Partida Rol por web

(Wargame Escaramuza) La única escapatoria

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22/06/2014, 20:33
Director

Cada uno tenéis 12 puntos para comprar el arma o armas que queráis, aquí la tabla:

Los atributos de las armas de fuego muestran tres números. El primero indica el alcance del arma en cm, el segundo indica el número de dados de disparo que usa el arma al atacar, y el tercero, es el coste en puntos del arma. Ej.: pistola 15-2-2. A la hora de determinar el alcance se mide desde la base de la miniatura que dispara hasta la base del blanco. Recuerda que se tira un dado por disparo.

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23/06/2014, 21:39
Lea
Sólo para el director

NOTA de listillo:

Máster, corrige lo de UZI de la tabla, déjalo sólo como ametralladora o pon MG (machine gun), un UZI es estrictamente un subfusil (quizás el subfusil más icónico del mundo), así que no cuadra mucho como ametralladora y resulta bastante desorientador.

Por favor...

Notas de juego

Por cierto, no he visto en las reglas porque es variable el número de dados al disparar un subfusil, un rifle de asalto o una ametralladora ¿de qué depende?

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23/06/2014, 21:52
Director

Es algo que no puedo cambiar, pues la tabla es del Wargame que vamos a jugar y es una imagen. Pero de todos modos no se especifica subtipo, por lo que no tiene que haber problemas con eso. Es orientativa. Pues el número de dado es la interpretación que los creadores del Wargame le ha dado a cada arma, no depende de nada en especial

Notas de juego

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23/06/2014, 23:25
Lea
Sólo para el director

Lea le había aplastado la cabeza al soldado zombie con un ladrillo, había tenido suerte de que éste hubiera golpeado justo por debajo de la sien y no en el casco. Gracias a ello el soldado no muerto había caido al suelo sin volver a intentar moderle el brazo a Lea.

La estudiante escuchó más ruidos a su espalda así que, sin dudarlo, echó mano al rifle de asalto M4 que colgaba inútil en bandolera del cadáver del soldado, cogió la media docena de cargadores del chaleco y sin dejar de echar miradas a su espalda, lo metió todo en su mochila de la universidad. Le habría gustado llevarse el chaleco antibalas y el casco, pero los gruñidos se oían cada vez más cerca y no quería tentar a la suerte. Al salir del edificio algo llamó su atención, una palanca de acero de las que utilizan para abrir cajas. La cogió al paso, sin detenerse, aquello sí que sería más útil que un mísero ladrillo.

Notas de juego

Dicho de otro modo:

- Fusil de asalto M4

- Silenciador

- Palanca de acero (arma contundente para CaC)

* Salvo que especifiques las reglas de mira, drogas... y sean la mar de interesantes.

; )

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24/06/2014, 00:20
Director

Ok revisaré ese apartado y mañana te digo

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24/06/2014, 00:27
Director

Aclaración sobre algunos objetos:

Puedes encontrar muchos objetos que te ayudaran a la labor de sobrevivir en este mundo apocalíptico. Échale un ojo a los siguientes:
*Mirillas para armas: Las miras se colocan en las armas de fuego (incluida la ballesta) a excepción de las granadas y las escopeta de dos cañones. Para montar una mirilla coloca el indicador correspondiente junto al arma elegida. Una vez montada, no se puede desmontar en lo que resta de escenario. Las armas con miras añaden 15 cm adicionales al alcance del arma.
*Silenciador: El silenciador se coloca en las armas de fuego que provocan BANG (a excepción de las granadas, como es lógico, y las escopetas de dos cañones). Para montar el silenciador coloca el indicador correspondiente junto al arma elegida. Una vez montada, no se puede desmontar en lo que resta de escenario. Las armas con silenciador no provocan BANG.
*Botiquín: Usar el botiquín constituye una acción. El botiquín lo puede usar el superviviente que lo lleva o un superviviente peana con peana del portador. El botiquín cura una herida del superviviente que lo usa. No se descarta.
*Drogas: Para usar las drogas se colocan en la ficha del jugador que las consume al principio de su turno. Sus atributos se ven aumentados en un punto el resto del turno (el atributo de movimiento se incrementa en 5 cm). El indicador de drogas se retira al final de dicho turno.
*Caja de munición: En caso de que te quedes sin munición, en tu siguiente turno podrás recargar tu arma sin considerarse acción. Una vez usado el indicador, se retira del juego.
*Chaleco: Si el superviviente tiene el chaleco en una de sus casillas de equipo, se considera que lo lleva puesto. Los supervivientes de otras bandas o zombis que intenten herir al superviviente que lleve chaleco, tienen un penalizador de -1 en la tirada para herirle.
*Linterna: La linterna suma 5 cm adicionales al alcance de las armas que portes y un +1 al resultado al impactar dentro de edificios o en los escenarios que la visibilidad sea reducida parcialmente. La linterna contara como equipada en la mano y solo podrás combinarla con un arma más (no podrás llevar dos pistolas y la linterna).

Notas de juego

Recuerda que 5 cm es equivalente a una casilla.

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24/06/2014, 11:02
Director

Pon tus objetos en un apartado de tu ficha que ponga "objetos" con estas aclaraciones:

*Rifle de asalto: Cuando se dispara un rifle de asalto, el tirador puede elegir entre efectuar 1, 2 o 3 disparos. Provoca BANG.

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26/06/2014, 23:35
Director

Armas Cuerpo a Cuerpo

Las armas de mano solo se pueden usar en combate cuerpo a cuerpo. Vamos a ver qué armas puedes empuñar:
*Objeto contundente: Un objeto contundente puede ser un palo, una barra de hierro, un hacha, etc. Sumas un +1 al resultado de los dados.
*Armas blancas: Un cuchillo o un machete son magníficos para seccionar cuellos zombis. Puedes repetir 1D6 en la tirada para herir.
*Bate de beisbol: El objeto preferido para matar zombis. Te da +1D6 en cuerpo a cuerpo.
*Moto sierra: Es estupenda para acabar con unos cuantos zombis a la vez. La moto sierra te da +2D6 cuerpo a cuerpo y +2 a la tirada para herir. Provoca BANG y se colocará un marcador de 5 BANG.
*Puñetazos: A veces tendrás que liarte a puñetazos (porque puedes perder tus armas). Te resta un -1D6 en cuerpo a cuerpo. No se podrá reducir nunca a 0.