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Cthulhu y las reglas de Cordura ¿Cuanto sentido tienen?

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07/11/2013, 13:45

Es una discusion que he estado teniendo con el usuario SauronHeavy, sobre las reglas de Cordura en Cthulhu. Y a ver que sale de esto :p

La idea básica es: "Tiras cordura porque ves magia, o ves un ser sobrenatural".

El problema es: "Los que nacimos antes de los 1990 ¿Tuvimos que tirar cordura al descubrir el WiFi por primera vez? ¿Tiraron cordura cuando descubrieron al canguro y al ornitorrinco?"

Ha habido un máster muy, muy malo, que me hizo perder un pilar de cordura en "Rastro de Cthulhu" -Creer en la ciencia- porque un vagabundo me dijo que vio a un ladrón salir volando. Sin posibilidad de raciocinio, o de no creer en el vagabundo.

Si, podemos acusar al máster de hacer lo que le da la gana sin aplicar el sentido, pero es cuando la duda está abierta ¿Hasta que punto se puede torcer el cuchillo? ¿Enloqueces por ver un barco de metal? "¡el metal no flota!" ¿por ver un avion? "Solo los pájaros pueden volar!"

Sauron Dijo:

Mi opinión se parece a lo que dices, pero yo iría un poco más allá. No es tanto la rigidez mental del investigador, y el ejemplo que pones es para darle las gracias y una colleja al master y decirle "nos vemos".

Yo diría que perderías cordura cuando contemplas cosas que atentan brutalmente a la lógica. Pero es que del modo en que yo entiendo la lógica es que es una especie de acuerdo entre todos los seres humanos de todas las generaciones para aceptar qué consecuencias puedes esperar de un suceso (y la ciencia un poco de lo mismo, y soy científico xD). De todas formas nuestra explicación del mundo ha contemplado tantas veces los mismos sucesos que hay cosas que consideramos "reales, normales" que, probablemente, o lo sean o estén muy cerca. En caso de contemplar algo nuevo que atenta contra eso, el humano/investigador buscaría una explicación "lógica" y depende de cuan factible sea ésta habría o no tirada de cordura. A saber...

Que un hombre "vuele" puede tener muchas explicaciones racionales. Magos de todo el mundo lo llevan haciendo toda la vida y siempre se piensa que "hay truco". Otra cosa es que lo contemplases, lo comprobases y entonces vieras que efectivamente vuela. Entonces, cordura.

Con los bichos de Cthulhu, piensa que son un paso más. Un ornitorrinco es raro, curioso, nunca has visto antes uno. ¿Podrías tirar cordura? Bueno, pero el impacto sería muy bajo. Al menos más que el de un barrilete con tentáculos asesino que se ha comido a tu amigo y huele a pescado putrefacto y lleva viviendo 3 millones de años. Además yo tendría en cuenta que las criaturas de Lovecraft son terroríficas. Él mismo lo dice. No es solo la novedad, el "esto qué es". Es que los bichos son feos, monstruosos, horribles e incomprensibles, venidos del espacio y de otras realidades. Y eso da más yuyu.

Y hasta aquí mis divagaciones :P

Personalmente creo que las reglas que se aplican el 90% de las veces son para investigadores de mente muy, MUY cerrada, pero ¿alguien así puede ser un investigador?

Un niño se maravilla porque aun está descubriendo el mundo
Un adulto se asusta, porque creia que ya lo habia descubierto
Un filosofo se maravilla porque sabe que nunca lo descubrira del todo

Jostein Gaarder, El mundo de Sofía

¿Son los filosofos inmunes a la perdida de cordura por ver magia, o a un Byakee?

Sin embargo, las reglas de cordura no se aplican a muchas otras situaciones, como tensión extrema, Stress PostTraumatico, y cosas así.

¿Realmente hay tanta diferencia a que te persiga un tanque, a que te persiga un cocodrilo de 3 metros, a que te de caza un T-Rex, que te persiga Cthulhu, o te persiga el mismisimo Gipsy Danger? Cierto, el tanque ni el cocodrilo son tan espectaculares en la pantalla o narrativa, pero ¡Yo huiría y no miraria atrás! saldria corriendo mientras grito "Que me quieren matar ¡socorro!" Aparte, creo que el efecto en mi cordura sería el mismo.

07/11/2013, 13:55

El problema no es la cordura, son los masters.

Faris
 
07/11/2013, 14:06

Si no me equivoco, no sólo los sucesos sobrenaturales hacen perder cordura. La violencia y acontecimientos traumáticos también deberían hacer perderla, a no ser que estés acostumbrado a ella (no es lo mismo para un detective en un barrio duro dispararle a alguien que para un biólogo que está acostumbrado a trabajar en un laboratorio y sólo sabe de crímenes lo que ve en los periódicos, aunque sea en defensa propia). Encontrarte con un montón de cadáveres descuartizados, incluso si crees que lo hizo un asesino y no un ente de otra dimensión, también debería suponer la posibilidad de un impacto psicológico.

Para mí, sucesos sobrenaturales "curiosos" no deberían hacerte perder cordura, porque siempre puedes racionalizarlo o incorporarlo a tu sistema filosófico sobre cómo ves el mundo. Pero cuando uno de esos sucesos te hace darte cuenta de que las cosas que creías sobre la realidad son falsas, plantearte cambiar por completo lo que crees sobre el mundo, deberías tirar cordura. No es lo mismo "Alguien ha inventado el CD" que "Jesus y los aliens están saliendo en las noticias dando una rueda de prensa conjunta"

El problema no es la cordura, son los masters.

+1 XD

07/11/2013, 14:10

En mi opinión y basándome en mi experiencia rolera relacionada, la pérdida de cordura (y por tanto el hecho de hacer la tirada) viene dada por algo "de sentido común" (dejando aparte la consideración de que el sentido común es el menos común de los sentidos xD). Quiero decir: que un vagabundo te diga que ha visto volar a un hombre obviamente no es motivo ni de lejos para la tirada, el barrilete tentaculado y asquerosamente horrible sí. ¿Porqué?

En mi opinión para la tirada de cordura hay que tener un criterio: Todo aquello que volvería loco a un hombre, o que lo sumiese un poquito más en la locura, merece la tirada; lo demás no. Un ornitorrinco no merece la tirada, en mi opinión, y un conejito menos todavía...a no ser que el conejito mida más de...no sé, ¿metro y medio? La tirada no necesita cosas sobrenaturales, puede jugarse una partida de Cthulhu la mar de realista en la que los jugadores acaban pirados. Y esto es porque ver un cadáver de un hombre destripado, para alguien que no ha visto un cadáver en su vida, es algo rotundamente traumático; tirada al canto. En este caso en mi opinión un forense no tiraría, un psicólogo sí, y muchos detectives privados también.

Principalmente debería tirarse cordura para lo traumático, en general, entendiendo que eso depende de cada uno. Llegar a sufrir sencillamente desnutrición aguda puede llevar a la tirada, que te persiga un tanque...depende de varios factores: si al apartarse el tanque sigue o no su camino, si el tanque también dispara o solo pretende atropellar...ver un tanque intentando matar a alguien en una batalla armada no vuelve loco a nadie a no ser que las víctimas sean vistosas (tripas fuera, desmembramientos...) pero si en medio de la ciudad un tanque no deja de perseguirte a ti y solo a ti durante bastante rato, sin disparar, es algo ilógico, extraño y traumático. Lo que nos trauma es lo raro y lo horrible, lo que se sale de nuestros esquemas establecidos y lo que nos da mucha aversión. Se me ocurre que incluso el ataque de una manada de lobos en medio de la noche requeriría pérdida de cordura para el superviviente...aunque no sea algo extraño sí es algo que nos da mucho miedo porque nuestra supervivencia está en juego. Otro gran motivo para la tirada, una experiencia cercana a la muerte suele tener consecuencias traumáticas.

El hecho es que las criaturas sobrenaturales de Lovecraft son tan ilógicas, extrañas, como efectivamente horribles, y por eso obviamente nos hacen volvernos locos. Pero no es lo único, ni de lejos, que nos vuelve locos.

En definitiva para mí las tiradas de cordura tienen mucho sentido siempre que se realicen con criterio.

PD.: Tener siempre en cuenta que depende mucho de la persona y de su experiencia en la vida. Para un hombre medieval ver un zombi le volvería loco, hoy en día hay carreras de zombis por las calles...En la actualidad todos (o casi todos) somos conscientes de la eficacia de un buen maquillaje, y ver un zombi por la calle en la noche de Halloween no haría necesaria la tirada de cordura, pero entrar al baño de tu casa recién levantado y ver al mismo zombi...yo creo que sí xD

07/11/2013, 14:43
Editado: 07/11/2013, 14:45

:) Me gusta lo que Rotgard ha dicho. Vereis, la ciudad es un "Mata-Mitos": En el siglo XIX, si alguien mata a mujeres promiscuas destripandolas, sería obra del diablo, o quizá la ira de un ángel ¿En Londres? La obra de Jack el Destripador, un asesino muy humano, pero cruel, loco y malvado.

Sus amigos han muerto, el fuego lleva dias cayendo sobre su cabeza. Y no ha sido ni magia ni un dios,

Estamos de acuerdo conque existe la regla 0: "Has visto a un perro de Tíndalos, a Cthulhu y a Carmen de Mairena. NO te voy a hacer tirar ya por ver un Byakee normal y corriente, ya tienes que estar curado de este tipo de espantos", Y una cosa que discutí con Sauron era precisamente que no se trataba tanto el miedo por ver un bicho, como el Stress Post Traumatico, o miedos más reales, y situaciones que en la realidad son la causa de perder cordura.

Cthulhu es un juego "Que no puedes ganar". Salvo que juegues al otro (y mejor :p) juego no puedes montarte en un Mecha y apalizar a un primigenio para salvar a tus seres queridos, y la idea subsistente del juego es que si tienes mucha suerte, sólo te mueres. Si no, pues acabarás con una camisa de fuerza en un psiquiatrico sabiendo que -ellos- vienen a por tí, que es solo cuestion de tiempo, y cuanto te quieren hacer sufrir.

Quizá las reglas de cordura esten pensadas para eso: No puedes llegar a aceptar que existen esas criaturas, no puedes aceptar que la hidromiel espacial te "activa" algo de ti que te permite viajar por el espacio, no puedes aceptar que ese barril con tentáculos es tu enemigo imbatible, y que hoy no puedes vencerle, pero quizá exista algo si le pueda, que si tu solo no puedes con él, quiza haya alguien que si.

Existe gente que puede pensar positivamente, pero no es la gente que se mete en un sotano lleno de sectarios: El que piensa en positivo lo que hace es llamar a la policía.

 

07/11/2013, 15:05

Quisiera señalar un dato más que creo se está perdiendo de vista: la cuantificación. Las tiradas de Cordura suelen tener aparejada un rango de pérdida, 0/1 es el menor y creo que 1D20/1D100 el mayor. Así, podemos suponer que el primer tipo que vio un ornitorrinco sí que tiró cordura, pero si falló la tirada tampoco echó a correr agitando los brazos ni luego quedó siete meses catatónico. Y también cabe ahí la posibilidad del que, al ver a Cthulhu emergiendo de una alcantarilla, mantuvo la cabeza lo bastante fría como para buscar las llaves del coche, arrancarlo y poner tierra por medio racionalmente.

Y algo más. No sé si es regla oficial u oficiosa, pero en algún lugar leí una norma para "acostumbrarse" a ciertos elementos sobrenaturales. Creo que era algo así como que si superabas tantas tiradas de Cor -al entrar en contacto con el elemento concreto- como el máximo de cordura que pudiera perderse, podías considerar que habías llegado a adaptarte o racionalizar la existencia de tal elemento. O sea, que para acostumbrarse a ver Profundos -que pueden causar una máxima pérdida de 6 puntos- debes superar exitosamente 6 tiradas (en 6 ocasiones diferentes). Esto puede explicar por qué un forense "está habituado" a ver muertos, o por qué un soldado veterano continuará en sus cabales en mitad de un tiroteo de intensidad media. Hay que tener en cuenta que ciertas criaturas y situaciones te hacen perder Cordura aunque pases la tirada, con lo que puedes acabar chalado antes de llegar a acostumbrarte... *Historia de Abuelo Cebolleta: al ver a Nyarlathotep todos los personajes tiraron Cordura y mientras uno de los que superó el control quedó tarumba, otro que no lo superó tuvo la suerte de perder sólo 2 puntos.

07/11/2013, 15:10

A ver, en Cthulhu hay:

- Bichos que si superas la tirada no pierdes cordura

- Bichos que aunque superes la tirada, pierdes cordura.

Además, ver varios bichos de un tipo en un periodo corto de tiempo no te puede hacer perder, en conjunto, más cordura que el máximo que perderías con uno solo de esos bichos.

También se puede "desmitificar" algo. Si matas a un bicho, recuperas cordura. ¿Por qué? Hoder, se puede matar.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
07/11/2013, 15:18

Hay algo que me da mucho más miedo que el peor monstruo de los mitos: el jugador que discute todas las decisiones al máster, y que encima las lleva a un foro público. 

Pero eso no me hace perder cordura, me hace perder un jugador. ¿O quizá ganar tranquilidad?

07/11/2013, 15:29

Siento decirlo pero el comentario de Puck ha sido buenísimo xDD

Sir Galahad tiene razón, no hay que malinterpretar las reglas de cordura de dicho juego. Estas reglas indican que, aunque se haga la tirada, no significa que la víctima no pueda actuar racionalmente, ser positivo, pensar que en el futuro se le podrá vencer, llamar a la policía...solo significa que estás un pasito más cerca de volverte loco xD

07/11/2013, 16:04

Pues si, Puck lo ha bordado, xDDDDDD

Con todo, creo que la regla de cordura más absurda y cómica fue la regla de Biff Bam  (Si no quereis leer demasiado, buscad "Biff Bam: “Bueno, voy a llevar el tema de los puntos de cordura de manera algo DIEferente, para que lo sepáis.” "

PD: ¡Horreur! ¡Soy Biff Bamm cuestionando las sacrosantas leyes de la cordura! Soy una VIERgüenza para la huMONidad"

07/11/2013, 16:12

También se puede "desmitificar" algo. Si matas a un bicho, recuperas cordura. ¿Por qué? Hoder, se puede matar.

 

+1000 a Puck.

07/11/2013, 17:13
Editado: 07/11/2013, 17:14

La gracia de los horrores descritos en los mitos es que no son cosas que se puedan racionalizar o describir. Cosas como un tiranosaurio o un tanque son cosas que tu celebro entiende, cosas que identifica como un peligro y ante las que reaccionas huyendo. Pero Cthulhu y compañía son son Kaijus, no son un Godzilla al que temas porque te pueda aplastar como a un insecto, son entidades tan por encima tuya, tan incomprensibles e inmensurables, que tu celebro decide apagarse y dejar a tu cuerpo tirado y babeando en el suelo.

Tu no tiras por cordura porque te de miedo una criatura o primigenio, tiras porque tu celebro se "sobre calienta" intentando dar una explicación lógica a algo que no tiene lógica ni explicación. Los horrores de los mitos no pueden ser racionalizados, no tienen cabida en nuestra mente, por tanto, es sensato pensar que un personaje ha de perder cordura cada vez que se enfrenta a algo relacionado con ellos, sin embargo, el rol es un juego, estamos para divertirnos, y, como en todo, habría que tener un poquito de sentido común. Eso de que te vuelvas loco por hablar con un vagabundo, como que o me cuadra.

07/11/2013, 17:17
Editado: 07/11/2013, 17:17

Cthulhu es un juego "Que no puedes ganar". Salvo que juegues al otro (y mejor :p) juego no puedes montarte en un Mecha y apalizar a un primigenio para salvar a tus seres queridos

Pues a mi CthulhuTech sí que me hace perder cordura de lo malo que es :P:P:P

07/11/2013, 17:45
Editado: 07/11/2013, 17:45

Cthulhu es un juego "Que no puedes ganar". Salvo que juegues al otro (y mejor :p) juego no puedes montarte en un Mecha y apalizar a un primigenio para salvar a tus seres queridos

Pues a mi CthulhuTech sí que me hace perder cordura de lo malo que es :P:P:P

Para gustos, los colores Mou xD

Nah, creo que me gusta más leer la historia del juego en sí como si fuera un comic, que el sistema de "Reunir una mano de poker con los dados".


Con todo, entiendo lo de "Racionalizar" y de hecho una escena muy divertida será que el niño de 5, 6 años vea a un Perro de Tindalos en el patio, y... le da igual. Es raro, pero tambien ve helicopteros, ve trenes, ve a la tele encenderse y apagarse... son cosas raras, y su vida es simplemente aceptarlo como normal.

Luego viene mami, ve al Nightgaunt, y se pone a gritar y a asustarse, atrayendo a la bestia

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Y luego viene el padre, se monta en su Jaegger, y se carga al perro, al mismo Tindalos, y pone la cabeza en una pica: "Nyarlotepp, si sigues mandando estas mierdas, tambien tengo una pica para ti. Besitos, Bruce Campbell"
07/11/2013, 20:00

Mi granito de arena con un detalle que creo que no se ha dicho.

La Llamada es un juego de misterio. Para el misterio, es imprescindible la ignorancia. El sistema de puntos de cordura (creo) que es una forma de proteger ese misterio, la propia ambientación. En La Llamada es muy importante que nadie sepa nada (o casi). Con la Cordura, cuanto más sabe alguien, más pirado está, y por tanto menos le toman en serio.

Sin el sistema de cordura, un personaje veterano* sería una enciclopedia de los Mitos de Cthulhu. Algo así como el Rupert Giles (Buffy) para personajes más novatos. Eso es otro tipo de juego totalmente distinto. Con científicos mentalmente sanos estudiando los temas de Cthulhu, ¿no sería cuestión de tiempo que se encontrasen pruebas?,¿que se fuera convenciendo racionalmente a la gente? Como han dicho antes, lo que es increible en una época o para alguien, pasa a ser normal. Cuando alguien que sabe cosas se vuelve un ermitaño y empieza a ponerse papel de aluminio en la cabeza, está claro que el secreto no va a ninguna parte.

*Todo sea dicho, para mi el mismo concepto de un pj "veterano" en la Llamada es una abominación para el espíritu del juego y de las novelas en las que se basaron. Pero eso es opinión.

07/11/2013, 21:51

Faris, Rotgard, y Sir Galahad lo han clavado; no queda mucho que añadir. :-) Si los puntos de vida es eso que cuando se acaba acabas en el cementerio, la cordura es eso que cuando se acaba acabas en un siquiátrico. En el mundo moderno (y no digamos en los años 20) la gente acaba en siquiátricos por montones de causas sin necesidad de cruzarse con el gran Cthulhu. Hay un montón de cosas "normales" que pueden suceder a una persona que le pueden hacer perder la cabeza: ataques terroristas, desgracias naturales, guerras, accidentes donde mueren seres queridos...

...las reglas de cordura no se aplican a muchas otras situaciones, como tensión extrema, Stress PostTraumatico, y cosas así.

No tengo mi manual conmigo, pero estoy bastante seguro de que dice explícitamente que esas cosas sí quitan cordura, y había ejemplos de ese tipo tanto para explicar las reglas como en las miniaventuras que venían en el manual. 

Las cosas que hacen perder cordura son las que producen mucho estrés, mucha tensión, y esto suele tener que ver con sentir peligro por la propia vida o la de alguien cercano. Algo "sobrenatural" que no se siente como "peligroso" no hace perder cordura. Por eso la gente ve películas de fantasmas y vampiros y paga dinero para entrar en el Pasaje del Terror. Y ya que sale el tema del Pasaje del Terror, yo he visto gente a la que han tenido que sacar los actores por una puerta especial porque se habían quedado catatónicos en el suelo -> fallo de cordura, cuando se pierde de vista la "realidad", y la "fantasía" se empieza a percibir como algo "peligroso". 

- Ves un elefante en el zoo por primera vez -> sin pérdida de cordura. Eres un legionario y ves llegar a los elefantes de Aníbal por primera vez -> pérdida de cordura. 

- Ves veinte tanques por primera vez en un desfile militar -> sin pérdida de cordura. Ves dos tanques por primera vez por las calles de Berlín convirtiendo en humo a todos los alemanes que huís por las calles -> gran pérdida de cordura. 

Cuanto más sangre y dolor, más pérdida de cordura (salvo que seas un psicópata sin empatía): 

- Un coche atropella a tu madre delante de ti -> pérdida de cordura. Un señor "normal" con un hacha "normal" corta en dos la cabeza a tu madre -> pérdida de cordura mucho mayor. Un señor "normal" te tortura, o tortura a alguien a quien quieres delante de ti -> pérdida de cordura mayor todavía. 

Por supuesto, si te acostumbras a algo ya no te impacta. Los seres humanos nos podemos acostumbrar a casi cualquier cosa. Como comenta Sir Galahad, hay reglas que modelan esto en el juego de rol de Chaosium. 

- La guerra de Vietnam llega a tu pueblo y se lleva por delante a 50 personas, incluyendo a tu amiga de la infancia y a tu hermana mayor -> pérdida de cordura. Llegas con la guerra a Vietnam después de semanas de preparación en el campamento en Connecticut -> ninguna pérdida de cordura. 

- Matas (o ves morir) a una persona por primera vez -> pérdida de cordura (salvo que seas un psicópata). Matas (o ves morir) a una persona por vigésima vez -> nada. 

- Ver una persona muerta por primera vez -> pérdida de cordura. Ver un cadáver descuartizado por primera vez -> más pérdida de cordura. Ver cómo descuartizan a alguien en vivo y en directo -> mucha más pérdida de cordura. Y es tu padre -> enorme pérdida de cordura. 

Las cosas que se salen de "lo normal" quitan cordura... pero sólo en tanto en cuanto se perciban como algo peligroso. Un viajero en el tiempo podría flipar con los aviones y los teléfonos móviles, pero no se volverá loco: sólo estará maravillado. 

- Llaman a la puerta y es tu madre, que viene desde el otro lado del mar a darte una sorpresa por tu cumpleaños -> sin pérdida de cordura. Llaman a la puerta y es tu madre, una semana después de enterrada, en perfecto estado y como si no hubiera pasado nada -> pérdida de cordura pequeña. Lo mismo, pero tu madre es un zombie medio putrefacto con mirada asesina -> pérdida de cordura grande. 

- Huyes de Cthulhu que te quiere comer -> gran pérdida de cordura. Ves a Cthulhu a varios kilómetros y alejándose de ti, sin ningún riesgo -> poca pérdida de cordura. Ves a un bicho como Cthulhu, muy grande y feo, pero que es buena gente y se dedica a ayudar a los bomberos a rescatar gente de un rascacielos en llamas -> sin pérdida de cordura. 

Lo que está claro es que perder cordura porque un vagabundo loco y/o borracho te dice que ha visto a alguien salir volando no tiene sentido. Salvo que después salga volando el propio vagabundo (poca pérdida de cordura) y te arrastre con él (más pérdida de cordura). 

07/11/2013, 21:53

La Llamada es un juego de misterio. Para el misterio, es imprescindible la ignorancia. El sistema de puntos de cordura (creo) que es una forma de proteger ese misterio, la propia ambientación. En La Llamada es muy importante que nadie sepa nada (o casi). Con la Cordura, cuanto más sabe alguien, más pirado está, y por tanto menos le toman en serio.

Un amigo mío solía decir que había sido un error incluir las páginas de monstruos en el juego de La Llamada de Cthulhu. Y tenía razón desde el punto de vista de que la gente se suele centrar mucho en los monstruos y salen aventuras que poco o nada tienen que ver con las novelas de Lovecraft, donde es raro encontrarse uno.

Por otro lado, un juego de rol es eso, un juego, no un ejercicio literario. Sin esas páginas llenas de dibujos fantástico-terroríficos, La Llamada de Cthulhu no habría vendido ni la décima parte de lo que vendió y nunca habrían existido otros juegos basados en el mismo trasfondo con otros sistemas diferentes de BRP (d20, GUMSHOE, Savage Worlds...).

07/11/2013, 23:10

Pues opino que ambos planteamientos tienen razón.

Sin las páginas que describiesen aun sucintamente el poder de los Primigenios y los demás monstruos, La Llamada habría sido la mitad de llamativo, y seguramente no habría llegado a ser un referente en los juegos de misterio/terror.

Por otro lado, es muy cierto que el terror y el misterio vienen de la mano de una ignorancia relativa -se INTUYE que existen entes y se SABE que son muy chungos, pero NO SABES cómo ponerte a salvo-.

Cuando el jugador conoce los poderes y debilidades de los seres de los Mitos, los concreta y delimita, el misterio se pierde. La solución es tan sencilla que yo mismo di con ella tras pensar unas horas: coges las páginas del "bestiario", dejas los nombres y los dibujos y tiras todo lo demás. A partir de ahí, a discreción del director, la Raza Antigua puede ser o no anfibia, Cthuga puede ser convocado cuando Fomalhaut esté alineado con Antequera y los Cthonian pueden ser espantados cantando por bulerías. Y si con un poco de mano izquierda lo varías de una aventura a otra, sembrando el caos mental entre tus jugadores, mejor todavía.

08/11/2013, 00:04
Editado: 08/11/2013, 00:08

La visión de la cordura como un medidor de la estabilidad mental del personaje es correcta y se utiliza así en el juego pero no es el origen del rasgo y la perdida de cordura que producen los sucesos traumáticos tienen un origen claramente diferente a la perdida que producen la visión de los seres de los mitos. Su origen es la imposibilidad de comprender los mitos que ya ha mencionado Ryback. Uno de los conceptos principales de los mitos es la insignificancia del ser humano y la falsedad de nuestras teorías sobre las leyes que gobiernan el universo. Esto se puede ver en como el narrador en el relato La llamada de Cthulhu se vuelve loco cuando une todas las piezas y se da cuenta de que las historias sobre Cthulhu son ciertas. También se puede ver en Los sueños de la casa de la bruja donde Gilman se vuelve loco al profundizar en su estudio de las matemáticas y ver el mundo tal y como es. De hecho los seres de los mitos producen de algún modo una reacción visceral, una comprensión de como de ajenos son a nuestro mundo, como refleja una de las frases con las que se describe la estatua de Cthulhu en La llamada de Cthulhu: “Aquella cosa, de la que parecía desprenderse una terrible y antinatural malevolencia”. En esta visión de los mitos comprender cual es la verdadera naturaleza del mundo destruye inevitablemente la cordura del investigador. En el mundo real la ciencia es una forma de ver el mundo y una serie de modelos que describen la realidad y han sido demostrados, no un acuerdo sobre que consecuencias puedes esperar de un suceso. Pero en esta versión de los mitos la ciencia es solo un intento de ver patrones en el caos del universo y la habilidad Mitos de Cthulhu refleja los intentos de la humanidad de entender algo que esta mas allá de su comprensión. Esta visión la reflejo muy bien John Tynes en el Cthulhu D20, que tiene algunos de los mejores textos que se han escrito sobre los mitos para jugar a rol, y mucho más tarde fue la visión utilizada en el rastro de Cthulhu. En la Llamada de Cthulhu se sistematiza una cosmogonía, que no era coherente en el original, y todo parece ser comprensible.

Menciono que los relatos no eran coherentes entre sí más arriba y se puede ver leyendo El horror de Dunwich donde el doctor Armitage se mantiene perfectamente cuerdo a pesar de sus conocimientos sobre los mitos. Los Cthonians que aparecen en el básico proceden de un relato de Brian Lumley donde los personajes que aparecen se parecen más a Giles que al narrador de En las montañas de la locura. Y para terminar los hombres serpientes que también aparecen en el básico proceden de los relatos de Conan porque es útil recordar que Conan es un personaje de los mitos. Las mascaras de Nyarlathotep, que es la campaña emblemática del juego, se parece mas al Horror de Dunwich o La sombra sobre Insmouth que a los otros relatos mencionados solo por el hecho de que los investigadores pueden salir victoriosos en un enfrentamiento con los seres de los mitos. El purismo que siente alguna gente hacia como debe jugarse a la Llamada es especialmente ridículo porque nunca ha existido una versión pura de los mitos de Cthulhu.

La llamada de Cthulhu tiende más hacia la visión de los mitos como un escenario para aventuras con elementos de terror porque es difícil que los jugadores se tomen en serio la existencia de cosas incomprensibles e indescriptibles. Como resultado el rasgo de cordura se acaba intepretando de otra forma. Otra demostración de que la perdida de puntos de cordura provocada por los mitos es diferente a la provocada por sucesos traumáticos es el hecho de que la perdida máxima por una misma fuente que se ha mencionado mas arriba es temporal y pasado un tiempo esa misma fuente vuelve a dañar la cordura del investigador.

08/11/2013, 00:42
Editado: 08/11/2013, 00:43

En las montañas de la locura. Y para terminar los hombres serpientes que también aparecen en el básico proceden de los relatos de Conan porque es útil recordar que Conan es un personaje de los mitos

Conan no es un personaje de los mitos, es un personaje de Robert Howard que pertenecía al círculo de íntimos de Cthulhu, de ahí que hayan usado a los hombres serpiente. Y los relatos de Lovecraft sí que eran coherentes todos entre sí, dado que prácticamente todos sus protagonistas acababan dándose de cabezazos en habitaciones acolchadas. Fueron posteriormente sus amigos, un poco más optimistas que él, los que dotaron a los protas de más dureza ante los mitos (Todavía recuerdo el infame relato de "La Hoya de las Brujas" donde el protagonista repartía símbolos arcanos como el que reparte pipas) Si bien es cierto que en El Horror de Dunwich todos los personajes salen indemnes, es porque el Horror era un monstruo invisible que sólo podía verse durante breves segundos gracias al polvo de Ibn-Ghazi.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
08/11/2013, 00:49

En Conan no salen hombres serpiente, al menos en los relatos originales de Howard, luego han cambiado relatos de Krull (en los que si salen hombres serpiente) para que sean de Conan otros autores y ya salen éstos. Son originalmente de una era anterior.

08/11/2013, 09:49

Tras leer lo de

...las reglas de cordura no se aplican a muchas otras situaciones, como tensión extrema, Stress PostTraumatico, y cosas así.

Y algún comentario tipo "si he visto uno, ver otro no es lo mismo", os aconsejo echar un vistazo a los dementómetros de Unknown Armies (tienes 5 Dementometros, que son: Ego (o Yo), Antinatural (creo), Violencia, Impotencia y Aislamiento, cada uno con 5 casillas de fallo y 10 de habituamiento).

Quizá no sea la solución a todos los problemas pero a mí es un sistema que me gusta bastante ^^

08/11/2013, 11:51

Pues la idea es bien buena

Gracias McAxel

08/11/2013, 11:56

En El horror de Dunwich no me refiero a que deban volverse locos por ver al horror sino a que son conscientes de la existencia de los seres de los mitos, y Armitage incluso los conoce lo suficiente para saber como saber como rechazar al hijo de Yog-Sothot, y no por ello se vuelven locos. Lo de que la mayor parte de los protagonistas de Lovecraft acaban en el manicomio es muy discutible. En La llamada de Cthulhu y Los sueños de la casa de la bruja son asesinados. En El color surgido del espacio, en En las montañas de la locura, en La sombra sobre Innsmouth, en La música de Erich Zann y en El caso de Charles Dexter Ward los protagonistas o narradores acaban libres, traumatizados por los hechos y racionales. Y ya los relatos de las tierras del sueño son completamente diferentes a los otros.

https://en.wikipedia.org/wiki/Cthulhu_mythos

En el articulo de wikipedia en inglés sobre los mitos se puede ver que esta discusión es bastante antigua ya y parece claro que sin un análisis detallado de los elementos de cada relato cada uno tendrá que decidir si los relatos mencionados son coherentes o no después de leerlos.

Sobre lo de Conan me he confundido porque pensaba que Conan de Aquilonia era obra de Howard. Pero sigue siendo cierto que Conan y Kull pertenecen al mismo universo como muestra el ensayo La edad hyboria de Howard. Los hombres serpientes también son mencionados en El que acecha en la oscuridad de Lovecrat así que si que si es un personaje de los mitos a no ser que quieras ignorar las obras de los demás autores sobre el tema y hay que recordar que los miembros del circulo cogían elementos de las historias de los demás libremente.

08/11/2013, 11:59

Coincido con Lurith y Ryback. Y excediendo lo que apuntan Sergut y Sir Galahaad: un bestiario mata el terror.

Todos los acontecimientos que ponen en riesgo la cordura están imbuidos por lo numinoso. ¿Es posible que los actos de violencia de los pj’s estén inspirados por ese ambiente malsano que empiezan a respirar? Sí. ¿Cómo es posible, si los pj’s se estrenaron, aún no comenzó el relato, y ellos sólo querían escapar del restaurante sin pagar la cena? Seguro que entre ellos hay uno con ascendencia en Innsmouth que sedujo al resto.

Si ya no te asusta pensar en los primigenios como en alienígenas hierofantes, imagínatelos como el comienzo de una enfermedad mutante del universo, de la física en que estamos apresados –la única trascendencia es la onírica-.

09/11/2013, 09:08

Ha habido un máster muy, muy malo, que me hizo perder un pilar de cordura en "Rastro de Cthulhu" -Creer en la ciencia- porque un vagabundo me dijo que vio a un ladrón salir volando. Sin posibilidad de raciocinio, o de no creer en el vagabundo.

09/11/2013, 11:23

No me he podido leer todo el hilo, pero vamos, puedo reflejar lo que para mi representa la cordura.

El contexto es un juego de horror. Si tu pj no puede horrorizarse, no es un pj que se pueda jugar, ya que el juego es de horror. ¿Que la gente normal mete a los que se quedan sin cordura en un manicomio? Claro, pero algunos, los más listos, no entran a un manicomio ni de blas, ya que disimulan estupendamente.

Pero es la vara de medir de aquellos que son "normales" la que determina todo, y es una vara de medir arbitraria. Esta vara de medir es la coordenada psicológica en la que está centrado el juego, si estás del otro lado, no puedes ser un pj, lo que no significa que no seas un ser vivo viable.

Por cierto que en alguna partida he obligado a perder cordura a todos los que participaron de la Gran Guerra ;) Pero eso solo ha dependido del ambiente asumido en la partida en si.

Por supuesto, el juego tiene reglas sencillas porque la sencillez misma ayuda a centrarse en la historia. Todos sabemos que es bien raro que un tío con fuerza 3 y destreza 3 pueda tirar con pistola igual que otros mejor dotados, pero pasamos de eso, nos buscamos una excusa para hacerlo plausible y nos centramos en sentir miedito.

10/11/2013, 15:19

Cierto, el tanque ni el cocodrilo son tan espectaculares en la pantalla o narrativa, pero ¡Yo huiría y no miraria atrás! saldria corriendo mientras grito "Que me quieren matar ¡socorro!"

Mmmmm, veamos, un bicho de 60 toneladas va detras tuyo escupiendo cortinas de metal y relampagos de fuego que crean vastagos del armagedon en una incesante cacofonia de muerte que da pauta al ritmo de erupciones de metralla fuego y humo en medio de una atmosfera pesada, oscura y siniestra.... 

No se, un tanque disparando con sus ametralladoras y arma principal, y uno sabedor de que su 7. 65 no va ni a rayarlo, creo que deberia ser motivo de chequear cordura. 

11/11/2013, 13:47
Editado: 12/11/2013, 09:57

Hay algo que creo que habria que aportar al respecto, una cita de una gran pelicula:

"There are things you can't fight - acts of God. You see a hurricane coming, you get out of the way. But when you're in a Jaeger, you can finally fight the hurricane. You can win!"

¿Por que mucha gente aborrece Cthulhu Tech? Algunos dicen sistema, otros dicen que razas, pero en verdad es por eso mismo: ¿Es un Mi-Go? ¿Un perro de Tindalos? ¿Hastur? Pues que alguien llame a los Engels. Resistiremos hasta que lleguen los Engels. Tienes esa esperanza, tienes ESO a lo que agarrarte.

Pero ¿En Cthulhu Clásico? No hay Engels, no hay Jaegers, ni existen los cazafantasmas ni nada que se le parezca.

Las reglas de Cordura, usadas por el tipico master "Gamist" son simples: Ves a un bicho, tira cordura. Algunos van mas lejos y son en plan "Te das un susto en el trastero oscuro de tu casa, tira cordura" "Mierda... ¡Pierdo ¿DIEZ PUNTOS? Joder, ya tiene que dar miedo mi trastero".

De todos modos, es exactamente lo mismo menospreciar Cthulhu Tech por querer cambiar la ambientación de los mitos "Gracias a la ciencia, tenemos una oportunidad" como el jugador Saja-Raja de Dungeons que odia cuando le toca interrogar a alguien, o resolver una intriga, diciendo "Yo lo que quiero es matar orcos y matarlos ya ¡Ataco al rey!". Es considerar que el juego A tiene que ser sólo A, que un guerrero no tiene que molestarse hablar, o que los mitos no pueden ser analizados cientificamente.


De todos modos, que nos estamos desviando, parte del tema consiste en las perdidas de cordura "No Traumaticas": Si tu investigador ya sabes de mitos de Cthulhu, y sabe la realidad en que vive y el tema de los primigenios ¿Va a perder más cordura leyendo más? Si has leido un libro que habla sobre Cthulhu en Ryleth, y las batallas de Nyarlotepp y Nomens ¿Tanto te va a enloquecer leer sobre la hidromiel espacial y un Byakee o un Cthonian?

Aparte, alguien de "Mente más abierta" no debería de tener TANTO problema con la magia. A lo mejor tenemos a alguien muy cerradote de mollera, que cree en el creacionismo y esas cosas, que con suerte en el dado apenas si se agita al aprender de mitos, y sin embargo a un filosofo que ha leido bastante de ciencias ocultas, y aun así acaba con una camisa de fuerza por ver una simple ilustración.

La otra parte viene de que, por norma general, y de nuevo con lo del máster Gamist (Y no os deis golpes de pecho, todos teneis un master Gamist dentro que tiene la tentación de consultar una tabla) la situación es "Ves un monstruo = Pierdes Cordura".

Y estos mismos masters "Gamist" lo aplican si ves al monstruo gritando, aullando y mordiendo, que si lo ves dormido o si lo ves muerto. Ahora bien, si ves un animal que no has visto nunca (y lo ves pacificamente, durmiendo, haciendo sus cosas y tal) ¿Realmente "tirarias cordura"? Muchos cientificos, muchos investigadores, lo que harian seria frotarse las manos y decir "He descubierto una nueva especie! ¡Seré famoso y reconocido en todo el mundo!" Siendo el proto-ejemplo tan viejo como KING KONG.

13/11/2013, 12:00

Yo siempre he pensado que el terror no es la principal causa la locura en los mitos. Cuando presencias una abominación, tu mente se resiente, no porque tenga miedo, si no, sencillamente, porque no es capaz de comprender lo que percibe. Cada gota de información te acerca más a la verdad,a una verdad horrible e incomprensible.

Para mi, la idea de "como ya he visto a un bicho más grande este no me da miedo", es un error, es entender a las amenazas lovecrafianas simplemente como un terror material y físico. No tiramos cordura porque tengamos miedo a que una criatura nos devore, tiramos cordura porque cada vez que descubrimos a una nueva criatura estamos más cerca de comprender que la especie humana es solo un puñado de insectos apunto de ser aplastados por cosas mucho más grandes que ella.

Y lo mismo ocurre con la magia. Una persona "con una mente abierta" jamás debería de acostumbrarse a leer libros de magia. Para empezar, porque la magia, tal y como está palnteada, significa ponerte en contacto con fuerzas muy superiores al ser humano, fuerzas que jamás podrás comprender porque están muy por encima de ti. Non es una cuestión de esfuerzo o de mentalidad, sencillamente, está por encima de las capacidades humanas.

En fin, para mi entender, la perdida de cordura lo que refleja es sencillamente que el investigador va averiguando, poco a poco, la verdad. Una verdad tan horrible que una mente humana jamás será capaz de comprender ni asimilar, y por eso se vuelve loco. Por eso, cuando un investigador ve a un león (o a king kong, ya puestos), o se asusta en un cuarto oscuro, no pierde la cordura que, por ejemplo, pierde al leer un fragmento del Necronomicón o al ver a un puñado de profundos, porque la pérdida de condura no está relacionada con el temor físico, no refleja algo que se pueda racionalizar, o entender, se supone que es algo más retorcido y profundo.

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