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Walhalla

Glosario de términos vikingos

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13/10/2015, 08:52
Director

Adalborinn: Tipo de clan noruego de máximo nivel, cuyo prestigio no desmerece al de los propios reyes. Suele atesorar grandes riquezas y ser dueño de vastas propiedades rurales.

Aesir y ásynjur: Dioses y Diosas de naturaleza belicosa liderados por Odinn e incorporados al panteón nórdico bastante después de los vanir, con los que en un principio mantuvieron una cruenta guerra. Algunos de los más famosos y reverenciadosnson Thor, Frigg, Heimdall. Idunn, Bragi, Tyr y Bald ( no así Loki)

Alfheim: Séptimo de los nueve reinos de Yggdrasil o fresno del universo, hogar de los elfos luminosos o Ijosolfar, parientes de los elfos oscuros que habitan el interior de las montañas Svartálfaheim.

Asgard: Octavo y penúltimo de los nueve reinos de Yggdrasil. Es el mundo de los Aesir y Ásynjur. Un puente de arcoiris vigilado por Heimdall, el Bifröst, lo une con Midgard, el reino de los hombres. En Asgard también se encuentra el Valhöll.

Audmjük: Tipo de clan vikingo caracterizado por su precariedad de medios. Sus integrantes suelen verse obligados a arrendar parte de las tierras de los clanes más poderosos.

Berserk: Guerrero vikingo de extraordinaria fiereza, inmune al dolorque entra en un estado de trance frenético en el que puede luchar soportando heridas que en condiciones normales causarían la muerte. Su estado de locura bélica es conocido como berserkgang.

Berserkgang: Estado de frenesí y furia ciega característico de los berserkir. Suele estar producido por el consumo de hongos alucinógenos u otras sustancias psicotrópicas como el cornezuelo del centeno, el beleño negro o el extracto de belladona.

Blódörn: Tipo de ejecución muy excepcional en la que un ser humano es sacrificado de una manera particulasmente horrible: tras cortarle la espalda a lo largo de la columna vertebral, se le abren las costillas hacia fuera, se extraen los pulmones( que se posan sobre las costillas) y se cubren las heridas con sal.

Bondi: Jefe de la familia vikinga, con voz y voto en el thing( la asamblea de hombres libres). Se trata del patriarca de su clan, máxima autoridad decisoria, administrador del patrimonio rural y mercantil, director del culto religioso y, en definitiva, organizador y jefe de sus gentes tanto en la paz como en la guerra. Es siempre un varón adulto y curtido, experimentado en mil lides, que decide tanto los proyectos a medio y largo plazo de su clan (realización de tareas agrarias, expediciones militares, desplazamientos, etc.) como las cuestiones de la vida diaria. No obstante, el bondi suele apoyarse en los dictámenes de los ancianos de la familia a la hora de tomar sus decisiones.

Byrding: Tipo de embarcación mercante vikinga, pariente menor del Knorr, del que se diferencia por constituir una variante mas liviana y maniobrera. Está especialmente diseñado para remontar los rios del Gran Este ( actual Rusia)

Danegeld: Tributo cobrado por los vikingos, sobre todo los daneses, en aquellos territorios que quieren verse a salvo de sus saqueos y actos piráticos. Este es el modo en el que varias comarcas y ciudades de Inglaterra o el imperio Franco (como, por ejemplo, PArís) logran evitar el pillaje a manos de los hombres del norte.

Drápa: Tipo de poesía realizada por los Skáld, elaborada sobre todo en las cortes de los reyes y jarlar de Noruega y, posteriormente, en la isla de Islandia. La poesía escáldicas presentan una sintaxis muy complicada, en la que abundan los Kenningar.

Dreki: Término genérico que designa a una embarcación vikinga, sobre todo entre los extranjeros. Por lo general, un vikingo nunca emplea el término dreki para referirse a una nave concreta, sino que utiliza el vocablo naútico más apropiado en cada caso: Knörr, byrding, karve, langskip, etc.

Dverg: Tipo de enano de la mitología nórdica, relaccionado con la magia, la forja y el mundo subterraneo, caracterizado por su extrema palidez. De tamaño similar al de los seres humanos, los dvergar habitan en Niflheim, aunque a veces se les asimila a los elfos oscuros de Svartálfaheim.

Futhark: Alfabeto rúnico, cuyo nombre proviene de las seis primeras runas que lo forman.

Fylking: Formación militar defensiva de tipo compacto (creada a partir de la superposición flexible de escudos) que alternativamente se puede abrir para realizar ataques sobre el enemigo. Una célebre variante de fylking es el skjaldborg.

Gald: Uno de los cinco tipos de magia nórdica que existen, solo accesible a seidkonur y seidmenn. En la magia Gald no hay sustancias o artefactos que funcionen como intermediarios en el mundo sobrenatural, sino que los eféctos mágicos se generan por medio de bailes y preces.

Galdramad: Hechicero atarrunas, es decir, un varón cualquiera especializado en magia Galdrarúnar. No está versado en otros tipos de magia nórdica, pero su ámbito concreto lo comparte nada más que con las seidkonur.

Galdrarúnar: Tipo de magia nórdica que se basa en la combinación de runas de poder para lograr un fin determinado. Estos símbolos arcanos, denominados runas-atadas, se graban sobre madera o metal. Exísten algunos tipos muy conocidos y repetidos, como el vegvísir, el valknut o el aegishjálm.

Godi: Tipo de caudillo nórdico parcialmente dedicado al mundo sobrenatural. No llega a ser un jefe territorial en el pleno sentido del término, sino un lider y un árbitro respetado por las diversas familias( que a menudo pleitean o negocian para favorecer su estatus particular). La mayoria de los templos paganos pertenecen y son mantenidos de forma privada por los godar, cuyo dominio de la magia nórdica se reduce a la de tipo sacrificial.

Notas de juego

De momento pongo estos, iré subiendo más poquito a poco :)

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15/10/2015, 12:23
Director

Hamingja: Espíritu protector femenino, sinónimo de buena suerte y felicidad. Suele aparecer durante el sueño en forma de animal o presencia apenas velada. La Hamingja pasa a un familiar o a un amigo especialmente querido cuando uno muere, acompañando al clan generación tras generación.

Helheim(Hel): Primero y más bajo de los nueve reinos de Yggdrasil, gobernado por la monstruosa giganta Hela, hechicera que representa la muerte. Helheim es el inframundo de la oscuridad y el frio al que están destinados todos aquellos que mueren por vejez o enfermedad, así como los mentirosos y los asesinos, los cuales tienen reservadas las más horribles playas del reino, Náströnd, en donde se sufren infinitos tormentos.

Hersir: Tipo de clan prestigioso y terrateniente, que cuenta con una aceptable clientela de libertos, siervos y esclavos. El hersir( entendido ahora como jefe de su clan) suele estar a cargo de una comarca denominada hundrad.

Hird: Guerrero vikingo de importante linaje que está al servicio directo del rey o de un jarl especialmente poderoso. También se le conoce como huskárl, es decir, un hombre-casa. Un séquito militar hird, integrado por jóvenes de las mejores familias, funciona como una especie de corte real, pero en sentido mucho más familiar que mercenario, pues monarcas y hird están unidos por lazos de intensa lealta.

Hólmganga: Tipo de duelo vikingo, de efectos plenamente legales, con el que se dirimen disputas por honor, venganza o motivos económicos( pago de deudas,conflictos por la propiedad, modificación de lindes, etc.). Cualquier vikingo tiene derecho, al margen de su condición social, a retar a otro a un hólmganga. Las condiciones del duelo se pactan siempre un par de días antes del combate: armamento que se va a utilizar, normas para el desarrollo de la lucha, factores constituyentes de la victoria o derrota, etc. No acudir a un hólmganga convierte automáticamente al individuo en un níding, esto es, en un apestado social, aunque si es lícito ser sustituido en el duelo por un amigo o pariente más capaz.

Hunadrad: Comarca liderada por un hersir vikingo, en la que residen unas 100 familias.

Jarl: Caudillo militar y terrateniente de naturaleza aristocrática, solo por debajo del rey. Hasta que la institución monárquica no se asienta entre los escandinavos, el soberano es elegido entre los jarlar del reino o, más comunmente, uno de ellos se impone al resto por las armas.

Jötunheim: CUarto de los nueve reinos de Yggdrasil, hogar de los gigantes de roca y hielo. Es un mundo montañoso y considerablemente frio, en donde se levanta la fortaleza de Utgard.

Hötnar: Gigantes de la mitología nórdica. Ya sean de roca o hielo, representan las fuerzas más primarias y destructivas de la naturaleza. Su pobre aspecto denota su escasa inteligencia, actuando a menudo como oponentes de los dioses, en especial de los aesir. Sin embargo, se dan importantes excepciones, pues exísten gigantes sabios como Mímir y Vafthrúdnir, y otros que se emparentan con los dioses, como Gerd.

Karl: Hombre de condición libre. Término asimilable a bondi.

Karve: Tipo de embarcación híbrida, aunque de la familia del knörr, que raramente supera los 10 metros de eslora. Se emplea para trasportar ganado y mercancias, y cuenta con un número de remos bastante alto para tratarse de un navío de carga (16 de media), lo que le dota de mayor facilidad para navegar por aguas bajas.

Kennig: Tipo de metáfora utilizada habitualmente en la poesía escáldica,basada en los mecanismos del epíteto y la metonimía, que consiste en referirse a cualquier concepto por medio de una palabra o conjunto de palabras que lo caracterizan, bien asociandose por contigüidad, bien logrando que el todo sea sustituido por la parte(sede del casco para referirse a la cabeza)

Knörr: NAvío mercante vikingo por antonomasia. Se trata de una embarcación ancha y profunda capaz de trasportar cargas de hasta 25 toneladas. Está diseñada para navegar en aguas abiertas, por lo que, en su propulsión, el velamen tiene un protagonismo mucho mayor que los remos. Su longitud ronda los 16 metros y cuenta con dos cubiertas elevadas, una a cada extremo del barco, una baja plataforma central de unos cinco metros y medio( lo que posibilita una capacidad de carga de hasta 35 metros cúbicos) y un espacio libre variable debajo de las cubiertas.

Konunglig: Tipo de clan más importante entre los vikingos, del que proceden jarlar y reyes de mayor poder. Apenas exíste un total de 15 o 20 de estos clanes en toda Escandinavia.

Laerifadir: Maestro o cualquier persona que enseña algo a otra de forma continuada y más o menos sistemática.

Laerisveinn: Discípulo o aprendiz de laerifadir.

Langhús: Casa comunal de planta rectangular, escasamente compartimentada en su interior, en el que reside un clan vikingo. SU característico perfil alargado está coronado por una techumbre de caña, paja y hierba a la que sustentan dos filas de postes de madera. Estos postes dividen el espacio interior en tres naves que nunca suman más de cinco metros de anchura. Los residentes duermen en las bancadas de las naves laterales, que a veces se pueden aislar por medio de cortinajes de piel o lana.