Motivo: Aventura
Tirada: 2d6
Resultado: 9 [3, 6]
Motivo: Embajada
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [4, 1]
Esta mi chica unos días en casa, redacto bonito cuando pueda.
Anegar desde Finsternis a LP (-2 Mente)
Aventura desde el Dragón Gordinflón hacia tierras de los orcos (-1 R, -2 Mente)
Embajada desde Goblinshore a Nuevo Eresand (-1 R, -1 Mente)
Motivo: Defensa Zz
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [1, 6]
En la tirada de ataque siempre se indica el número de UPMs que atacan y la localización a la que atacas
El ataque ha sido exitoso, y has matado un millar de goblins, pero es insuficiente para tomar la aldea pues aún quedan reductos de población, por cierto, love to ur cavalry units
Siéntete libre para destrozar sus casas o matar a su jefe o poner en batalla el uso de la magia que practican tus magos
Sobre varios lugares de tu imperio sigue lloviendo fuego, causando estragos en las aldeas y provocando el caos entre los traesjing, mucho más avezados a la guerra que a la reconstrucción de casas.
Restado -2 Recursos
Restado -1 a toda la Producción por sobrepoblación en Narnia al inicio del turno
Y correcto, tu espacio de almacenaje es 13, confundí alguna de tus aldeas con la de otro jugador.
Ese grupo de aventureros ha conseguido saquear varios puestos orcos, puedes añadir +1d6 de Recursos
No olvides, que las tiradas de Aventura sobre localizaciones azules tienen un -1 a la tirada
Motivo: Orcs atacan Nn
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+2)=11 [4, 5]
Motivo: Centaurs atacan serg
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+3)=11 [6, 2]
Motivo: Serg definde
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+2)=7 [4, 1]
Motivo: Aelon ataca Tt
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+3)=9 [4, 2]
Motivo: Jonas ataca las ruinas
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+3)=11 [3, 5]
Recibes un ataque,
desde Ae a Tt (9) con 1UPM de Minotauros
Las Ruinas pueden ser bautizadas, durante la construcción del asentamiento en ruinas recibes un ataque desde CN
Hombres Lobo, un ataque de 11, toca defender
Mientras se sucede el nombramiento de un embajador, Ticoi toma el cargo. Reúne los regalos que Leonette le ha enviado a Goblinshore para tratar de recuperar Nueva Eresand. Al fin y al cabo, allí siguen viviendo las valientes milicias que tomaron GoblinShore, pero su aspecto no es el mismo, caminan en vilo, son parcos de palabras y parecen exaustos pese a que atienden a sus granjas y un puñado de animales en las afueras.
La que fuera la primera casa construída en Nueva Eresand no ha sido modificada ni reparada en el tiempo que lleva aquí, sin embargo le indican es el lugar al que debe dirigirse. Ticoi deja a un lado los cofres que la burra ha cargado todo el camino junto a un par de lacayos que se revuelven inquietos y se adentra en la lúgubre morada
Bienvenido, a Nueva Eresand. - La voz femenina se materializa como una bella y blanca vampiresa - Gracias por traer tan exótica cena - Ticoi va a señalar los cofres cuando los dientes de la vampiresa destellean al cruzar la estancia y clavarse en su garganta, arrancando su cabeza y convirtiendo su cuello en una ducha de sangre.
Wulf Von Zugg aparece a lomos de su caballo negro, recogiendo uno de los lacayos vivos y echándoselo a un fardo, manifestando con mirada y tono vacío a la vampiresa - Voy a GoblinShore, a darles una respuesta a sus regalos
Tirada oculta
Motivo: Crec Valkia 33Human
Tirada: 1d100
Resultado: 4 [4]
Tirada oculta
Motivo: Ataque sobre GoblinShore
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+3)=11 [4, 4]
Nota: Los bonificadores o logros que se logren mediante una embajada, son independientes de los ataques que recibas. Puedes conseguir su vasallaje y seguir recibiendo ataques, por ejemplo.
Recibes un Ataque sobre GoblinShore desde Nueva Eresand, atacan cuatrocientos caballeros vampiros, suerte pequeños goblins (11) Todo lo que desees invertir en la defensa, será hábil para la tirada
Motivo: Defensa Ruinas
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [6, 4]
Tan cerca... xD
Motivo: Mente
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: Recursos
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Alimentos
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Tiradas Turno 11
Perdón por la demora. El regreso fue algo caótico.
TURNO 11
Tesoro Acumulado del Turno Anterior
- Mente: 2
- Recursos: 0
- Alimentos: 4
Producción (Tiradas + Bonos)
- Mente: 6 / +1 por PJ / +1 por Torre de Magia - Total: 8 (+2 Acumulados: 10)
- Recursos: 1 / +1 por Distrito Gremial / +2 por Hechizo de Tierra - Total: 4 (+0 Acumulados: 4)
- Alimentos: 6 / +1 por Merrclaw - Total: 7 (+4 Acumulados: 11)
Gastos:
- Hechizo de Tierra: - 4 Mente
- Hechizo de Luz: -3 Mente - En la investigación de las Ruinas
- Crear 1 UPC en Gurruck Gharr: - 5 Alimento
- Crear 1 UPC en Meer´claw: - 5 Alimento
- Enviar Embajada a Ad: -1 Recurso / - 1 Mente
Movimientos:
- Mover 1 UPM de Felidos a las Ruinas que hay al Sud Oeste de Meer´claw
- Mover 1 UPC de Gurruck Gharr a Meer´claw
Tesoro Restante:
- Mente: 2
- Recursos: 3
- Alimentos: 1
El Hechizo de Luz, puedes esperar a que haya una tirada de batalla, y ver el resultado, para determinar si lo lanzas o no
Las misiones de espionaje, embajada y aventura tienen unas tablas que puedes consultar para hacer tú mismo las tiradas al respecto
Cuando lanzas el hechizo de tierra debes indicarme qué añades, Recursos o Alimentos
Y la creación de UPs se realiza de forma automática, no eliges donde aparecen, aunque una vez hayan aparecido, puedes mover otras para que queden a tu gusto.
Todo lo anterior lo tienes en Reglas, actualizo tu Territorio mañana
Motivo: Embajada
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [4, 6]
Si, disculpa las desprolijidades. Armé todo medio a las corridas, para no perder más tiempo, y me olvidé de repasar algunas cosas.
- De todos modos, fíjate que sume el +2 de Hechizo de Tierra en "Recursos". Era para eso.
- Lo de la creación de los UPC, es que en realidad no sabía si se podían crear de a 2 por Turno. O si solo se creaba 1 unidad, y debía esperar al siguiente para la próxima. Por eso puse opciones. Porque tampoco me queda del todo claro que ocurre primero.
Si las 2 se crean en Gurruck Gharr, entonces, se mueve 1 de las que ya había hacia Meer´claw. Lo mismo si solo se pueden crear 1 por Turno. Si se crean 1 en cada ciudad, entonces no hay movimiento. La idea es que queden 2 UPC en Meer´claw. Para no pasarme de unidades de población.
- Sobre el Hechizo de Luz, no hay problema. Si no se usa en la exploración de las ruinas, quedará para la defensa de las poblaciones, según de donde venga el ataque.
- Te dejo las tiradas de embajada.
Los soldados de Sun-Huk entraron en tromba como un rio que se desborda por las calles de Zz. Masacraron a todo aquel que se interpuso, aunque curiosamente respetaron los edificios que parecían templos y a los que allí se guarecieron. Arrinconaron a los ultimos reductos de soldados en la plaza mayor junto con su jefe. Sun-Huk salió al frente.
- Huid, marchaos con vuestras familias o pereced.
Damakos estaba terminando algunas cosas en su laboratorio, luego de un tiempo, ya por la tarde, saliendo de su laboratorio le llegan las noticias, al parecer los mineros encontraron una mina antigua de los enanos, esta mina tenia maquinaria y mucho potencial al nivel de riquezas, eso le da un pequeño impulso a la economia de Finsternis y los pueblos bajo su dominio, esto hace que lo primero es buscar construir muros para la defensa de Finsternis.
Luego de eso, manda una carta hacia KarakDhum, movilizando las tropas de Sumeal hacia esas ruinas, preparadas para el combate, ya que la ultima vez sufrieron un terrible accidente, preparados para cualquier cosa que pudieran encontrarse.
Construir Muros en Finsternis (-10 recursos)
Movilizar una UPM de tieflings hacia las ruinas cercanas de Karakdhum
master una pregunta, cuando actualizo mi escena, note que desconto el alimento, pero no hizo las dos tiradas que siempre hace ni tampoco sumo 1UPC en ninguna ubicación
Haz una tirada de ataque contra las ruinas
Recibes un ataque de Narnia a Finsternis, puedes contar el bonificador de tu muro recién construído
Recibes un ataque sobre Gurrukhar desde Mm
Has conseguido el vasallaje de Ad, intento contextualizártelo cuando pueda ;)
Motivo: Defensa de Finsternis
Tirada: 2d6
Dificultad: 10+
Resultado: 8(+6)=14 (Exito) [6, 2]
Motivo: Batalla
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [3, 2]
Solo tengo el +2 de la UPM y el +4 del Muro.
Aunque no se si ya se ha resuelto el tema de las ruinas. Porque si es así, quizás también podría utilizar el Hechizo de Luz.
Motivo: Avanze a las ruinas
Tirada: 2d6
Dificultad: 7+
Resultado: 3(+2)=5 (Fracaso) [2, 1]