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Zombies a la carrera

CREACION DE PERSONAJES

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21/11/2009, 15:47
Director

EMPEZEMOS

Primero- CARACTERÍSTICAS

Existen 14 carcterísticas, para rellenar la ficha se debe usar 43 puntos, que se colocarán en las diferentes características, debiendo, obligatoriamente poner un punto mínimo en cadacarcterística. El máximo de puntos que se pueden colocar en una carcterística es 6. Es decir, los puntos en cada carcterística deben ser entre 1 y 6 puntos.

Carisma: Para relacionarse con los demás.

Suerte: Representa el influjo del azar y de lo que no es el azar, algunas personas tienen mas suerte que otras. El jugador usará esta característica para hacer algo que dependa del azar.

Combate: Se utiliza para combates cuerpo a cuerpo.

Conocimientos: Toda la información teorica que posee el personaje, cosas como ciencia, historia, etc...

Agilidad: Engloba cualquier acción que requiera flexibilidad, energía y velocidad.

Orientación: Para recordar el camino seguido para llegar hasta ahí, y poder volver o moverte por la casa sin perderte.

Percepción: Para encontrar cosas que están escondidas o fijarse en detalles.

Potencia: Esfuerzos físicos que no requieran combate. Derribar una puerta, por ejemplo.

Precaución: Para dejarse ver o esconderse, dependiendo de la situación.

Puntería: Para utilizar armas a distancia, o lanzar objetos.

Resistencia: Mide el esfuerzo que puede llegar a alcanzar un PJ.

Técnica: Para reparar o construir mecanismos.

Voluntad: La dureza mental. Para evitar ser manipulado o hipnotizado...

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21/11/2009, 15:53
Director

FICHA

Nombre del Personaje:
Sexo: M / F
Edad:
Color de piel:
Color de ojos:
Color de pelo:
Peso:
Altura:
Diestro / Zurdo
Ciudad natal:
Arquetipo:
Profesión:

Puntos de Shock:
Puntos de Aguante:
Puntos de Vida:

Carisma
Potencia
Suerte
Precaución
Combate
Puntería
Conocimientos
Resistencia
Agilidad
Técnica
Orientación
Voluntad
Percepción

CAMPOS DE EXPERIENCIA
Nombre del Campo Valor Nombre del Campo Valor

ARMAS
Nombre del Arma Daño Munición Otros Datos

Puntos de Superación

EQUIPO

Vivienda y transporte

Apartamento
Piso
Mansión
Bicicleta
Motocicleta
Coche
Furgoneta

Libros, textos

Libro de magia
Agenda personal

Equipo de campaña

Tienda de campaña
Saco de dormir
Linterna
Cuerda
Mechero
Hornillo portátil

Alimentos y sustancias

Fruta
Bocadillos
Termo con comida
Sopa de sobre
Chucherías
Lata de conservas
Embutido
Alcohol
Tabaco
Drogas blandas
Drogas duras

Objetos de misticismo

Baraja de Tarot
Bola de Cristal
Péndulo de Hipnosis

Armas

Palo
Navaja
Espada
Ballesta
Arco
Revolver
Pistola
Escopeta
Subfusil
Fusil
Granada

Dinero

Calderilla
Billetes sueltos
Fajo de billetes
Tarjeta de crédito

Equipo profesional

Ganzúas
Herramientas
Mechero
Bloc de dibujo
Lápices o bolígrafos
Cámara de fotos
Cámara de vídeo
Grabadora de mano
Tiza
Guantes

Medicamentos

Vendas
Antiséptico
Esparadrapo
Sutura
Analgésicos

Armaduras

Cazadora de cuero
Chaleco antibalas
Chaleco militar

Llaves

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21/11/2009, 16:10
Director

Segundo - Arquetipos

Cada persona debe escoger un arquetipo para poder saber como manejar socialmente a su personaje, dependiendo del arquetipo que se escoga se tendrá unos bonificadores a ciertas características, pero nunca pueden pasar de los 6 puntos, como de dijo en el apartado anterior.

No déis importancia al género masculino/femenino de los arquetipos, es sólo representativo, pero todos los arquetipos pueden usarse para los dos sexos.

EL LIDER CARSIMÁTICO: Es el personaje al que todos siguen, no por sus capacidades o ingenio (los tenga o no) sino por su habilidad para tratar a la gente y organizarla para realizar una tarea. Disciplinado y organizado, tiene su punto débil en la necesidad que tiene por hacerse notar. Suma 2 puntos a Carisma, además de 1 en Voluntad y 1 en Suerte.

EL RATON DE BIBLIOTECA: Probablemente obeso, debido a su adicción a la mala comida y a pasar centenares de horas entre libros, adquiriendo conocimientos de lo más diverso, es una fuente útil de información si se consigue entender lo que dice. De joven recibió cientos de capones en el colegio, ahora es capaz de impresionar a un Premio Nobel. Suma 2 puntos
en Conocimientos y 1 en Técnica.

EL FESTIVO: Nunca se ha tomado la vida en serio. Se lo pasa bien y hace que los demás también lo hagan, corriendo de un lado a otro, rebajando la tensión y evitando que el terror os subyugue. Sin embargo, estas mismas cualidades le convierten en el blanco perfecto de los Enemigos, que parecen odiar a quienes no les toman en serio, cosa que demuestran sacudiéndoles más fuerte. Suma 5 puntos a Shock, 1 a Carisma y 1 a Agilidad.

LA GUAPA Y LISTA: Simboliza la novia que todos quisieron tener y nunca tuvieron. No es que sea inalcanzable, es que siempre tiene novio y el novio es siempre otro. El destino la ha tocado y nada malo parece poder ocurrirle. Su punto débil es no darse cuenta de sus virtudes, lo que la hace caer en el desasosiego ante situaciones que superaría un hombre
blanco de mediana edad que se apellidase Bush. Suma 2 a Suerte, 1 a Carisma y 1 a Conocimientos.

EL BUEN HIJO: Es un cielo de persona. Las suegras le adoran, sus amigos no pueden echarle nada en cara, se lleva igual de bien con un ejecutivo que con un porrero. Y cuando es necesario no molestar, sabe hacerlo. Confiado y capaz, tan sólo fracasa cuando es
necesario darse cuenta de lo mal que está una situación o de la gran trampa que hay detrás de cada horrible casa que sus amigos le obligan a visitar. Suma 2 en Carisma, 1 a Resistencia y 1 a Precaución.

EL OSCURO: Tiene algo que no encaja, que le hace... misterioso. Quizá sea la ropa que lleva, sus hábitos alimenticios, su forma de mirar con fiereza o la voz que pone cuando
quiere que te apartes de él. Probablemente tenga algún poder escondido. Su talón de Aquiles es lo desconectado que está del mundo real. Suma 2 a Precaución, 1 a Conocimientos y Voluntad.

EL GUAPO Y POPULAR: No necesita hacer ningún esfuerzo para ligar. Se le lanzan encima y no puede evitarlo. Va al gimnasio para fomentar su buen aspecto. Incluso los seres más perversos no pueden evitar sentir algo de simpatía por él. En lugar de matarle le encerrarán y torturarán. Consciente de que este es un mundo mejor si está él, le repelen los tiroteos, donde uno muere rápida y poco carismáticamente. Suma 2 en Carisma, 1 en Resistencia y Potencia.

EL INTELECTUAL DESPISTADO: Tiene tantos o más conocimientos que el bibliotecario, algo más prácticos y en campos más dispersos. Esto le convertiría en alguien útil y versátil, perfecto para casi todo, pero tan despistado que es capaz de perderse y dejar a su equipo colgado. Suma 2 a Conocimientos, 1 a Técnica y Percepción.

EL NOVIO CONTUNDENTE: Es la pareja grande y fornida de uno de los personajes, adjudicado al azar. Valiente y preparado para defender a su pareja donde sea y cuando sea, lleva los pantalones de la relación. Es una lástima que su falta de paciencia le lleve a cometer errores garrafales. Suma 1 en Resistencia, 1 en Potencia y Combate.

EL MARGINADO: Es un personaje triste, que ni siquiera encaja en el grupo de los empollones. Ni saca buenas notas, ni tiene físico para practicar deporte. Probablemente no sea económicamente boyante y sus padres hasta le ignoren. Sin embargo, tiene talentos ocultos que poca gente conoce. Suma 1 punto a dos características al azar y 5 puntos a un Dato Derivado que elijas

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21/11/2009, 16:12
Director

Tercero - Campos de experiencia

Los campos de experiencia son la profesión, los hobbies, las habilidades especiales de ese personaje. Se deben elegir 10 campos de experiencia y repartir 15 puntos entre esos 10 campos elegidos. Se puede repartir hasta 3 puntos por campo, entonces se tendrá un +3.

Pondré entre paréntesis el número de asaltos que se tarda como media en realizar una acción del tipo de las incluidas en la descripción. Algunas llevarán asterisco, que indican que su uso es muy dificil, y si se ha de usar sin campo de experiencia se obtendrá un -1 a la tirada.

- Abrir Cerraduras*: (4) descerrajar entradas y candados, abrir cofres y cajas fuertes, desmontar puertas y cerrar puertas sin usar la llave.

-Armas a Distancia: (1) disparar cualquier arma de fuego, ballesta, arco, jabalina, etcétera.

-Arquitectura*: (2) saber, observándola desde fuera, si una casa tiene sótano, si hay una habitación escondida, los años que tiene la casa, el tipo de Accidentes que podría haber (pero no localizarlos), encontrar los plomos.

-Buena Salud: (0) se añade a todas las tiradas de Vitalidad y en general a las tiradas en las que se ponga a prueba tu salud. Buscar Documentos: (10) permite encontrar papeles importantes, descifrar códigos, encontrar datos coherentes dentro de la prosa de un loco.

-Carrera: (1) se añade este bonificador a las tiradas de Dinámica que impliquen correr de un lado para otro, sea para huir o para alcanzar a alguien.

-Crear Objeto: (5) permite construir con materiales diversos un utensilio nuevo (una trampa con cables, muelles y clavos, una pértiga con dos escobas, una cuerda con sábanas, un arco con bramante y una rama…).

-Cuerpo a Cuerpo: (1) se añade a todas las tiradas de Combate con las manos desnudas o con un arma de cuerpo a cuerpo.

-Curar: (4) se añade a Cifra de Acción de Conocimientos que pretenda curar a alguien.

-Detectar Accidentes: (1) permite descubrir en qué punto de la Habitación en la que se está a punto de entrar puede haber un Accidente y de qué tipo sería.

-Detectar Mentiras: (1) permite saber si un Pnj te está mintiendo.

-Detectar Trampas: (1) permite descubrir en qué punto de la Habitación en la que se está a punto de entrar puede haber una trampa y de qué tipo sería.

-Electricidad*: (3) permite reparar aparatos eléctricos, intuir dónde están las líneas eléctricas, poner en funcionamiento enchufes, empalmar la luz de la casa a un poste eléctrico.

-Registrar: (2) te permite encontrar puertas secretas u ocultas, enemigos y objetos útiles en la Habitación en la que se esté usando este Campo con Percepción.

-Esconderse: (1) se utiliza para evitar ser visto y/o evitar ser oído.

-Garras: (1) este Campo pertenece sólo a algunos de los Enemigos que te encontrarás en tus aventuras. Lo añaden a Combate cuando intentan clavarte sus enormes, puntiagudas y sucias extremidades.

-Improvisar Arma: (1) permite coger cualquier objeto parecido a un arma de cualquiera de las tablas de armamento y usarlo como tal arma A PARTIR DEL ASALTO SIGUIENTE al que se realice con éxito la tirada de Coincidencias + Improvisar Armas. Confiamos en el criterio del Anfitrión y en la buena fe de los Jugadores. Que un plátano se parezca a un revólver (¿?) no significa que lance balas y una espada de juguete nunca te atravesará el esternón.

-Investigación Paranormal*: (10) se usa para grabar psicofonías, detectar cambios bruscos del aire, grabar fantasmas en vídeo, distinguir manchas de suciedad de manchas de ectoplasma, etc.

-Mover Pesos: (0) se añade este bonificador siempre que se intenten levantar, empujar o derribar grandes pesos como muebles, puertas, cofres con tesoro, compañeros caídos, sacos con libros, etc.

-Mentir: (1) es otra de esas habilidades que usan mejor los Malvados que los Héroes. Por eso, sólo algunos Enemigos pueden añadir su nivel en este Campo a sus tiradas para engañar a los personajes. Está claro que la confianza entre Jugadores y Anfitrión es de nuevo crucial.

-Misticismo*: (1) son la serie de conocimientos que se pueden tener sobre los entes sobrenaturales, sus poderes y sus inmunidades.

-Mordisco: funciona igual que Garras, pero con los dientes. Atacar con una u otra cosa supone una diferencia importante, debido a las Enfermedades Místicas.

-Psiquiatría*: (5) permite intentar que los efectos de secundarios de un ataque de Miedo remitan he incluso permite que se recuperen algunos puntos de Shock.

-Reparar: (5) permite arreglar aparatos mecánicos rotos, cerrar tuberías, tender andamios sobre suelos abiertos, poner soportes para suelos, etc.

-Resistir Daño: (0) se añade a las tiradas de Resistencia para evitar caer en coma al llegar a 0 puntos de Aguante.

-Soportar Horror: (0) se añade a todas las tiradas de Voluntad para evitar los efectos del Miedo.

-Sujetar: (1) habilidad que un Enemigo puede usar contra ti para obligarte a quedarte bien cerca tuyo. Aquel Enemigo que pase una tirada de Potencia + Sujetar contra la Dinámica + 6 del objetivo, le mantendrá sujeto un asalto entero, pudiendo atacarle con los dientes con un bonificador +2.

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21/11/2009, 16:13
Director

Cuatro - EQUIPO

De los elementos de equipo se escojen 6 de los que aparecen en la ficha. De todos menos el de llaves, ya que son para las llaves que se pueden encontrar en la correspondiente casa.

Adicionalmente cada jugador puede escoger una casilla en el apartado viviendas y otro en alimentos.

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21/11/2009, 16:13
Director

Cinco - Vida, Shock y Aguante

Puntos de Vida: (Resistencia + Agilidad + Potencia) x 2

Puntos de Shock: (Voluntad + Conocimientos + Percepción) x 2

Puntos de Aguante: (Resistencia + Potencia + Voluntad) x 2

Y FIN DE FICHA!!