Partida Rol por web

Vieja Escuela Pulp!

Resumen Reglas

Cargando editor
13/06/2017, 12:11
Director

REGLAS DEL JUEGO

* Resolver acciones
Para resolver una acción, los jugadores deberán tirar 1d20, sumar los puntos de la habilidad (entre 1 y 5) o los modificadores de atributo, según indique el DJ. Si la suma total iguala o supera la dificultad fijada por el DJ, la acción habrá sido un éxito.

Dificultades habituales
Tarea sencilla o muy fácil    --> ¿Hace falta tirar?
Tarea compleja o apresurada     --> 11 o más
Tarea difícil o bajo estrés          --> 14 o más
Tarea muy difícil o bajo mucho estrés  --> 17 o más
Tarea extremadamente difícil o en tiempo récord  --> 20 o más

Un resultado natural de 20 siempre es un éxito y un resultado de 1 siempre es un fallo.

------------------------------------

* Trasfondos
Un jugador puede declarar que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. De ser así, se le otorga un bonificador de +2 al resultado de la prueba. Si la relación es muy fuerte, se puede otorgar una prueba con ventaja (ver a continuación)

------------------------------------

*Ventaja y Desventaja
Cuando un PJ debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con ventaja, el jugador elige el resultado más alto y
con desventaja el resultado más bajo.

------------------------------------

*Combate

Iniciativa: El orden de combate lo determina la DES más alta, que actuará primero, pero se anuncian las acciones desde la DES más baja.

Golpear: Para impactar tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles o armas de fuego, hay que lanzar 1d20, sumar el bono de Atq. con el arma y el bonificador por FUE o DES. Si el resultado es ma yor o igual a la Defensa del blanco se tiene un éxito.

Daño: Se debe determinar el daño causado por el arma mediante el dado indicado en la misma y restar el resultado obtenido de los puntos de vida (PV) del blanco.

Las clases de personaje que no sepan usar armas de fuego, pueden utilizarlas pero siempre realizarán las pruebas
de ataque en Desventaja. Eso refleja su poco o nulo entrenamiento en armas de fuego.

------------------------------------

*Muerte y curación

Cuando un PJ llega a los 0 Pv cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos morirá.

Un PJ que descanse durante un día entero recupera tantos Pv como su nivel.

Aplicar kits de primeros auxilios (mediante una prueba de Manipulación) permite recuperar 1d4 puntos de vida.

------------------------------------

*Peligros e instintos

El DJ puede permitir que un PJ intente evitar o minimizar los efectos de un veneno, enfermedades o trampas. En esos casos debe tirar una prueba de Instintos. El PJ lanza 1d20 y añade el bono de sus Instintos más el bono de un atributo dictado por el DJ. Si supera la dificultad determinada por el DJ ignorará el daño o de los efectos del veneno, enfermedad o trampa, pero si falla sufrirá todas las consecuencias.

Ejemplos de peligros + atributo a utilizar:

FUE Resistir la paralización, resistir la petrificación, etc.
DES Evitar caer por un pozo, esquivar un proyectil en el último segundo, evitar una bola de fuego, etc.
CON Resistir un veneno, sobreponerse a una enfermedad, evitar un contagio, etc.
INT Resistir el control mental sutil o la influencia no evidente, etc.
SAB Resistirse a una ilusión, evitar mirar un glifo o símbolo mágico, etc.
CAR Cualquier efecto de control mental directo o intento evidente de influencia, etc.

 ------------------------------------

*Subir de nivel

Al final de cada sesión de juego el DJ otorgará entre 0 y 3 puntos de experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es el premio normal al finalizar una sesión. Por cada 10 PE acumulados, los jugadores ganaran un nuevo nivel. En ese caso deberán lanzar el Dado de aguante para determinar su subida de Pv y podrán asignar dos nuevos puntos
de habilidades.

El máximo de puntos de habilidades asignables a una habilidad sigue siendo 1. Para finalizar hay que ajustar el resto de características de la Tabla de avance por nivel.

------------------------------------

*Magia

En este juego no existe la clásica magia de los juegos de fantasía. Por otra parte sí existen objetos antiguos que albergan parte de esa antigua magia, como el “Arca de la alianza”, “El Bastón de Ra”, “El Necronomicón”, que pueden tener efectos desconocidos para los jugadores, pero que para activarlos deberán gastar tantos puntos Pulp! como indique la descripción del objeto.