Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada en 6 días

Wilderland Adventures

Creación de personajes

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21/03/2020, 11:33
Fosco Tuk (muerto)

Otro enlace con las reglas en castellano:

http://srd.nosolorol.com/DD5/index.html

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21/03/2020, 17:43
Director

HABILIDADES (Competencia gana BC)

  Total Competencia   Total Competencia
Acrobacias (Des)     Naturaleza (Sab)     
Atletismo (Fue)     Historia (Int)    
Conocimiento (Int)     Juego de Manos (Des)    
Conoc. Sombra (INT)     Percepción (Sab)    
Enigmas (Riddle)     Perspicacia (Sab)    
Engañar (Car)     Persuasión (Car)    
Interpretación (Car)     Religión (Int)    
Intimidación (Car)     Sigilo (Des)    
Investigación (Int)     Supervivencia (Sab)    
Medicina (Sab)     Tradiciones (Int)    
      Trato con Animales (Sab)    

Notas de juego

La tabla de habilidades corregida.

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21/03/2020, 18:32
Fosco Tuk (muerto)

¡Hombre! Otro hobbit, aunque de los raritos... xDDDDD

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22/03/2020, 10:39
Director

Trasfondo: Condenado a morir (Doomed to Die):

Distinctive Quality:

Patient. While you know that you will
die soon you aren’t eager to hasten it. You
live your life as normal, knowing that the
appointed hour will come when it will.

Speciality:

Dark Secrets. You have recognised the
influence of Shadow and you are certain
that its advance is what has sealed your
fate.

Hope: The Shadow must be rid of me because I
am strong

Despair: I feel no kinship towards my company;
they will lose me soon enough.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Eugol es un pelín grunge.

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22/03/2020, 11:32
Fosco Tuk (muerto)

Un emo. ^^

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23/03/2020, 12:39
Fosco Tuk (muerto)

Parecen hermanicos el beórnida de Javivi y Einar. xDDDD

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27/03/2020, 21:16
Hirluin (muerto)

Dúnedain Scholar 1


16,16,16,11,10,9.

Str 10, Dex 9, Con 11, Int 16, Wis 16, Cha 16

Con los ajustes de raza quedan: Str 10, Dex 10, Con 12, Int 17, Wis 18, Cha 16.


DÚNEDAIN

* Standard of living: martial.
* Bonus equipment: A dark hooded travelling cloak, travelling gear for the current season, a backpack, a belt dagger, boots, 12 silver pennies, plus choose any two: a pipe and pipeweed, a well-made blanket.
* +1 Wisdom, +1 Constitution, +1 any two other -> Wis 17, Con 12, Dex 10, Int 17.
* Size – Most Dúnedain stand well over 6 feet tall. Your size is Medium.
* Speed – Your base walking speed is 30 feet.
* Lore of Númenor – You have proficiency in the History skill.
* Raised in the Wild – You have proficiency in the Survival skill.
* Languages – You can speak, read, and write both Sindarin and Westron, the Common Tongue.
* One dúnedain cultural virtue: Sterner than Steel: Wis 18, advantage on Wisdom saving throws against corruption.


SCHOLAR

* Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier.
 

Proficiencies
* Armour: Light armour
* Weapons: All simple weapons
* Tools: Herbalism kit, a choice of artisan’s tools or a pipe
* Saving Throws: Intelligence, Wisdom
* Skills: Medicine, Lore, Insight.

Equipment
* A simple weapon: short bow.
* A leather jerkin.

* Shadow Weakness: Lure of Secrets

Hands of a Healer
You know how to treat wounds and illness and poison. You have a pool of healing tricks and techniques that replenishes when you take a short rest. You have one Healing Die (1d8) per level in the Scholar class.

If you can touch a creature, you may expend one Healing Die per action, instantly granting them hit points equal to 1d8 plus your wisdom modifier, up to their maximum. If instead you tend the creature for at least 10 minutes, binding their wounds, treating them with herbs and poultices, and offering soothing words, then you may multiply the 1d8 by your proficiency modifier. Then add your Wisdom modifier.

Alternatively, you can spend a Healing Die to cure one disease, neutralize one poison, or remove one condition affecting a single target. Conditions are removed instantly, but poisons and diseases require the creature to take a long rest before they are removed.

The types of conditions you can cure are limited when you first gain this feature. You can remove the Frightened, Paralysed, Stunned, or Unconscious conditions. At higher levels you can cure other conditions.

News from Afar
You know many things that are hidden from most and tidings of distant events tend to reach you with astonishing speed. The source of your knowledge is obscure and you do not explain how you know the things you do to others – it is enough that what you know is true.

At the start of each adventuring phase or after spending time in a Sanctuary, the Loremaster should inform you of one or two events of importance occurring somewhere in Wilderland.

Scholars always know a little bit about everything and the Loremaster should regularly give you rumours or information based on your appropriate Passive ability checks. For more clarity you can always make an active ability check to learn more about a person, place, or event. Once per Adventuring Phase you can add +5 to one of these active ability checks.

Tongues of Many Peoples
You know a little of many languages. You can hold a simple conversation in any of the tongues of Men or Elves, and know a few common phrases in the tongues of the other peoples – enough to offer a greeting, shout a warning, or insult someone.


BACKGROUND

Emissary of your People

* Skill Proficiencies: Persuasion, Traditions.
* Distinctive Quality: Secretive. Your thoughts are your own and you are very difficult to read.
* Specialty: Rhymes of Lore. Much knowledge is contained in the verses of poetry and song. You have learned to use the effect such compositions have on those with whom you negotiate to your advantage.
* Hope: I will not betray my liege’s faith and trust in me.
* Despair: We are too late; even if we marshal our forces, the Shadow’s army will annihilate us.


EQUIPMENT

* 20 arrows (1 sp). Quedan 11 sp.
* Quiver (1 sp). Quedan 10 sp.
* Waterskin (40 c). Quedan 6 sp, 8 c.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Me falta el equipo y escribir la ficha.

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27/03/2020, 21:55
Andra (muerto)

Creo que había que tirar 1d8 y 1d6 para el pj, no?

- Tiradas (2)
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27/03/2020, 22:09
Fosco Tuk (muerto)

1d8 y 3d6. Dime qué trasfondo era y te paso una captura de pantalla por WhatsApp.

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11/04/2020, 13:37
Fosco Tuk (muerto)

Tiradas del nuevo pj

14, 12, 15, 13, 7 y 9

Pues vuelvo a coger las estándar

15, 14, 13, 12, 10 y 8

Hazme un nuevo PJ cuando puedas, máster.

- Tiradas (6)
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11/04/2020, 19:03
Gelvira (muerta)
- Tiradas (1)
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18/04/2020, 22:29
Hirluin (muerto)

Subida a Scholar 2

* Puntos de golpe: 8 (d8) + 1 (Con 12) = +9.
* The Path of Wisdom: At 2nd level choose either Medicine and one skill proficiency, or Medicine and proficiency with a herbalism
kit. Your proficiency bonus is doubled for any ability checks that use either of your choices. Medicine and Lore.


* Faltaba elegir a nivel 1: proficiency with pipe.
* Equipo: herbalism kit (5 sp). Quedan 7 sp.

- Tiradas (1)
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12/06/2020, 23:12
Hirluin (muerto)

Subida a Scholar 3.

* Puntos de golpe: 7 = 6 (d8) + 1 (Con 12).
* Especialidad: Master Healer.
* Improved Healing: 2d8 instead of 1d8.
* Healing Lore: Healer's Staunching Song. The words of this song and its special tune can help wounds close and help heal injuries. Once you have learned this song, during a short rest you may perform it for a number of companions equal to your Scholar levels. Those benefiting from this song may each recover one of their Hit Dice worth of damage + their Constitution
modifier without expending any of their Hit Dice.

- Tiradas (1)
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03/01/2021, 19:16
Gelvira (muerta)

Gelvira subida a Roll20.

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04/01/2021, 16:20
Director

Las profesiones de AiME están en roll20 al principio de editar la ficha.

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02/04/2021, 15:38
Director

Características:

15
18
11
9
11
10

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04/04/2021, 11:52
Gelvira (muerta)

Subida de Gelvira a nivel 4 de Guardían:

* +5pg
* mejora de característica (+2 a la Des)

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06/04/2021, 12:54
Einar Egilsson

Subida de Einar a nivel 4 de guerrero.
En primer lugar cambia de tipo de escudo (que estará ya hecho unos zorros), de Shield a Great shield.
Además suma 6 + 2Con a los PV = 37 PV actuales.
Al alcanzar niv. 4, elige Cultural Heirloom, concretamente el Brazen hauberk (cota de escamas) de los hombres del Lago. Supongo que ello me obliga a viajar a Ciudad del Lago (si quieres acompañando a Brego y Baldor, y/o a Gelvira hasta su poblado a medio camino), para ver a la familia e informar de los progresos comerciales (es su Charge de la Opción Sworn defender, recuerda). Si el viaje no puede hacerse en fase de compañía, o no ves apropiado que se le ceda una armadura como esa, ya cambiaré de opción. Entre la armadura y el nuevo escudo le quedaría una AC de 21; revisa también si esto puede ser.
También intenta eliminar un grado de corrupción (tiene 4 temporales, creo), en vez de hacer un santuario u otras opciones. Aunque si te convence lo del viaje a Ciudad del Lago, para vincularlo con lo que antes he dicho podríamos cambiar la reducción de corrupción por la opción 20 que has puesto:
20) New Fellowship Phase Undertaking: Drumming Up Support => Si un personaje regresa a su hogar con objeto de ganar popularidad y congraciarse con los ancianos, en la próxima Fase de aventura ganará ventaja en la Tirada de presentación (Introduction Check) de una Audiencia y +2 en la tirada final de la Audiencia. (Mirkwood Campaign, p.42).
Finalmente, dedica el invierno (además de al viaje) a componer una oda con las hazañas de los caídos Folco, Hirluin y Andra (el perro lo excluye porque en Ciudad del Lago no los valoran como en el bosque).

Notas de juego

Great shield (+2 AC pasa a +4 AC, el daño pasa de 1d4 a d8, el peso se incrementa de 6 a 35 lb, y tendré desventaja en maniobras de sigilo).
Brazen hauberk (Scale hauberk: AC = base14 +2Dex +1objeto = 17, el peso se incrementa de 20 a 45 lb) (+4 Great shield = AC 21)

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06/04/2021, 16:45
Director

Lo veo todo perfecto. Puedes regresar a Ciudad del Lago a finales de verano y volver a principios de primavera. Incluso el grupo entero podría plantearse ir a Ciudad del Lago (precisamente Gelvira conoce a una amaestradora en esa ciudad, Adosind) y Fuerte Serbal queda de paso. Ya me diréis.

Notas de juego

Respecto al tema de la armadura y del escudo, lo veo muy bien, pero voy a aplicar la variante de "Estorbo" del Manual del Jugador, p. 176, para que llevar solo entre armadura y escudo 80 libras no sea un chollo total. Entiendo que el mantenimiento de una cota de escamas es asumible por tu condición, aunque sí me gustaría jugar un poco la obtención de esos objetos, aunque sea por aquí.

Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de Fuerza, estarás cargado: tu velocidad bajará 10 pies. Y s i cargas con un peso s uperior a 10 veces esa puntuación, pero sin pasarte de la capac idad de carga, estarás muy cargado: tu velocidad bajará 20 pies y te ndrás desventaja en todas las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación que usen Fuerza, Destreza o Constitución.

Todo lo demás OK. Bestia parda que queda Einar.

Lo del Drumming Up Support te lo puedes guardar para más adelante...

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06/04/2021, 18:49
Einar Egilsson

Notas de juego

Vale.
Entonces me replanteo lo de convertirme en una mula de carga (no lo había sumado ni pasado a quilos, la verdad).
Si solo elijo cambiar el escudo o la armadura, en ambos casos me quedo en AC 19, así que prefiero no elegir la Cota de escamas que pesa 20,5 kg y quedarme con la malla actual que pesa solo 9. Pero sí quiero un Great shield que mejorará mis ataques secundarios. Así, en caso de acciones sigilosas en que no lo lleve, no tendría desventaja.
Es decir, mi AC quedaría: Corslet of mail de 9 Kg (Base 13 + 2DES) + Great shield de 16 Kg (+4) = AC 19.
Malla actual y escudo actual sumaban 12Kg. Escamas y Gran escudo sumarían 36 Kg. Malla actual y Gran escudo serían 25 Kg. ¿Con esta última opción también tendría penalización?
Una propuesta: ¿No podríamos desarrollar un escudo intermedio? Medium shield, +3 AC (ni +2 ni +4), 1d6 daño (ni 1d4 ni 1d8), y un peso a medio camino entre las 6 lb y las 35, unas 20 lb que son 9 Kg (que es un peso más razonable para un escudo).

Por otra parte, como ya no gasto en Cultural Virtue la subida al 4º nivel, prefiero aumentar en uno las características de Sabiduría y Carisma, que así ganarán en bonus. Si llego al nivel 6 ya me plantearé otras opciones, como obtener una Keening Bog-stone de Ciudad del Lago...