Partida Rol por web

Vengadores: Vientos de guerra

Reglas M&M 3ª

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12/10/2015, 09:57
- Narrador -

Ataque y defensa.

Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
1d20+Bonificador de ataque  VS. 10+ Bono de Parry/Parada del objetivo.
Si se iguala o supera se ha impactado.

Tirada de ataque a distancia:
1d20+Bonificador de ataque VS. 10+ Bono de Dodge/Esquiva del objetivo.
Si se iguala o supera se ha impactado.

Si la tirada es un 20 natural siempre impacta, además puede llegar a ser crítico.
Si la tirada es un 1 natural siempre falla, dependiendo de la situación y la maldad del master puede haber pifia.

Ojo en las tiradas de habilidad un 20 natural no es crítico ni hay éxito automático si no se llega a la dificultad, pero un 1 natural aunque no sea pifia sí que es siempre fallo.

Daño y efectos perniciosos.

Si un ataque que causa daño impacta, se requiere una tirada de resistencia. La dificultad es:
Nivel del efecto + 15.

Si se iguala o se supera con una tirada de Toughness/Dureza no pasa nada.

Si se falla por una diferencia de hasta 5 puntos, el objetivo tiene un -1 a futuras tiradas de resistencia hasta que se le cure.

Si se falla por una diferencia de 6 a 10 puntos, el objetivo está atontado/dazed hasta el final de su siguiente turno más el efecto anterior.

Si se falla por una diferencia de 11 a 15 puntos, el objetivo está Staggered/¿aturdido? y tiene un -1 a futuras tiradas de resistencia hasta que se le cure. Si además el objetivo volviera a sacar un resultado igual (staggered), pasaría al siguiente efecto directamente. El estado de Staggered semantiene hasta que el objetivo se recupere o le curen.

Si se falla un resultado por mas de 15 puntos, el objetivo está incapacitado. Dependiendo de la naturaleza del ataque podría quedar en estado moribundo.

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12/10/2015, 09:58
- Narrador -

Crítico: Si el ataque es un 20 siempre se impacta independientemente de la dificultad. Si además la suma del modificador de ataque consigue impactar en el objetivo (es decir no sólo impactas porque es un 20, sino porque le darías por la suma), el ataque es crítico. El atacante puede elegir  una de estas opciones.

-Aumentar el efecto:  La dificultad para resistir el ataque aumenta en 5. Si el ataque es contra un minion/secuaz, este recibe automáticamente el máximo efecto del ataque.

-Añadir un efecto al ataque: El atacante añade un efecto de rango 0 al ataque. El efecto tiene que ser algo que se pueda justificar con el ataque, una aflicción, una debilidad o un deslumbramiento.

-Efecto Alternativo:  El crítico resulta en un efecto alternativo del ataque, como el uso de un Esfuerzo Extra o un Power Stunt. Excepto que el atacante no se queda fatigado.

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12/10/2015, 09:59
- Narrador -

Los Puntos de Héroe/Hero Points.

Es lo que diferencia realmente a los héroes. Es aquello que hace falta para acabar con ese enemigo tan poderoso que no ves solución posible. La habilidad de sobrevivir cuando parecía imposible. Tener una segunda oportunidad de hacer algo importante. Y esas cosas.

Todos los personajes empiezan con 1 punto de héroe.  Y pueden ganar más dependiendo de sus acciones, ideas, interpretaciones o lo que le mole al master.

Los villanos no suelen tener puntos de héroe o de villanía. A menos que sean casos especiales, malos finales o personajes importantes.

Vale, vamos a lo que os interesa. ¿Qué se puede hacer con los puntos de héroe?
A menos que se diga lo contrario, gastar un punto de héroe es una reacción, no lleva tiempo y puedes gastar tantos como tengas.

-Editar Escenas
Se pueden “editar” las escenas que estén ocurriendo en ese momento, o cambiar algunos detalles. Por ejemplo, estáis peleando contra un villano tipo planta. Y a alguien se le ocurre que puede tener debilidad contra los pesticidas. Entonces pregunta si puede haber cerca un laboratorio con componentes químicos. El master pide que se gaste un punto de héroe y resulta que hay una fabrica cerca de donde estáis peleando.
Ojo, esto no es un cambio drástico en plan. Estamos en un incendio en veranos y vendría bien que fuera invierno por si nieva. Esta opción está hecha para que los personajes puedan interactuar más con la partida y darles más posibilidades de vencer. No debería servir de sustituto para la planificación o la agudeza de los jugadores.

-Dote Héroica/Heroic Feat
Puedes gastar un punto para conseguir los beneficios de una ventaja nueva o ampliar el rango de alguna que ya tengas. Debes cumplir los prerrequisitos y ser capaz de usarla.

-Mejorar una tirada.
Gastando un punto puedes repetir una tirada que acabes de realizar y quedarte con la mejor de ellas. Además si la segunda tirada ha sido entre un 1 y un 10, añade 10 al resultado final. Así mínimo sacaras un 11. Si la tirada es de 11 o más se queda tal cual.

-Inspiración.
Puedes gastar un punto de héroe para tener una inspiración repentina en forma de pista o advertencia, o ayuda del master. Siempre queda a discreción del master, pero como estamos hablando del gasto de un recurso valioso, siempre será algo significativo y de importancia.

-Recuperarse.
Puedes gastar un punto de héroe para recuperarte más rápidamente. Gastando uno te permite recuperarte inmediatamente de una condición de atontado, fatigado o aturdido, sin necesidad de ninguna acción.  También te permite la acción de Esfuerzo Extra sin quedar fatigado. Y te pasa de estar exhausto a fatigado.

 

El Extra Effort/Esfuerzo extraordinario.

Los héroes a veces necesitan realizar tareas por encima de sus increíbles habilidades. Esto son Esfuerzos Extraordinarios.  Los jugadores pueden realizar un Esfuerzo Extraordinario para aumentar las habilidades de sus personajes a cambio de quedar fatigado. Además, el usar un Esfuerzo Extraordinario para aumentar habilidades no está limitado por el nivel del héroe. Aunque sí que tiene otras limitaciones como veremos a continuación.

Los jugadores pueden usar un Esfuerzo Extraordinario simplemente declarándolo.  Es una acción gratuita que puede realizar en cualquier momento de su turno. Aunque limitada a una vez por turno.

Al usar un Esfuerzo Extraordinario puedes ganar uno de los siguientes beneficios.

Acción:  Consigues una acción estándar adicional en tú turno. Que puede ser usada para realizar una de movimiento como es habitual.

Bono:  Realizar un chequeo con un bonificador (+2 de circunstancia) o incremetar un que ya se tuviera a +5. Este bono puede igualmente eliminar un negativo al chequeo, o reducir uno mayor. Es decir los -2 los anula y los -5 los pasa a -2.

Poder: Incrementa uno de los poderes del héroe en +1 rango hasta el principio del próximo asalto del héroe. Los efectos de duración Permanentes o de Objetos, no pueden ser aumentados de esta manera.

Power Stunt: Temporalmente puedes ganar un Efecto Alternativo de uno de los poderes del héroe. El efecto dura hasta el final de la escena o la duración del poder, lo que sea antes. Efectos de duración Permanente o de objetos no pueden ser usados de esta manera.

Resistencia: Ganas inmediatamente un nuevo chequeo de resistencia contra una afección que se tenga. Si se está controlado, no se gana la condición de fatigado hasta que se libere. Es decir, que no puedes fatigarte a propósito para ser menos útil al que te controla.

Reintentar: Ciertos efectos de poderes requieren un Esfuerzo Extraordinario para volver a reintentar usarlos después de un determinado grado de fallo. En este caso el Esfuerzo Extraordinario permite ese reintento, nada más.

Velocidad: Aumenta el rango de velocidad del personaje en +1 hasta el comienzo de su próximo asalto.

Fuerza: Aumenta el rango de fuerza del personaje en +1 hasta el comienzo de su próximo asalto.

Despues de cualquiera de estos efectos, el personaje se queda fatigado. A menos que se gaste un punto de heroe, tal y como se explica en la sección de Puntos de Heroe.

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12/10/2015, 10:00
- Narrador -

Tipos de acciones que se pueden hacer normalmente:

-Aid/Ayudar (acción estándar)

Si estás en posición de atacar a un oponente, puedes elegir ayudar a un aliado que esté enganchado en melee con ese oponente, gastando una acción estándar. Realizas un ataque contra dificultad 10. Si lo consigues (cosa muy fácil en este grupo, ya que sólo fallaríais con pifia. La mayoría al menos) no golpearías al oponente, pero darías a ese aliado un bono de circunstancia de +2 al ataque o de +2 a la defensa, hasta el final del próximo turno de ese aliado. Si se supera la dificultad por 3 grados o más (es decir por 15 o más), el bono es de +5. Estos bonos pueden superar los limites marcados por el nivel de la partida.

-Aim/Apuntar (acción estándar)

Gastando una acción estándar para apuntar y atacar, consigues un bono a golpear para el próximo ataque. Si es un ataque cercano (Ej: cuerpo a cuerpo) o un ataque a distancia a corto alcance, ganas un bono de +5 al ataque. Si es un ataque a distancia a más alcance de corto, ganas un bono de +2.

-Attack/Ataque (acción estándar)

Pues eso, un ataque básico de los que se hagan. No necesito explicarlo ¿verdad?

-Charge/Carga (acción estándar)

Puedes hacer una acción de movimiento (en cualquier tipo de movimiento que seas capaz) y atacar al final de la misma. Tiene que ser un movimiento en línea recta y el ataque se realiza con un penalizador de -2.
Puedes combinar una carga con una acción de movimiento, permitiéndote moverte hasta el doble de tú velocidad (tú rango de velocidad como acción de movimiento, y luego otra vez tú rango de velocidad con la carga).

-Command/Ordenar (Acción de movimiento)

Dar ordenes a un personaje bajo tú control  (un secuaz/minion o alguien subyugado) requiere una acción de movimiento. Si quieres dar diferentes ordenes a diferentes personas, cada orden requiere una acción de movimiento. (ej: si  Aquaman quiere ordenar a un pulpo y a un tiburón que convocado, que uno aprese a Black Manta y que el otro muerda a Ocean Master, necesitaría dos ordenes. Osea dos acciones de movimiento).

-Crawl/Arrastrarse (acción de movimiento)

Mientras estés en el suelo sólo puedes moverte arrastrándote. Puedes arrastrarte a tú velocidad de caminar a -1 rango (o a la mitad de tú velocidad normal). Obviamente hay poderes de movimiento que anulan esta regla.

-Defend/Defender (acción estándar)

En lugar de atacar te puedes centrar en la defensa. Realizas un chequeo opuesto de la defensa apropiada en ese momento (Dodge/Esquiva contra ataques a distancia, y Parry/Parada contra ataques cuerpo a cuerpo), contra cada ataque que hagan contra ti hasta el principio de tú siguiente asalto.  Añades 10 a cualquier resultado que sea igual o menor que 10. Igual que si hubieras gastado un punto de héroe. El atacante debe igualar o superar tú resultado para impactarte.

-Delay/Retrasar (sin acción)

Cuando retrasas, eliges hacer tú turno más tarde en el orden de iniciativas. Debes retrasar tú turno entero (es decir, no puedes realizar ninguna acción. Ni siquiera gratuitas). No puedes retrasar tú turno si ya has realizado alguna acción, o eres incapaz de realizar acciones.

En cualquier momento después de cualquier otro personaje podrás actuar normalmente. Tú iniciativa se cambia a ese momento para las siguientes rondas. Si no actúas antes de que te vuelva a tocar en tú próximo turno, este se acaba y pierdes la acción de retrasar. Aunque actuarías normalmente después, sólo que no habrías hecho nada en un asalto.

-Disarm/Desarmar (acción estándar)

Puedes intentar golpear a un objeto (como un arma o un aparato) que un oponente sostenga. Realiza una tirada de ataque con un penalizador de -2, -5 si lo intentas con un ataque a distancia. Si el ataque impacta, realiza una tirada enfrentada entre el daño de tú ataque contra la fuerza del oponente que sostiene el objeto. Si ganas, el ponente suelta el objeto y este cae al suelo. Si el intento de desarme ha sido con un ataque cuerpo a cuerpo desarmado,  puedes agarrar el objeto como acción gratuita.

Si el intento de desarme ha sido con un arma de melee y pierdes el chequeo enfrentado, el defensor puede hacer un intento de desarme inmediatamente contra ti como reacción; Se realiza un nuevo chequeo enfrentado de daño contra Fuerza. No obstante si este lo ganas no tienes derecho a hacer otro nuevo intento de desarma (Básicamente, lo intentas y fallas, lo intenta el otro y falla y ya está).

-Drop an Item/Soltar un Objeto (Acción gratuita).

Soltar cualquier objeto (o persona) que estés agarrando es una acción gratuita. Siempre y cuando no se esté intentando dar o golpear a algo o alguien, lo cual sería un ataque.

-Drop Prone/Tirarse al suelo (Acción gratuita)

Tirarse al suelo es una acción gratuita. No obstante levantarse requiere una acción de movimiento.

-Escape/Escapar (Acción de movimiento)
Puedes intentar escapar de un agarre como acción de movimiento. Realizas un chequeo de Acrobatics/Acrobacias o Athletics/Atleticas contra una tirada rutinaria de la Fuerza de vuestro oponente o el rango del efecto de agarre. Si se gana, te sueltas del agarre y te puedes alejar de tú oponente a una velocidad igual a tú movimiento terrestre -1. Si fallas sigues agarrado.

-Grab/Agarre (Acción estándar)

Para intentar agarrar a un objetivo, debes realizar una tirada de ataque normal. Si impactas, el objetivo hace una tirada de resistencia contra tú Fuerza (o el rango de agarrar del efecto que uses), usando su Fuerza o Dodge/Esquiva. Si ganas por un grado (es decir 5 o menos), el objetivo está Restrained/Contenido (es decir inmóvil y vulnerable. Ver los efectos en los estados más arriba). Si ganas por dos a más grados (es decir por 6 o más) el objetivo está Bound (indefenso, inmóvil e impaired/afectado). Puedes tratar de mejorar un agarre existente en tú siguiente turno. Cualquier resultado exitoso es acumulativo (es decir, si en el primer turno sacas un éxito y en el siguiente otro éxito, cuenta como dos). Pero si pierdes el objetivo escapa.

Uno está Hindered/Obstaculizado  y vulnerable mientras mantiene un agarre. Puedes mantener un agarre exitoso como acción gratuita cada turno, pero no puedes realizar otras acciones que requieran el uso del miembro o efecto que estés usando para el agarre. Como mantener un agarre es gratuito, uno puede usar su acción estándar para hacer el daño de su Fuerza al objetivo. Siempre en los turnos siguientes de haber hecho el agarre.
Se peude arrastrar al objetivo de un agarre. Para ello se realiza una tirada enfrentada de Fuerza, si ganas mueves al objetivo contigo. Si gana el objetivo no te puedes mover a menos que lo sueltes.
Se puede finalizar un agarre como acción gratuita, pero si no puedes realizar una acción gratuita para mantener el agarre, el objetivo se libera automáticamente.

Un objetivo agarrado se puede liberar con una acción de movimiento (ver escapar).

-Move/Movimiento. (Acción de … Movimiento!!)

Puedes moverte hasta tú velocidad normal en rangos , en cualquier modo de movimiento que tengas permitido (volar, nadar, cavar, etc) como acción de movimiento. Normalmente es rango 0 de movimiento terrestre (30 pies), para la mayoría de personas. Si quieres puedes moverte hasta dos veces esa distancia haciendo dos acciones de movimiento.
Puedes realizar un chequeo de Atletismo para correr más rápido como acción gratuita. Si se supera una dificultad de 15, aumentas tú velocidad en +1 rango durante un round. Esto vale también para gente que pueda tener otros tipos de movimientos, pero que sean innatos de ellos. En objetos no se puede forzar. (Flash corriendo o Superman volando, pueden hacer está prueba, pero Green Lantern volando no).

-Ready/Preparar (Acción estándar)

Puedes preparar una acción que puedas hacer en tú turno apra realizarla en algún momento posterior a este, siempre antes de tú siguiente iniciativa.

Puedes preparar cualquier acción estándar, de movimiento o gratuita. Para hacerlo explica la situación y circunstancias en la que quieres que suceda. Después, en cualquier momento después de tú turno en que se lleven a cabo esas circunstancias, podrás realizar la acción preparada como reacción (Ej. Wonder Woman quiere lanzarle una piedra enorme a Cheeta, pero hay inocentes cerca. Por lo que preparar una acción y cuando los inocentes se alejen le lanza la piedra). Tú iniciativa pasa al momento en que realizaste la acción.

Si vuelve a llegar tú turno sin que se haya desencadenado tú acción preparada, pierdes el turno.

-Recover/Recuperarse (acción estándar)
Pasas el turno tratando de recuperar el aliento y de descansar un momento. Cuando te recuperas, puedes quitarte el nivel de daño más alto que tengas o recuperarte del estado fatigado. También puedes, en lugar de lo anterior, volver  a hacer una tirada de resistencia para algún efecto perjudicial con el que estés afectado, aparte del que puedas realizar normalmente al final del turno.

Sólo puedes hacer una Recuperación por conflicto,  una vez lo has hecho puedes recuperarte de tus demás heridas o efectos perjudiciales de la manera normal. Descansando con tiempo o que alguien te cure.
Cuando haces la acción de Recuperar, ganas un +2 a todas tus defensas hasta el principio de tú siguiente turno.

-Smash/Aplastar (acción estándar)

Puedes intentar dañar o romper un objeto sujetado por un oponente. Realiza un ataque contra la defensa del oponente con un penalizador de -5. Si impactas haces daño contra el objeto en lugar de contra el oponente.

-Stand/Levantarse (acción de movimiento)

Te puedes levantar desde una posición tumbado usando una acción de movimiento (esta también era difícil ¿eh?). También puede levantarse uno como acción gratuita realizando una prueba de Acrobatics/Acrobacias de dificultad 20. Si la fallas tienes que gastarte la acción de movimiento.

-Trip/Derribar (Acción estándar)

Puedes derribar o lanzar a tú oponente al suelo. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra la defensa de Parry/Parada de tú oponente con un penalizador de -2. Si el ataque impacta, se realiza una prueba enfrentada entre tus Acrobatics/Acrobacias o Athletics/Atléticas y las Acrobatisc/Acrobacias o Athletics/Atléticas del oponente. Si ganas, el oponente se cae al suelo en un área adyacente a ti que elijas. Si fallas, el oponente puede realizar la misma prueba contra ti y tratar de tirarte.

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12/10/2015, 10:04
- Narrador -

Las Maniobras Especiales.

Estas son diferentes maniobras que se pueden utilizar en combate, si os fijáis la mayoría se llaman igual que algunas ventajas. Eso es así porque es la misma maniobra, pero si tienes la Ventaja puedes conseguir mayores bonos. En general se resume que con la habilidad puedes llegar hasta un +-2, y con la ventaja hasta un +-5.

-Accurate Attack/Ataque Preciso

Cuando realizas un ataque puedes poner un penalizador de hasta -2 al daño o efecto que realices, a cambio de un +2 a la tirada ataque. No puedes bajar por debajo de 0, ni superar el doble de tú bono de ataque.
Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.

-All-Out Attack/Ataque de todo o nada.

Cuando realizas un ataque puedes ir a por todas. Poniéndote un penalizador de hasta -2 a tus defensas activas, a cambio de un añadir el mismo número a tú ataque (hasta +2).  No puedes bajar por debajo de 0, ni superar el doble de tú bono de ataque.

Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.

-Defensive Attack/Ataque Defensivo

Cuando atacas, puedes ponerte un penalizador de hasta -2 a tú bono de ataque, para poder sumarte un bono de hasta +2 a tus defensas activas. El ataque no pude bajar por debajo de 0, ni sumar más del doble de tus defensas activas.
Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.
Esta maniobra no se aplica a efectos que no requieran ataque, o no permitan tiradas de resistencia.

-Demoralize/Desmoralizar

Puedes usar intimidación en combate, como una acción estándar, para minar la confianza de un oponente. Realizas un chequeo de Intimidar contra la defensa de Will/Voluntad o la habilidad de Insigth/Averiguar intenciones del oponente, la que sea mejor.

Si ganas el chequeo de intimidar, el oponente queda Impaired/Afectado (-2 a todas las tiradas) hasta el final de tú siguiente turno. Con 4 o más grados de éxito (superar por 20 o más) el objetivo queda Disabled/Discapacitado (-5 a todas las tiradas) hasta el final de tú siguiente turno.

-Feint/Fintar

Puedes usar Deception/Engañar como acción estándar para distraer a un oponente en combate. Realizas un chequeo de Deception/Engañar contra el Deception/Engañar o Insight/Averiguar Intenciones del objetivo, lo que sea mejor. Si ganas, el objetivo queda vulnerable contra tú siguiente ataque, hasta el final de tú siguiente turno.

-Finishing Attack/Ataque Final

Cuando atacas a un oponente Indefenso con un ataque cercano (melee o a quemarropa), puedes elegir hacer el ataque como una acción rutinaria. Es decir, no tirar y llamar al 10 directamente. Esto significa que tú ataque generalmente impacta automáticamente, ya el objetivo no tiene defensa y con la rutina sobrepasas la dificultad base (que suele ser 10).
Si decides realizar la tirada de ataque igualmente, entonces un impacto con éxito es un critico con todo lo que ello conlleva.
Adicionalmente, si tú golpeas con un ataque mortal (o con la intención de matar), y la resistencia del objetivo falla por 3 o más grados. El objetivo muere inmediatamente.

-Power Attack/Ataque Poderoso

Cuando realizas un ataque, puedes ponerte hasta un -2 de penalizador al ataque para ganar hasta un +2 de bono al daño . El ataque no pude bajar por debajo de 0, ni sumar más del doble al daño que realizas. Los cambios se declaran antes de atacar, y duran hasta el principio de tú siguiente turno.

Esta maniobra no se aplica a efectos que no requieran ataque, o no permitan tiradas de resistencia.

-Slam Attack/Ataque Golpetazo

Cuando realizas una carga, puedes cargar y chocar contra tú adversario, usando tú volumen e inercia en el ataque. Pero a cambio recibes parte del daño del mismo en el choque. El daño de tú ataque es igual al rango de tú velocidad de tú tipo de movimiento, o tú daño normal +1 de circunstancia (lo que sea más alto).  Si te mueves toda tú capacidad de movimiento antes de atacar (es decir dos veces tú movimiento), aumentas otro +1 de circunstancia el daño. El daño base está limitado por el nivel de poder (es decir tú rango de velocidad o tú daño +1 no pueden superar junto con tú bono de ataque el doble de tú nivel. Pero sí que se pude sumar el +1 por moverte toda tú capacidad de movimiento).

Tú sufres parte del daño,  debes realizar una tirada de resistencia de  Toughness/Dureza por la mitad del daño que hagas.

-Surprise Attack/Ataque Sorpresa

En ocasiones tus ataques pueden coger por sorpresa a tus oponentes, ya sea porque no sabían que estabas ahí, porque no pueden detectarte, no esperaban un ataque, u otras causas. Cuando eso sucede, tú oponente está vulnerable ante ti (sus defensas están  a la mitad redondeado hacia arriba)

-Team Attack/Ataque en Equipo

Múltiples atacantes pueden combinar su ataque para poder sobrepasar la resistencia de algún enemigo especialmente formidable. Los ataques tiene que tener todos el mismo efecto (tener que realizar todos la misma tirada de resistencia. Es decir no combinar daño normal con daño metal por ejemplo, ya que este ultimo se resiste con Will/Voluntad no con Toughness/Dureza) y no tener una diferencia entre ellos de más de 5.

Los atacantes deben actuar todos en la misma iniciativa, lo que implica normalmente retrasar hasta el más lento de ellos. Cada atacante debe realizar su propio ataque e impactar, pero excepto el ataque principal no les va a contar más de un grado de éxito para su daño (eso implica que tampoco valen críticos), es decir por mucho que saquen, pare ellos es como si le dieran justo (aunque sí sirve para el ataque principal). El ataque principal es el más potente de todos,  en caso de que sea el mismo valor se decide antes de tirar quien es el principal.

Al daño principal se le añade un bono dependiendo del grado de éxito de cada ataque. Un grado de éxito suma un bono de +2 al daño, y tres o más grados de éxitos suman un +5 al daño.

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12/10/2015, 10:27
- Narrador -

Luchar contra esbirros.

Los esbirros de los supervillanos, o criaturas invocadas sin el extra "heroico", son fáciles de abatir. No pueden obtener críticos, y cuando son heridos, automáticamente pasan a incapacitado. Contra esbirros, los héroes pueden decidir no hacer la tirada de ataque contra ellos, sino obtener automáticamente un 10. Esto suele ser suficiciente para impactarles.