero practicar. A ver qué tal me va. Por eso mismo me da un poco de temor hacer el personaje desde cero.
Si me lo permitís, prefiero que usemos los arquetipos ya creados del libro.
| Nombre | Dan Lodge |
| Asociación | Rosacrucian |
| Concepto | Héroe reluctante |
| Puntos de personaje | Gastados | Sin Gastar | Nivel de canalización |
| 3 |
| Fuerza | 2 | Inteligencia | 3 |
| Destreza | 4 | Percepción | 3 |
| Constitución | 2 | Voluntad | 3 |
| Vida | 26 |
| Resistencia | 26 |
| Velocidad | 12 |
| Esencia | 47 |
| Ventajas | puntaje | desventajas | puntaje |
| Dotado | 5 | Adversario | 3 |
| Atractivo | 3 | Delirio (invencible) | 2 |
| Reacción rápida | 2 | Problemas emocionales (miedo al rechazo) | 1 |
| Esencia incrementada | 6 | Paranoia | 2 |
| Recursos | 2 | Presumido | 2 |
| Habilidad | nivel | Poder | nivel |
| Acrobacia | 1 | Afectar la Psique | 2 |
| Actuación | 3 | Elemental de Aire | 2 |
| Pelea | 1 | Ilusión menor | 3 |
| Escalar | 1 | Escudo | 3 |
| Esquivar | 1 | Canalizar esencia (3 niveles) | 6 |
| Escapismo | 4 | ||
| Abrir cerraduras | 3 | ||
| Conocimiento oculto | 1 | ||
| Rituales (Rosicrucian) | 2 | ||
| Seducción | 2 | ||
| Manos hábiles | 4 | ||
| Sigilo | 2 |
Aquí te voy poniendo la explicación de tus poderes. Igual, durante la partida digo qué tirar.
Afectar la Psique: usa la naturaleza emocional de la Esencia para cambiar los sentimientos de una persona. (página 215)
2 niveles.
Influenciar el estado emocional
Explicación: Cuesta 1 punto de Esencia para aumentar la emoción de una persona (por ejemplo: si ya estaba enojada, que desarrolle furia); 2 puntos para inspirar una emoción diferente (por ejemplo: de enojada a angustiada) y 5 para una emoción completamente opuesta (por ejemplo: ira si estaba feliz). Esta habilidad se resiste con una Prueba de Fuerza de Voluntad Difícil. Normalmente, el cambio emocional es breve, durando 1 Turno por Nivel de Éxito en la Prueba de Enfoque. Usada en combinación con la manipulación psicológica y la seducción normales, la Invocación puede cambiar la perspectiva de la persona con el tiempo.
Aura de confidencia
Explicación: Este efecto crea una impresión de poder y control alrededor del Mago, lo que hace que otros no estén dispuestos a oponerse a él. El mago obtiene una bonificación de +2 en la mayoría de las Tareas de interacción social, con una bonificación adicional igual a los Niveles de Éxito de la Tarea de Enfoque. Quienes tengan motivos para detestar u odiar al Mago se resisten con una Prueba Simple de Fuerza de Voluntad. Este efecto cuesta 2 puntos de Esencia y dura 5 minutos por Nivel de Éxito; al finalizar ese tiempo, la Invocación debe repetirse.
Insight (Perspicacia): Todos los Dotados son sensibles a lo sobrenatural, la actividad mágica y otros fenómenos psíquicos.
La Perspicacia permite al Mago ir aún más allá y comprender la verdadera naturaleza de otro ser, incluso descubrir sus secretos más profundos.
Percibir la Verdadera Naturaleza
Este efecto permite al hechicero ver el verdadero yo de una persona. Los humanos sujetos a esta habilidad resisten con su Inteligencia y Fuerza de Voluntad. Si la Invocación funciona, el Mago adquiere cierto grado de comprensión sobre los deseos, miedos y defectos de la persona. Básicamente, el Mago conoce todas las cualidades y desventajas mentales del personaje, así como sus principales objetivos y miedos. En criaturas sobrenaturales, este efecto (también resistido por la Inteligencia y la Fuerza de Voluntad de la criatura) revela la especie del ser, además de sus objetivos y personalidad. Este efecto cuesta 6 Puntos de Esencia. Un Escudo de Esencia (ver Invocación de Escudo, pág. 220) bloquea este poder. La Perspicacia mostrará la presencia y la fuerza del Escudo, pero nada más. Este poder se presenta como un destello instantáneo de conocimiento y debe lanzarse sobre cada persona que se desee "escanear".
Soulfire:
La Esencia Pura puede usarse como arma. Esta Invocación permite al lanzador disparar rayos de Esencia pura. Para los mundanos, los rayos son invisibles; los Dotados los ven como corrientes de energía azul blanquecina. El Fuego del Alma es extremadamente letal contra seres sobrenaturales; contra humanos, causa pérdida de Esencia, lo cual puede ser peligroso (véase Pérdida de Puntos de Esencia, pág. 154). Como toda magia destructiva, los ataques de Fuego del Alma utilizados maliciosamente requieren Tareas de Despido, a discreción del Cronista. (pág 222 del manual)
Fuego del Alma:
El Fuego del Alma inflige D6(3) x Puntos de Esencia de daño.
Los seres humanos alcanzados por el Fuego del Alma pierden 1 Punto de Esencia por cada 3 puntos de daño infligidos por el ataque. Las entidades sobrenaturales corpóreas (como los vampiros y los espíritus manifestados) reciben daño en Puntos de Vida y Puntos de Esencia simultáneamente (la misma cantidad de daño se aplica a ambas reservas). Los espíritus inmateriales (como los fantasmas) pierden Esencia Vital. El Fuego del Alma puede golpear a cualquier objetivo dentro de su línea de visión. Los mundanos no pueden esquivar el ataque, ya que el Fuego del Alma es invisible.
Los seres dotados y sobrenaturales pueden ver el Fuego del Alma y esquivarlo con normalidad.