Los jugadores humanos pueden comenzar a seleccionar sus habilidades (los jugadores alienígenas esperad un poco más para añadir las vuestras específicas) El reparto se hará de la siguiente manera:
-SE ELIGEN OCHO HABILIDADES PRINCIPALES. Se asignan a estas habilidades una serie de puntos que se calculan multiplicando por 15 el valor en Educación. Cada punto añade un 1% de probabilidad de éxito al usar la habilidad. La probabilidad de éxito no es estática, sino que puede incrementarse o disminuirse a tenor de la situación.
-Se multiplica Inteligencia por 5 y se distribuyen los puntos resultantes en otras habilidades ajenas a las principales o se emplean para reforzar las principales.
Regla de la casa: los soldados pueden especializarse en un arma específica dentro de las categorías de armas de combate. Por ejemplo, un soldado puede escoger el rifle de asalto M16 como arma predilecta, obteniendo una base automática a su habilidad de 25 %, a lo que se le sumarían los puntos que eligese escoger.
Podéis también sugerirme habilidades que no se encuentren en esta lista (en caso de ello por MP)
Añado dos habilidades del manual de Cthulu Actual:
Informática: necesaria para emplear ordenadores o computadoras más allá de un nivel de usuario básico. Permite comprender el funcionamiento de un programa, la obtención de datos, maniobras complejas en páginas web
Programación: necesaria para programar y piratear ordenadores. Requiere un mínimo de un 30% para que sea efectiva.
Ok, pues entonces el mio será especialista con pistola, dejaré su habilidad en un 90% y me gastaré el resto de los puntos gratuitos, 14, en algo conveniente (si te parece bien).
Aunque creo que me temo que yo he utilizado un manual diferente. Tengo que recontar los puntos.
Si te parece justo, no toco el personaje, doy los bonus por aplicados y consideramos que si tiene alguna ventaja es porque, a fin de cuentas, es mas mayor y tiene más experiencia.
¿Has fichado tambien a Rhasiel? XD
¿Mas aliens cachondas?
No, le he ofrecido un papel de pnj. Una gran sorpresa. Pero no será jugadora, sino solo circunstancial
Ok, si calculo con tus reglas me salen 105 puntos de habilidad más (EDUx5+INTx5-25 del bonus).
Como digo, es un personaje mayor y con más experiencia, pero tambien me parece un poco desequilibrado.
Lo que tu digas.
master en el manual de cthulhu, las habilidades ya tienen puntuacion de salida, aqui es igual no?
correcto, pero indica si no te importa la puntuación de salida en el cálculo
Dos cosas master
Una: La habilidad de esquivar como viene en el manual no lo has puesto, es para saber si la vamos a usar o no
Dos: ya esta la ficha, he puesto la distribucion de puntos sin sumar lo que hay entre parentesis, ha falta que me des el visto bueno y entonces sumare los puntos con los porcentajes inciales
Escuchar y seguir rastro son 65 puntos de intx5
Rifle francotirador, escopetas, armas cortas, armas comb cuerpo a cuerpo, camuflaje y descubrir son 255 puntos de edux15
Esquivar no está en la lista de habilidades pero la emplearé como en el manual, en principio.
USO DE PODER: indica el porcentaje de éxito que tiene el primigenio para manifestar su poder. Dependiendo de las características de este, puede requerir tiradas de resistencia en la víctima.
La habilidad tiene un % básico extraído de la puntuación del atributo poder. Con cada uso de su poder, la habilidad va perdiendo puntuación, para simular la fatiga mental (aunque habrá objetos y otros métodos para reducirla). Esto quiere decir que cuanto más use el poder el primigenio, menor será su porcentaje de éxito.
Los puntos de habilidad perdidos a cuenta de la fatiga se regeneran por completo tras realizar un ciclo de sueño completo.
Educación 10 x15 = 150
Inteligencia 17 x5 = 85
Total 235 puntos
Habilidades principales
Antropología 25 puntos
Astronomía 20 puntos
Camuflaje 30 puntos
Descubrir 35 puntos
Discreción 35 puntos
Escuchar 30 puntos
Armas cortas 25 puntos
Armas de combate cuerpo a cuerpo 35 puntos
Arma predilecta: Cuchillo Bowie
Reparto los puntos de inteligencia a reforzar las habilidades principales completamente
Te paso una ficha modificada para la partida si te gusta la ponemos en publico y modifico para humanos y primigenios
—CARACTERÍSTICAS— |
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FUE |
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DES |
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INT |
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Idea |
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CON |
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APA |
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POD |
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Suerte (Podx5) |
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TAM |
|
COR (Podx5) |
|
EDU |
|
Conoc. |
|
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—HABILIDADES— |
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(I)Antropología |
Electricidad | Ocultarse | DE COMBATE | ||||||||||||||
(I)Arqueología |
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Elocuencia |
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Pilotar aeronave |
|
Armas cortas |
|
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Astronomía: |
|
Equitacion |
|
Primeros auxilios |
|
Escopetas |
|
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Botanica |
Escuchar |
Psicologia | Rifles y fusiles | ||||||||||||||
Camuflaje |
|
Farmacologia |
|
Quimica |
|
Armas pesadas |
|
||||||||||
Conduccion vehiculos terrestres |
|
Fotografia |
|
Regatear |
|
Armas Explosivas |
|
||||||||||
Contabilidad |
Leer/Escribir otro idioma | Saltar | Armas C/C | ||||||||||||||
Charlataneria |
............... | Seguir Rastros | Artes Marciales??? | ||||||||||||||
Derecho |
............... | Tratar Enfermedades | |||||||||||||||
Descubrir |
............... | Tratar envenenamiento | Informatica | ||||||||||||||
Diagnosticar enfermedades |
Lingüistica | Trepar | Programacion | ||||||||||||||
Dibujar Mapa |
Mecanica | Vaciar bolsillos | Uso de poder | ||||||||||||||
Discrepcion |
Nadar | Xenobiologia |
Vamos con las tiradas
Fuerza 4d6 >>> 15
Constitucion 4d6 >>>> 14
Tamaño 2d6+6 >>> 14
Inteligencia 3d6+6 >>> 13 /18
Poder 4d6 >>> 17
Destreza 4d6 >>> 13
apa 4d6 >>> 12/16
Educacion 3d6+3>>> 15 Puntos para habilidaes 15x15= 225
Cordura Pod x5
Idea Int x5
Suerte Pod x5
Motivo: Fue
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 4, 2 (Suma: 15)
Motivo: Cons
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 4, 3 (Suma: 14)
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+6)=9, 5(+6)=11 (Suma: 20)
Motivo: Tamaño
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 5, 1 (Suma: 7)
Motivo: Poder
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 1, 1 (Suma: 11)
Motivo: Des
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 3, 3 (Suma: 13)
Motivo: Apa
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 5, 1 (Suma: 12)
Motivo: Inte 2
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 2, 6 (Suma: 12)
Motivo: repet 1s apa
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 2 (Suma: 6)
Motivo: ed3cacion
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 3 (Suma: 12)
8 habilidades principales por asi llamarlas
Se multiplica Inteligencia por 5 y se distribuyen los puntos resultantes en otras habilidades ajenas a las principales o se emplean para reforzar las principales. >>> 90
La usamos para subir
Uso de poder de 38 a 90 [uso de 52]
Elocuencia de 28 a 47 [uso de 19]
Charlataneria de 28 a 47 [uso de 19]
He pensado en ser una antigua comando de Sri Lanka. Tras acabar la guerra en 2009 que terminó al ser apresado el lider rebelde Selvarasa Pathmanathan fue redirigida al ejercito regular en la Brigada de fuerzas especiales 53 o 58.
Experta en CQC que incluye exploración y sabotaje. Si me das el visto bueno me pongo con ello.
Me ha dicho un pajarito que tienes las fichas en blanco, me la puedes pasar? Gracias majo : )
Fuerza: mide la potencia muscular del personaje así como su facilidad para levantar un peso. Tanto humanos como alienígenas tiran 4d6 y eliminan el dado más bajo.
13
Constitución: mide la salud relativa. Se tira igual que la fuerza.
14
Tamaño: se calcula con 2d6+6.
11+6: 17
Inteligencia: los humanos la obtienen con 2d6+6. Los alienígenas con 3d6+6.
7+6: 13
Poder: mide el carisma, alma y voluntad de una persona. Sirve para resistir hechizos y efectos sobrenaturales y también para realizarlos. Se utiliza también para generar tiradas de suerte en caso de apuros. Por último miden también la capacidad de liderazgo. Los humanos tiran 3d6. Los alienígenas 4d6.
11
Destreza: indica lo rápido que es un personaje y el orden de la iniciativa. Humanos tiran 4d6 y eliminan el valor más bajo. Alienígenas tiran 4d6
15
Apariencia: mide la belleza y actractivo personal y sexual. Humanos tiran 3d6, alienígenas 4d5.
10
Educación: se tira con 3d6+3.
11+3: 14
Cordura: mide la salud mental y moral del personaje. Se calcula multiplicando poder x5.
Puntos de daño: se calculan realizando la media entre los valores de tamaño y constitución.
Idea: ayuda al personaje a deducir situaciones complejas de todo tipo. Se calcula multiplicando inteligencia x5.
Suerte: ayuda a salir indemne de situaciones muy adversas, cuando se tiene todo en contra. Se calcula multiplicando poder x5.
Motivo: Fuerza
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 6, 2 (Suma: 15)
Motivo: Cons
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 4, 5 (Suma: 18)
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10, 1(+6)=7 (Suma: 17)
Motivo: Tamaño II
Tirada: 2d6
Resultado: 5, 6 (Suma: 11)
Motivo: Inteli
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 6 (Suma: 7)
Motivo: Poder
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 2, 3 (Suma: 11)
Motivo: Destreza
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 5, 4 (Suma: 16)
Motivo: Apa
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 6, 3 (Suma: 10)
Motivo: Edu
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 4, 1 (Suma: 11)
que serán modificadas según el tipo de personaje.
No se como lo aplicas, ni cuanto es la media humana (en 1º creo que era 10) El personaje no se ha salido mucho de lo pensado, si acaso se ha quedado corto en fuerza y grande en tamaño (si la media es 10, repito)