Partida Rol por web

XIII PROBLEMAS A LA VISTA

ARMAS Y EQUIPO INICIAL

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07/06/2015, 17:09
La Fuerza

EQUIPO INICIAL

Los personajes jugadores de Al Filo Del Imperio reciben un presupuesto limitado para adquirir equipo inicial antes de empezar a jugar. Es presupuesto asciende a 500 créditos, aunque puede aumentarse a cambio de puntos adicionales de Obligación. Antes de la primera partida con estos personajes, los jugadores pueden gastar estos créditos comprando artículos del Capítulo V: Equipo. A menos que el DJ se lo permita, no pueden comprar ningún objeto marcado como Restringido (R)

¿No te llega el dinero?

Recuerda que un jugador siempre puede aumentar su presupuesto inicial en créditos si acepta un incremento de su Obligación, tal y como se describe en la sección Obligación inicial (página 40).

Los personajes conservan todos los créditos que no hayan gastado cuando empiezan a jugar. Además, una vez que el jugador ha terminado de comprar el equipo inicial, debe tirar 1d100. El resultado es la cantidad de créditos adicionales que recibe su personaje como "dinero en metálico" para su primera partida. Esta suma adicional no se puede gastar durante la creación del personaje.

Al principio de su carrera, los personajes solamente disponen del equipo que hayan adquirido con sus créditos iniciales y de los artículos variados que se consideren apropiados según su oficio y trasfondo (ver página 181).

 

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07/06/2015, 17:50
La Fuerza

Tabla 5-9: ARTÍCULOS DEL MERCADO NEGRO

Artículo Precio Impedimento Rareza
Brillestim (1 dosís) 100 +0 7
Brillestim (contenedor con 100 dosis) 5000 +5 8
Especia del avarbusto (1 dosis) 25 +0 6
Especia del avarbusto (contenedor con 100 dosis) 2000 +3 7
Lesai (1 dosís) 500 +0 9
Lesai (cápsula de carga estanca con 20 dosis) 7500 +2 10
Píldoras letales (1 dosís) 5 +0 1
Píldoras letales (contenedor con 100 dosís) 250 +3 2
Potenciador azul (1 dosís) 10 +0 5
Potenciador azul (contenedor con 100 dosís) 750 +3 6
Yarroca (1 dosís) 350 +0 8
Yarroca (contenedor con 100 dosís) 20000 +3 9

Notas de juego

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.

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07/06/2015, 17:59
La Fuerza

Equipo personal

Artículo Precio Impedimento Rareza
Equipo de camuflaje de identidad 2500 2 7
Extractor de datos 1000 1 6
Generador de c. de sigilo 20000 1 9
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07/06/2015, 18:01
La Fuerza

ACCESORIOS DE ARMAS Y BLINDAJE

Artículo Precio Impedimento Ensamblajes Rareza
Acelerador de ballesta mejorado 250          - 1 4
Arnés estabilizador 500          - 2 2
Bípode 100          - 1 1
Cañón de alta potencia 1750          - 2 4
Cañón de dispersión 1725          - 2 4
Cañón de precisión 1200          - 2 4
Cañón recortado 250          - 1 4
Empuñadura equilibrada 1500          - 2 5
Empuñadura frontal 250          - 1 1
Filo monomolecular 1000          - 1 5
Filo serrado 50          - 1 1
Lanzagranadas acoplado 2000          - 2 5
 
Lanzallamas acoplado 3000          -  2 5
Limado de mira     25          -  1 0
Mira multióptica 2000          - 1 3
Mira óptica telescópica   250          - 1 1
Módulo de inducción para bláster  500          - 1 4
Personalización superior de arma  5000            - 1 6
Peso añadido   250                2 3 3
Portafusil      100          - 1 0
Tensor automático para ballesta 500          - 1 3
Trípode      250                 2 3

 

Artículo Precio Impedimento Ensamblajes Rareza
Personalización superior de blindaje  5000          - 1 6
Sellado hermético 1000          - 1 3
Sensores ópticos mejorados  1750          - 1 3
Sistema de aumento de fuerza  5500          - 2 4
Sistema de calefacción interna 1000          - 1 3
Sistema de camuflaje óptico 5500          - 2 6
Sistema de protección térmica  1000          - 1 3
Tejido de cortosis  10.000          2 8 3

   

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09/09/2015, 08:29

Equipo

A continuación hay varias tablas que muestran armas, blindajes y equipo variado que pueden acceder los personajes a la hora de configurar su equipo inicial.

Los precios son los básicos, en la partida pueden variar según dónde se compre y las ventajas que puedan sacarse en su compra-venta. 

Si quieres saber detalles de algún item en particular, pregunta al DJ.

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09/09/2015, 08:29

Armas de energía

Nombre Habilidad Daño Crítico Alcance Imp Ens Precio Rareza Especial

Bláster de bolsillo

Armas a distancia ligeras

5

4

Corto

1

1

200

4

Fijar para aturdir

Pistola bláster ligera

Armas a distancia ligeras

5

4

Medio

1

2

300

4

Fijar para aturdir

Pistola bláster

Armas a distancia ligeras

6

3

Medio

1

3

400

4

Fijar para aturdir

Pistola bláster pesada

Armas a distancia ligeras

7

3

Medio

2

3

700

6

Fijar para aturdir

Pistola bláster X-30 Lancero Armas a distancia ligeras 5 4 Largo 1 3 1000 5 Perforante 2, Precisa 1
Pistola CDEF Armas a distancia ligeras 5 4 Medio 1 1 150 4 Inferior, Fijar para aturdir
Pistola de duelo Armas a distancia ligeras 9 2 Corto 2 2 750 5 Munición limitada 1, Perforante 1, Precisa 1
Pistola bláster ligera HL-27 Armas a distancia ligeras 5 3 Medio 1 2 450 4 Fijar para aturdir , Precisa 1
Pistola bláster XL-2 "Fogonazo" Armas a distancia ligeras 5 3 Medio 1 3 450 5 Desorientación 1, Fijar para aturdir
Pistola bláster H-7 "Igualadora" Armas a distancia ligeras 7 2 Medio 2 3 1200 8 Fijar para aturdir, Superior
Bláster de bolsillo Spukami Armas a distancia ligeras 5 3 Corto 1 1 200 2 Fijar para aturdir
Pistola bláster pesada CR-2 Armas a distancia ligeras 7 4 Medio 2 2 600 5 Fijar para aturdir

Carabina bláster

Armas a distancia pesadas

9

3

Medio

3

4

850

5

Fijar para aturdir

Fusil bláster

Armas a distancia pesadas

9

3

Largo

4

4

900

5

Fijar para aturdir

Fusil bláster pesado

Armas a distancia pesado

10

3

Largo

6

4

1500

6

Aparatosa 3, Automática

Bláster ligero de repetición

Armas a distancia pesadas

11

3

Largo

7

4

(R)2250

7

Aparatosa 4, Automática, Perforante 1

Bláster pesado de repetición

Artillería

15

2

Largo

9

4

(R)6000

8

Aparatosa 5, Automática, Letal 1, Perforante 2

Fusil de francotirador E-11s Armas a distancia pesadas 10 3 Extremo 6 3 (R)3500 7 Aparatosa 3, Disparo lento 1, Perforante 2, Precisa 1

Ballesta láser

Armas a distancia pesadas

10

3

Medio

5

2

1250

7

Aparatosa 3, Derribo

Bláster ionizador

Armas a distancia ligeras

10

5

Corto

3

3

250

3

Desorientación 5, Daño de aturimiento (solo droides)

Bláster deportivo SKZ Armas a distancia pesadas 8 4 Largo 3 4 600 4 Fijar para aturdir

Pistola disruptora

Armas a distancia ligeras

10

2

Corto

2

2

(R)3000

6

Letal 4

Fusil disruptor

Armas a distancia pesadas

10

2

Largo

5

4

(R)5000

6

Aparatosa 2, Letal 5

Fusil aturdidor LBR-9 Armas a distancia pesadas 10 - Largo 6 4 2800 4 Daño de aturdimiento, Desorientación 2

Lanzaproyectiles

Nombre Habilidad Daño Crítico Alcance Imp Ens Precio Rareza Especial

Pistola de proyectiles sólidos

Armas a distancia ligeras

4

5

Corto

1

0

100

3

-

Fusil de proyectiles sólidos

Armas a distancia pesadas

7

5

Medio

5

1

250

3

Aparatoso 2

Fusil de aire comprimido Modelo 77 Armas a distancia pesadas 6 - Largo 3 3 1100 6 Daño de aturdimiento, Perforante 4
Fusil de tirador Modelo 38 Armas a distancia pesadas 8 3 Extremo 5 4 3000 6 Perforante 3, Precisa 2
KS-23 Martillo Armas a distancia pesadas 8 4 Corto 5 4 1500 5 Derribo, Explosión 6
Pistola automática ASP-9 Armas a distancia ligeras 4 5 Corto 1 0 150 4 Automática
Fusil de caza Modelo V Armas a distancia pesadas 7 5 Largo 5 2 1750 7 Aparatosa 2, Precisa 1
Lanzador de esquirlas seloniano Armas a distancia pesadas 5 3 Medio 3 4 1500 7 Automática

Armas arrojadizas

Nombre Habilidad Daño Crítico Alcance Imp Ens Precio Rareza Especial

Boleadoras/Red

Armas a distancia ligeras

2

-

Corto

1

2

20

2

Apresadora 3, Derribo, Munición limitada 1

Explosivos y otras armas

Nombre Habilidad Daño Crítico Alcance Imp Ens Precio Rareza Especial

Lanzallamas

Armas a distancia pesadas

8

2

Corto

6

2

1000

6

Explosión 8, Incendiaria 3

Lanzamisiles

Artillería

20

2

Extremo

7

4

(R)7500

8

Aparatosa 3, Brecha 1, Explosión 10, Guiada 3, Munición limitada 6, Preparación 1

Granada de fragmentación

Armas a distancia ligeras

8

4

Corto

1

0

50

5

Explosión 6, Munición limitada 1

Granada aturdidora

Armas a distancia ligeras

8

NA

Corto

1

0

75

4

Daño de aturdimiento, Desorientación 3, Explosión 8, Munición limitada 1

Detonador térmico

Armas a distancia ligeras

20

2

Corto

1

0

(R)2000

8

Brecha 1, Explosión 15, Letal 4, Munición limitada 1

Pistola lanzarredes Armas a distancia pesadas 3 - Corto 4 2 750 5 Apresadora 5
Granada química Armas a distancia ligeras - - Corto 1 0 100 6 Explosión -, Apresadora 3
Arco compuesto corelliano* Armas a distancia pesadas 5 5 Medio 3 1 200 5 Aparatosa 3, Derribo, Munición limitada 1, Perforante 1
Flechas de punta explosiva* Armas a distancia ligeras 6 3 Medio 0 0 50 6 Explosivo 4, Munición limitada 1
Flechas aturdidoras* Armas a distancia ligeras 6 - Medio 0 0 60 6 Daño de aturdimiento, Munición limitada 1
Lanza styanax Armas a distancia pesadas 8 3 Corto 8 2 200 8 Aparatosa 4, Letal 1, Munición limitada 1, Perforante 3

Notas de juego

*El arco usa las estadísticas básicas, pero usa cualquiera de las dos flechas (explosiva o aturdidoras), entonces utiliza las estadísticas designadas para cada una.

 

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.

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09/09/2015, 08:30

Armas de pelea y cuerpo a cuerpo

Nombre Habilidad Daño Crítico Alcance Imp Ens Precio Rareza Especial

Guantes de descarga

Pelea

+0

5

Interacción

0

1

300

2

Aturdidora 3

Nudilleras

Pelea

+1

4

Interacción

1

0

25

0

Desorientación 3

Cuchillo de combate

Armas cuerpo a cuerpo

+1

3

Interacción

1

0

25

1

-

Palo gaffi

Armas cuerpo a cuerpo

+2

3

Interacción

3

0

100

2

Defensiva 1, Desorientación 3

Pica de fuerza

Armas cuerpo a cuerpo

+3

2

Interacción

3

3

500

4

Fijar para aturdir, Perforante 2

Bastón de descarga drall Armas cuerpo a cuerpo +2 - Interacción 2 2 375 4 Daño de aturdimiento, Desorientación 3
Guja seloniana Armas cuerpo a cuerpo +3 3 Interacción 5 3 1200 7 Defensiva 1, Perforante 3
Porra Armas cuerpo a cuerpo +2 5 Interacción 2 0 15 1 Desorientación 2
Sable de luz Armas cuerpo a cuerpo 10 1 Interacción 1 0 (R)10000 10 Brecha 1, Hendedura, Letal 2
Sable corelliano Armas cuerpo a cuerpo +2 3 Interacción 2 1 300 3 Defensiva 1, Letal 1
Taladro energético J-7B Armas cuerpo a cuerpo 9 2 Interacción 6 0 3000 5 Aparatosa 4, Brecha 1, Hendedura, Imprecisa 2
Taladro de pulso G9-GP Armas cuerpo a cuerpo 5 4 Interacción 5 2 1100 4 Aparatosa 3, Brecha 1, Imprecisa 2
Vibrocuchillo Armas cuerpo a cuerpo +1 2 Interacción 1 2 250 3 Letal 1, Perforante 2
Vibroespada Armas cuerpo a cuerpo +2 2 Interacción 3 3 750 5 Defensiva 1, Letal 1, Perforante 2
Vibrohacha Armas cuerpo a cuerpo +3 2 Interacción 4 3 750 5 Hendedura, Letal 3, Perforante 2
Vibrolanza Cazador Armas cuerpo a cuerpo +3 3 Interacción 4 2 950 6 Perforante 2, Letal 2
Vibrosierra modelo VIII Armas cuerpo a cuerpo +4 2 Interacción 6 3 1500 5 Aparatosa 5, Hendedura, Letal 2, Perforante 2

Notas de juego

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.

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09/09/2015, 08:30

Blindajes

Nombre

Defensa

Protección

Precio

Impedimento

Ensamblajes

Rareza

Blindaje acolchado

0

2

500

2

0

1

Blindaje laminado

0

2

2500

4

3

5

Blindaje pesado de combate

1

2

(R)5000

6

4

7

Equipo para entornos hostiles

0

1

500

2

1

1

Escudo deflector personal

2

0

10000

3

0

8

Ropa blindada

1

1

1000

3

1

6

Ropa gruesa

0

1

50

1

0

0

Traje ambiental 0 2 750 2 1 2
Traje anticolisiones "Jinete de choque" 0 2 3000 2 1 3
Chaleco multibolsillos Rastreador* 0 0 100 - 1 2
Blindaje Montañero 1 1 1800 3 2 6
Chaleco absorbente** 0 2 300 1 0 3
Gabán nómada*** 0 1 100 1 0 4
Blindaje Tipo III "Berethron" 1 1 (R)1250 3 3 6
Traje de vuelo de combate 1 0 (R)3000 4 2 6

Notas de juego

*Este blindaje otorga un +2 al Impedimento

**Este blindaje aporta +2 Protección contra armas energéticas y solo +1 Protección al resto de tipos de daño

***Este blindaje también elimina  a las tiradas de Aguante para resistir efectos del frío extremo

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09/09/2015, 08:31

Propiedades de las armas

Las propiedades de las armas van seguidas de un número; este es su valor. El valor de una propiedad le afecta de diversas maneras dependiendo de la propiedad en cuestión.

A menos que se indique lo contrario en su descripción, para utilizar una propiedad activa hay que gastar . Salvo excepciones las propiedades de las armas solamente se pueden activar con ataques que se hayan efectuado con éxito.

Las propiedades pasivas siempre repercuten en el uso del arma.

Aparatosa Pasiva

Un arma aparatosa es pesada, incómoda, difícil de manejar o voluminosa. Para usarla debidamente , un personaje necesita tener una puntuación de Fortaleza igual o superior al valor de esta propiedad. Por cada punto de Fortaleza que le falte al personaje, deberá aumentar en 1 la dificultad de todas las tiradas que haga mientras utilice el arma.

 

Apresadora

Activa

Si se activa esta propiedad, el objetivo queda inmovilizado durante tantos asaltos como el valor de Apresadora del arma. Un objetivo apresado puede emplear una acción para hacer una Tirada Difícil de Atletismo en su turno para liberarse. Un objetivo inmovilizado no puede llevar a cabo maniobras.

 

Aturdidora Activa

Un arma aturdidora inflige Tensión al objetivo. Cuando se activa esta propiedad, el objetivo sufre tanta Tensión como el valor de Aturdidora del arma.

 

Automática Activa

Puedes realizar múltiples disparos con el arma. Has de declarar que usas disparo automático:

  • Sufre una penalización de  extra al ataque.

  • Si el ataque impacta, puede invertir  para hacer nuevos impactos con el mismo daño que el impacto inicial.

  • El arma puede hacer objetivo a varios objetivos, pero el jugador ha de declararlo antes de disparar.

 

 

Brecha Pasiva

Las armas que poseen esta propiedad ignoran 1 punto de Blindaje por cada punto de Brecha (lo que significa que también ignoran 10 puntos de Protección por cada punto que tengan en esta propiedad).

 

Conmocionadora Activa

El objetivo queda conmocionado durante tantos asaltos como el valor de esta propiedad. Un objetivo conmocionado no puede realizar acciones.

 

Cortosis Pasiva
  • Las armas con esta propiedad son inmunes a la propiedad Hendedura.

  • Los blindajes con esta propiedad son inmunes a Perforante y Brecha.

 

Daño de aturdimiento Pasiva
  • Estas armas en vez de que su daño reduzcan las Heridas, reducen Tensión.

  • Las armas con Fijar para aturdir pueden cambiar su configuración para hacer el tipo de daño antes descrito. Cuando un arma está en modo aturdir su alcance es Corto.

 

Defensiva Pasiva

Un personaje que empuñe un arma con esta propiedad aumenta su Defensa en cuerpo a cuerpo tantos puntos como valor de Defensiva del arma.

 

 

Derribo Activa
  • Si se activa esta propiedad, el impacto del arma tumba al objetivo.

  • A menos que se especifique lo contrario, para activar Derribo se requieren  más  adicional por cada punto de Silueta por encima de 1.

 

Desorientación Activa

Si se activa el objetivo queda desorientado durante tantos asaltos como valor tenga el arma. Un objetivo desorientado añade  a todas sus tiradas de habilidad.

 

 

Desvío Pasiva

Un objeto que posee esta propiedad aumenta la Defensa del usuario contra ataques a distancia en tantos puntos como su valor de Desvío.

 

 

Disparo lento Pasiva

Estas propiedades suelen aparecer en armas de artillería como los turboláseres. El valor que acompaña a esta propiedad indica los disparos los asaltos que ha de esperar para volver a disparar, pues se considera que el arma se está enfriando para volver a atacar.

 

Enlazada Activa

Algunas armas están diseñadas para atacar de forma simultánea contra un mismo objetivo, lo que aumenta la probabilidad de impactar y el daño que infligen.

Cuando se impacta con esta arma, se pueden invertir  para realizar otro impacto en el mismo objetivo con el mismo daño del primer ataque. Esta propiedad puede activarse tantas veces como el valor de Enlazada que tenga.

 

Explosión Activa

El arma posee un amplio radio de efecto explosivo. Cuando impacta todo personaje (aliado o enemigo) que esté a alcance de interacción del objetivo original sufre tantas Heridas como el valor de Explosión del arma (más 1 Herida adicional por cada  neto obtenido, como es habitual).

En caso de fallar, el proyectil puede seguir estallando y si gasta  el objetivo original y todos los que estén a alcance de interacción sufren tanto daño como el valor de Explosión del arma.

 

Guiada Activa

Cierto tipos de proyectiles pueden verse beneficiados de correcciones de trayectoria después de ser disparados.

  • En caso de fallar, se deben gastar  y logrará activar esta propiedad que realizará un nuevo ataque al final del asalto.

  • La dificultad se calcula comparando la Silueta del arma (0) con la del objetivo.

  • La tirada de combate utiliza tantos  como el valor de la propiedad.

 

Hendedura Activa

Al activarse, el atacante elige un objeto que el objetivo tenga a la vista (un arma, un escudo o un objeto enganchado al cinturón). Ese objeto sufre 1 nivel de daño: pasa a Menor si estaba intacto, de Menor a Moderado, o de Moderado a Extremo. Si un arma que ya tiene daños Extremos recibe un impacto de Hendedura es destruida.

Para activar esta propiedad se requiere , esta se puede usar varias veces en un ataque, pudiendo destruir el objeto de un solo ataque.

 

Imprecisa Pasiva

Las armas con esta propiedad son piezas chapuceras o de mala calidad, lo que significa que su precisión es notablemente inferior. Estas armas añaden tantos  como el valor de esta propiedad.

 

Incendiaria Pasiva

Las armas con esta propiedad causan daños continuos durante cierto período de tiempo cuando se activan. El daño que recibe la víctima es el del daño básico del arma y persiste tantos asaltos como el valor de la propiedad.

La víctima puede ser capaz de evitar este daño revolcándose por el suelo gastando una acción para hacer una Tirada Media de Coordinación sobre superficies duras como los corredores de una nave espacial, o una Tirada Fácil de Coordinación sobre hierba o terreno blando. Tirarse al agua apaga automáticamente las llamas.

 

Inferior Pasiva

Un objeto inferior es un ejemplar muy deficiente de su especie, de mala calidad o con componentes defectuosos.

  • Las armas con esta propiedad generan 1 Amenaza en todas las tiradas relacionadas con su uso, y su daño básico se reduce en 1 punto.

  • Los blindajes tienen 1 punto adicional de Impedimento y la Defensa que proporcionan se reduce en 1, si este no tiene valor de Defensa, entonces es la Protección lo que se reduce en 1 punto.

 

Iónica Pasiva

Estas armas están diseñadas para afectar a sistemas eléctricos en vez de causar daños. Se suelen instalar en astronaves con el objetivo de inutilizar sensores, escudos y motores de sus oponentes. Poseen menos alcance que las armas láser e infligen más daño que estas, pero su daño se inflige como Tensión de sistemas al objetivo (normalmente un vehículo). Aun así, se ve reducido igualmente por el Blindaje y la Protección. Las armas Iónicas afectan a los droides, que sufren este daño en su umbral de Tensión.

 

Letal Pasiva

Cuando esta arma inflinge un impacto crítico o una herida crítica, se añade 10 veces el valor de esta propiedad al resultado de la tirada de crítico. Por ejemplo, un arma Letal 3 sumaría +30 al resultado de todo impacto crítico.

 

Munición limitada Pasiva

Algunas armas disparan proyectiles especialmente grandes o complejos que cuestan sumas considerables de créditos.

Un arma con esta propiedad puede utilizarse para efectuar tantos ataques como su valor en esta propiedad antes de necesitar recarga (para lo que hace falta 1 maniobra). Además, estos proyectiles deben comprarse o reponerse de alguna forma para volver a usarlo. Esto también se aplica, por ejemplo, a granadas y otras armas de un solo uso.

 

 

Perforante Pasiva

Un ataque efectuado con un arma Perforante ignora tantos puntos de Protección como valor en esta habilidad que posea el arma.

 

Precisa Pasiva

Las armas precisas son más fáciles de apuntar o empuñar, ya sea por su diseño o por la tecnología utilizada para su fabricación. Cada nivel de esta propiedad añade  a la reserva de dados del atacante cuando utiliza ese arma.

 

Preparación Pasiva

Estas armas requieren tantas maniobras de Preparación como el valor que tenga esta propiedad para poder utilizarlas.

 

Superior Pasiva

Un objeto Superior es un ejemplar extraordinario de su especie, una verdadera obra maestra.

  • Un arma Superior genera  automática en todas las tiradas relacionadas con ella, y su daño básico aumenta en 1.

  • Un blindaje Superior tiene 1 punto menos de Impedimento y 1 punto más de Protección.

 

Tracción Pasiva

Esta arma proyecta un campo electromagnético relativamente inofensivo que atrapa naves y las retiene en el espacio.

Los campos de tracción, como todas las demás armas, se dirigen hacia un blanco haciendo una tirada de la habilidad apropiada indicada. Una vez que el arma alcanza el blanco, éste no puede moverse a menos que su piloto no supere una tirada de Pilotar con una dificultad igual al valor de Tracción del arma.

Notas de juego

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.

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09/09/2015, 08:32

Carga y almacenamiento

Artículo Precio Impedimento Rareza
Mochila* 50 +4 0
Cinturón de accesorios* 25 +1 0
Correaje para equipo* 100 +3 3
Bolsa de viajero espacial** 50 +2 0
Bolsa de topógrafos 50 +2 1
Mochila modular*** 75 +3 1
Bolsillo extra para mochila modular*** 15 +1 1

Comunicaciones

Artículo Precio Impedimento Rareza
Comunicador manual 25 0 0
Comunicador de largo alcance 200 2 1
Holomensajero 250 0 4
Transceptor de largo alcance 1000 5 3
Módulo codificador 1250 3 6
Control de activación remoto (corto alcance) 300 0 4
Control de activación remoto (largo alcance) 1500 0 7

Dispositivos de detección

Artículo Precio Impedimento Rareza
Electrobinoculares 250 1 1
Escáner manual 100 0 2
Escáner multiusos 500 2 1
Gafas de visión nocturna 150 0 3
Localizador (R)175 0 4
Macrobinoculares 75 1 2
Detector de formas de vida 900 4 5
Escáner de superficies de largo alcance 850 6 6
Gafas de visión nocturna para caza 600 0 5
Grupo de detección subterránea 950 5 7
Interceptor de señal hiperlumínica 10500 5 8
Gafas detectoras de armas 750 1 5

Drogas y artículos de consumo

Artículo Precio Impedimento Rareza
Anestésico sintético estándar (1 dosis) 35 0 4
Neuroparalizante sintético estándar (1 dosis) (R)75 0 6
Neurotoxina sintética estándar (1 dosis) (R)50 0 6
Whisky corelliano (botella) 25 1 2
Whisky corelliano (caja de 25 botellas) 500 20 2
Reserva de Whyren (botella) 100 1 4
Reserva de Whyren (caja de 20 botellas) 1500 10 5
Ji rikknit (1 dosis) 50 0 6
Ji rikknit (contenedor con 100 dosis) 3000 5 7
Raíz de nannaria (1 dosis) 200 0 6
Rhyshcate (pastel) 10 0 2

Equipo médico

Artículo Precio Impedimento Rareza
Bacta (1 litro) 20 1 1
Bacta (tanque lleno) 4000 12 1
Inyector de estimulantes 25 0 1
Medpac 400 2 2
Medpac de emergencia 100 1 1
Piel sintética 10 - 1
Mochila médica 450 2 4

Herramientas

Artículo Precio Impedimento Rareza
Barra luminosa 10 1 0
Cortador de fusión 175 2 2
Equipo de escalada 50 1 2
Juego de herramientas 350 4 2
Linterna de fusión 150 2 2
Manual de campaña 25 1 4
Mochila propulsora 4500 2 7
Módulo de datos 75 1 1
Parche de reparaciones de emergencia 25 0 1
Recargas adicionales 25 1 1
Atractor químico 125 1 4
Contenedores de especímenes (diminutos) 10 0 1
Contenedores de especímenes (pequeños) 25 1 2
Contenedores de especímenes (medianos) 50 3 2
Contenedores de especímenes (grandes) 150 5 3
Gel corrosivo 150 1 5
Herramientas de precisión para excavadores 500 5 7
Reclamo para animales 100 1 3
Traductor audiovisual 750 1 3
Paracaídas antigravitatorio 450 1 5
Traje asistido AEV 1500 12 7

Mejoras cibernéticas

Artículo Precio Impedimento Rareza
Arma cibernética 4000 - 7
Blindaje subcutáneo 7500 - 6
Brazo cibernético Mod V y VI 10000 - 6
Ciberimplante cerebral 10000 - 6
Implante inmunológico 5000 - 6
Ojos cibernéticos 7500 - 6
Pierna cibernética Mod II y III 10000 - 6
Prótesis Replimiembro (extremidad) 2000 - 4
Prótesis Replimiembro (órgano) 1000 - 4
Interfaz aeronáutico 8000 - 6

Ocio y entretenimiento

Artículo Precio Impedimento Rareza
Baraja de sabacc 40 0 0
Cubos de azar 1 0 0
Holotablero de dejarik 350 10 1

Seguridad e Infiltración

Artículo Precio Impedimento Rareza
Codificador 1000 0 5
Emisor de interferencias 400 4 3
Equipo de camuflaje de identidad (R)2500 2 7
Equipo de piratería informática 500 2 4
Extractor de datos (R)1000 1 6
Ganzúa electrónica (R)1000 1 5
Generador de campo de sigilo (R)20000    
Grilletes 25 0 0
Mando de retención 35 0 0
Material para disfrazarse 100 2 4

Supervivencia

Artículo Precio Impedimento Rareza
Equipo de supervivencia 300 5 2
Manto térmico 200 2 1
Mascarilla respiratoria 25 1 1
Raciones 5 0 0
Tienda de campaña 100 4 1
Traje espacial 100 4 1
Baliza de emergencia 50 - 1
Cercado eléctrico perimetral portátil 800 6 5
Cocina de campaña 500 5 4
Cuerda sintética (20m) 5 1 1
Kit de evisceración 300 3 5
Refugio de supervivencia portátil 200 2 4
Trampa eléctrica 50 1 5

Notas de juego

*Estos artículos te permiten aumentar tu límite de Impedimento.

**Este artículo aumenta tu límite de Impedimento, pero también tiene la propiedad Aparatosa 3.

***La mochila modular, además de un aumentar el límite de Impedimento, permite aumentar 1 punto adicional por cada bolsa de accesorios hasta un máximo de 3.

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.

Cargando editor
09/09/2015, 14:23

Las ballestas láser suelen asociarse a los wookiees de Kashyyyk; son tan características de esta especie como los palos gaffi para los moradores de la arenas.

Los distintos tipos de proyectiles que pueden dispararse con estas armas ofrecen al usuario un amplio abanico de opciones. La munición estándar consiste en unos virotes metálicos que son acelerados por dos polarizadores situados a ambos lados de la punta del arma. Esto incrementa la potencia y la velocidad del proyectil hasta tal punto que su alcance es equiparable al de los blásteres convencionales.

El virote típico es un explosivo miniaturizado capaz de atravesar blindajes, metal y los gruesos pellejos de las criaturas gigantes que habitan Kashyyyk. Existen otros tipos de virotes que provocan estallidos sónicos, fogonazos que aturden y ciegan o cortinas de humo ideales para cubrir el avance de los guerreros wookiees.

Cada ballesta láser se fabrica artesanalmente para propietario, de ahí su desorbitado precio. La mayoría requieren de una fuerza considerable para amartillarlas, aunque los mecanismos de carga automática son una de las modificaciones más comunes: la ballesta láser de Chewbacca está equipada con uno de estos mecanismos (además de un visor intensificador de luz).

Las puntuaciones que se enumeran en la tabla correponden a una ballesta láser que dispara virotes explosivos convencionales sin mecanismo tensor automático. Cuando se usa este modelo, antes de cada disparo hay que llevar a cabo 1 maniobra para tensar el arma.

Modelos de ejemplo: Cada ejemplar tiene un diseño exclusivo.

La mayoría de las armas bláster pueden fijarse para aturdir, lo que sobrecarga el sistema nervioso de la víctima y la paraliza. Las armas que poseen esta función son las que incluyen "Fijar para aturdir" en la columna de propiedades especiales. Los disparos aturdidores sólo pueden efectuarse a corto alcance, sea cual sea el alcance normal del arma. Para cambiar el ajuste de un arma de "aturdir" a "matar" (y viceversa) se requiere una actividad menor.

También es posible comprar un bláster que dispare únicamente en modalidad de aturdir; a menudo se conocen como "aguijones láser" o blásteres aturdidores a secas. El difunto senador Bail Prestor Organa de Alderaan llevaba siempre consigo una de estas armas, al igual que los escasos pacifistas o cazarrecompensas que prefieren capturar a sus presas vivas sin causarles ningún daño. Las carabinas y todas las pistolas bláster (pero no así los blásteres pesados) pueden encontrarse en modelos exclusivamente aturdidores a la mitad del precio de las versiones corrientes.