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Z O N A N E U T R A L

Reglas y cosas a Saber

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10/02/2020, 18:31
Director
Sólo para el director

1
FAE Fantasy Little FAE Fantasy Little
Una revisión de FATE ACCELERATED EDITION
Revisión 1.1 (Abril 2014)
Fate Accelerated Edition
Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC.
Todos los derechos reservados.
Traducción y adaptación por José Manuel Palacios Rodrigo
Este trabajo está basado en Fate Core System y Fate Accelerated Edition
(disponibles en http://www.faterpg.com/), productos de Evil Hat Productions,
LLC, desarrollados, redactados y revisados por Leonard Balsera, Brian Engard,
Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine,
Fred Hicks y Rob Donoghue y para los cuales se concede una licencia para uso
propio conforme a las condiciones de la licencia Creative Commons Attribution
3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.es...)
The Fate Core font is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission. The
Four Actions icons were designed by Jeremy Keller.
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ndice de contenido Índice de contenido Í
FAE Fantasy Little.......................................................................................................2
Capítulo 1 .- Prólogo..................................................................................................4
Capítulo 2.- Personajes..............................................................................................7
¿Quién quieres ser?.............................................................................................7
Crear un personaje: La versión en 30 segundos. ..............................................10
Creando un Personaje Paso a Paso....................................................................10
Marcadores de Estrés en 30 segundos..............................................................13
Capitulo 4 .- Las Reglas del Juego............................................................................14
Cómo Hacer Cosas: Resultados, Acciones y Enfoques.......................................14
Acciones.............................................................................................................15
Acciones y resultados: la versión en 30 Segundos.............................................16
C Crear una Ventaja............................................................................................17
O Superar...........................................................................................................19
A Atacar..............................................................................................................20
D Defender.........................................................................................................20
Consiguiendo Ayuda...........................................................................................20
Elige tu Enfoque.................................................................................................21
Tira los Dados, Añade tu Puntuación.................................................................22
Retos, Competiciones y Conflictos. ...................................................................22
Conflictos: La versión de 30 segundos. .............................................................24
Estrés y Consecuencias: La versión de 30 segundos. ........................................26
Armas y Armaduras............................................................................................29
Efectos de las Armas en 30 Segundos................................................................30
Efectos de las Armaduras en 30 Segundos........................................................30
Efectos de los Escudos en 30 Segundos.............................................................31
Poniéndose Mejor - Recuperándose de las Consecuencias...............................31
Las Tres Reglas Fundamentales..........................................................................33
Capítulo 5.- Aspectos y Proezas...............................................................................35
Aspectos y puntos FATE......................................................................................35
¿Qué puedes hacer con los Aspectos?...............................................................36
Proezas...............................................................................................................40
Capítulo 7.- La Experiencia......................................................................................42
Mejorando en Hacer Cosas: Avance de los Personajes.....................................42
Capítulo 8 .– El Director de Juego............................................................................45
Siendo el DJ........................................................................................................45
Capítulo 9.- Villanos y monstruos............................................................................48
Los Villanos.........................................................................................................48
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Capítulo 1 .- Prólogo Capítulo 1 .- Prólogo
FAE Fantasy Little es una traducción y ligera adaptación del prestigioso y ligero
sistema de reglas de FATE Accelerated Edition (FAE a partir de ahora). Un juego
donde tú y tus amigos os reunís para contar historias de peligro, excitación y
aventura en un entorno fantástico. Puede que hayas jugado a juegos similares a
este anteriormente (Dungeons & Dragons o Pathfinder por ejemplo, son juegos
muy populares) pero no te preocupes si no lo has hecho. Este texto te guiará en el
proceso.
Aquí está lo que necesitas para jugar:
 De tres a cinco personas. Uno de vosotros deberá ser el director de
juego, los otros los jugadores. Ya hablaremos de lo que eso significa más
tarde.
 Dados FATE, al menos cuatro, preferiblemente cuatro de ellos por
persona. Se trata de dados especiales de seis caras que están marcados
en dos de ellas con el símbolo más (+), dos de ellos con el símbolo menos
(-) y dos ellos en blanco (0). Puedes conseguirlos en numerosas tiendas
especializadas y tiendas de juegos, a menudo bajo su nombre original de
dados Fudge. Nosotros los llamamos dados FATE en este libro, pero
puedes llamarlos del modo que quieras.
 La baraja de cartas FATE (FATE Deck) es una alternativa a los dados FATE.
Se trata de una baraja de cartas que emula las probabilidades de los
dados FATE y están diseñados para ser usados del mismo modo que los
dados FATE.
 Hojas de personaje, una por cada jugador. Hay una al final del
documento.
 Tarjetas, notas adhesivas o trozos de papel.
 Fichas, cuentas, fichas de póker o similares. Necesitarás un buen puñado,
como 30 ó 40.
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¿Qué es eso de FATE Core?
A lo largo de este libro verás varias referencias a FATE Core. FATE Core es el
prestigioso sistema de reglas de la editorial Evil Hat, diseñado por Fred Hicks y
Rob Donoghue. FAE y FAE, son una versión sencilla y aligerada de este sistema de
juego. Puedes encontrar mucha más información sobre FATE Core en la página de
www.evilhat.com.
Contar Historias Juntos
Así que has reunido unos amigos, tus dados, tus tarjetas y estás preparado para
jugar a FAE. ¡Es el momento de contar algunas historias!
¿Qué quiere decir "Contar historias"?
FAE trata sobre contar historias. Tú y tus amigos creáis un grupo de personajes y
los acompañáis a través de un sinfín de aventuras imaginarias que contáis
turnándoos para narrar pequeñas partes cada uno de vosotros.
Piensa en ello como en una película, un videojuego o una serie de televisión
donde los personajes viven aventuras (algo como la saga de libros de Conan, El
Nombre del Viento, Dragonlance, los juegos de la serie Zelda, las series de
animación Record of Lodoss Wars y Slayers o las novelas y películas de El Señor de
los Anillos). Ahora imagina una historia corta similar donde tú y tus amigos os
sentáis alrededor de la mesa y tomáis las decisiones sobre lo que hacen los
personajes mientras avanzan en la historia, y la misma historia cambia cuando
tomáis esas decisiones.
A veces alguien toma una decisión o intenta algo y no estáis seguiros si lo logrará;
es en ese momento cuando tiráis los dados para ver qué es lo que ocurre a
continuación. Cuanto mayor sea el resultado de la tirada de dados, tiene mejores
posibilidades de conseguir que las cosas salgan como él quiere. Sencillo ¿verdad?
¿Y cómo lo hacemos?
Bien, lo primero necesitas imaginar qué tipo de historias vas a contar. El sistema
de FAE es altamente adaptable y modificable, por lo que puedes incluir o quitar
aquellos elementos que te interesen. Decidid entre todos el tipo de historias que
os gustaría protagonizar y sus elementos y actuad en consecuencia. No temas
mezclar géneros y escoger aquello que te guste.
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Después, es momento de elegir quién será el Director de Juego y quienes los
jugadores. Entre aquellos sentados en la mesa, todos menos uno de ellos serán
llamados jugadores. Cada uno de los jugadores interpreta el papel de uno de los
personajes jugadores (PJ) en la historia, y se meten en el pellejo de esos
personajes y toman las decisiones como las tomaría ese personaje. La otra
persona en la mesa es el Director de Juego (o DJ). El trabajo del DJ es presentar
desafíos a los personajes e interpretar a todos los otros personajes que no son
controlados por los jugadores (los personajes no jugadores o PNJ).
Una vez que decidáis quien es el DJ, será el momento en que los jugadores creen
sus personajes, lo vamos a ver justo en el siguiente capítulo.
¿Contar Historias Juntos? ¿Qué significa?
Toda la gente alrededor de la mesa, tanto el DJ como los jugadores, son
responsables de contar la historia. Cuando tomas una decisión para tu personaje
(o para uno de los PNJ si eres el DJ), piensa siempre en dos cosas:
 Primero, ponte en la situación del personaje y trata de pensar sobre qué
haría él o ella, incluso aunque eso no sea para ti la mejor idea. Si estás
jugando con un personaje que a veces toma malas decisiones, no tengas
miedo de tomas malas decisiones para él a propósito).
 Segundo, y esto es realmente importante, piensa acerca de la historia
que se está contando. Piensa si la elección que vas a tomar mejora de
alguna manera: más interesante, más excitante o más divertida. ¿Da una
determinada elección una posibilidad a otro personaje de hacer algo
impresionante? Deberías tener en alta consideración tomar esa elección.
Así es como contamos grandes historias juntos, no teniendo miedo de que
nuestros personajes cometan errores, y haciendo elecciones que harán la historia
más interesante para todos en la mesa, no sólo para ti.
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Capítulo 2.- Personajes Capítulo 2.- Personajes
¿Quién quieres ser? ¿Quién quieres ser?
Una vez que decidas qué tipo de historia vas a contar en tu juego, debes decidir
quién será tu personaje, cómo es, en qué es bueno y en qué cree.
¿Qué tipo de personajes puedo jugar?
Dado que FAE es un juego de fantasía oscura y dura, deberías interpretar un
personaje acorde. Guerreros, exploradores, pícaros, o piratas son algunos
ejemplos de personajes de fantasía clásicos. Piensa en el concepto de personaje
que quieres jugar y utiliza las reglas para crearlo. Realmente puedes hacer casi
cualquier personaje que puedas imaginar.
¿Cómo creo el personaje?
Los personajes de FAE se componen de una serie de etiquetas y valores que sirven
para describirlos, para decirnos cómo son, qué saben hacer, de donde vienen,
quienes son sus aliados, etc. Las etiquetas más relevantes que describen a un
personaje son Aspectos, Enfoques y Proezas. Vamos a definir qué son y cómo se
utilizan más adelante.
Aspectos en pocas palabras
Un Aspecto es una palabra o frase que describe algo importante para tu
personaje. Puede ser un lema por el que tu personaje vive, un rasgo de
personalidad, la descripción de una relación que tienes con otro personaje, una
posesión importante o una pieza de equipo especial que tiene tu personaje o
cualquier otra parte de tu personaje que sea de importancia vital.
Los Aspectos te permiten cambiar la historia de modos que se ajusten a las
tendencias, habilidades o problemas de tu personaje. Puedes utilizarlo para
establecer hechos sobre el escenario, como la presencia de magia, la existencia de
de un aliado útil, un peligroso enemigo o una organización secreta.
Tu personaje tendrá un puñado de Aspecto (entre tres y cinco), incluyendo un Alto
Concepto y un Problema. Hablaremos en detalle de los Aspectos y los puntos
FATE, pero por ahora, esto debería ayudarte a familiarizarte con la idea.
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Alto Concepto
Lo primero, debes decidir cuál será el Alto Concepto de tu personaje. Se trata de
una sola frase que aglutine de forma concisa lo qué es, diciendo quién eres, qué
haces, o cual es tu "rollo". Cuando reflexiones acerca de tu Alto Concepto, intenta
pensar en dos cosas: cómo este Aspecto puede ayudarte, y cómo puede hacer
estas cosas más difíciles para ti. Un buen Alto Concepto hace ambas.
Ejemplos: Mercenario veterano de las Guerras Imperiales, Gladiador en la Arena
de Hirkania.
Problema
Lo siguiente, decide acerca de esa cosa que siempre te mete en problemas. Puede
tratarse de una debilidad personal, un enemigo recurrente, una obligación
importante o cualquier cosa que hace tu vida más complicada.
Ejemplos: Se pierde por una cara bonita, Todo por honor...
Enfoques
Los Enfoques son descripciones de cómo el personaje realiza la tareas y acciones a
las que se enfrente. Todos los personajes tienen los mismos seis enfoques:
 Cauto
 Ingenioso
 Llamativo
 Contundente
 Rápido
 Furtivo
Hablaremos de lo cada uno de estos enfoques significa y de cómo usarlos en
Cómo hacer Cosas: Resultados, Enfoques y Acciones. Cada Enfoque está valorado
con una puntuación valorada según La Escala.
La Escala
En FAE usamos una escala de adjetivos y números para medir, entre otras cosas,
los Enfoques de los personajes, el resultado de una tirada, niveles de dificultad
para tareas simples, etc.
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Aquí está la escala:
+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Soberbio
+4 Genial
+3 Bueno
+2 Aceptable
+1 Regular
0 Mediocre
-1 Pobre
-2 Terrible
Proezas y Tasa de Refresco
Una Proeza es un rasgo especial que cambia la forma en la que un Enfoque
funciona para tu personaje. Como regla general, una Proeza te da una bonificación
(casi siempre será de +2) a un Enfoque cuando se usa con una acción particular
bajo circunstancias específicas.
Algunas Proezas (sobre todo las asociadas a magia o razas de fantasía)
simplemente cambian el modo en que las reglas funcionan, u otorgan una
habilidad especial y concreta al personaje.
Tu Tasa de Refresco es el número de puntos FATE con los que comienzas en cada
sesión de juego, a menos que hayas acabado la sesión anterior con más puntos sin
usar que tu Tasa de Refresco, en cuyo caso comenzarás con el número que tenías
en la última ocasión. Por defecto, tu Tasa de Refresco comienza en tres, y se
reduce en uno por cada Proeza que escojas después de las tres primeras,
fundamentalmente, ¡tus tres primeras Proezas son gratuitas! Es muy importante
que recuerdes que tu Tasa de Refresco nunca puede disminuir por debajo de uno.
Cuando tu personaje mejore, tendrás la oportunidad de aumentar tu Tasa de
Refresco y así hacerlo más poderoso.
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Crear un personaje: La versión en 30 segundos. Crear un personaje: La versión en 30 segundos.
Piensa qué tipo de personaje quieres ser.
Escribe dos Aspectos: Un Alto Concepto y un Problema.
Escribe otro Aspecto
Dale a tu personaje un nombre y describe su apariencia.
Elige sus Enfoques.
Establece su Tasa de Refresco como 3.
Puedes escribir hasta dos Aspectos más y elegir una Proeza si lo deseas. O
puedes hacerlo durante el juego.
Calcula finalmente sus Marcadores de Estrés. Anota su equipo y posesiones.
Creando un Personaje Paso a Paso Creando un Personaje Paso a Paso
¿Quién quieres ser?
Piensa en el tipo de personaje que quieres interpretar antes de empezar. Es
posible que esta idea cambie a medida que vayas creando el personaje, no te
preocupes, es normal.
Escoge tu Alto Concepto y tu Problema
Debes escoger ahora tus dos Aspectos más importante que definirán a tu
personaje. Estos Aspectos deberían narrar en dos pinceladas el tipo de personaje
que quieres llevar y las aventuras que vas a vivir debido a sus problemas.
Otro Aspecto
Ahora compón otro Aspecto. Piensa en algo realmente importante o interesante
sobre tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de su ciudad? ¿Lleva una poderosa
espada que ha sido famosa a lo largo de la historia? ¿Es un bocazas? ¿Es
asquerósamente rico?
Nombre y Apariencia
Describe la apariencia de tu personaje y dale un nombre.
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Elige tus Enfoques
Uno de ellos será Bueno (+3), dos serán Aceptables (+2), dos serán Regulares (+1),
y uno será Mediocre (+0). Estos valores podrán mejorar con el transcurso de las
aventuras, incluso ir intercambiándose a medida que desarrolles tu personaje.
Tus enfoques dicen mucho acerca de quién eres. Aquí hay algunos ejemplos:
El Bárbaro:
Contundente +3, Cauto y Llamativo +2, Rápido y Furtivo +1, Ingenioso +0
El Pícaro
Ingenioso +3, Furtivo y Llamativo +2, Contundente y Rápido +1, Cauto +0
El Guardián
Cauto +3, Contundente e Ingenioso +2, Furtivo y Rápido +1, Llamativo +0
El Ladrón
Furtivo +3, Cauto y Rápido +2, Ingenuo y Llamativo +1, Contundente +0
El Buscavidas
Llamativo +3, Rápido e Ingenioso +2, Contundente y Furtivo +1, Cauto +0
Tasa de Refresco
Comienza con una Tasa de Refresco en un valor de 3.
Opcional: Uno o dos Aspectos adicionales
Si lo deseas, puedes crear uno o dos Aspectos más. Estos Aspectos deben describir
la relación de tu personaje con el personaje de otro jugador, o con un PNJ. O,
como el tercer Aspecto que creaste más arriba, debe describir algo especialmente
interesante sobre tu personaje.
Si lo prefieres, puedes dejar uno de ellos o ambos en blanco ahora para rellenarlo
luego, después de que el juego haya empezado.
Elige una Proeza
Elige una proeza para comenzar, o puedes esperar y añadir la proeza durante el
juego.
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¿Puedo empezar con más Proezas?
Por defecto, FAE sugiere que todos los personajes comiencen con una Proeza. De
todas formas, si es tu primera ocasión jugando, tal vez encuentres más sencillo
escoger tu primera proeza después de haber tenido la oportunidad de jugar un
poco. Tan sólo añade tu Proeza durante tu primera sesión de juego o al terminarla.
Por otra parte, si ya eres un jugador experimentado, deberías haberte dado
cuenta de que tu personaje puede escoger tres Proezas de forma gratuita antes
de que comience a disminuir tu Tasa de Refresco. En ese caso, deberías guiarte
por lo que haga el miembro menos experimentado de tu grupo; si alguien es
nuevo en el juego y sólo ha escogido una Proeza para empezar, eso es lo que
debería hacer todo el mundo. Si sois todos jugadores experimentados, y quieres
comenzar con personajes más poderosos, comienza eligiendo tres Proezas desde
el principio.
Marcadores de Estrés y posesiones
Por último, debes calcular los marcadores de estrés de tu personaje y sus
posesiones.
Los Marcadores de Estrés
El Estrés representa, cansancio, irritación, heridas superficiales, o cualquier otra
condición que desaparezca con rapidez del personaje. En términos de juego,
cuando un personaje recibe daños y no quiere quedar fuera de combate, debe
utilizar sus casillas de Estrés o sufrir Consecuencias. Veremos esto en profundidad
en la sección ¡Ouch! Daño, estrés y consecuencias.
Por ahora, te bastará con saber que tu hoja de personaje tiene dos series de
marcadores de Estrés con una hilera de cuatro casillas cada una. Una representa el
Estrés Físico y la otra el Estrés Mental. Los personajes comienzan con 2 de estas
casillas disponibles en cada marcador. A parte, si un personaje tiene un Enfoque
de Contundente de 2 o mejor, gana una tercera casilla en el marcador de Estrés
Físico. Si un personaje tiene un Enfoque de Cauto de 2 o mejor, gana una tercera
casilla en su marcador de Estrés Mental.
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Marcadores de Estrés en 30 segundos Marcadores de Estrés en 30 segundos
Comienza con 2 casillas en el marcador de Estrés Físico y 2 casillas en el
marcador de Estrés Mental.
Si tu Enfoque de Contundente es 2 o mayor, tienes disponible la tercera casilla
del marcador de Estrés Físico.
Si tu Enfoque de Cauto es 2 o mayor, tienes disponible la tercera casilla del
marcador de Estrés Mental.
Posesiones
Anota las posesiones de tu personaje. Consulta a tu DJ sobre qué tipo de material
puede tener o no tu personaje. En FAE, las posesiones pueden utilizarse como
Aspectos, proporcionando no sólo ventajas mecánicas, sino estableciendo hechos
en la historia.
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Capitulo 4 .- Las Reglas del Juego Capitulo 4 .- Las Reglas del Juego
Cómo Hacer Cosas: Resultados, Acciones y Cómo Hacer Cosas: Resultados, Acciones y
Enfoques Enfoques
Ha llegado el momento de hacer cosas. Necesitas saltar desde un carruaje a toda
velocidad hasta tu caballo, o tal vez buscar en toda la biblioteca para encontrar
ese hechizo que te hace falta, o quizás distraer a los guardias para poder colarte
en la fortaleza. ¿Cómo imaginas que suceden esas cosas en el juego?
Lo primero es narrar lo que tu personaje está intentando hacer. Los Aspectos de tu
personaje pueden darte una buena guía de cómo hacerlo. Si tienes un Aspecto
que sugiere que puedes hacer magia, entonces puedes lanzar un hechizo. Si tus
Aspectos te definen como un espadachín, desenfunda esa espada y hazlo. Estos
detalles de la historia no tienen ningún impacto adicional en la mecánica del
juego. No consigues una bonificación extra por tu hechizo o tu espada a menos
invoques un Aspecto apropiado. ¡A veces, la posibilidad de hacer realidad algo en
la historia es una bonificación suficiente en si misma!
¿Cómo sabes si has tenido éxito? A menudo tienes éxito porque la acción no es
difícil o nadie está tratando de impedirla. Pero si un fracaso puede dar lugar a un
interesante giro de la historia, o si algo realmente impredecible puede ocurrir,
entonces hay que lanzar los dados.
Actuando: La versión de 30 segundos.
1. Describe lo que tu personaje quiere hacer. Comprueba si alguien o algo
puede detenerte.
2. Decide qué acción vas a realizar: Crear una Ventaja, Superar, Atacar o
Defender.
3. Decide qué Enfoque utilizarás.
4. Tira los dados y añade la puntuación del Enfoque que has elegido.
5. Decide si vas a modificar tu tirada usando Aspectos.
6. Describe el resultado.
Dados o Cartas
Una parte de determinar el resultado es generar un número aleatorio, lo que se
hace normalmente de una de las dos maneras siguientes: Lanzando cuatro dados
FATE o sacando una carta de la Baraja FATE.
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Dados FATE: Los dados FATE (llamados también dados FUDGE por el juego para el
que fueron diseñados en su origen), son una de las maneras de lograr un
resultado. Siempre se lanzan los dados FATE en grupos de 4. Cada uno de ellos
dará un resultado entre un -, 0, o un +, que deberás sumar unos con otros
para conseguir el total de la tirada. Por ejemplo:
-+0+ = +1
+-00 = 0
+++- = +2
-000 = -1
Baraja FATE: La baraja FATE es una baraja de cartas que copia la distribución
estadística de los resultados del juego de dados FATE. Puedes elegir usarla en lugar
de los dados. Cualquiera de ambos modos funciona genial.
Estas reglas están escritas asumiendo que has lanzado dados FATE, pero puedes
usar dados o cartas, lo que tu grupo prefiera. Cada vez que se te indique que
debes lanzar los dados, puedes sacar una carta de la Baraja FATE en su lugar.
Resultados
Una vez que hayas lanzado los dados, añade la puntuación del Enfoque que estés
usando (hablaremos de ello en un momento) y las bonificaciones por Proezas o
Aspectos. Compara el total con el número objetivo, que será una dificultad
prefijada o el resultado de una tirada del DJ, un PNJ o de otro Personaje Jugador.
Basándose en esa comparación, tu resultado será:
 Un fallo si tu total es inferior que el total de tu oponente (o la dificultad).
 Un empate si tu total es igual al total de tu oponente (o la dificultad).
 Un éxito si tu total es mayor que el total de tu oponente (o la dificultad).
 Un éxito con estilo si tu total es al menos tres puntos mayor que el total
de tu oponente (o la dificultad).
Ahora que ya hemos cubierto los resultados, vamos a hablar de las acciones y de
cómo los resultados trabajan con ellas.
Acciones Acciones
Así que has narrado lo que tu personaje está intentado hacer, y habéis establecido
que hay alguna posibilidad de que falle. Lo que viene después es imaginar qué
acción describe mejor lo que estás intentando hacer. Existen cuatro acciones
básicas que describen cualquier cosa que quieras hacer en el juego.
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Acciones y resultados: la versión en 30 Segundos Acciones y resultados: la versión en 30 Segundos
C Crear una Ventaja usada para crear o descubrir Aspectos:
 Fallo: No creas o descubres el Aspecto, o lo haces pero tus oponentes
(tú no) consiguen una invocación gratuita.
 Empate: Ganas Empuje si estabas creando un Aspecto nuevo, o trátalo
como un éxito cuando buscas uno existente.
 Éxito: Genera una invocación gratuita del Aspecto.
 Éxito con Estilo: Genera dos invocaciones gratuitas del Aspecto.
C Crear una Ventaja usada con un Aspecto que ya conocías:
 Fallo: No consigues beneficio adicional.
 Empate: Genera una invocación gratuita del Aspecto.
 Éxito: Genera una invocación gratuita del Aspecto.
 Éxito con Estilo: Genera dos invocaciones gratuitas del Aspecto.
O Superar:
 Fallo: Fracasas o tienes éxito a un serio coste.
 Empate: Fracasas o tienes éxito a un pequeño coste.
 Éxito: Logras tu objetivo.
 Éxito con Estilo: Logras tu objetivo y generas Empuje.
A Atacar:
 Fallo: Sin efecto.
 Empate: El ataque no daña al objetivo, pero generas Empuje.
 Éxito: El ataque impacta y causa daño.
 Éxito con Estilo: Atacas y causas daño. Puedes elegir reducir en un
punto el daño para generar además Empuje.
D Defender:
 Fallo: Sufres las consecuencias del éxito de tu oponente.
 Empate: El resultado depende de la acción de tu oponente.
 Éxito: Tus oponentes no consiguen lo que quieren.
 Éxito con Estilo: Tus oponentes no consiguen lo que quieren, y además
consigues Empuje.
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C Crear una Ventaja Crear una Ventaja
Crear una Ventaja es cualquier cosa que haces para intentar ayudar a uno de tus
aliados o a ti mismo. Tomar un momento para apuntar cuidadosamente tu
ballesta, pasar varias horas estudiando en la biblioteca de la escuela de magia, o
haciendo la zancadilla al tipo que intenta asaltarte, todas estas cosas cuentan
como Crear una Ventaja.
El objetivopuede tener una oportunidad de utilizar la acción de Defender para
detenerte. La ventaja que vas a crear te permitirá hacer una de las siguientes
cosas:
 Crear un nuevo Aspecto de Situación.
 Descubrir Aspecto de Situación que ya existe o un Aspecto sobre otro
personaje que no conozcas.
 Sacar ventaja de un Aspecto que ya exista.
Si estás creando un nuevo Aspecto o descubriendo uno que ya existía:
 Si fallas: O no puedes crear o descubrir el Aspecto, o puedes crearlo o
descubrirlo pero tus oponentes pueden invocar el Aspecto de forma
gratuita. La segunda opción funciona mejor si el Aspecto que has creado
o descubierto es algo de lo que los demás puedan sacar provecho (como
Terreno Irregular). Puede que tengas que renombrar el Aspecto para
reflejar cómo beneficia a los otros en lugar de a ti. Trabaja con los
jugadores que puedan aprovecharse de esa invocación gratuita en algo
que tenga más sentido. Puedes invocar el Aspecto, pero te costará un
punto FATE.
 Si empatas: Si estabas creando un Aspecto nuevo, consigues un
Aumento. Puedes ponerle nombre e invocarlo una única vez de forma
gratuita, tras lo cual, desaparece. Si estabas tratando de descubrir un
Aspecto, trátalo como un éxito (ver más abajo).
 Si tienes éxito: Creas o descubres el Aspecto y tú o uno de tus aliados
puede invocarlo una vez de forma gratuita. Escribe el Aspecto en una
tarjeta o una nota adhesiva y colócala en algún lugar de la mesa.
 Si tienes éxito con estilo: Creas o descubres el Aspecto, y tú o un aliado
lo puedes invocar dos veces de manera gratuita. Escríbelo en una tarjeta
o nota y colócala en la mesa.
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Si lo que estabas tratando de hacer era sacar ventaja de un Aspecto que ya
conocías:
 Si fallas: No consigues ningún beneficio adicional del Aspecto. Aún
puedes invocarlo en el futuro si quieres, pero al coste de un punto FATE.
 Si empatas o tienes éxito: Consigues una invocación gratuita del Aspecto
para qué tu o un aliado lo uses más adelante. Puedes querer dibujar un
círculo o un recuadro en la nota donde está escrito ese Aspecto y
marcarlo o rellenarlo cuando la invocación se use.
 Si tienes éxito con estilo: Consigues dos invocaciones gratuitas del
aspecto, que puedes usar tú o permitir usar a un aliado si lo deseas.
O Superar Superar
Utiliza la acción de Superar cuando quieras pasar por encima de algo que se
interponga entre tú y una meta en particular. Forzar una cerradura, escapar de
unas esposas, saltar sobre un abismo, pilotar un barco a través de una zona de
arrecifes. Actuar para eliminar o cambiar un Aspecto de situación inconveniente
es normalmente una acción de Superar. Hablaremos más sobre ello en Aspectos y
Puntos FATE. El objetivo de tu acción puede tener oportunidad de utilizar la acción
de Defender para detenerte.
 Si fallas: Debes tomar una dura decisión. Puedes simplemente fracasar, la
puerta sigue cerrada, el matón sigue entre ti y la salida, el galeón pirrata
sigue Pegado a tus Talones. O puedes tener éxito, pero con un
importante precio, tal vez dejes caer algo de vital importancia que lleves
encima, o tal vez sufras daño. El DJ te ayudará a elegir el coste apropiado.
 Si empatas: Consigues tu meta, pero con un coste menor. Tal vez el DJ
pueda introducir una complicación, o presentarte una dura decisión
(puedes rescatar a uno de tus amigos, pero no al otro), u otro giro de la
historia. Consulta "Tener éxito a un precio" en la sección de Jugando de
FATE Core para tener más ideas.
 Si tienes éxito: Logras aquello que estabas intentando hacer. La cerradura
se abre, esquivas al matón que bloquea la puerta, consigues deshacerte
de ese galeón pirata que te persigue.
 Si tienes éxito con estilo: Como un éxito (ver el resultado anterior), pero
además consigues un Empuje.
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A Atacar Atacar
Usa Atacar cuando quieras tratar de herir a alguien, ya sea física o mentalmente,
blandiendo una espada, disparando un arco gritando un insulto virulento para
dañar a tu objetivo... (Hablaremos más sobre ello en ¡Ouch! Daño, Estrés y
Consecuencias, pero lo imparte es esto: Si alguien resulta suficientemente herido,
queda fuera de la escena). El objetivo de tu ataque tiene una oportunidad de usar
la acción de Defender para detenerte.
 Si fallas: Tu ataque no conecta. El objetivo para tu espada, tu disparo
falla, o tu objetivo se ríe de tus insultos.
 Si empatas: Tu ataque no es suficiente para causar daño, pero si para
conseguir Empuje.
 Si tienes éxito: Tu ataque impacta y causa daño. Consulta la sección
¡Ouch! Daño, Estrés y Consecuencias.
 Si tienes éxito con estilo: Impactas y causas daños, además tienes la
opción de reducir el daño en un punto para ganar Empuje.
D Defender Defender
Usa la acción de Defender cuando quieras de forma activa impedir que alguien
realice alguna de las otras tres acciones, estás parando un golpe de espada,
intentando permanecer sobre tus pies, bloquear una puerta, etc. Normalmente
esta acción se realiza en el turno de otro, reaccionado a su intento de Atacar,
Superar, o Crear una Ventaja.
 Si fallas: Acabarás recibiendo aquello que el éxito de tu oponente le
permita.
 Si empatas o tienes éxito: Las cosas no salen demasiado mal para ti. Para
ver lo que ocurre mira la descripción de la acción de tu oponente.
 Si tienes éxito con estilo: Tu oponente no consigue lo que quiere,
además tu ganas Empuje.
Consiguiendo Ayuda Consiguiendo Ayuda
Un aliado puede ayudarte a llevar a cabo una acción. Cuando un aliado te ayuda,
en su turno emplea su acción para describir el modo en que te está ayudando;
ganas un +1 a tu tirada por cada aliado que te esté ayudando de este modo.
Normalmente sólo una o dos personas podrán ayudarte de este modo antes de
que comiencen a estorbarse unos a otros; el DJ decide cuántas gente puede
ayudarte a la vez.
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Elige tu Enfoque Elige tu Enfoque
Como ya mencionamos en el capítulo 2, existen seis Enfoques que describen cómo
puedes realizar acciones.
 Cauto: Una acción cauta es cuando prestas especial atención a los
detalles y te tomas tu tiempo para hacer bien el trabajo. Apuntar
cuidadosamente un disparo a largo alcance con tu arco. Una vigilancia
atenta durante una guardia. Desactivar una trampa en una mazmorra.
 Ingenioso: Una acción Ingeniosa requiere que pienses rápido, soluciones
problemas, o que soluciones variables complejas. Encontrar la debilidad
en el estilo de un espadachín rival. Encontrar el punto débil en los muros
de una fortaleza. Descifrar un acertijo enrevesado.
 Llamativo: Una acción Llamativa atrae la atención sobre ti; está llena de
estilo y garbo. Dar un inspirador discurso a tu ejército. Dejar a tu
oponente avergonzado en un duelo. Crear un espectáculo de fuegos
artificiales mágicos.
 Contundente: Una acción Contundente no es sutil en absoluto, es fuerza
bruta. Luchar contra un oso. Sostener la mirada a un matón. Lanzar un
enorme y poderoso hechizo.
 Rápido: Una acción Rápida requiere que te muevas con velocidad y
destreza. Esquivar una flecha. Dar el primer golpe. Abrir una puerta
mientras la sala se inunda rápidamente...
 Furtivo: Una acción Furtiva se hace jugando al despiste, con sigilo, o
embaucando. Convenciendo al guardia para que no te arreste. Robando
los bolsillos de alguien. Fintando en un combate de esgrima.
Cada personaje tiene sus Enfoques valorados con una puntuación que oscila entre
+0 y +3. Añade la puntuación de el Enfoque que estés usando a tu tirada de dados
para ver cómo de bien tu personaje realiza la acción que has descrito.
Puede que tu primer instinto sea elegir el Enfoque que te proporcione la
puntuación más alta ¿Verdad? Pero las cosas no funcionan del todo así. Debes
basar la elección de tu enfoque en la descripción de tu acción, y no puedes
describir una acción que no tenga ningún sentido.
¿De verdad vas a reptar de forma "Contundente" a través de una habitación
oscura mientras te ocultas de los guardias? No, eso lo harías siendo Furtivo. ¿Vas a
empujar de forma "Rápida" una gran roca en el camino de esa vagoneta? No, eso
es ser Contundente. Las circunstancias constriñen el Enfoque que puedes utilizar,
así que habrá situaciones en las que no podrás utilizar tus puntos fuertes.
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Tira los Dados, Añade tu Puntuación Tira los Dados, Añade tu Puntuación
Es el momento de coger los dados y lanzarlos. Coge la puntuación asociada con el
Enfoque que has escogido y añádela al resultado de los dados. Si posees alguna
Proeza que se pueda aplicar, añade su bonificación también. Ese es tu total.
Compara ese total con el de tu oponente (normalmente el DJ) o la dificultad.
Decide si deseas modificar esa tirada Invocando algún Aspecto. Vamos a hablar
mucho acerca de los Aspectos y Puntos FATE.
Retos, Competiciones y Conflictos. Retos, Competiciones y Conflictos.
Hemos hablado de las cuatro acciones (Crear una Ventaja, Superar, Atacar y
Defender) y los cuatro resultados posibles (fallo, empate, éxito y éxito con estilo).
Pero ¿en qué contexto ocurren? Normalmente, cuando quieras hacer algo directo
(como cruzar a nado un río furioso, derribar una puerta, etc.) todo lo que tienes
que hacer es realizar una acción de Superar contra un nivel de dificultad que
elegirá el DJ. Miras el resultado y sigues adelante.
Otras veces las cosas son un poco más complejas.
Retos
Un Reto es una serie de tiradas de Superar y de Crear una Ventaja que se utilizan
para resolver una situación especialmente complicada. Cada una de las acciones
de Superar trata con una parte de las tareas de la situación, y debes agrupar los
resultados todos juntos para poder determinar cómo se resuelve la situación.
Para establecer un Reto, decide que tareas o metas individuales componen la
situación y trata cada una de ellas como una tirada separada de Superar.
Dependiendo de la situación, un personaje puede necesitar hacer varias tiradas o
varios personajes podrían participar. Directores de Juego, no estáis obligados a
informar sobre las diferentes etapas en el Reto antes de tiempo, así podéis ajustar
los pasos a medida que se desarrolla el reto para poder mantener las cosas
interesantes.
Los PJs son la tripulación de un barco atrapado en una tormenta. Deciden
arriesgarse y tratar de alcanzar su destino a pesar de la climatología, y el DJ
sugiere que eso suena como un Reto. Los pasos para resolver ese reto podrían ser
calmar el pánico de los pasajeros, reparar los aparejos dañados, y mantener el
barco en el rumbo correcto.
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Competiciones
Cuando dos o más personajes están compitiendo entre ellos por conseguir la
misma meta, pero sin intentar herirse de forma directa los unos a los otros, tienes
una Competición. Algunos ejemplos pueden incluir una carrera de caballos, un
debate público, o una competición de arquería. Una competición se realiza en una
serie de intercambios. En un intercambio, cada participante puede realizar una
acción de Superar para determinar lo bien que le ha ido en ese tramo de la
competición. Compara tu resultado con el de los demás. Si has obtenido el
resultado más alto, has ganado el intercambio, apúntate una victoria (que puedes
representar con una marcha en un papel) y describe cómo tomas el liderazgo. Si
además lograse un éxito con estilo, te apuntas dos victorias.
Si hay un empate, nadie logra una victoria y ocurre un giro inesperado. Esto puede
significar varias cosas, dependiendo de la situación el terreno puede cambiar de
algún modo, cambiarse los parámetros de la Competición, o una variable
imposible de anticipar muestra sus efectos sobre todos los participantes. El DJ
crea un nuevo Aspecto de Situación que refleje este cambio y lo pone en juego.
El primer participante que consiga tres victorias (u otro número, decido por el DJ,
dependiendo de lo complicada que sea la Competición) gana.
Conflictos
Los conflictos se utilizan para resolver situaciones donde los personajes están
tratando de herirse unos a otros. Puede tratarse de daño físico (un combate de
esgrima, un duelo de magos, una justa con lanzas), o puede tratarse de un daño
mental (una pelea a gritos, un duro interrogatorio, un asalto psíquico mágico).
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Conflictos: La versión de 30 segundos. Conflictos: La versión de 30 segundos.
Establece la escena.
Determina el orden de los turnos.
Comienza el intercambio.
* En tu turno, realiza una acción.
* En el turno de los demás, defiéndete responde a sus acciones si fuera
necesario.
* Cuando todos han finalizado su turno, comienza un nuevo intercambio o
finaliza el Conflicto.
Establecer la Escena
Hay que establecer qué es lo que está ocurriendo, dónde está cada uno, y cómo es
el entorno. ¿Quién es la oposición? El DJ debería escribir un par de Aspectos de
Situación en tarjetas o notas adhesivas y colocarlos sobre la mesa. Los personajes
pueden también hacer sugerencias sobre estos Aspectos de Situación. El DJ puede
también establecer Zonas, áreas vagamente definidas para indicar a los personajes
dónde se encuentran. Puedes determinar las zonas basándote en la escena y las
siguientes guías:
 Generalmente puedes interactuar con los personajes que se encuentren
en la misma zona o las zonas adyacentes si puedes justificar cómo puedes
ejecutar tu acción desde lejos (atacando con una lanza, gritando una
orden, etc).
 Puedes moverte una zona de forma gratuita. Es necesaria una acción
para moverse si hay algún obstáculo en el camino, como alguien tratando
de impedirlo, o si quieres moverte dos o más zonas. A veces ayuda
dibujar un mapa rápido para ilustrar las zonas.
Unos matones están atacando a los personajes en una taberna. El salón será una
zona, la cocina otra, el porche frontal otra y el almacén una cuarta. Personajes en
la misma zona pueden lanzarse puñetazos unos a otros con facilidad. Desde el
salón, puedes arrojar cosas a la gente en la cocina, o moverte a la cocina como
una acción gratuita, a menos que la puerta esté bloqueada. Para ir del salón al
porche frontal o al almacén, se requiere una acción.
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Determinar el Orden de los Turnos
El orden de los turnos en un conflicto está basado en tus Enfoques. En un conflicto
físico, debes comparar tu Enfoque de Rápido con la de los otros participantes,
aquel con los reflejos más rápidos actúa primero. En un conflicto mental, compara
tu Enfoque de Cauto, la atención a los detalles puede avisarte del peligro. Aquel
que tenga la puntuación más alta en el Enfoque apropiado actúa primero, y
después los demás en orden descendiente. Resuelve los empates de cualquier
modo que tenga sentido, pero el DJ siempre tiene la última palabra.
Directores de Juego, lo más simple es escoger al PNJ más poderoso para
determinar tu posición en el orden de turnos, y hacer que todos los PNJ actúen a
la vez. Pero si tienes una buena razón para determinar el orden de turnos de
forma individual para cada PNJ, adelante.
Intercambios
A continuación cada personaje juega su turno por orden. En su turno, un
personaje puede realizar una de las cuatro acciones. Resuelve la acción para
determinar el resultado. El conflicto acaba cuando en la pelea sólo quedan
personajes de un único bando.
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Estrés y Consecuencias: La versión de 30 Estrés y Consecuencias: La versión de 30
segundos. segundos.
 Cada personaje comienza con tres casillas de Estrés Físico y tres casillas
de Estrés Mental.
 La severidad de un impacto (en Avances) = Tirada de Ataque - Tirada de
Defensa.
 Cuando recibes un impacto, debes anotar cuánto daño te hace. Una
manera de absorber ese daño es recibir Estrés, puedes tachar una única
casilla de Estrés para reducir parte o la totalidad de un único impacto.
Puedes absorber un número de avances igual al número de la casilla
que has tachado: uno para la Casilla 1, dos para la Casilla 2, tres para la
Casilla 3, etc.
 Puedes también usar una o más Consecuencias para lidiar con el
impacto, anotándote una o más Consecuencias en los espacios para
Consecuencias y escribiendo un nuevo Aspecto para cada una de ellas.
Una Consecuencia Leve = 2 Avances; Moderada = 4 Avances; Severa = 6
Avances.
 Si no puedes (o decides no hacerlo) absorber todo el golpe, quedas
Fuera de Combate. Tu oponente decide qué es lo que te ocurre.
 Abandonar antes de que tu oponente lance los dados te permite
controlar cómo sales de la escena. ¡También puedes conseguir uno o
más Puntos FATE haciendo esto!
 El Estrés y las Consecuencias Leves se desvanecen al final de la escena,
siempre que tengas una oportunidad de descansar. Otras consecuencias
tardan más tiempo en desaparecer.
¡Ouch! Daño, estrés y consecuencias.
Cuando eres impactado por un ataque, la severidad del impacto es la diferencia
entre la tirada de Ataque y la tirada de Defensa, esta diferencia se mide en
Avances. Por ejemplo, si tu oponente logra un +5 en su ataque y tú obtienes un +3
en tu defensa, el ataque consigue un impacto de dos Avances (5-3 = 2).
En un combate físico, si tu oponente está armado, su arma puede añadir Avances
extra al daño. Por ejemplo, en el caso anterior, si el oponente lleva una espada
(que se considera un arma mediana) añade 1 Avance a su daño físico, por lo que el
impacto será de 3 Avances en total.
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Entonces puede ocurrir una de estas dos cosas:
 Sufres Estrés y/o Consecuencias, pero sigues en la pelea.
 Quedas Fuera de Combate, lo que significa que estarás fuera de la acción
por un tiempo.
Marcando Casillas de Estrés
Cuando recibes un impacto y marcas una de esas casillas de Estrés, la casilla
absorbe un número de Avances igual a su número: un Avance para la Casilla 1, dos
para la Casilla 2, o tres para la Casilla 3. Sólo puedes marcar una casilla de Estrés
de un único impacto, pero puedes marcar una casilla de Estrés y una o más
consecuencias a la vez. ¡No puedes marcar una casilla que ya ha sido marcada!
Las armaduras eliminan parte de los Avances que recibe un personaje en un
impacto. Por ejemplo, has recibido un impacto de 3 Avances, si tu personaje porta
una cota de malla (que se considera una armadura media) la armadura elimina
uno de los Avances, así que sólo tendrás que recibir Estrés o Consecuencias por 2
Avances.
Los personajes pueden recibir dos tipos diferentes de Estrés, Físico y Mental.
Estrés Físico
El estrés físico representa fatiga, raspones, contusiones o pequeñas heridas.
Normalmente proviene del combate, aunque puede darse cuando un personaje
cae, tropieza o se lastima de otra manera.
Estrés Mental
El estrés mental representa miedo, confusión, vergüenza o desorientación.
Normalmente proviene de conflictos sociales, cuando el personaje es intimidado,
queda mal, es acomplejado por otro, o similares.
¿Qué son las Consecuencias?
Las Consecuencias son nuevos Aspectos que tomas para reflejar que has sido
herido de alguna manera. Tu hoja de personaje tiene tres espacios donde escribir
Consecuencias. Cada una de ellas está marcada con un número: 2 (Consecuencia
Leve), 4 (Consecuencia Moderada), o 6 (Consecuencia Severa). Este número
representa cuántos Avances absorbe dicha Consecuencia.
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Puedes marcar tantas Consecuencias como quieras para tratar con un impacto,
pero sólo si el espacio para esa Consecuencia está vacío. Si ya tienes escrita una
Consecuencia en el espacio de Consecuencia Moderada, ¡No puedes marcar otra
Consecuencia Moderada hasta que algo haga que borres la primera! Uno de los
peores inconvenientes de las Consecuencias es que cada una de ellas es un nuevo
Aspecto que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas más tengas, más
vulnerable eres. Y de igual forma que los Aspectos de Situación, el personaje que
los crea (en este caso, el personaje que te ha golpeado) consigue una invocación
gratis de esa Consecuencia. También puede elegir permitir que sea uno de sus
aliados el que obtenga la invocación gratuita en vez de usarla él mismo.
Digamos que has recibido un golpe realmente duro y recibes un impacto de 4
Avances. Marcas la Casilla 2 de Estrés de tus marcadores de estrés, lo que te deja
aún 2 Avances que tienes que absorber. Si no pudieras, quedarías Fuera de
Combate, así que es el momento de escribir un nuevo Aspecto en el espacio de las
Consecuencias, por ejemplo en el etiquetado con un 2 (Consecuencia Leve), y
escribimos: Tobillo Torcido. Ya has absorbido esos dos Avances que quedaban ¡y
puedes continuar en la lucha!
Si no fueras capaz de absorber todos o parte de los Avances de un impacto
marcando una Casilla de Estrés, escribiendo Consecuencias o ambas, quedarás
Fuera de Combate.
¿Qué ocurre cuando quedo Fuera de Combate?
Si quedas Fuera de Combate, no puedes seguir actuando en esa escena. Quien
quiera que te haya dejado Fuera de Combate puede narrar qué es lo que ocurre
contigo. Debe ser algo que tenga sentido basado en cómo has sido puesto Fuera
de Combate (tal vez salgas de la sala avergonzado o tal vez quedes inconsciente).
Abandonando
Si las cosas se ponen feas, siempre puedes abandonar (o Ceder la pelea). Pero
para poder hacerlo tienes que anunciar tu intención antes de tu oponente lance
los dados. Esto es diferente que ser dejado Fuera de Combate, porque en este
caso tú tienes algo que decir en lo que le ocurre a tu personaje. Tu oponente
consigue una concesión importante (hablad acerca de ello para que tenga sentido
con la situación actual) pero sigue siendo mejor que ser dejado Fuera de Combate
y no poder decir nada en absoluto sobre el destino de tu personaje.
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Además, ganas un punto FATE cuando cedes, y un punto FATE adicional por cada
Consecuencia que tengas en el momento en que abandonas. Es tu oportunidad
para decir "¡Has ganado este asalto, pero te venceré la próxima vez!" y llevarte un
buen puñado de puntos FATE para conseguirlo.
Armas y Armaduras Armas y Armaduras
Como hemos comentado anteriormente, las armas y armaduras modifican la
cantidad de Avances que se obtienen en un ataque con éxito. Pero además,
pueden invocarse como un Aspecto en si mismas, del modo habitual. Si tu
personaje trata de pasar furtivamente frente a un guardia, tu Aspecto de
“Armadura de Malla” podría ser Forzado para delatar tu posición, haciendo fallar
tu intento. O si esa serpiente gigante trata de romperte las costillas con su abrazo,
tu Aspecto “Hacha de Batalla” puede ayudarte a cortar su cabeza para liberarte...
Armas
Dependiendo de su tamaño, las armas añaden una serie de Avances tras un
ataque con éxito.
Las armas Ligeras son armas pequeñas y fáciles de ocultar, como cuchillos, hachas
de mano, espadas cortas, porras y similares. Estas armas no añaden Avances tras
un ataque con éxito. Pero aún pueden ser usadas como Aspectos (lo que te da
cierta ventaja táctica).
Las armas Medias son la mayor parte de armas de guerra que pueden portarse a
una mano. Como por ejemplo hachas de guerra, espadas, cimitarras o
rompecabezas. Estas armas añaden 1 Avance tras un ataque con éxito.
Las armas Pesadas suelen tener que emplearse a dos manos, como las hachas de
batalla, mandobles, manguales o alabardas. Estas armas añaden 2 Avances tras un
ataque con éxito.
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Efectos de las Armas en 30 Segundos Efectos de las Armas en 30 Segundos
 Las armas Ligeras (dagas, porras, espadas cortas, etc.) añaden 0
Avances.
 Las armas Medias (espadas, hachas de guerra, cimitarras,
rompecabezas, etc.) añaden 1 Avance.
 Las armas Pesadas (hachas de batalla, mandobles, manguales,
alabardas, etc.) añaden 2 Avances.
Armaduras
Las armaduras protegen a su usuario, absorbiendo parte de los Avances de un
ataque con éxito.
Las armaduras Ligeras son aquellas hechas de materiales blancos y flexibles como
acolchados o cuero blando. Estas armaduras no absorben ningún Avance tras un
ataque con éxito, pero aún pueden ser usadas como Aspectos.
Las armaduras Medias están hechas de anillas metálicas, varias capas de cuero,
malla metálica, varillas, o similar. Estas armaduras absorben 1 Avance tras un
ataque con éxito.
Las armaduras Pesadas suelen ser placas metálicas o corazas metálicas completas.
Estas armaduras absorben 2 Avances de un ataque con éxito.
Efectos de las Armaduras en 30 Segundos Efectos de las Armaduras en 30 Segundos
 Las armaduras Ligeras (acolchada, cuero blando, etc.) absorben 0
Avances.
 Las armaduras Medias (anillas, varillas, mallas, etc.) absorben 1 Avance.
 Las armaduras Pesadas (placas, corazas, etc.) absorben 2 Avances.
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Escudos
Los escudos son herramientas especialmente destinadas para proteger
fisicamente a su portador en un conflicto. Debido a ello, usarlos proporciona una
serie de ventajas.
Un personaje que utiliza un escudo Pequeño, como una rodela, no obtiene
ninguna bonificación extra, pero puede seguir utilizándolo como un Aspecto (lo
que le da cierta ventaja táctica.
Un personaje que utiliza un escudo Mediano, como un escudo de cometa o
redondo, obtiene una bonificación de 1 punto cuando lo emplea en una acción de
Defensa contra un ataque físico.
Un personaje que utiliza un escudo Grande, como un escudo de torreón, o un
pavés, obtiene una bonificación de 2 puntos cuando lo emplea en una acción de
Defensa contra un ataque físico.
Efectos de los Escudos en 30 Segundos Efectos de los Escudos en 30 Segundos
 Las escudos Pequeños (rodela, por ejemplo) añaden 0 a la acción de
Defensa.
 Las armaduras Medianos (cometa, redondo, etc.) añaden +1 a la acción
de Defensa.
 Las armaduras Pesadas (torreón, pavés, etc.) añaden +2 a la acción de
Defensa.
Poniéndose Mejor - Recuperándose de las Poniéndose Mejor - Recuperándose de las
Consecuencias Consecuencias
Al final de cada escena, eliminas todas las marcas de tus casillas de Estrés.
Recuperarse de una Consecuencia es un poco más complicado; necesitas explicar
cómo te recuperas, ya sea visitando un hospital, dando un paseo para calmarse, o
cualquier cosa que tenga sentido con la Consecuencia. Además de esperar un
tiempo apropiado para cada Consecuencia.
 Consecuencia Leve: Se elimina al finalizar la escena siempre que tengas
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una oportunidad de descansar un poco.
 Consecuencia Moderada: Se elimina al finalizar la siguiente sesión de
juego, siempre que tenga sentido con la historia.
 Consecuencia Severa: Se elimina al final de la aventura en curso, siempre
que tenga sentido con la historia.
Renombrar Consecuencias Moderadas y Severas
Las Consecuencias Moderadas y Severas se quedan con el personaje durante un
tiempo. Es posible que en algún momento quieras cambiar el nombre del Aspecto
de las mismas para encajar mejore con los hechos de la historia. Por ejemplo,
después de conseguir ayuda médica, tendría sentido cambiar Dolorosa Pierna
Rota por algo como Cojeando con unas Muletas.
Las Tres Reglas Fundamentales Las Tres Reglas Fundamentales
Estas tres reglas fundamentales deben guiar siempre una partida de FAE.
La Regla de Oro
Primero decide qué es lo que quiere hacer tu personaje, después utiliza las reglas
para ayudarte a hacerlo.
Sí, puede que parezca de sentido común, pero lo remarcamos porque en este caso
el orden de los factores es importante. En otras palabras, no mires las reglas como
una camisa de fuerza que limite lo que un personaje puede y no puede hacer. En
vez de eso úsalas como una variedad de herramientas que modelarán lo que el
personaje trata de hacer. Lo que intentes hacer, sea lo que sea, debe ir siempre por
delante de las reglas.
La Regla de Plata
El corolario a la Regla de Oro es como sigue:
Nunca permitas a las reglas interponerse con aquello que tenga sentido en la
narración. Si narráis algo en el juego y tiene sentido aplicar una regla que no es la
habitual para esas circunstancias, o no aplicar ninguna en absoluto, adelante con
ello. La narración siempre debe estar por encima de las reglas.
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La Regla de Bronce
Esta regla, conocida como FATE Fractal, dice algo muy importante:
Puedes tratar cualquier elemento en tu escenario de juego como si fuera un
personaje. Es decir, puedes aplicar Aspectos, Proezas, Enfoques, marcadores de
Estrés o Consecuencias a casi cualquier cosa si lo necesitas. Ya sea un castillo, una
organización, un objeto mágico o una criatura, independientemente de su escala.
Verás que esto hace el juego muy versátil.
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Capítulo 5.- Aspectos y Proezas Capítulo 5.- Aspectos y Proezas
Aspectos y puntos FATE Aspectos y puntos FATE
Un Aspecto es una palabra o frase que describe algo especial sobre una persona,
lugar, cosa, situación o grupo. Casi cualquier cosa que puedas imaginar, puede
tener Aspectos. Una persona puede ser el Mejor Espadachín en el Mar de las
Nubes. Una habitación puede estar En Llamas después de que hayas volcado una
lámpara de aceite. Después encontrarte con un Extraño Monstruo puedes haber
quedado Aterrorizado. Los Aspectos te permiten modificar la historia acorde con
las tendencias, habilidades o problemáticas de tu personaje.
Gastas puntos FATE (de los que puedes llevar cuenta con monedas, cuentas, fichas
de póquer o de otro tipo) para desbloquear las propiedades de los Aspectos y
hacer que te ayuden. Ganas puntos FATE cuando permites que se use un Aspecto
contra ti para complicarte la situación y hacer tu vida más complicada. Asegúrate
de mantener la cuenta de los puntos que te quedan al final de la sesión. Ya que si
tienes más que tu Tasa de Refresco, comenzarás la siguiente sesión de juego con
los puntos con los que acabaste.
Ganaste un buen puñado de puntos FATE durante la última sesión de juego y
finalizaste con 5 de ellos. Tu Tasa de Refresco es 2, así que comenzarás la siguiente
sesión de juego con 5 puntos FATE. Otro jugador acabó la sesión de juego tan sólo
1 punto FATE. Su tasa de Refresco es 3, así que comenzará la siguiente sesión con 3
puntos FATE, y no con el que le quedaba.
¿Qué tipo de Aspectos hay?
Hay una infinita variedad de Aspecto, pero realmente no importa cómo los
llamemos, ya que todos funcionan de un modo similar. La única diferencia es
durante cuánto tiempo están en funcionamiento antes de desaparecer.
Aspectos del Personaje: Estos Aspectos están en tu hoja de personaje, como tu
Alto Concepto o tu Problema. Describen rasgos de tu personalidad, detalles
importantes de tu pasado, relaciones con otros, objetos o títulos importantes que
posees, problemas que tienes que solucionar, metas en las que estás trabajando o
reputación y obligaciones que debes mantener. Estos Aspectos sólo cambian bajo
circunstancias realmente inusuales, la mayoría nunca lo harán.
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Ejemplos: Capitán del velero Kadiuss; Huyendo del Círculo; Atento a los detalles;
Debo proteger a mi hermano.
Aspectos de Situación: Estos Aspectos describen el lugar y circunstancias donde
tiene lugar la acción. Esto incluye Aspectos que creas o descubres usando la
acción de Crear una Ventaja. Un Aspecto de Situación se desvanece cuando acaba
la escena de la que es parte, o cuando alguien realiza una acción que lo cambia o
elimina. En esencia, dura tanto como dura el elemento de la situación que lo
representa.
Por ejemplo: En llamas; Luz Solar Brillante; Turba de Gente Enfurecida; Derribado.
Para quitar de en medio un Aspecto de Situación, puedes intentar una acción de
Superar para eliminarla, siempre que puedas idear un modo de que tu personaje
pueda hacerlo (echar un cubo de agua en ese Incendio Furioso, usar una maniobra
evasiva para quitarte a ese barco pirata que está Pegado a tus Talones. Un
oponente puede usar una acción de Defender para tratar de mantener el Aspecto,
si puede también describir un modo de hacerlo.
Consecuencias: Estos Aspectos representan heridas o traumas duraderos que
ocurren cuando el personaje es herido por un ataque. Se desvanecen con el
tiempo, tal como se describe en ¡Ouch! Daño, Estrés y Consecuencias.
Por ejemplo: Tobillo Torcido; Miedo a las Arañas; Contusión; Baja autoestima.
Empuje: el Empuje es un Aspecto Temporal que puede utilizar una vez (consulta
¿Qué es lo que puedes hacer con los Aspectos? más adelante), después se
desvanece. El Empuje que no se utilice se pierde al finalizar la escena donde se ha
creado o cuando la ventaja que lo representa deja de existir. El Empuje representa
una breve y fugaz ventaja en los conflictos.
Por ejemplo: Marcado; Distraído; Terreno inestable; Una piedra en su bota
¿Qué puedes hacer con los Aspectos? ¿Qué puedes hacer con los Aspectos?
Hay tres grandes cosas que puedes hacer con los Aspectos: Invocar un Aspecto,
Forzar un Aspecto o usar un Aspecto para Establecer Hechos.
Invocar un Aspecto
Puedes Invocar un Aspecto para conseguir una bonificación o hacer las cosas un
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poco más complicadas a tus oponentes. Puedes Invocar un Aspecto que a)
Conozcas, y b) Puedas explicar cómo lo utilizas en tu beneficio - incluyendo cómo
utilizar los Aspectos de los otros personajes en la situación. Normalmente, Invocar
un Aspecto te cuesta un punto FATE, así que dale uno de tus contadores
representando tus puntos FATE al DJ (o a otro jugador, si el conflicto es contra él).
Para Invocar un Aspecto necesitas describir cómo te ayuda en la actual situación.
 Ataco a ese zombi con mi espada. Sé que los zombis son Muy Lentos, eso
debería ayudarme.
 Quiero asustar de verdad a este tipo. He escuchado que tiene Miedo a las
Serpientes, así que voy a soltar una serpiente en su dormitorio.
 Ahora que el guardia está Distraído, debería ser capaz de colarme.
¿Qué te aporta el Invocar un Aspecto? Elegir
uno de los siguientes efectos:
 Añadir una bonificación de +2 al total de tu tirada. Esto te cuesta un
punto FATE.
 Volver a tirar los dados. Esta opción es la mejor cuando has hecho una
tirada realmente mala con los dados (como un -3 o un -4). Esto te cuesta
un punto FATE
 Enfrentarte a un oponente con el Aspecto. Puedes utilizar esta opción
cuando tu oponente esté tratando de hacer algo y tú crees que un
Aspecto existente puede dificultárselo. Por ejemplo: un matón alienígena
quiere desenfundar su pistola blaster con intenciones hostiles, pero él
está Cubierto de Deshechos; puedes gastar un punto FATE para Invocar
ese Aspecto y de este modo incrementar la dificultad de su tirada en +2.
 Ayudar a un aliado con el Aspecto. Puedes usar esta opción cuando un
amigo necesita ayuda y crees que un aspecto existente podría hacer las
cosas más fáciles. Gastas un punto FATE para Invocar el Aspecto, y tu
amigo recibe un +2 a su tirada.
Importante: Sólo puedes invocar un Aspecto una vez en una determinada tirada,
de modo que no puedes gastar un puñado de puntos FATE en un único Aspecto y
conseguir una gran bonificación en la misma tirada. Si vas a Invocar un Aspecto
para añadir una bonificación o repetir una tirada espera hasta que hayas tirado los
dados. ¡No tiene sentido gastar un punto FATE si no es necesario!
Invocaciones Gratuitas: A veces podrás Invocar un Aspecto de forma gratuita, sin
pagar un punto FATE. Si has descubierto o creado un Aspecto con la acción de
Crear una Ventaja, la primera Invocación que se hace sobre él (ya seas tú o un
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aliado) es gratuita (y si has tenido éxito con estilo entonces no sólo será la
primera, sino también la segunda). Si has provocado que el oponente deba anotar
una Consecuencia a causa de un Ataque, tú o un aliado podéis invocarla una vez
de manera gratuita. El Empuje es un Aspecto de un tipo especial que permite una
única invocación gratuita, y después se desvanece.
Forzando Aspectos
Si estás en una situación donde el hecho de tener cierto Aspecto o estar cerca de
cierto Aspecto convierte tu vida en algo más dramático o complicado, cualquier
otro en la mesa (normalmente el DJ) puede Forzar el Aspecto. El Forzado es la
manera más común de los jugadores de ganar más puntos FATE.
Hay varios tipos de Forzado
Forzado de Decisión: Este tipo de Forzado sugiere la respuesta a una decisión que
tu personaje debe tomar. Si tu personaje es la Princesa de Alaria, por ejemplo, tal
vez tendrías que decidir quedarte y liderar la defensa del castillo real de Alaria en
vez de huir a un lugar seguro. O si tienes una Vena Desafiante, tal vez no puedas
evitar fanfarronear ante el Capitán de la Guardia cuando te pregunte qué estás
haciendo cerca del palacio real a esas horas...
Forzado de Suceso: Otras veces un Forzado refleja cuando algo ocurre para
complicarte la vida. Si tienes Suerte Extraña, ten por seguro que serás confundido
con ese criminal al que todos buscan, tropezarás con alguien en apuros que pedirá
tu ayuda o encontrarás un extraño mapa del tesoro...
En cualquier caso, cuando un Aspecto es Forzado en tu contra, la persona que lo
ha Forzado te ofrece un punto FATE y sugiere que tal vez el Aspecto pueda tener
cierto peso en la decisión que quieres tomar o que ocurre un suceso particular.
Podéis hablar sobre ello y negociarlo, proponer giros o cambios al Forzado que se
ha sugerido. Después de eso tendrás que decidir si aceptas o no el Forzado. Si
estás de acuerdo, coges el punto FATE y haces que tu personaje tome la decisión
sugerida u ocurre el suceso. Si lo rechazas, deberás pagar un punto FATE de tu
propia reserva. Sí, eso significa que si no te quedan puntos FATE ¡no puedes
rechazar un forzado!
Otros forzados: Esta es una especie de categoría cajón de sastre para cuando tus
oponentes usan un Aspecto para complicarte las cosas. Usar el Aspecto de
situación En la Penumbra, para darle a un ladrón un +2 a su tirada para atravesar
38
furtivamente tu vigilancia. Forzar tu Consecuencia de Tobillo Torcido para añadir
un +2 a tu dificultad para trepar por el balcón, etc.
Establecer Hechos
La última cosa que los Aspectos pueden hacer es establecer hechos en el juego.
No tienes que gastar puntos FATE, tirar dados ni nada para hacer que esto ocurra.
Por el mero hecho de tener el Aspecto de Caballero de Beltrania ya has
establecido que tu personaje es un Caballero y que pertenece a la orden de
Beltrania, que además deberá existir en el escenario. Tener el Aspecto de Enemigo
Mortal de los Brujos Rojos establece que el escenario contará con una
organización llamada los Brujos Rojos y que están tras de ti por algún motivo. ¿Lo
vas cogiendo?
Cuando estableces un hecho en el escenario de este modo, asegúrate de hacerlo
cooperando con los otros jugadores. Si la mayor parte de ellos quieren jugar en un
escenario sin determinadas características, no deberías de modo unilateral
introducirlas en el escenario a través de un Aspecto. Intenta que todos los hechos
que establezcas a través de tus Aspectos hagan el juego más divertido para todos.
Escribiendo Buenos Aspectos
Cuando estés pensando en escribir un buen Aspecto (estamos hablando de
Aspectos de personaje y de situación aquí), piensa acerca de dos cosas:
 Cómo puede el Aspecto ayudarte cuando lo invoques.
 Cómo puede el Aspecto perjudicarte cuando sea forzado contra ti.
Por ejemplo:
¡Te atraparé, Stendahl!
-Invoca este Aspecto cuando actúes contra Stendhal para mejorar tus
oportunidades.
-Consigue un punto FATE cuando tu odio por Stendahl te haga cometer una
estupidez para capturarlo.
Con los nervios a flor de piel
-Invoca este Aspecto cuando estar extremadamente atento y vigilante pueda
ayudarte.
-Consigue un punto FATE cuando esto te provoque estar alterado y distraído por
amenazas que no existen.
Obviamente, tu Aspecto de Problema debe causarte problemas (y de este modo
hacer la vida de tu personaje más interesante a la vez que te hace ganar puntos
FATE) así que está bien si es un poco unidimensional, pero otros Aspectos de
Situación y de Personaje deben ser más ambiguos.
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Proezas Proezas
Las Proezas son trucos, maniobras o técnicas que tiene tu personaje y que le
permiten cambiar los modos en que funcionan los Enfoques de tu personaje.
Normalmente eso significa que consigues una bonificación de ciertas situaciones,
pero a veces te proporciona una habilidad especial u otra característica. Una
Proeza puede reflejar también equipo exótico, especialidad o de gran calidad al
que tu personaje tiene acceso y que le da una ventaja sobre otros personajes.
No hay una lista definitiva de Proezas desde la que elegir; como con los Aspectos,
cada uno debe componer sus propias Proezas. Hay dos plantillas básicas que te
guiarán para escribir tus Proezas, así que tienes una base sobre la que trabajar.
El primer tipo de Proeza te proporciona una bonificación de +2 cuando usas un
Enfoque determinado en una situación concreta. Usa la siguiente plantilla.
Porque yo [describe el modo en que eres excepcional, tienes una pieza chula de
equipo, o eres asombroso de otra manera], consigo un +2 cuando de modo
[escoge: Cauto, Ingenioso, Llamativo, Contundente, Rápido, Furtivo] [escoge una:
Ataco, Defiendo Creo una Ventaja, Supero] cuando [describe una situación].
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Por ejemplo:
 Porque yo soy un Zalamero, consigo un +2 cuando de modo Furtivo, Creo
una Ventaja cuando estoy conversando con alguien.
 Porque yo soy un Amante de los Acertijos, consigo un +2 cuando de modo
Ingenioso, Supero un obstáculo que consiste en un acertijo, puzzle o
similar.
 Porque soy un Duelista de Primera, consigo un +2 cuando de modo
Rápido, Ataco a un enemigo en una lucha de espadas uno contra uno.
 Porque yo Soy Un Experto con el Escudo de Cometa, consigo un +2
cuando de modo Contundente, Defiendo usando un Escudo de Cometa en
combate cuerpo a cuerpo.
A veces, si la circunstancia es especialmente restrictiva, puedes aplicar la Proeza
para dos acciones, Crear una Ventaja y Superar.
El segundo tipo de Proeza te permite hacer algo realidad, hacer algo chulo, o de
otro modo ignorar las reglas de algún modo. Usa la siguiente plantilla:
Porque yo [describe el modo en que eres excepcional, tienes una pieza chula de
equipo, o eres asombroso de otra manera], una vez por sesión de juego puedo
[describe algo chulo que puedes hacer].
Por ejemplo:
-Porque yo estoy Bien Conectado, una vez por sesión de juego puedo encontrar a
un aliado útil en el lugar adecuado.
-Porque yo Soy Más Rápido que un Leopardo, una vez por sesión de juego puedo
presentarme en cualquier sitio siempre que pueda llegar corriendo hasta allí y sin
importar desde donde salga.
Estas plantillas existen para darte una idea de cómo se crean las Proezas, pero no
te sientas obligado a seguirlas de forma exacta si tienes una buena idea. Si quieres
leer más sobre la creación de Proezas, puedes leer el capítulo de Habilidades y
Proezas en FATE Core.
41
Capítulo 7.- La Experiencia Capítulo 7.- La Experiencia
Mejorando en Hacer Cosas: Avance de los Mejorando en Hacer Cosas: Avance de los
Personajes Personajes
La gente cambia. Tus habilidades mejoran cuando practicas. Tus experiencias
vitales se acumulan y dan forma a tu personalidad. FAE refleja esto mediante el
Avance del Personaje, lo que te permite cambiar tus Aspectos, Proezas, y mejorar
las puntuaciones de tus Enfoques. Haces esto cuando tu personaje alcanza un
Hito.
Hitos
Las historias en las series de televisión, cómics, películas e incluso videojuegos
continúan de capítulo en capítulo y de temporada en temporada. A Frodo le costó
tres gruesos libros llevar el Anillo Único al Monte del Destino. Aang tardó tres
temporadas en derrotar al Lord del Fuego. ¿Vas pillando la idea? FAE puede contar
ese tipo de historias; puedes jugar muchas sesiones de juego seguidas utilizando
los mismos personajes (a esto se le suele llamar, una campaña) y la historia se va
ampliando sobre si misma.
Pero dentro de estas historias largas, existen arcos argumentales cortos, episodios
de una serie de televisión o un número concreto de un cómic, donde se cuenta
una historia cerrada. FAE puede hacer eso también, incluso dentro de una
campaña más larga. En FAE, llamamos a estas historias cerradas Hitos, de los
cuales hay Hitos Pequeños para historias cortas, o realmente grandes para el final
de muchas sesiones de juego. FAE reconoce tres tipos de Hitos, y cada de ellos te
permite cambiar tu personaje de cierta manera.
Hito Menor
Un Hito Menor normalmente sucede al final de una sesión de juego, o cuando se
resuelve una parte de la historia. En vez de hacer tu personaje más poderoso, este
tipo de Hitos trata más de cambiar tu personaje, de ajustarlo en respuesta a lo
ocurrido en la historia si fuera necesario. A veces no tiene sentido sacar ventaja de
un Hito Menor, pero siempre tienes la oportunidad si lo necesitas.
Después de un Hito Menor puedes escoger una de las siguientes opciones (y sólo
una de ellas):
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 Cambiar las puntuaciones entre dos Enfoques.
 Renombrar un Aspecto que no sea tu Alto Concepto.
 Cambiar una Proeza por otra Proeza diferente.
 Escoger una nueva Proeza (y ajustar tu Tasa de Refresco, si ya tienes tres
Proezas).
Además, si tienes una Consecuencia Moderada, comprueba si ya ha estado activa
por al menos dos sesiones. Si es así, puedes eliminarla.
Hito Significativo
Un Hito Significativo ocurre al final de un escenario o con la conclusión de un gran
evento de la trama (o, si dudas si se ha producido, al final de dos o tres sesiones
de juego). Al contrario que con los Hitos Menores, que implican principalmente
cambios, los Hitos Significativos tratan sobre aprender cosas nuevas, los
problemas y retos vividos han hecho a tu personaje más capaz.
Además de los beneficios de un Hito Menor, ganas además uno de los siguientes:
 Si tu personaje tiene una Consecuencia Severa que haya estado activa
por al menos dos sesiones de juego, puedes borrarla.
 Incrementa la puntuación de uno tus Enfoques en un punto.
Hitos Mayores
Los Hitos Mayores solo suelen ocurrir cuando algo que ha pasado en la campaña
lo sacude todo, el final de un amplio arco argumental, la derrota de uno de los
villanos principales, u otros eventos a gran escala que tendrán consecuencias en
todo tu mundo de juego.
Estos Hitos tratan sobre ganar más poder. Los retos de ayer ya no son suficientes
para amenazar de nuevo a los personajes, y las amenazas del mañana necesitarán
que los personajes sean mucho más experimentados, mucho más organizados y
determinados para poder enfrentarlas.
Alcanzar un Hito Mayor otorga los beneficios de un Hito Significativo y un Hito
Menor. Además puedes escoger una de las opciones siguientes:
 Incrementa en un punto tu Tasa de Refresco.
 Escoge una nueva Proeza (opcional, resta un punto de tu Tasa de Refresco
si ya tienes tres Proezas).
 Renombra el Alto Concepto de tu personaje (opcional).
 Ganas una nueva casilla de Estrés en uno de los marcadores (hasta un
máximo de 4 casillas).
43
Incrementando las Puntuaciones tus Enfoques
Cuando incrementes la puntuación de uno de tus Enfoques sólo debes recordar
una única regla: no puedes incrementar la puntuación de ningún Enfoque por
encima de Soberbio (+5).
44
Capítulo 8 . El Director de Juego – Capítulo 8 . El Director de Juego –
Siendo el DJ Siendo el DJ
El DJ tiene muchas responsabilidades, como presentar el conflicto a los jugadores,
controlar a los PNJ, ayudar a todos a aplicar las reglas a la situación concreta del
juego.
Hablemos acerca de los trabajos del DJ.
Aprendiendo cómo ser un DJ
Ser un DJ y dirigir el juego puede parecer intimidante y difícil al principio. Es una
habilidad que requiere de cierta práctica dominar, así que no te preocupes, serás
mejor cuanto más lo hagas. Si quieres leer más acerca del arte de dirigir FATE, hay
varios capítulos en el manual de FATE Core que deberías consultar: Dirigiendo el
Juego; Escenas Sesiones y Escenarios; y El Juego Largo son particularmente útiles.
FATE Core está disponible de forma gratuita (en inglés) en www.evilhat.com
Ayudar a Construir Campañas
Una campaña es una serie de partidas en las que juegas con los mismos
personajes, donde la historia se construye sobre los hechos ocurridos en sesiones
anteriores. Todos los personajes deben colaborar con el DJ en planear el
funcionamiento de la campaña. Normalmente eso es una conversación entre
todos vosotros para decidir qué clase de FAE queréis jugar, en qué clase de mundo
queréis vivir, y qué clase de tipos malos tiene. Hablad acerca de cómo de serio
queréis que sea vuestro juego y cuánto queréis que dure.
Construir Escenarios y Dirigir Sesiones de Juego
Un escenario es un arco argumental corto de una historia, el tipo de historia corta
que quedaría encapsulada en uno o dos capítulos de una serie de televisión de
aventuras, incluso siendo parte de una historia mucho mayor. Normalmente
puedes dejar cerrado un escenario en un periodo de una a tres sesiones de juego,
asumiendo que juegues de tres a cuatro horas cada vez. Pero ¿Qué es un
escenario, y cómo puedo construir uno?
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Escenarios
Un escenario necesita dos cosas: Un villano con un objetivo, y una razón para que
los personajes no puedan ignorarlo.
 Un Villano con un Objetivo: Probablemente ya te habrás dado cuenta de
esto. La oposición principal para los personajes en la campaña, o uno de
sus aliados, es probablemente tu villano.
 Algo que los Personajes no Puedan Ignorar: Ahora debes dar a los PJ un
motivo para preocuparse. Asegúrate de que el objetivo del villano es algo
que lo enfrente con los PJ, de modo que tendrán que hacer algo al
respecto o les ocurrirán cosas malas a ellos mismos o a gente o cosas que
ellos valoren.
Dirigiendo Sesiones de Juego
Ahora que el villano está haciendo algo a lo que los PJ están prestando atención,
es el momento de darles cuerda. A veces el mejor modo de hacerlo,
especialmente en la primera sesión de un nuevo arco argumental, es ponerle
directamente en medio de la acción. Una vez los PJ saben que deberían
preocuparse por lo que está ocurriendo, tan sólo apártate y deja que ellos se
ocupen.
Dicho esto, hay un puñado de tareas que el DJ tiene que hacer para dirigir la
sesión.
 Dirigir escenas: Una sesión está compuesta de escenas individuales.
Decide dónde comienza, quién está en ella y qué está ocurriendo. Decide
cuándo todas las cosas interesantes de la escena ya de han jugado y
finaliza la escena.
 Decidir sobre las reglas: Cuando alguien tenga una pregunta sobre cómo
deben aplicarse las reglas, tú tienes la última palabra.
 Establecer dificultades: Decides cómo de difíciles deben ser las tareas.
 Interpretar los PNJ: Cada jugador controla su propio personaje pero tú
controlas al resto, incluyendo a los villanos.
 Mantener las cosas en movimiento: Si los jugadores no saben qué hacer
a continuación, es tu trabajo darles un buen empujón. Nunca dejes que
las cosas queden demasiado empantanadas ya sea por la indecisión o
porque no tienen suficiente información. Haz algo para sacudir las cosas.
 Asegúrate de que todos tienen una oportunidad de ser impresionantes:
Tu objetivo no es derrotar a los jugadores, sino desafiarlos. Asegúrate
que cada personaje tiene una oportunidad de ser la estrella de vez en
cuando, desde el guerrero grande y fiero hasta el escurridizo ladrón.
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Establecer los Niveles de Dificultad
Cuando un personaje está oponiéndose a otro PJ o a un PNJ, sus tiradas ya te han
proporcionado la oposición en un conflicto, competición, o reto. Pero si no hay
una oposición activa, tienes que decidir cómo de difícil es la tarea.
Las dificultades bajas son mejores cuando quieres dar a los PJs una oportunidad
de lucirse y destacar. Las dificultades cercanas a las puntuaciones de sus Enfoques
son mejores cuando quieres crear tensión pero no abrumarles. Las dificultades
altas son la mejor forma de enfatizar cómo de extremas o inusuales son las
circunstancias y hacerles poner toda la carne en el asador.
Reglas Generales
 Si la tarea no es muy difícil en absoluto, dale una dificultad de Mediocre
(+0) o dile al personaje que ha tenido éxito sin necesidad de tirar los
dados.
 Si puedes pensar en al menos una razón por la que la tarea sea difícil,
elige una dificultad de Aceptable (+2).
 Si la tarea es extremadamente difícil, elige Genial (+4).
 Si la tarea es de una dificultad imposible, elige una dificultad tan alta
como tenga sentido. Los personajes tendrá que usar algunos puntos FATE
y necesitarán bastante ayuda para tener éxito.
Regla Opcional: Números Objetivo Relacionados con los Enfoques
A veces el ser Cuidadoso haces las cosas más fáciles, pero otras veces tan sólo las
hace más largas. El DJ puede querer ajustar los números objetivo aumentándolos
o disminuyéndolos en 1 o 2 puntos dependiendo si has escogido un Enfoque
adecuado o un más problemático. Esto complica un poco las cosas, pero para
algunos grupos merece la pena.
47
Capítulo 9.- Villanos y monstruos Capítulo 9.- Villanos y monstruos
Los Villanos Los Villanos
Cuando crees a un villano, puedes crear sus estadísticas del mismo modo que
harías un personaje, con sus Enfoques, Aspectos, Estrés y Consecuencias. Deberías
reservar esto para villanos importantes o recurrentes que están pensados para
poner a los PJ en verdaderas dificultades, pero o debería haber más que uno o dos
de estos en un escenario.
Patanes: Otros villanos son los Patanes, matones o monstruos sin nombre,
secuaces que están ahí para hacer el día un poco más difícil para os personajes,
pero están diseñados para ser quitados del medio con más o menos con facilidad,
especialmente por PJs poderosos.
Así es como creas sus estadísticas:
1. Haz una lista de aquello en lo que este Patán es hábil. Tiene un +2 a todas
las tiradas para tratar con ese tipo de cosas.
2. Haz una lista de aquello en lo que este Patán es torpe. Tiene un -2 en
todas las tiradas para tratar con ese tipo de cosas.
3. Todo lo demás tiene +0 a su tirada.
4. Dale al Patán un Aspecto o dos para reforzar aquello en lo que es bueno
o malo, o si tiene un poder o vulnerabilidad particular. Está bien que los
Aspectos de los Patanes sean realmente sencillos.
5. Los Patanes tienen cero, una o dos Casillas de Estrés en sus marcadores,
dependiendo de cómo de duros quieres que sean.
6. Los Patanes no pueden tomar Consecuencias. Si se quedan sin Casillas de
estrés (o no tienen ninguna), el próximo golpe los deja Fuera de
Combate.
Matón Callejero de Arkania
Matón Callejero, Cobarde Cuando Está Solo
Hábil (+2) en: Intimidar a los demás, escaquearse cuando hay problemas.
Torpe (-2) en: Planear cosas.
Estrés: Ninguno (el primer golpe lo deja Fuera de Combate)
Asesino de Acero
Asesino de Acero, La Noche es Nuestra
Hábil (+2) en: Acechar, emboscar
Torpe (-2) en: Resistir frente una oposición decidida
Estrés: []1
48
Soldado de la Guardia
Soy un Soldado, Fácil de Sobornar
Hábil (+2) en: Luchar, Vigilar
Torpe (-2) en: Cualquier cosa que no sea luchar o vigilar.
Estrés: []1 []2
Grupos de Patanes: Si tienes un montón de matones de bajo nivel haciendo frente
a los PJs puedes hacer tu trabajo mucho más fácil tratándolos como si fueran un
grupo, o tal vez varios grupos. En vez de llevar la cuenta de una docena de
villanos, puedes llevar la cuenta de tres grupos de cuatro matones cada uno. Cada
uno de estos grupos actúa como un único personaje y tiene una serie de
estadísticas del mismo modo que un único Patán.
1. Elige un par de cosas en las que son hábiles. Puedes escoger "Atacar en
Grupo" como una de las cosas en la que el grupo es bueno.
2. Escoge un par de cosas en los que no son tan buenos.
3. Dales un Aspecto.
4. Dales una Casilla de Estrés por cada dos individuos en el grupo.
Banda de Matones
Hachas de Mano y Porras
Hábiles (+2) en: Atacar en grupo, asustar gente inocente
Torpes (-2) en: Planear por adelantado, luchar cuando los superan en número.
Estrés: []1[]2 (4 matones)
FATE Core tiene otra manera de manejar esto llamada Turbas (consulta la sección
"Creando la Oposición" en el capítulo Dirigiendo el Juego de FATE Core. Siéntete
libre de usar la opción que prefieras. Date cuenta de que esto puede dar lugar a
turbas muy poderosas a menos que comiences con Patanes extremadamente
débiles o si quieres dar a tus personajes un desafío serio, en cuyo caso sería un
modo de hacerlo.
49
Creative Commons Attribution 3.0 Unported
Usted es libre de:
• Compartir — copiar y redistribuir el material en cualquier medio o
formato
• Adaptar — remezclar, transformar y crear a partir del material para
cualquier finalidad, incluso comercial.
• El licenciador no puede revocar estas libertades mientras cumpla
con los términos de la licencia.
Bajo las condiciones siguientes:
• Reconocimiento — Debe reconocer adecuadamente la autoría,
proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han realizado
cambios. Puede hacerlo de cualquier manera razonable, pero no
de una manera que sugiera que tiene el apoyo del licenciador o lo
recibe por el uso que hace.
• No hay restricciones adicionales — No puede aplicar términos
legales o medidas tecnológicas que legalmente restrinjan realizar
aquello que la licencia permite.
Avisos:
• No tiene que cumplir con la licencia para aquellos elementos del
material en el dominio público o cuando su utilización esté
permitida por la aplicación de una excepción o un límite.
• No se dan garantías. La licencia puede no ofrecer todos los
permisos necesarios para la utilización prevista. Por ejemplo, otros
derechos como los de publicidad, privacidad, o los derechos
morales pueden limitar el uso del material.
50
Identidad Identidad
Aspectos Aspectos
Alto Concepto
Problema
Estrés Físico Estrés Físico
Estrés Mental Estrés Mental
2
46
Consecuencias Consecuencias
Aspecto Temporal
2
Proezas Proezas
Armadura Armadura
Tipo Prot.
Arma Arma
Tipo Daño
1 3 4 2
Enfoques Enfoques
Puntos
Fate
Escudo Escudo
Tipo Def..
Cauto
Ingenioso
Llamativo
Contundente
Rápido
Furtivo
Puntos Fate y Tasa de Refresco Puntos Fate y Tasa de Refresco
1 3 4 2
Personaje
Apariencia
Tasa de
Refresco

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10/02/2020, 19:20
Director

 

 

 

 

 

Notas de juego

En lugar de Habilidades usaremos en su lugar Estilos, pero lo demás es lo mismo.

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11/02/2020, 09:41
Director

Notas de juego

Para la ficha he puesto en vuestro avatar una imagen de ejemlo.

lo que cambía de esta es que el estres la tercera casilla estara tachada y además tendremos estres mental dos casillas y estres físico dos casillas.

lo demás es igual que la imagen.

 

Hoy comenzaremso con una foto, el nombre y rango, a de ser la foto real o de esas de video juego que parecen reales,

Tambien se pondrá la historia vuestra como de que planeta sois, que os ha hecho uniros a la federación y como se acabo teniendo de capitan a Picard. 

Una vez tengamos claro esto.

Iremos al apartado de la ficha de vuestro avatar y Pondremos 

CONCEPTO PRINCIPAL  Vuestra asignacion en la nave Por ejemplo: Jefe de Seguridad un tanto Novato.

Luego pasaremos al siguiente aspecto 

COMPLICACION: aquí pondremos alguna manía que tengamos, defecto, o problema gordo. Ejemplo: Soy adicto a las mujeres bonitas y esto me ha traido más de un lio.

 UN TERCER ASPECTO SERÍA el de poner  un aspecto de vuestra raza en lo que sois buenos, por ejemplo soy vulcano y además me sale genial la fusión mental.

OTRO ASPECTO sería sobre algo de vuestro pasado que sois buenos y lo teneís como hobbit por ejemplo:

soy jefe de seguridad y siempre me ha gustado el desmontar y trucar motores de desplazamiento terrestre. no se me da mal la mecanica. 

 

Y NOS FALTARÍA UN ÚLTIMO ASPECTO QUE ESE LO DEJAREMOS PARA MÁS AVANZADA LA PARTIDA.

 

 

esto es lo que hoy haremos.

mañana continuaremos haciendo la ficha paso a paso, todos juntos.

 

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11/02/2020, 12:38
Gaheris Drago

 Gaheris Drago. Teniente Comandante.

 Gaheris es un Heran. Los Herans es el nombre dado a los habitantes del planeta Hera, que son una rama de los humanos y también son aumentos. Los padres de Gaheris eran refugiados que se trasladaron a territorio de La federación, huyendo de la guerra civil que asolaba su planeta. Gaheris nació poco después, convirtiéndose en un ciudadano de pleno derecho de La Federación Unidad de Planetas, aunque tuvo que luchar mucho para lograr entrar en la academia de la flota estelar, debido a sus orígenes y a las leyes vigentes contra los Humanos Aumentados, sin embargo, un brillante abogado de los derechos civiles defendió al joven ante un tribunal y argumentó que los Herans eran una raza aparte, con su propia cultura y filosofía, que había evolucionado de manera completamente apartada de la humanidad, no humanos modificados. Para apoyar sus tesis, comparó la situación de Vucanos y Romulanos. Finalmente el tribunal falló a su favor y Gaheris pudo entrar en la academia, sonde se graduó el primero de su clase.

 Durante la guerra contra los cardasianos, Gaheris sirvió como espía y operativo de Inteligencia de La Flota. Sirviendo como contacto entre diferentes grupos de resistencias, como los de Bajor, y realizando operación de reconocimiento y sabotaje. Al finalizar la guerra fue asignado al USS Saratoga, donde sirvió de manera eficiente y ejemplar, hasta que finalmente logró ser trasferido al buque insignia de La Federación: La Enterprise.

CONCEPTO PRINCIPAL: Jefe de Seguridad Heran.

COMPLICACION: Me cuesta socializar con la gente.

TERCER ASPECTO: Soy Heran y soy superior en todo los aspectos.

OTRO ASPECTO: Soy un experto en técnicas de espionaje y contraespionaje. Como jefe de seguridad y gracias a mi inteligencia superior, siempre me ha gustado el desmontar y mejorar diferentes tipos de armas. No se me da mal la mecánica

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11/02/2020, 13:10
Director

Notas de juego

Mola el personaje, seguro que hace juego con esta trama.

           traslada los datos a la ficha.

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11/02/2020, 17:25
Niklas Tse
Sólo para el director

Historia

Niklas ha sido siempre un apasionado por las máquinas. Se crió en Tierra donde sus padres son científicos especializados en biología molecular. Que su hijo mayor fuera el único de sus hermanos interesado en las naves fue una sorpresa, que se multiplicó a sí misma cuando además Niklas eligió la carrera militar. Soñaba con estudiar en la Academia de la Flota y viajar por el espacio como forma de vida.

En sus estudios consiguió destacarse más por su ingenio que por su conocimiento teórico. Pronto demostró su capacidad para solucionar problemas con muy pocos recursos. Esta caractarística fue la que lo llevo a ser considerado para formar parte de la tripulación del capitán Piccard.

Cargando editor
11/02/2020, 18:01
Director

Notas de juego

chachi pues ya tenemos un apasionado por las maquinas. Un "jefe de seguridad" y un droide un poco loco.

veremos que sale de todo esto. jejeje.

 

ponte los datos en el avatar y ponte 3 o 4 aspectos, recuerda haz una imagen del personaje a interpretar, como te sentirias comodo llevarlo y pon los aspectos.

Recuerda

el primero sera el concepto principal de tu personaje (un oficio por ejemplo). EL segundo aspecto una complicación. El tercero podria ser algo caracteristico de tu raza que se te da bien. y por último un entretenimiento o hobit.

ponlo en el apartado ficha de tu avatar.

 

1).......

2).....

3)....

4).....

                                          saludos y bienvenido.

 

 

Cargando editor
11/02/2020, 18:16
Gaheris Drago

 No se modificarla, lo lamento.

Cargando editor
11/02/2020, 23:11
Niklas Tse
Sólo para el director

Buenas! Gracias por la bienvenida!

1) Jefe de Ingeniería

2) Sincero. Se le da fatsl mentir, le es casi imposible. Includo le cuesta omitir parte de la verdad. Ha aprendido a decir algunas cosas muy amablemente para que no caigan tan mal.

3) Ingenio para salir del apuro. Se le da bien resolver problemas con muy pocos recursos.

4) Niklas es ingeniero pero fue un miembro destacado del equipo de atletismo de la academia.

Cargando editor
12/02/2020, 07:18
Director

Las fichas del Avatar es un ejemplo de cómo tendría que estar asignados vuestro datos.

Podéis ponerlos más abajo o borrar la ficha si os molesta.

Hay gente que tiene dado de altas páginas para colgar imágenes y lo que hacen es hacerla a mano y luego la cuelga para que salga la imagen su Avatar.

Otros simplemente hacen una tabla y la rellenan ahí, otros son más prácticos y solamente van poniendo los datos de la ficha como ellos más se aclaren.

Eso lo dejo a gusto de cada uno.

 

Hoy pondremos los enfoques también llamados Estilos. Estos sustituirán  a las habilidades . 

Según como enfoques la situación añadiremos uno u otro a la tirada que se haga. Así pues podemos hacer las cosas de modo. Cauta, llamativa, furtiva, rápida, ingeniosa, vigorosa. Según sea la más adecuada en ese momento de la trama. Pondremos una con +3,. Dos con +2… Dos con +1 y una con 0.

 

Imaginaros como es vuestro personaje su forma de ser e ir añadiendo con respecto a eso los Estilos.

NOTA:. Si se pone por una de estas en cauta 2 o más, el Estrés Mental os sube de dos casillas a tres.

Lo mismo ocurre con el estrés Físico su os ponéis en vigor 2 o más se tendrá en estrés Físico una casilla más es decir tres.

Recordemos que el estrés y las consecuencias son como los puntos de Salud

 

Mañana continuaremos con la ficha.

Cargando editor
12/02/2020, 13:15
Gaheris Drago

Podéis ponerlos más abajo o borrar la ficha si os molesta.

Hay gente que tiene dado de altas páginas para colgar imágenes y lo que hacen es hacerla a mano y luego la cuelga para que salga la imagen su Avatar.

Otros simplemente hacen una tabla y la rellenan ahí, otros son más prácticos y solamente van poniendo los datos de la ficha como ellos más se aclaren.

 A ver como me las apaño, muy claro no lo tengo...

Según como enfoques la situación añadiremos uno u otro a la tirada que se haga. Así pues podemos hacer las cosas de modo. Cauta, llamativa, furtiva, rápida, ingeniosa, vigorosa. Según sea la más adecuada en ese momento de la trama. Pondremos una con +3,. Dos con +2… Dos con +1 y una con 0.

 ¿Que me recomendarías para mi Pj?.

Cargando editor
12/02/2020, 15:29
Director

Notas de juego

Pues si te gustaría tener de estres físico un cuadrado más y así ser como más ciclado por tu especie pondría el +2 o el +3 en Vigoroso.

Si también quieres tener una voluntad de hierro y no dejarte influir por los demás te tocaría tambien poner un +2 en cauto.

así tendrías de estres mental tres casillas.

miratelo

Cargando editor
12/02/2020, 19:10
Gaheris Drago

 Mirar lo miro, pero no me entero de nada. Por eso te pregunto a ti  ;P

+2 Cauto

+1 Furtivo

+1 Ingenioso

+0 Llamativo

+2 Rápido

+3 Vigoroso

 

 ¿Te parece bien?. ¿Le vendría bien algún cambio?.

Cargando editor
13/02/2020, 11:12
Director

Para lo que quieres me parece que va perfecto.

tal vez si quisieras hacer algún cambio sería quizás mejor poner en vigoroso el 2 y en rapidez el 3.

Con esto tendrás igual las tres casillas de estres,  y además si te disparan o atacan a distancia podrías usar tu +3 en rapidez para esquivar estos.

 

Claro que para una pelea enfrentada de física si que te vendría bien el vigor +3.

piensalo a ver que te interesa más.

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13/02/2020, 11:20
Veamos...

veamos hoy comenzaremos con las proezas.

según el manual

Proezas Proezas
Las Proezas son trucos, maniobras o técnicas que tiene tu personaje y que le
permiten cambiar los modos en que funcionan los Enfoques de tu personaje.
Normalmente eso significa que consigues una bonificación de ciertas situaciones,
pero a veces te proporciona una habilidad especial u otra característica. Una
Proeza puede reflejar también equipo exótico, especialidad o de gran calidad al
que tu personaje tiene acceso y que le da una ventaja sobre otros personajes.
No hay una lista definitiva de Proezas desde la que elegir; como con los Aspectos,
cada uno debe componer sus propias Proezas. Hay dos plantillas básicas que te
guiarán para escribir tus Proezas, así que tienes una base sobre la que trabajar.
El primer tipo de Proeza te proporciona una bonificación de +2 cuando usas un
Enfoque determinado en una situación concreta. Usa la siguiente plantilla.
Porque yo [describe el modo en que eres excepcional, tienes una pieza chula de
equipo, o eres asombroso de otra manera], consigo un +2 cuando de modo
[escoge: Cauto, Ingenioso, Llamativo, Contundente, Rápido, Furtivo] [escoge una:
Ataco, Defiendo Creo una Ventaja, Supero] cuando [describe una situación].
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Por ejemplo:
Porque yo soy un Zalamero, consigo un +2 cuando de modo Furtivo, Creo
una Ventaja cuando
estoy conversando con alguien.
Porque yo soy un Amante de los Acertijos, consigo un +2 cuando de modo
Ingenioso, Supero un obstáculo que consiste en un acertijo, puzzle o
similar.
 Porque soy un Duelista de Primera, consigo un +2 cuando de modo
Rápido, Ataco a un enemigo en una lucha de espadas uno contra uno.
 Porque yo Soy Un Experto con el Escudo de Cometa, consigo un +2
cuando de modo Contundente, Defiendo usando un Escudo de Cometa en
combate cuerpo a cuerpo.
A veces, si la circunstancia es especialmente restrictiva, puedes aplicar la Proeza
para dos acciones, Crear una Ventaja y Superar.
El segundo tipo de Proeza te permite hacer algo realidad, hacer algo chulo, o de
otro modo ignorar las reglas de algún modo. Usa la siguiente plantilla:
Porque yo [describe el modo en que eres excepcional, tienes una pieza chula de
equipo, o eres asombroso de otra manera], una vez por sesión de juego puedo
[describe algo chulo que puedes hacer].
Por ejemplo:
-Porque yo estoy Bien Conectado, una vez por sesión de juego puedo encontrar a
un aliado útil en el lugar adecuado.
-Porque yo Soy Más Rápido que un Leopardo, una vez por sesión de juego puedo
presentarme en cualquier sitio siempre que pueda llegar corriendo hasta allí y sin
importar desde donde salga.

Estas plantillas existen para darte una idea de cómo se crean las Proezas, pero no
te sientas obligado a seguirlas de forma exacta si tienes una buena idea. Si quieres
leer más sobre la creación de Proezas, puedes leer el capítulo de Habilidades y
Proezas en FATE Core.

                                        Nos podemos poner hasta 3

 

Notas de juego

Es decir que sería como en D&D o en otros juegos, Un Don  una virtud, una mejora que tiene tu personaje y que hace diferenciarse de los demás.

si son muy cañeras te gastaran puntos Fate, o en su lugar solo se podría hacer una vez en el juego.

Si son para alguna situación  concreta, en una situación puntual te daría directamente +2 en todas las tiradas que coincidiera en esa situación.

también podría ser algún tipo de aparato o artilugio.

 

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13/02/2020, 14:01
Gaheris Drago

 En esta si que necesitaré un cable, creo. A ver que te parece esto y tu verás como adaptarlo:

 - Resistencia a poderes Telepáticos.

 - Inmunidad a radiaciones y toxinas, capacidad regenerativa y sangre curativa.

 - Actitudes físicas y mentales superiores a las humanas.

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14/02/2020, 07:05
Veamos...

Soy jefe de seguridad y tengo + 2 en vigor para superar aptitudes físicas como saltar, correr, escalar. Atléticas en general.

Soy un Hero. Mi genetica si recibe  severas toxinas y radiaciones se recupera  de la consecuencia mencionada como "consecuencia Leve" a  nivel de estresante en unas pocas horas (a coste de un punto Fate.)

Mi entrenamiento me da +2 en cauto para resistir poderes telepáticos y mentales.

 

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14/02/2020, 14:47
Director

Bien pues HOY, terminaremos la Ficha:

pensar en el oficio de vuestro personaje, su pasado y entretenimientos, y esto lo trasladaremos al reglamento de la Federación.

Nos quedaremos con este pensamiento y basado en este nos pondremos el equipo que tendremos más a mano o como mucho en nuestra taquilla, junto al uniforme de repuesto.

Con las Proezas y el Equipo básico terminaremos la ficha.

 

El Lunes Comenzaremos, haber si hay suerte y para entonces ya tenemos las fichas mas, menos completas para empezar a rolear el personaje.

BUEN Finde...

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14/02/2020, 17:33
Niklas Tse
Sólo para el director

Agregadas Proezas y Equipo.

Es la primera vez que invento proezas, quedan para revisión.

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14/02/2020, 18:54
Gaheris Drago

 Bueno, pues aparte de mi insignia comunicadora, un phaser de mano y el tricorder correspondiente a un miembro de seguridad, no se que más pensar para mi equipo, ¿sugerencias, por favor?.