Partida Rol por web

World of Warcraft: El Oráculo

Portada

Datos de la partida

World of Warcraft: El Oráculo

 

Director: Aserdun
Reglamento: Warhammer Fantasy Roleplay
Sistema: Rol por web
Jugadores: 4
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 14/08/2009
Estado: Finalizada

Introducción

La negrura se cierne sobre Azeroth. Augurios sobre demonios y penurias siembran el miedo en los habitantes. Solo cuatro aventureros serán capaces de encontrar al Oráculo que les revelará la verdad...

Reglas basadas en D20 personalizadas, clases de WoW adaptadas, dos bandos de dos personajes. ¡Aceptamos un suplente!

Sinopsis

Es un día negro en Azeroth...

El Jefe de Guerra Thrall y el Rey Varian Wrynn han sido conectados en su infinita diferencia por un pensamiento, que les acosa día y noche desde que un mensajero les avisase de lo que acontecería:

"El Azote se abalanzará de nuevo sobre Azeroth, y la Legión Ardiente romperá el débil bloqueo que la mantiene aislada. Azeroth sufrirá, más de lo que Draenor sufrió hace ya tanto tiempo. Pero solo hay una forma de evitarlo. Existe un Oráculo, un extraño artefacto que data de la época de los titanes, que posee la clave para evitar el desastre. Sin embargo, su ubicación es un misterio, solo una extraña mujer ciega que vive en Silithus conoce su ubicación. Pero es lo único que saben. Una mujer, un oráculo."

El jefe de guerra eligió a dos de sus campeones para tamaña empresa. Un experto aunque joven combatiente del clan Warsong, el orco Krazog, de su absoluta confianza y reconocidos logros en la lucha bajo el estandarte de la Horda. El otro, un gran maestro de la magia. Sin embargo, Thrall tuvo que ceder en este caso. A pesar de su alianza, desconfiaba de los No-Muertos, pero tanto la Dama Oscura como el bando de los Elfos de Sangre insistió en recomendar a Mikal, el mago Forsaken. Experto en pociones, capacitado en la magia del frío y siempre acompañado de un elemental mágico. Thrall quería evitarse cualquier clase de conflicto interno, y, en pos de mantener la paz, le eligió.

Varian Wrynn fue mucho menos selectivo. Su único pensamiento era confiar en la Luz para tamaña empresa, por lo que no le extrañó en absoluto la elección de dos hombres de la Iglesia de Ventormenta. Thanos, un afable enano paladín. Era conocido por el sobrenombre de Cabeza de Hierro, pues era conocida su enorme resistencia ante cualquier cosa que se le pusiera por delante. Era un hombre devoto de la luz, pero a la Iglesia le crispaban ciertos vicios con la bebida que parecían naturales en un enano. El otro era un caso distinto, y extraño. Una alta elfa, de los pocos que quedaban, y de los pocos sacerdotes, fue la elegida. Hara´Dor no era la sacerdotisa más anciana; de hecho era joven, ni la más devota, ni la más experta, pero era el alto elfo más experimentado de la Iglesia de Ventormenta, y era de sobra conocido que habían manipulado ingenios mágicos en el pasado, por lo que podría ser necesaria su colaboración.

Las dos parejas partieron de Orgrimmar y Ventormenta. Tenían dos misiones: Comprobar la veracidad de los augurios de muerte y asedio que se difundían, y emprender la búsqueda de la mujer de Silithus, que parecía como un ídolo de salvación lejano y difuso.

El viaje había empezado.

Notas sobre la partida

Datos a conocer:

 

-Cada Acto tendrá dos escenas, una para los dos personajes de la Alianza y otro para los personajes de la Horda. En algunos momentos de la historia que se avisarán, ambos Actos se unirán en uno, cuando se crucen los grupos.

-Las acciones con margen de error se realizarán siempre con un d20, esto incluye combates, intimidación, abrir cerraduras, curar a alguien o defenderse de algo. Se ampliará esto.

-Las normas de este juego son completamente adaptadas tomando lo más básico de un juego de rol. Se primará la interpretación sobre las tiradas, en resúmen, mostrar personajes creíbles al mundo Warcraft.

-El juego estaría sujeto a dos periodos de pausa, cuando se llegue a Silithus, y en las puertas del final de la historia. Esto está pensado para que la experiencia sea lo mejor posible.

-Ignorar el tipo de partida. Puse Warhammer porque es lo más parecido a Warcraft, pero sería algo así como Warcraft adaptado.

-Disfrutad.

Alianza. Escena 5. ¿Atrapados?

Los héroes de la Alianza jugaron con fuego, y se quemaron. Las autoridades de Bahía del Botín les han apresado, y les van a juzgar por atacar a unos "indefensos" goblins.

¿Podrán escapar del macabro juicio que les tienen preparado?

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Horda. Escena 4. Patrulla Trol hacia Un´Goro

Krazog, Mikal y su extraño acompañante goblin, llegan a Tanaris en un hervidero de rumores. Los trols de Zul´Farrak están inquietos, y se han observado muchos movimientos en la entrada al Cráter de Un´Goro.

Los viajeros de la horda tendrán que pasar por encima de lo que sea para adentrarse en el profundo cráter, último paso intermedio hacia Silithus...

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Alianza. Escena 4. Trueques en Bahía del Botín

Los viajeros de la Alianza han llegado a su destino, Booty Bay. Embarcar directos a las playas de Tanaris es su objetivo, para evitar los territorios controlados por la horda, pero...¿Aceptarán los goblins alterar su rumbo por la salvación de Azeroth?

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Horda. Escena 3. Perdidos en las Mil Agujas

El orco y el goblin han aterrizado cerca de la frontera con Frondavil, mientras que el no-muerto Mikal ha caído en una trampa mortal: El nido de los dracoleones. ¿Podrán reunirse y continuar su viaje a Tanaris con normalidad?

No hay mensajes

Alianza. Escena 3. La jungla de Tuercespina.

Thanos y Hara´Dor viajan a paso lento en las extensas junglas de Booty Bay. Sin embargo, ¿Podrán sortear los peligros que ocultan y llegar a salvo a Bahía del Botín?

No hay mensajes

Alianza. Escena 2. La taberna del Ocaso.

Thanos y Hara´Dor están viajando hacia el sur, con destino Vega de Tuercespina. Detienen su camino en una conocida taberna del Bosque del Ocaso, en busca de información. ¿Podrán obtenerla sin caer en la tentadora bebida?

No hay mensajes

Horda. Escena 2. ¡Centauros!

Krazog y Mikal han obtenido sus monturas y se dirigen hacia Los Baldíos. Sin embargo, Thrall no les ha avisado de los ataques de centauros que se están produciendo. Es hora de mostrar su valía.

No hay mensajes

Alianza. Escena 1. El clamor de Ventormenta

El enano Thanos ha acabado una dura jornada de trabajo en la Catedral de Ventormenta. Tras ayudar a la curación de algunos enfermos, e incluso practicar una resurrección, recibe una misiva del Rey Varian Wrynn, llamándolo a su presencia de inmediato. El enano se excusa y emprende el camino que separa la catedral de su destino...

Junto a él, la elfa Hara´Dor ha recibido la misma misiva que él. Le extraña, pues su poder no es grande, y aún estaba aprendiendo, pero le habían puesto al mismo nivel que un reputado paladín, y eso la llenaba de orgullo.

Comenzaron a cruzar las sinuosas calles hacia el palacio...

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Horda. Escena 1. La llamada del Jefe

Es una mañana soleada en Durotar. El orco Krazog deja su entrenamiento diario y camina por la calle absorto en sus pensamientos. Thrall le ha hecho llamar. Pero...¿Para qué le habría querido recibir?

Mikal, el No-Muerto, se encuentra viajando desde los zepelines hacia la capital de la Horda. La Dama Oscura le ha comunicado que él tendría el honor de participar en una misión capital para la Horda...

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Discusión

Aquí podremos hablar de la partida en tono offrol. Resolver problemas, situaciones, dudas...

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Reglas de Juego

Reglas de la partida, explicadas por separado.

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