Partida Rol por web

Vikingos. Agravios del pasado.

Creación del vikingo

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21/10/2015, 11:17
Odinn, padre de todos

 

Pasos de generación del PJ

 

  1. Elegir el sexo y el nombre del pj.
  2. Asignarle una procedencia (sueco, danés o noruego).
  3. Definir cual es su situación familiar actual y que edad tiene.
  4. Decidir a que familia o clan pertenece el personaje.*
  5. Repartir de 91 a 100 puntos de características del PJ.
  6. Hallar los puntos de vida.
  7. Determinar las capacidades Strek y Mlök sterk, hallar sus respectivos grados y repartir entre 300 y 350 puntos entre todas las capacidades existentes en función del perfil de pj escogido por el jugador.
  8. Tirar por historiales y por méritos y defectos.
  9. Definir los puntos del norte, los puntos de maniobra de combate y los puntos de superstición.
  10. Describir brevemente la apariencia física del personaje y determinar algunas de sus peculiaridades.
  11. Establecer sus posesiones iniciales, así como sus petrechos.

Notas de juego

Importante y para evitar líos posteriores.

Característica = Atributo base (fuerza, destreza...). Máximo de una característica: 50.

Capacidad = Habilidades (regatear, pelear...). Máximo de una Capacidad: característica de la que depende + 20.

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21/10/2015, 11:25
Odinn, padre de todos

 

Nombre y sexo

 

Elegid el sexo y el nombre de vuestro personaje. 

En la página 313 del manual encontráis una amplia lista de nombres masculinos y posteriormente femeninos.

El sexo de vuestro personaje determinará algunas cosas, como sus perfiles disponibles, características...

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21/10/2015, 11:28
Odinn, padre de todos

 

Procedencia o nacionalidad

 

  • Noruegos: Suman 5 puntos extra a sus grados de las capacidades de Lectura de las estrellas y los cielos, Nadar y las dos de navegar (5 a cada una).
  • Daneses: Suman 2 puntos extra a su grado de la característica fuerza (FUE).
  • Sueco o varegos: suman 1 punto extra a su grado de la característica palabra (PAL) y 5 a su capacidad de regatear.

Notas de juego

El clan es Noruego, pero podéis ser de cualquier nacionalidad (emigrásteis o vuestros abuelos/padres emigraron antes que vosotros).

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22/10/2015, 13:32
Odinn, padre de todos

 

Familia

 

Debido al carácter de rol por web, lo detalles de la familia (padre, madre, hermanos...) quedan a vuestra elección.

Si no, podéis realizar las tiradas correspondientes, y guardadlas si queréis (tened en cuenta que modificarán cosas de vuestra historia).

  • ¿Hijo/a legítimo o bastardo? 1D10:
     

Entre 1 y 7, el pj es vástago legítimo, hijo de la esposa de su padre

Entre 8 y 9, es un hijo natural reconocido. De una concubina libre de su padre. Tiene los mismos derechos que un hijo legítimo y será educado igual (normalmente).

Si sale 10, es un hijo bastardo no reconocido. No convive con su verdadera familia, a la que quizás ni siquiera conoce. Ha sido criado por una familia adoptiva, tratado como igual o como un siervo más de la casa.

  • Situación de los padres 1D6:
     

Padre: 1 o 2, habrá fallecido o desaparecido. 3-6 seguirá vivo y en buen estado de salud.

Madre: 1 fallecida o desaparecida. 2-6 en buen estado de salud.
 

  • Hermanos: 1D10-1D6 (si sale negativo o 0 no tienes hermanos). Si es positiva, es el número de hermanas y hermanos. Se tira un dado cualquiera para saber el sexo de cada uno (par mujer, impar hombre). 
     
  • Hermanos de sangre (pacto de sangre hecho en la adolescencia o juventud) o hermanos de leche (que han compartido la leche de una misma mujer). Llegan a ser más íntimos que con sus propios hermanos. Es una clase de hermandad que proviene de un pacto que no se puede romper y queda vigente hasta la muerte de uno de los dos. El pacto de sangre es estrictamente para varones, el de leche puede ser "hecho" por ambos sexos y entre ambos sexos. Podéis "hacer" estos pactos entre vuestros pjs, no entre pjs y pnjs.
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22/10/2015, 13:46
Odinn, padre de todos

 

Historiales

 

Dependiendo de la edad, un vikingo a vivido más o menos aventuras. Tira 1d100 por cada historial (os diré cual sale, si sale alguno que no cuadre en la partida, se desechará).

  • 16 años. Un historial.
  • 17-18 años. Dos historiales.
  • 19-20 años. Tres historiales.
  • 21 años. Cuatro historiales.
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22/10/2015, 13:51
Odinn, padre de todos

 

Clan del Zorro

 

Todos los pj's pertenecen al clan del Zorro. Es un clan Ódal (común) de Noruega. Es un clan que no es rico ni demasiado extenso, pero su linaje permanece incólume*. Cuenta con ciertas posesiones rurales y hasta media decena de clientes o esclavos en los mejores casos. El thing, asamblea en la que se discuten los temas, es un factor importante en estos clanes.

El clan tiene estas características:

  • Es un clan con buen prestigio, cuenta con un clan estrechamente aliado, el clan del Oso. Es el primero que se ofreció a ayudar en esta trifulca.
     
  • El clan posee 3 conexiones razonables dentro de sus propia zona. Uno de ellos pertenece al clan de la Serpiente, es un cazador que fue tiempo atrás rescatado pro el clan del Zorro, el cual le curo sus heridas provocadas por un jabalí. Su nombre es Teit. Otro de los contactos es un comerciante que viaja por toda Escandinavia, su nombre es Gísli. El último es un campesino Inglés, de la zona cercana a Escocia, su nombre es Alfred.
     
  • El bóndi del clan es Flölvar Belisson. Tiene 36 años y es cazador.
     
  • Es un clan que se gana la vida de la pesca, la caza y las granjas. Los saqueos son extras que aumentan la riqueza, pero como clan menor reciben una pequeña parte de todo el botín. El clan de la Serpiente les ha acusado de guardar parte del botín que no les pertenecía y ahora se enfrentan a este agravio.

 

Notas de juego

*Que no ha sufrido daños.

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22/10/2015, 14:08
Odinn, padre de todos

 

Personalización del personaje 

 

 

Características

 

Las características son:

  • Agilidad (AGI): ligereza, prontitud y la desenvoltura. Relacionada con los pies y las piernas. Determina, entre otras cosas, la iniciativa de un personaje en el combate.
     
  • Destreza (DES): es el atributo de la habilidad humana, del arte o el primor con el que se hacen las cosas, y esta íntimamente ligado a las manos y los brazos. Determina, entre otras cosas, la habilidad con las armas.
     
  • Fuerza (FUE): es el atributo del vigor, la robustez y la capacidad para mover y levantar objetos pesados. El número de puntos de vida del PJ depende de su fuerza.
     
  • Palabra (PAL): es el atributo de hablar de modo eficaz para persuadir, engañar, conmover o influir en las mentes y las conciencias de las personas que se encuentran alrededor. Vinculación con la boca, cara y la lengua.
     
  • Percepción (PER): es el atributo de la sensación humana que resulta de una impresión material, del conocimiento sensitivo de cualquier cosa. La percepción esta íntimamente relacionada con la cabeza, los ojos y los oídos, pero también con la nariz, los labios y el paladar.
     
  • Sabiduría (SAB): es el atributo de la conducta prudente y experta, así como el conocimiento profundo y sistemático de las ciencias, las letras y las artes humanas. Su órgano asociado es el cerebro y el sistema nervioso.

 

Todos los personajes varones comienzan con 6 puntos en todas las características. Los personajes femeninos comienzan con 7 puntos en AGI, SAB, PER Y PAL, 6 en DES y solo 2 puntos en FUE.

Los personajes tienen diferentes puntos para repartir en sus características, dependiendo de la edad:

  • 91 puntos si el PJ tiene 16 años.
  • 93 puntos si el PJ tiene 17 o 18 años.
  • 96 puntos si ya ha cumplido los 19-20 años.
  • 100 puntos si tiene 21 años.
     

Nota: No podéis asignar de estos puntos más de 25 a una característica, y debéis asignar un mínimo de 5 a todas.

 

Puntos de vida

 

Todo personaje empieza con 20+FUE puntos de vida. Son sus máximos puntos de vida posibles, cuando pierda puntos de vida y los vaya a recuperar, el tope será esa cantidad.

 

Perfiles de personaje y capacidades

 

Los puntos de capacidades (habilidades) disponibles dependen de la edad:

  • 16 años. 300 puntos.
  • 17 años. 310 puntos.
  • 18 años. 320 puntos.
  • 19 años. 330 puntos.
  • 20 años. 340 puntos.
  • 21 años. 350 puntos.
     

Aparte los personajes tienen ciertas habilidades que empiezan a un nivel y que no pueden mejorarse con estos puntos.

  • Tareas agrarias: Empieza a la mitad, al mismo valor o al mismo valor+20 de la característica SAB. Depende del perfil elegido.
  • Capacidades sterk: Sterk y mjörk sterk. Se explican más tarde. Son capacidades en las que el personaje destaca especialmente.
     

Elegid un perfil en el manual, a partir de la página 44. El perfil no es a lo que se dedica el personaje, únicamente hace ver en lo que destaca el personaje. El perfil también da el valor de la capacidad "Tareas agrarias". Tenéis que repartir obligatoriamente 200 puntos de capacidades en las habilidades del perfil, el resto se repartirá en otras habilidades o las del perfil*.

 

Capacidades sterk y mjör sterk:

  • Todo personaje elegirá una capacidad (que debe pertenecer a las 13 de su perfil). La cual empezará al máximo nivel posible (característica de la que depende +20). Esta es la capacidad mjör sterk. Todo perfil que no sea de combate ni de magia recibe otra habilidad mjör sterk (consultar si es posible).
  • Aparte deben elegir tres capacidades en las que destacan (que no deben pertenecer al perfil). Estas características comenzarán a un grado equivalente a 3D10+5 puntos. Estas son las capacidades Sterk.
     

Pueden ser habilidades comunes o de combate. Lo recomendable es elegir estas habilidades antes de repartir los puntos.

 

El idioma de los vikingos.

El idioma de los vikingos es la capacidad "idioma nórdico (PAL)", y comienza a un grado igual a PAL + 20 puntos. Todas las capacidades que dependan de la característica PAL también lo hacen del idioma nórdico.

El grado de cualquier capacidad de PAL nu puede sobrepasar el grado de la característica Idioma nórdico + 10 puntos.

Si se habla en otro idioma, las habilidades que dependan de PAL, como regatear o persuadir, se usarán con el grado más bajo de las dos habilidades. Si se tiene idioma Inglés a 30 y regatear a 50, se usará Idioma inglés a 30. Si se tiene idioma Inglés a 50 y regatear a 30, se usará regatear a 30. Si se usa un interprete el nivel de la habilidad se verá reducido (tu hablas y usas tonos, pero tiene que traducirlo alguien que puede que no ponga el énfasis o los tonos que tu usas, pero te habrá escuchado antes).

 

Historiales: Tirad 1d100 por cada historial.

 

 

Puntos del norte, de moral y valor de superstición

 

Un vikingo tiene un número de puntos del norte igual a SAB/3 a la baja.

El valor de superstición comienza a un nivel igual a 4D10+20. La superstición indica lo fácil que es que a un vikingo le afecten los efectos de la magia, y lo cercano que se siente a los mitos y la magia (más creyente o menos creyente de los dioses y mitos, aunque siempre creerán en los dioses puede que piensen que tienen menos poder).

Moral: el valor de moral se suma a todas las tiradas. Va desde un máximo de 20% a un mínimo de -50%. Se pierde y gana moral dependiendo de lo que ocurra (éxito en las pruebas, fallos, heridas, muertes de compañeros, hambre, sed, frío extremo...). Todo personaje empieza con 10 puntos de moral, están entusiasmados con la aventura.

 

 

Posesiones y petrechos

 

Las posesiones son lo que no se puede o quiere llevar. La casa, los muebles, el ganado...

Los petrechos son los objetos que se llevan para la aventura. Armas, provisiones, armaduras, consumibles...

Los PJ empiezan sin posesiones (a no ser que en el historial consigan una), y empiezan con cualquier petrecho de los de la lista (depende del tipo de clan hay más/mejores opciones), en este caso el clan común empieza con (podéis coger 1, 2, 3, 4.... o todos):

  • Ropa y botas sencillas

  • Un cinturón

  • Un zurrón de cuero

  • Un manto de piel

  • Provisiones de comida para unos 10 días

  • Una protección sencilla (en TRa de nivel 1 o 2, a elegir)

  • Un casco sencillo (en TRa de nivel 1)

  • Un cuchillo tipo knifr

  • Un hacha de mano o cualquier otra arma a elegir, excepto las espadas y las armas exóticas. De optar por un arco también se incluirá un carcaj común con sus 40 flechas.

  • Un escudo de tilo 

 

 

Últimos datos

 

Nivel del PJ: Barn, el nivel más bajo.

Puntos de experiencia (PE) y Puntos de Ódinn (PÓ): No tenéis ninguno de estos puntos, hasta que no os los dé :D. Sirven para subir de nivel.

Modificación al daño:  

 

Grado en la característica de FUE

Modificación al daño del personaje

+ de 45

page78image31216

+ 1D10+1D6

+ de 40

+ 2D6

+ de 35

+ 1D10

+ de 30

+ 1D6

+ de 25

+ 1D3

+ de 20

ninguna

+ de 15

- 1D3

+ de 10

- 1D6

10 o menos

- 2D6

Hechizos conocidos. Explicado aparte si se da la situación de que hay un brujo o sacerdote.

 

 

Notas de juego

*El máximo de puntos que podéis tener en una capacidad es = a la capacidad de la que depende +20. Sumando "historiales + puntos de capacidad + lo que sea" ninguna habilidad puede pasar de característica en la que se basa + 20 puntos. Por lo que, elegid bien las habilidades mjor sterk y sterk, ya que los puntos de historiales son inamovibles.

Ejemplo: Espada (DES) = Valor de destreza +20 es el mayor valro que puede tener esa capacidad.

 

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22/10/2015, 19:09
Odinn, padre de todos

 

Ejemplo de creación

 

  1. Elegir el sexo y el nombre del pj.

    Varón, Hrómund Olafsson*, 19 años.

  2. Asignarle una procedencia (sueco, danés o noruego).

    Danés

  3. Definir cual es su situación familiar actual y que edad tiene.

    Es un hijo reconocido, de una mujer de otras tierras fuera de noruega. Traído por su madre, mujer libre, a Noruega, para que su padre lo reconociera y cuidara.
    Padre: Fallecido, murió cuando Hrómund tenía 16 años por el ataque de unos bandidos. Desde ese momento, él, su hermanastro y su primo cuidan la granja familiar.
    Un hermano y seis hermanas.

  4. Decidir a que familia o clan pertenece el personaje.*

    Clan familiar sin nombre. Humilde.

  5. Repartir de 91 a 100 puntos de características del PJ. Tienes 96 puntos a repartir. Es un hombre curtido por el campo y con ciertos conocimientos gracias a su padre fallecido.

    AGI: 6 + 14 = 20
    DES: 6 + 14 = 20
    FUE: 6 + 25 + 2 por nacionalidad = 33
    PAL: 6 + 9 = 15
    PER: 6 + 14 = 20
    SAB: 6 +20 = 26

  6. Hallar los puntos de vida. FUE + 20 = 51
  7. Escoger el perfil del personaje. Determinar las capacidades Strek y Mlök sterk, hallar sus respectivos grados y repartir entre 300 y 350 puntos entre todas las capacidades existentes en función del perfil de pj escogido por el jugador.

    Escogemos el perfil: Granjero/Bóndi
    Tiene 19 años, así que tiene 330 puntos a repartir, primero lo haremos en la habilidad del perfil, donde gastaremos 200 puntos. Al gastar los 200 puntos veo que tengo todavía habilidades del perfil sin puntos, pondré más puntos de los 130 que me quedan (en negrita).
     

    - Astucia (SAB) = 15
    - Conducir carros (DES) = 20
    - Construir (SAB) = 46 (el máximo. Hay que tener el cuenta el máximo de característica + 20, en las capacidades).
    - Cuchillo (DES) = 20
    - Descubrir (PER) = 25
    - Hacha de mano (AGI) = 40 
    - Lectura de las estrellas y los cielos (SAB) = 20
    - Leyendas (SAB) = 5
    - Maña (DES) = 30
    - Orientación (PER) = 35
    - Pelea (DES) = 20
    - Sobrevivir (SAB) = 25
    - Venablo (AGI) = 

    Tareas agrarias = SAB + 20 = 46

    Añado la habilidad correr y auxilio

    - Correr (AGI) = 15
    - Auxilio (DES) = 15
     

    Ya hemos gastado todos los puntos de creación de personaje.

    Veamos las habilidades mjör sker y sertk:

    Las dos habilidades mjör sterk (ya que no somos clase guerrera) son:
    Hacha de mano (DES) = 40
    Venablo (DES) = 40

    Las tres habilidades sterk van a ser:
    Curación (SAB) = 21
    Escudo de tilo (DES) = 20
    Leer / escribir runas = 24

    Empezamos con el idioma nórdico:
    Idioma nórdico (PAL) = 35

  8. Tirar por historiales y por méritos y defectos.

    Vemos los historiales. Historial 1: Ergi. Al personaje no le atraen en absoluto las mujeres, prefiere con mucho la compañía de los hombres. Es una homosexualidad reprimida que el personaje irá desarrollando de manera consciente desde ya mismo.
    Historial 2: Conexión privilegiada. El PJ tiene un contacto en un clan konunglig un clan real.
    Historial 3: Buen imitador. El PJ gana 30 puntos a la capacidad "Simular" y 5 a "Carisma".
     

  9. Definir los puntos del norte, los puntos de maniobra de combate (no hay) y los puntos de superstición.
    Puntos del norte = SAB/3 = 8
    Superstición = 4d10+20 = 44
  10. Describir brevemente la apariencia física del personaje y determinar algunas de sus peculiaridades.

    Es un hombre alto, de cabello largo y oscuro. Sin cicatrices o tatuajes aparentes. Suele ir con un gorro de trapos a modo de campesino y normalmente va jugueteando con las manos, entrelazando los dedos y moviéndolos, manipulando algún rama pequeña...

  11. Establecer sus posesiones iniciales, así como sus petrechos.

    No tiene nada, aunque la granja de su hermano es como si fuera suya. Sus petrechos son:

- Ropa y botas sencillas.
- Un cinturón.
- Un manto de piel.
- Una protección sencilla de nivel 1 (miramos la página de armas y armaduras): Casco de cuero.
- Un cuchillo Knifr.
- Un hacha de mano de corte (miramos la página de armas).
- Un escudo de tilo.

 

Ya tenemos a nuestro personaje creado :D

Añadido. Como quedaría la ficha.

 
Nombre Hrómund Olfasson Edad 19
Clan Humilde Procedencia Danés
Bóndi Ragnar Bulfsson Guerra -
Apariencia - Peculiaridades -

 

AGI DES FUE PAL PER SAB Perfil Moral Puntos del norte Superstición
20 20 33 15 20 26 Agricultor +10 8 44
CAPACIDADES (CARACTERÍSTICA)
  Grado Suma Acierto   Grado Suma Acierto   Grado Suma Acierto
Abrir cerraduras (DES)       **Esconderse (AGI)   10   Oler (PER)      
*Arrojar (AGI)       **Escuchar (PER)   10   **Orgullo (PAL)   7  
**Astucia (SAB) 15 41   **Esquivar (AGI)   10   *Orientación (PER) 35 55  
Auxilio (DES) 15 35   *Idioma nórdico (PAL) 35 50   **Perspicacia (SAB)    13  
**Buscar (PER)   10 (per/2 porque tiene **)   Idioma extranjero (PAL)       Rastrear (PER)      
*Cabalgar (AGI)       *Juegos de azar (PER)       *Recitar (PAL)      
*Cantar (PAL)       Lectura de las estrellas y los cielos (SAB) 20 46   Regatear (PAL)      
**Carisma (PAL)   7   Leer/escribir runas (SAB) 24 50   *Remar (FUE)      
*Conducir carros (DES) 20 40   Leer/escribir idioma (SAB)       **Robar (DES)   10  
Construir (SAB) 46 72   Leyendas (SAB) 5 31   **Saltar (AGI)   10  
**Correr (AGI) 15 35   **Mando (PAL)   7   **Sigilo (AGI)   10  
Curación (SAB) 21 47   Maña (DES) 30 50   *Simular (PAL)      
*Degustar (PER)       **Memoria (PER)   10   Sobornar (PAL)      
**Descubrir (PER) 25 45   **Mentir (PAL)   7   **Sobrevivir (SAB) 25 51  
Dioses y mitos (SAB)       Música (DES)       **Tareas agrarias (SAB) 46 72  
**Discutir (PAL)   7   Nadar (FUE)       **Torturar (DES)   10  
Enseñar (PAL)       Navegar-knörr (SAB)       *Yacer (FUE)      
**Escalar (AGI)   10   Navegar-langskip (SAB)              
**Esconder (DES)   10   *Oler (PER)              
Nivel Barn
Puntos de experiencia 0
Puntos de Ódinn 0
Historiales
Ergi
Buen imitador
Conexión privilegiada
 

 

Modificación al daño PMC Puntos de vida
+1D6 - 53
Ataque Grados Daño Suma Estado del arma
Arco (DES)        
**Cuchillo (DES) 20 2D6 40 150
**Espada larga (DES)        
**Espadín (DES)        
**Hacha de mano (AGI) 40 2D10+3 60 350
*Hacha danesa (FUE)        
*Lanza de combate (DES)        
**Martillo (FUE)        
**Maza ligera DES)        
**Pelea (DES)        
**Venablo (AGI) 40   60  
Defensa      
**Escudo de tilo (DES) 20 1D6+1 40 950
*Escudo de lágrima (DES)        
Armas foráneas      
Boleadoras (DES)        
Ballesta (DES)        
**Cimitarra (DES)        
Honda (DES)        
*Mayal (DES)        

 

Localización de daños
1 Cabeza   5 Brazo D.   9 Pierna D.  
2 Cuello   6 Brazo I.   10 Pierna I.  
3 Hombros   7 Costados    
4 Pecho   8 Vientres  

 

Armadura y protecciones
Localización Tipo Protección Penalización Estado
Cabeza 1 5 0 120 
Cuello        
Tronco        
Brazo D.        
Brazo I.        
Pierna D.        
Pierna I.        
Posesiones
Ninguna
 
 
Petrechos comunes
Ropa y botas sencillas
Cinturón
Manto de piel
 
 
Petrechos de combate
Escudo de tilo (Parada 3)
Cuchillo Knifr (Parada 1)
Hacha de corte ligera (Parada 1)
 

TODAS las que tienen ** no se pone grado pero se pone en "Suma" la característica/2

- Tiradas (14)

Notas de juego

* En este caso invento el clan, pero en esta partida todos pertenecéis al clan del Zorro.

añadir -sson al nombre de tu padre forma el apellido de tu personaje. 

PONEDME SIEMPRE LOS PUNTOS QUE REPARTIR SEPARADOS. SEPARAD PUNTOS BASE, DE REPARTIDOS, DE HISTORIAL...

6 de base + 10 repartidos + 15 de historial. Por ejemplo.
 

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26/10/2015, 10:05
Odinn, padre de todos

 

Ficha y Experiencia

 

 

 MODELO 1

 

Nombre   Edad  
Clan   Procedencia  
Bóndi   Guerra  
Apariencia   Peculiaridades  

 

AGI DES FUE PAL PER SAB Perfil Moral Puntos del norte Superstición
                   

 

CAPACIDADES (CARACTERÍSTICA)
  Grado Suma Acierto   Grado Suma Acierto   Grado Suma Acierto
Abrir cerraduras (DES) 30 50   **Esconderse (AGI)       Oler (PER)      
*Arrojar (AGI)       **Escuchar (PER)       **Orgullo (PAL)      
**Astucia (SAB)       **Esquivar (AGI)       *Orientación (PER)      
Auxilio (DES)       *Idioma nórdico (PAL)       **Perspicacia (SAB)       
**Buscar (PER)       Idioma extranjero (PAL)       Rastrear (PER)      
*Cabalgar (AGI)       *Juegos de azar (PER)       *Recitar (PAL)      
*Cantar (PAL)       Lectura de las estrellas y los cielos (SAB)       Regatear (PAL)      
**Carisma (PAL)       Leer/escribir runas (SAB)       *Remar (FUE)      
*Conducir carros (DES)       Leer/escribir idioma (SAB)       **Robar (DES)      
Construir (SAB)       Leyendas (SAB)       **Saltar (AGI)      
**Correr (AGI)       **Mando (PAL)       **Sigilo (AGI)      
Curación (SAB)       Maña (DES)       *Simular (PAL)      
*Degustar (PER)       **Memoria (PER)       Sobornar (PAL)      
**Descubrir (PER)       **Mentir (PAL)       **Sobrevivir (SAB)      
Dioses y mitos (SAB)       Música (DES)       **Tareas agrarias (SAB)      
**Discutir (PAL)       Nadar (FUE)       **Torturar (DES)      
Enseñar (PAL)       Navegar-knörr (SAB)       *Yacer (FUE)      
**Escalar (AGI)       Navegar-langskip (SAB)              
**Esconder (DES)       *Oler (PER)              

 

Nivel  
Puntos de experiencia  
Puntos de Ódinn  

 

Historial
 
 
 
 

 

Modificación al daño PMC Puntos de vida
     

 

Ataque Grados Suma Daño Estado del arma
Arco (DES)        
**Cuchillo (DES)        
**Espada larga (DES)        
**Espadín (DES)        
**Hacha de mano (AGI)        
*Hacha danesa (FUE)        
*Lanza de combate (DES)        
**Martillo (FUE)        
**Maza ligera DES)        
**Pelea (DES)        
**Venablo (AGI)        
Defensa    
**Escudo de tilo (DES)        
*Escudo de lágrima (DES)        
Armas foráneas    
Boleadoras (DES)        
Ballesta (DES)        
**Cimitarra (DES)        
Honda (DES)        
*Mayal (DES)        

 

Localización de daños    
1 Cabeza   5 Brazo D.   9 Pierna D.    
2 Cuello   6 Brazo I.   10 Pierna I.    
3 Hombros   7 Costados    
4 Pecho   8 Vientres  

 

Armadura y protecciones
Localización Tipo Protección Penalización Estado
Cabeza        
Cuello        
Tronco        
Brazo D.        
Brazo I.        
Pierna D.        
Pierna I.        

 

Posesiones
 
 
 

 

Petrechos comunes
 
 
 
 
 
Petrechos de combate
 
 
 
 

 

MODELO 2

 

Nombre   Edad  
Clan   Procedencia  
Bóndi   Guerra  
Apariencia   Peculiaridades  

 

AGI DES FUE PAL PER SAB Perfil Moral Puntos del norte Superstición
                   
CAPACIDADES (CARACTERÍSTICA)
  Grado Suma Acierto   Grado Suma Acierto   Grado Suma Acierto
Abrir cerraduras (DES) 30 50   **Esconderse (AGI)       Oler (PER)      
*Arrojar (AGI)       **Escuchar (PER)       **Orgullo (PAL)      
**Astucia (SAB)       **Esquivar (AGI)       *Orientación (PER)      
Auxilio (DES)       *Idioma nórdico (PAL)       **Perspicacia (SAB)       
**Buscar (PER)       Idioma extranjero (PAL)       Rastrear (PER)      
*Cabalgar (AGI)       *Juegos de azar (PER)       *Recitar (PAL)      
*Cantar (PAL)       Lectura de las estrellas y los cielos (SAB)       Regatear (PAL)      
**Carisma (PAL)       Leer/escribir runas (SAB)       *Remar (FUE)      
*Conducir carros (DES)       Leer/escribir idioma (SAB)       **Robar (DES)      
Construir (SAB)       Leyendas (SAB)       **Saltar (AGI)      
**Correr (AGI)       **Mando (PAL)       **Sigilo (AGI)      
Curación (SAB)       Maña (DES)       *Simular (PAL)      
*Degustar (PER)       **Memoria (PER)       Sobornar (PAL)      
**Descubrir (PER)       **Mentir (PAL)       **Sobrevivir (SAB)      
Dioses y mitos (SAB)       Música (DES)       **Tareas agrarias (SAB)      
**Discutir (PAL)       Nadar (FUE)       **Torturar (DES)      
Enseñar (PAL)       Navegar-knörr (SAB)       *Yacer (FUE)      
**Escalar (AGI)       Navegar-langskip (SAB)              
**Esconder (DES)       *Oler (PER)              
Nivel  
Puntos de experiencia  
Puntos de Ódinn  
Historiales
 
 
 
 

 

Modificación al daño PMC Puntos de vida
     
Ataque Grados Daño Suma Estado del arma
Arco (DES)        
**Cuchillo (DES)        
**Espada larga (DES)        
**Espadín (DES)        
**Hacha de mano (AGI)        
*Hacha danesa (FUE)        
*Lanza de combate (DES)        
**Martillo (FUE)        
**Maza ligera DES)        
**Pelea (DES)        
**Venablo (AGI)        
Defensa      
**Escudo de tilo (DES)        
*Escudo de lágrima (DES)        
Armas foráneas      
Boleadoras (DES)        
Ballesta (DES)        
**Cimitarra (DES)        
Honda (DES)        
*Mayal (DES)        

 

Localización de daños
1 Cabeza   5 Brazo D.   9 Pierna D.  
2 Cuello   6 Brazo I.   10 Pierna I.  
3 Hombros   7 Costados    
4 Pecho   8 Vientres  

 

Armadura y protecciones
Localización Tipo Protección Penalización Estado
Cabeza        
Cuello        
Tronco        
Brazo D.        
Brazo I.        
Pierna D.        
Pierna I.        
Posesiones
 
 
 
Petrechos comunes
 
 
 
 
 
Petrechos de combate
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)

El incremento de los grados de las capacidades

Los puntos de experiencia (PE) tienen una íntima relación con las capacidades, es decir, con las áreas concretas del hacer y del saber humanos. Representan el aprendizaje que se produce como fruto de la práctica y la constancia. Al término de cada aventura, el DJ reparte estos puntos y los jugadores los utilizan para aumentar los grados de las capacidades que han empleado con éxito durante la sesión o sesiones de juego de dicha aventura. También pueden optar por guardar todos esos puntos en el recuadro de la ficha de PJ destinado a tal efecto, y repartirlos cuando lo estimen oportuno; por ejemplo, cuando aumente el número de capacidades empleadas con éxito y se señale alguna que interesa mejorar en especial.

Cada una de las capacidades de la ficha de PJ viene acompañada de un pequeño recuadrito que se debe marcar con una "x" en la primera ocasión en la que, en el transcurso de la aventura, el jugador saca una tirada por tal capacidad. Una vez repartidos los PE acumulados, se borran todas esas "x" y se vuelve a empezar con el proceso. 

Los PE se consiguen básicamente al sacar tiradas por las distintas capacidades, hasta un máximo de 20 puntos, tal y como especifica la Tabla de ganancia de puntos de experiencia, pero solo por las tiradas EXPRESAMENTE SOLICITADAS por el DJ. Esto es algo fundamental: los jugadores están en su derecho de solicitar al DJ todas las tiradas que deseen, pero en ese caso no se deriva de ellas PE alguno. El apartado de la ficha "PE obtenidos con críticos y aciertos" sirve para ir anotando los puntos de acuerdo con lo que indica la tabla preceptiva. También se pueden adquirir PE por medio del uso de la capacidad de Enseñar (véase el apéndice 2) y, ya en el nivel TRa, por concluir con éxito las aventuras. 

El coste exacto de los PE se relaciona con el grado original de la capacidad, de forma que cuanto más alto resulta este, más PE se deben emplear para seguir aumentándolo. La correspondencia queda como sigue:

— Si el grado de la capacidad está entre 1 y 15 puntos, aumentarlo en un punto cuesta tan solo 1 PE (uno por uno).

— Si el grado está entre 16 y 30, aumentarlo un punto cuesta 2 PE (dos por uno). — Si está entre 31 y 45, aumentarlo un punto cuesta 3 PE (tres por uno).
— Si está entre 46 y 60, aumentarlo un punto cuesta 5 PE (cinco por uno).
— Si está entre 61 y 70, que es el máximo posible, aumentarlo un punto cuesta ni

más ni menos que 10 PE (diez por uno).

En aquellas capacidades para las que el PJ se encuentra especialmente impedido (como consecuencia de uno de sus historiales, por ejemplo), aumentar en un punto el grado de la capacidad cuesta igualmente 10 PE. 

Desbloqueo de capacidades sin desarrollar mediante los PE

Una regla opcional e interesante permite utilizar los PE para "desbloquear" capacidades en las que el PJ no posee ningún grado (es decir, en las que cuenta con 0 puntos) y que, además, no se conceptúan como capacidades de base mínima. Siempre y cuando esta carencia de grado no se deba a impedimentos derivados de los historiales, el jugador puede emplear 5 PE para adquirir 1 punto en el grado de cualquier capacidad que algún otro PJ o PNJ haya utilizado con éxito durante la aventura. Esto supone que el personaje se ha fijado en la forma en la que algún compañero o conocido ha realizado algo, de resultas que se ha llevado a cabo un aprendizaje elemental por observación y emulación.

Este mecanismo de desbloqueo de capacidades no permite incrementar el grado de una capacidad más allá del primer punto. Tampoco es aplicable a ninguna de las

capacidades de PERCEPCIÓN salvo Juegos de azar, Orientación y Rastrear. 

 

PUNTOS DE ÓDINN

Los puntos de Ódinn (PÓ) son aquellos que sirven para que los PJ accedan al siguiente nivel de desarrollo. Vienen a representar el buen hacer del vikingo, la conquista de su honorabilidad y el consiguiente aumento de su fama, pero también su capacidad para afrontar todo tipo de adversidades y salir de ellas con una carcajada triunfante. Como quiera que la acumulación de un número variable de PÓ implica la consecución de los sucesivos niveles de PJ (de barn a sveinn o de sveinn a mann, por ejemplo, como se observa en la Tabla de ascenso de nivel), estos puntos se convierten en un bien preciado para los jugadores de Walhalla.

Los PÓ se obtienen básicamente de dos maneras: demostrando valor y defendiendo el honor propio. Además, la versión TRa de la Tabla de ascenso de nivel otorga puntos como recompensa por llevar a cabo interpretaciones adecuadas de los PJ y desarrollar buenas ideas y planes durante la aventura (lo cual son dos cosas distintas, aunque ambas tengan en común aumentar la subjetividad a la hora de distribuir los puntos). Asimismo, se pueden obtener PÓ por llevar a cabo acciones de dificultad HEROICA. Esto se aplica tanto en TRb como en TRa, aunque la ponderación de los puntos difiere en cada caso. Lo mismo sucede con el resto de apartados. 

La manera de gestionar los puntos de Ódinn consiste en acumularlos en el recuadro correspondiente de la ficha de PJ hasta alcanzar un número suficiente con el que ascender al siguiente nivel de desarrollo. La Tabla de ascenso de nivel indica cuántos PÓ se requieren en cada caso.

Subir de nivel resulta extraordinariamente provechoso: cuando un PJ lo logra, se ve recompensado con una serie de puntos para repartir entre sus seis características básicas. El grado de cada una de ellas tendrá que aumentar obligatoriamente entre 1 y 6 puntos, es decir, no menos de 1 y no más de 6. De igual forma, la subida de nivel implica el incremento o la reducción del valor de superstición del individuo en 1D10+5 puntos, siendo el propio jugador el que decide si aumentar o disminuir estos puntos. Además, subir de nivel también incrementa los PMC disponibles para el PJ, ya que, tal y como se especificó en el capítulo 5, los PMC se van adquiriendo a partir del segundo asalto de combate a razón de uno por cada nivel que ostenta el personaje hasta alcanzar el límite determinado por su DES + SAB / 10. 

Notas de juego

Elegid la ficha que más os guste, yo prefiero el modelo 2 porque encaja mejor y no se sale.

Suponemos DES 20 y abrir cerraduras 30. En grado ponemos el nivel de la habilidad, en suma, el nivel de la habilidad + la característica de la que depende. (Lo que hay escrito en abrir cerraduras es un ejemplo)

En "Acierto" ponemos una X si acertamos una prueba con esa habilidad/capacidad. Solo se marca una vez.

Todos sois nivel Barn por ahora.

Las habilidades en negrita pueden usarse a la vez entre varios jugadores.