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X-Men: Multiverso

Sobre el sistema Marvel RPG y las Normas de la partida

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17/11/2012, 00:09
Marvel Master

 

 

Reglas de Juego

MARVEL SUPERHEROES RPG

 

ATRIBUTOS Y DADOS.

 Este es un juego de superhéroes del universo marvel que se juega con un simple d100 y una tabla (que tiene el director) que definirá si el jugador tuvo éxito o fracaso.

Se pretende que el jugador tenga el resultado más alto posible para tener éxito.

El valor  del atributo también dependerá del nivel de éxito. Es por eso que entre más alto tenga el atributo es más fácil tener éxito, pero el resultado es completamente personalizado a los poderes de cada cual.

¿cómo se sabe si se ha tenido éxito o fracaso?

Fácil, el master usará una simple tabla que le dira si no lo logro, si lo hizo con resultado leve, si lo logro, o si fue un total éxito. . Yo cruzo el valor obtenido  con la columna del atributo para determinar que tanto éxito tuvo o no tuvo en la jugada.  Cuando les diga que tienen penalización o bonificación de +/- X CS yo les diré en ese mismo mensaje del valor actual de las columnas, no se preocupen porque yo haré la información fácil de manejar para los jugadores.

Los jugadores no se deberán preocupar por el uso de la tabla, yo como máster me ocuparé de ello, tendré copia de sus fichas, ustedes solo tendrán que ocuparse en divertirse.

 

Valores entre 001 y 006 son considerados pifias.

100 es éxito absoluto.

 

KARMA

Es la parte más importante del juego. El karma, como vieron en sus hojas de personaje consiste en la suma de los atributos de Inteligencia, Intuición y Psiquis. El Karma es realmente la "vida espiritual" del personaje, que puede ser restado cuando reciban algún daño físico en lugar de los puntos de vida.

El karma tiene más  detalles, pero como esta es una partida con una única oportunidad les diré el uso. Si se hiciera una continuación ya se hablaría de dos tipos de karma, pero seamos concretos.

¿para qué sirve el karma?

Se usa para sumar una cantidad al dado, si es necesario aumentar la posibilidad de éxito.

Ejemplo: El personaje X tiene 89 de karma. Está teniendo una batalla y necesita tener éxito en la  próxima tirada. Entonces toma 20 de sus 89 de Karma y los suma al resultado.

/tiro 1d100+20

Lógicamente debe restarse el karma.

 

GANAR O PERDER KARMA

El karma se gana por realizar acciones heroicas y  de humor. Igualmente se pierde por no hacer acciones heroicas.  Cuando hablo de eso, hago referencia a “matar seres humanos o animales” (no incluyen monstruos o amenazas inminentes) y dañar propiedades públicas.

Al respecto, el comportamiento de los superhéroes debe ser  ejemplar.  Algunos superhéroes por su falta de impulsos (por ejemplo Wolverine) pueden perder Karma.

Notas de juego

En construcción : normas de la partida por chat.

Cualquier pregunta...

 

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17/11/2012, 00:24
Marvel Master

REGLAS EN EL CHAT

Ahora bien, la idea es que  la partida sea lo más amable posible, no quiero complicarme con algunas normas que pueden entorpecer la partida.

1.  Conversaciones: Mientras no se este en ataque, los personajes pueden hablar en el orden que deseen, de manera desordenada, o como quieran, pueden tener conversaciones normales.

2. Normas de lucha: iniciativas.

Cuando se de una lucha inminente se lanzaran dos d100 para ver la iniciativa.  Uno lo lanza el máster en papel del contrincante y el otro un miembro del equipo en representación al grupo. Ustedes eligen quien del equipo lanza el dado.

Eso determinará quien actua primero, si el grupo o el enemigo. Dado Mayor actua primero

El orden de los miembros antes de la partida.

Se lanzara iniciativa solo al abrir nuevas escenas o combates. El máster avisará.

3. Acciones en lucha.

Cuando se esta luchando o haciendo cualquier acción es necesario que digan que van hacer y lancen dado. No esperen que les diga que lancen, simplemente realicen la acción y esperen mi retroalimentación. (un dado por acción)

4. Corte de acción para permitir que el máster hable.

Siempre que sea necesario que esperen indicaciones el máster pondrá en la escena una serie de lineas:

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5. Hora de comienzo.

Se les pide a los participantes PUNTUALIDAD. En lo posible llegas 10 a 15 minutos antes de la hora pactada. Si el jugador no se presenta, se esperaran 10 minutos, si  no cumple, se buscará remplazo y se comenzará la partida.

Importante decir que todos los personajes son importantes.

6. Descanso

Se hará un Descanso de la partida a la mitad para permitir que las personas vayan al baño, coman, etc etc... 

La partida tiene 4 momentos importantes. Se esperara a que se termine el segundo para hacer el pare.