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Cthulhu y las reglas de Cordura ¿Cuanto sentido tienen?

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13/11/2013, 15:27

ESE es el problema.

A ver, es algo incomprensible, algo totalmente alien a la noción humana. Y los mitos te revelan que somos insectos y en cualquier momento la tierra puede ser devorada bajo el fuego de ira de los primigenios.

PERO....

Hay bastantes armas atomicas para destruir el mundo unas veinte veces. E investigaciones en pandemias, y hambre, y guerras, y cáncer, y sida, y tambien bombas y misiles capaces de destruir tu ciudad -armas no nucleares, de hecho- antes de que te llegues a dar cuenta. Y la bomba de cobalto, destinada a destruir el mundo entero. Todo es es verdad. Quizá lo sepas, quizá te enteres ahora ¿Has tirado cordura? Creo que no.

A ver, Las reglas de cordura tienen tanto sentido como los Puntos de Vida en D&D.
"Vale guerrero... te tiras al volcán justo detras de Gollum, y empiezas a nadar en lava. 20d6 de daño por asalto"
"Okay, busco el anillo perdido de Sauron, y cuando lo encuentro, tiro para salir de ahi, calculo que SOLO perderé unos 90PH, pero como tengo mas de cien, me da igual"

Estan ahi. Jugamos con ella, lo aceptamos: Aceptamos que "Con pocos puntos, te ves fatal, y cuando se acaban, Game Over"

13/11/2013, 16:35
Editado: 13/11/2013, 16:36

Os llevo tiempo leyendo y creo que ahora veo cual es exactamente el problema. ¿De verdad que si un jugador se tira a la lava contabilizas los PV que pierde? Me parece que no, o que si lo haces deberías revisar con calma un poco todo. Si un jugador se tira a la lava muere inmediatamente. Punto.

Hablando de cordura. Si, sabes que las bombas atómicas existen, etc. Y no, tal vez no has tirado cordura. Pero ¿Tirarías cordura si estalla una bomba atómica en la ciudad de al lado donde además estan tus familiares? Es más, en la vida real ¿Te afectaría? Viene a ser el mismo ejemplo. Si no te afecta te recomiendo una visita al psiquiatra, eso no es normal. Si te afecta... Bienvenido! Eres humano! Y es de este tipo de cosas de las que hablamos. No hablamos de que alguien te diga que existen seres extraplanarios. No, no, en los mitos constatas que existen y que estas a su alcance. Es decir, sabes que está la bomba atómica y que la acaban de tirar a tu lado. O que podrían hacerlo en breve sin tu poder hacer nada (dale un ojo a la paranoia de la gente en la guerra fria).

Y por último, un consejo que a lo mejor es gratuito pero que creo debo decirlo según tu anterior post. Nunca reduzcas el rol a un juego de estadísticas. Pierde mucho.

14/11/2013, 05:20

Coñe, que de eso mismo se trata! A ver, la regla Cero es "El Master decide lo que funciona y lo que no".

Por estadisticas, reglas y tablas, un guerrero de D&D puede sobrevivir a nadar en la lava, y hasta sumergirse y buscar algo que se haya caido ahi dentro. Por sentido común, y por regla cero, es "Guerrero, mejor ve pensando en tu nuevo personaje"

Dejar nadar al guerrero en lava es igual que  lo de "El borracho te ha dicho que ha visto volar a un tio. Pierdes tu pilar de cordura": Son ejemplos de como NO hacer de master. Y lo de "He sobrevivido a Cthulhu y caminado entre los restos calcinados de mis amigos ¿Como puede una vulgar rata de medio metro metro volverme más loco?" me remito a Vampiro y las reglas de Humanidad: Si tienes humanidad al maximo, es mas facil ofenderte, pero con humanidad bajisima, lo unico que puede hundirte más son textualmente "Los actos más perversos": No pierdes el ultimo punto de humanidad por robar el cepillo en una iglesia, lo pierdes matando a tu amor verdadero, o algo asi.

Supongo que será porque me gusta mas de lo espectacular y esas cosas, y que cuando alguien muere en mis partidas, suele tener una muerte al menos grandiosa (No mueres por una bala perdida que termina de desangrarte, sino que el tiro que te mata es retroactivamente un crítico espectacular y desgarrador. Tus amigos ven claramente a tu asesino, pero tu... no llegas a oir el disparo) Pero de nuevo, hablamos de Cthulhu: No hay muerte gloriosa en el campo de batalla, con tu Jaegger contra Cthulhu; sino que si ganas, nadie sabrá que es lo que ha pasado. Y si pierdes... quizá acabes peor que muerto: Encerrado en una sala, gritando "Saquenme de aqui! No estoy locoooo!"

Con todo, una vez pensé unas reglas de recuperacion de cordura "Dramaticas": P.E: Encontrar a tu amor te recuperaba toda la cordura (¿En las historias de Lovecraft hay amor acaso? Aparte de chistacos estupidos respecto al autor) tambien encontrar un refugio, o un gran exito personal te sanaban gran parte de la cordura.

Curiosamente discuti con unos amigos que el psicoanalisis puede hacerte ganar O TAMBIEN perder cordura (1d6-3) No olvidemos que tu no puedes olvidar ver a tu familia estallar por una bomba ni salir adelante "negandolo", solo puedes salir adelante aceptandolo y queriendo continuar con tu vida; PERO el psicoanalista NO te ayuda a aceptar que Cthulhu está por ahi, te dirá "Cthulhu no existe, pagueme $200 y vuelva la proxima semana"

14/11/2013, 10:51

Dejar nadar al guerrero en lava es igual que  lo de "El borracho te ha dicho que ha visto volar a un tio. Pierdes tu pilar de cordura":

Anda que a mí en una partida me hicieron tirar Carisma para que me contestaran a esta pregunta: "¿Dónde está la posada, señor?" Hay cada master por ahí que merece ser azotado en un pilar en medio de la plaza del pueblo.

14/11/2013, 11:42

Cita:

Hay bastantes armas atomicas para destruir el mundo unas veinte veces. E investigaciones en pandemias, y hambre, y guerras, y cáncer, y sida, y también bombas y misiles capaces de destruir tu ciudad -armas no nucleares, de hecho- antes de que te llegues a dar cuenta. Y la bomba de cobalto, destinada a destruir el mundo entero. Todo es es verdad. Quizá lo sepas, quizá te enteres ahora ¿Has tirado cordura? Creo que no.

A ver, Las reglas de cordura tienen tanto sentido como los Puntos de Vida en D&D.

Eso de que las armas nucleares no inducen a la locura habría que preguntárselo a los norteamericanos y rusos en la guerra fría XDDDD. Y la guerra y las epidemias no te "molestan" hasta que empiezas a vivirlas de cerca y compruebas en tus carnes lo reales que son.

Creo que las reglas de cordura están precisamente para diferenciar esos peligros mundanos de los sobrenaturales. Si te encuentras un Mi-Go y no perdieses cordura, el bichito sería una criatura más para matar,un saco de puntos de vida que te meriendas colocándole un cartucho de dinamita cerca. Pero al hacerte perder cordura, el sistema ya te está diciendo que es una entidad que desafía la lógica y la comprensión.

Offtopic: ¿De verdad que en D&D hay reglas para la inmersión en lava la O_O ?

Cita:

Y por último, un consejo que a lo mejor es gratuito pero que creo debo decirlo según tu anterior post. Nunca reduzcas el rol a un juego de estadísticas. Pierde mucho.

Más razón que un santo :)

Cita:

Dejar nadar al guerrero en lava es igual que lo de "El borracho te ha dicho que ha visto volar a un tio. Pierdes tu pilar de cordura": Son ejemplos de como NO hacer de master...

Evidentemente, hay casos y casos. Perder cordura por cada susto es una soberana estupidez, más que nada porque deja de "impresionar" y se convierte en algo manído y "corriente".

Pero eso no ocurre si tratas la cordura como algo similar a lo que yo defiendo. Si tomamos la perdida de cordura mide la resistencia de la mente humana a aceptar la horrible verdad, entonces cosas tan simple como que un vagabundo te cuente un rollo, o que te asustes por unas sombras o un animal grande, no te van a hacer perderla.

Cita:

Anda que a mí en una partida me hicieron tirar Carisma para que me contestaran a esta pregunta: "¿Dónde está la posada, señor?" Hay cada master por ahí que merece ser azotado en un pilar en medio de la plaza del pueblo.

Pffff, premio al mejor DJ del año XDDD.

Pero, en realidad, no creo que eso sea problema exclusivo del DJ. ¿O acaso el resto de jugadores son mudos? El DJ es una persona como otra cualquiera, y puede equivocarse, pero, leñe, que somos mayorcitos, que podemos hablar y ponernos de acuerdo a la hora de jugar.

14/11/2013, 16:08

En fin, como ya dije la cordura es simplemente algo intrínseco al sistema, depende bastante del máster ponerle sentido o no.

Te despiertas sediento en tu cama a las 2 de la noche, te levantas y vas a por agua
Tu madre aparece detras tuya en la cocina y te da un susto. Pierdes 1d3 de cordura,
Te acuestas, pero un murcielago entra en tu habitación, pierdes 1d2 más.
Duermes, y en plena noche te despierta un bichito que ha entrado por tu ventana, otro 1d6 menos
Por la mañana, ves el cadaver del bichito (Tu gato lo ha cazado y te lo ofrece) asi que pierdes otro 1d6

Felicidades, este noche puedes haber perdido hasta 17 puntos de cordura y solo estamos a lunes, no quiero verte como estarás el viernes. Por cierto, anota que has dormido fatal...

La explicacion es que "La naturaleza intrínseca de los mitos es enloquecer a la gente" aunque se los enseñes a un niño, para que crezca con ellos y los acepte -el niño se vuelve loco- aunque seas el tio de mentalidad más abierta, y cosas así. Y que es 100% imposible explicarlos con la ciencia, el metodo científico falla, igual que querer inventar algo moderno en una partida fantástica.

en otros juegos no tiene por que ser así, pero esto es Cthulhu, y lo es porque los mitos funcionan así

Si tus jugadores intentan crear algo que no corresponde al tiempo en el que se encuentran, sea algo tan simple como la imprenta, yendo a la penicilina una ballesta automatica o una maquina de vapor, suceden las siguientes cosas
1.- Explota
2.- Todos mueren

(Manual de Aquelarre)

No deja de ser como los ya citados PV en D&D (La regla de que un montruo te trague, y puedas abrirte camino a hachazos desde su estómago es realmente espectacular y heroico, si... ¡pero me hace pensar que los monstruos no mastican su comida!)

O aquel máster de Cyberpunk que, cuando medio equipo fue herido en combate, y decidió reposar un mes en cama... PUES NO LES DEJÓ

"¿Que haceis?"
"Yo descansar casi un mes... supongo que el resto me haceis compañia ¿no?" "Si tio, te hirieron ayudandonos, y no te dejamos solo"
"Vale, descansa un rato y os aburriis ¿Que haceis ahora?"
"¿Seguir descansando?"
"Vuestros amigos ya estan estables (¡Estaban uno a Mortal 0 y otro a Mortal 2!) asi que ¿Por que no os vais de marcha?"
"¿Seguimos teniendo el penalizador por heridas?"
"Por supuesto"
"¿Un -5 a las tiradas, y quieres que me vaya de fiesta? ¿De VERDAD? Vale, tiro para ponerme una bota... uy, fallo; uy, fallo; uy, fallo"

Si, estos juegos pueden ser epicos, pueden ser encantadores, el miedo puede ser brutal, y completar una campaña es algo que te sube moral. Pero las pifias y las malas anecdotas son las que te hacen reir xDDDD

14/11/2013, 18:58

En fin, como ya dije la cordura es simplemente algo intrínseco al sistema, depende bastante del máster ponerle sentido o no.

Te despiertas sediento en tu cama a las 2 de la noche, te levantas y vas a por agua
Tu madre aparece detras tuya en la cocina y te da un susto. Pierdes 1d3 de cordura,
Te acuestas, pero un murcielago entra en tu habitación, pierdes 1d2 más.
Duermes, y en plena noche te despierta un bichito que ha entrado por tu ventana, otro 1d6 menos
Por la mañana, ves el cadaver del bichito (Tu gato lo ha cazado y te lo ofrece) asi que pierdes otro 1d6

Felicidades, este noche puedes haber perdido hasta 17 puntos de cordura y solo estamos a lunes, no quiero verte como estarás el viernes. Por cierto, anota que has dormido fatal...

Por otra parte, ver cosas como el video de "2 girls 1 cup" o tratar de entender la lógica de los políticos, realmente quitan cordura...

No deja de ser como los ya citados PV en D&D (La regla de que un montruo te trague, y puedas abrirte camino a hachazos desde su estómago es realmente espectacular y heroico, si... ¡pero me hace pensar que los monstruos no mastican su comida!)

Mal ejemplo de sinsentido, colega.

Cuando en D&D te engulle un monstruo, ¡en efecto! ¡No mastica! Si que hay un ataque de mordisco que precede a la maniobra de engullir y el engullidor debe ser mucho más grande que la presa, pero forma parte de la lógica (a menos que seas una ballena jorobada engullendo krill, y solo tengas que abrir la boca para crear un vacío absorvente). ¿O acaso no has visto nunca a una serpiente engullir su presa, o un sapo tragarse entero un grillo? ¿O un pollo tragarse enteros granos de maiz? ¿O a Sasha Grey tragarse entero un buen pedazo de po...?, ejem... creo que me desvío...

El caso es que lo hacen sin masticar y sin dientes (ver ejemplos gráficos más abajo)***... Es más, los perros tienen dientes y si la comida no es dura ni la mastican... To padentro... Como cualquiera de nosotros cuando volvemos a casa después de una larga y fría caminata de domingo organizada por tu amigo el naturalista-deportista-madrugadordelahostia, y te encuentras el cocido de tu abuela esperandote... ¿Masticas? No, querido. ¡Engulles!

***

14/11/2013, 19:13

Lo de masticar es un invento de mamíferos. Es normal que si no tienes molares no mastiques.

18/11/2013, 15:39

A ver, nos estamos desviando, pero lo dejaremos claro con una cosa:

Un T-Rex tiene dientes (y vaya si los tiene) y una tarrasca tambien (¡¡VAYA QUE SI LOS TIENE!!)) sin embargo, el ataque es que "Tragan". Ni dan un mordisco para asegurarse, ni nada. No hemos visto a un Rex matar, pero aunque un león pueda comerse a un topo de un mordisco, fijo que primero lo mastica un poco. Para no joderse tanto la garganta al tragar, vamos. ¿Por que un Rex traga y no mastica? ¿Y porque te digiere TAN deprisa? Pues porque asi funciona el juego.

¿Por qué, los científicos no pueden terminar adaptandose? Ya han aceptado nuevas ideas, reconociendo que el agua no es un elemento, el hidrogeno lo es; o que el fuego no existe como materia ¿Por que no pueden? La respuesta es "Porque no", porque no se puede.

Quizá no tenga sentido. Quizá a veces un máster haga mas daño que bien, intentando explicarlas (Esos masters con sistemas originales, que intentando explicar que es un PV terminan liando al grupo. O esa economia de D&D, en la que con 3 rangos en profesion no te da para vivir, sea "Campesino" o "Alcalde") Pero es la gracia del juego. No hay que darle mas vueltas si no te lo intentan restregar -ESO es lo malo: Querer pasar un error por un exito- y es mas importante divertirse.

Seguiré viendo las reglas como defectuosas (Como un pirado confeso, declarado y orgulloso de serlo, sostengo que se puede vivir bien renunciando a la cordura) Pero son reglas del juego

PD: Respecto a lo de "Two Girls": Uno puede renunciar a la cordura ¡Pero no por ello AL BUEN GUSTO!

18/11/2013, 18:35

No hemos visto a un Rex matar, pero aunque un león pueda comerse a un topo de un mordisco, fijo que primero lo mastica un poco. ¿Por que un Rex traga y no mastica?

Uno de los animales más parecido a un rex que sigue vivo en 2013 es el dragón de Komodo, y esos bichos matan y muerden (mucho!) pero no mastican. Se tragan las cosas prácticamente enteras (una pata de ciervo, por ejemplo) y las digieren a lo bruto (como la mayoría de los reptiles, desde las serpientes a los cocodrilos).

Pero buscarle realismo simulacionista al DnD es buscarle cinco pies al gato, ya que el objetivo del juego es otro.

De la misma forma, interpretar los escritos de Lovecraft (y los juegos de rol que intentan emular la misma atmósfera) en términos científicos es buscarle cinco pies al gato, porque el objetivo era otro.

20/11/2013, 10:56

Supongo que la mayoría de quienes jugamos Cthulhu lo hacemos porque nos gusta la obra de Lovecraft y queremos experimentar aventuras como las de sus personajes.

Si bien no todos los personajes de sus cuentos acaban locos (como Randolph Carter y Kuranes, por ejemplo), es verdad que los relatos más emblemáticos terminan con la locura o una muerte violenta y grotesca. Para mí, como narrador y jugador, de eso se trata La llamada de Cthulhu, de que el juego acabe de una forma imprevista, de que el jugador trate de mantener vivo y cuerdo a su personaje el mayor tiempo posible, pero sólo para tener un horrible final.

El sistema de locura y corduda es interesante, y varios aquí me parece que han dado en el clavo: no es en sí ver una cosa viscosa lo que te vuelve loco, sino la incapacidad de racionalizarlo, de entenderlo, de ponerlo en conceptos humanos. Y eso es lo que se ve en la narrativa de Lovecraft: un montón de adjetivos (ciclópeo, oscuro, pedregoso, viscoso, húmedo), comparaciones (era como un barrirl, como una rana, como un pez, como un árbol) y normalmente remataba toda esa descripción con un "inenarrable", "innombrable", "innominable", precisamente porque no existe en el lenguaje nada que pueda indentificar realmente a esas cosas que parecen dioses y parecen demonios y parecen pulpos pero que no son ni dioses ni demonios ni pulpos, sino "otra cosa", algo que no tiene nombre.

Vamos, se trata de lingüísitica general. Significado-significante. El significado es "la cosa real", inefable. El significante es el signo con el que identificamos a "la cosa real". Cuando vemos un "árbol real" en nuestra mente suena la palabra "árbol", cuando leemos la palabra "árbol", en nuestra mente nos representamos un "árbol real", es decir que hay una concordancia (consensuada además) entre el significado-cosa real y el significante-signo representativo. Pero como no hay consenso, porque no hay conocimiento, de qué es Cthulhu, la palabra no nos dice nada (bueno, a nosotros sí, sabemos que es un personaje de Lovecraft, pero los personajes no lo saben, no saben nada), y cuando el personaje ve a Cthulhu, no puede racionalizarlo, es decir que no puede representarlo mediante un signo. Si acaso tiene un nombre, Cthulhu, pero es como si se llamara Juanito o Paquita, sólo el nombre de pila, pero no sabe qué rayos es esa cosa que parece un pulpo con cuerpo como de gorila y alas de murciélago que mide no sé cuántos montones de metros de altura y que además parece que me quiere comer.

El personaje llena su relato y descripción de adjetivos rimbombantes, no lo hace porque Lovecraft fuera un escritor mediocre, sino precisamente porque era un escritor muy brillante y sabía que la saturación y la hipérbole (así se llaman las dos figuras retóricas que Lovecraft empleaba) eran las únicas que permitían no representar la "realidad" de Cthulhu y sus amigos, sino la realidad de la imposibilidad de describir y entender a esas cosas. Los monstruos lovecraftianos no son vampiros (cadáveres animaoos que se alimentan de sangre; o sea, algo comprensible aunque dé miedo) sino cosas totalmente alienígenas, otras, extrañas, extranjeras, que no pueden ser comprendidas por la mente del ser humano.

Debe ser muy traumático intentar a alguien explicarle algo que viste y sabes y sencillamente no poder hacerlo porque no hay palabras que representen esa realidad (y no hay palabras porque no se puede racionalizar).

Es fundamental que el jugador de Cthulhu lea las obras completas de Lovecraft, o cuando menos unso veinte de sus relatos y novelas. Allí se describe muy vívidamente el proceso por el cual un investigador se vuelve loco o se consume físicamente durante sus investigaciones. También se entiende por qué algunas personas no se vuelven locas a pesar de pasarse la vida rodeado de ghules, dholes, shantaks y noctívagos demacrados. Quiá por eso Randolph Carter, que no se murió ni enloqueció desde el principio, sigue tan campante a pesar de todo lo que vive y padece en sus historias, porque al pasar mucho tiempo frente a cosas enloquecedoras y tener la fortaleza mental para afrontarlas, es lo que le permitió conservar la cabeza tanto tiempo. Pero incluso él, si es perseguido por el gran Cthulhu, o le caen unos retoños oscuros mientras suenan las flautas de los otros dioses y con una sobredosis de opio se le manifiesta Azathoth, inlcuso él podría llegar a suicidarse, a enloquecer o a ser devorado desde adentro.

Qué lindo es todo esto.

20/11/2013, 15:21

Pues sin descalificar la teoría alienista xD creo que algo le falta. Porque evidentemente un Retoño Oscuro es un ser tan alejado de la mente humana que la mera conciencia de su existencia puede dañar la Cordura de un personaje, y lo mismo podríamos decir de la magia, pero también pueden hacerlo experiencias traumáticas de origen más prosaico: sufrir torturas, presenciar asesinatos, recibir malos tratos en la infancia, quedar atrapado en un pozo, leer la saga Crepúsculo de un tirón, ser rechazado por la mujer de tus sueños... Y además, también ocurre en los libros de Lovecraft que algunos personajes conviven a diario con lo grotesco sin perder completamente el sentido (no ya Randolph Carter, sino el borracho Zadok Allen de Innsmouth).

Además, creo que las reglas acerca de la locura, aun siendo útiles, dejan bastante que desear. Las reacciones ante la pérdida de Cordura súbita o gradual, las locuras temporales, las permanentes -que suelen equivaler a la destrucción del personaje-, las fobias... quedan bastante cojas en La Llamada D100. Otros juegos de horror como La Llamada D20 o Ragnarok, con más acierto o menos, las han desarrollado mucho más a efectos de mecánica de juego.

21/11/2013, 10:55
Editado: 21/11/2013, 10:56

Bingo. Ese es un problema en que el reglamento deja "Flecos": Pierdes puntos de cordura, igual que pierdes puntos de vida

"Te han dado un espadazo en el estomago"
"Oh... ¿Entonces, que organos me han dañado?"
"¿Organos? ¿Dañados? Anda, quitate 8PV y sigue peleando"

"Cthulhu te grita. Pasas la tirada de cordura pero pierdes... 4 Puntos de Cordura"
"¿Pierdo cordura? ¿Le cojo fobia a los espacios oscuros, a los barriles o a los pulpos?"
"¿Que? ¡No! Quitate los puntos que corresponden, y escapa en tu coche, anda. Que te comen."

Lógicamente, hay máster mejores y peores, másters que ponen la regla cero "Se hace lo que dice el GM" por encima de todo, y ponen traumas, miedos y cosas así. Pero el REGLAMENTO no deja nada específico. Es cuando entra el máster y dice "No tio, te entra la manía compulsoria de construir un Jaegger"

PD: Aparte de la regla Cero, yo tengo la regla DOBLE CERO, por encima de la anterior: Antes que "Juego de Rol" es un "JUEGO", y tiene que ser DIVERTIDO, o mejor dicho, ENTRETENIDO. Si, el terror entretiene, cuando está bien hecho. Si no es divertido, si no es entretenido, ALGUIEN lo está haciendo mal. Muy mal.

21/11/2013, 11:35

Pero el REGLAMENTO no deja nada específico.

No tengo mi manual de Chaosium conmigo, pero creo recordar que las pérdidas de cordura podían provocar diversos efectos, incluyendo catatonia, fobias, etc.

21/11/2013, 14:25

Bueno; en efecto, la cordura son los puntos de vida del personaje en La Llamada de Cthulhu.En una partida de Cthulhu es más probable que tengas que retirar el personaje por la cordura que por que se muera.

¿Sentido?. Más o menos. Tienen sentido dentro de la ambientación. No es que tengas que tirar cordura por ver magia. De hecho, no es estrictamente así. La tirada de cordura cuando ves algo que va en contra de la concepción de la realidad del personaje y que aparte le da muy mal rollo, por ser oscuro, perverso...o por cosas más mundanas pero que pueden causar una fuerte impresión al personaje. Tanto o más importante que el hecho de que se trate de algo sobrenatural es si es algo difícil de encajar para el personaje.

Todo es relativo, está claro y ahí el master tiene mucho que hacer. 

21/11/2013, 15:10

Tanto como Sergut como Blagdaros tienen razón.

Las reglas dicen que perder más de 5 puntos de Cordura produce un shock que puede llevar a una Locura Temporal de duración variable y efectos a determinar por el director, indicando que pueden incluir una crisis nerviosa, un desmayo o un ataque de histeria y que es probable que se "contraiga" una fobia relacionada con el origen de la locura (y más adelante añade un listado orientativo de diversas fobias).

También indican las reglas que si un personaje pierde el 20% de su Cordura (o sea, su POD en un personaje inicial y mucho menos en uno ya "tocado del ala") en menos de una hora, sufrirá una Locura Indefinida relacionada con el origen de la perturbación y de la que no se puede recuperar por sí mismo (y más adelante establece cómo se cura).

Se añade una tablita -poco menos que un apunte- de los efectos de una Locura (temporal o indefinida) para cuando las circunstancias de su origen son poco claras. Los resultados se reducen a Catatonia, Amnesia, Estupefacción, Pantofobia, Paranoia y Fobia. Estos efectos son absolutamente dispares y podrían llevar o no a la retirada del personaje -se puede jugar con un personaje fóbico pero no con uno catatónico-.

Laguna que veo principalmente: pues que hay muchos tipos de trastornos distintos, más allá de los que se indican y que sería muy interesante también determinar de alguna forma su profundidad -no es lo mismo una paranoia leve que grave-. De hecho, jugar con personajes trastornados puede ser muy entretenido e interesante, aunque sólo pudiera hacerse con trastornos de tipo leve.

¿Adónde quiero llegar? Pues que el director tiene muuucho trabajo y muy poquitas guías.

P.S.: Aunque vaya contra el mismo concepto del juego, dado que personajes con Cordura 0 pueden habitar entre la gente cuerda corriente (sectarios, p.ej.) ¿a quién no le gustaría interpretar a un loco de atar que pasa por ser un tipo respetable?

21/11/2013, 16:09

Aaaahi estamos tio.

Se trata de que las reglas NO SON PERFECTAS. De todos modos, he visto algunas tablas muy curiosas respecto a la cordura y la locura:

- Ver pelis de DiCaprio: -20d10 de cordura (Esto es de la epoca de Titanic ¡Que luego vino Django, entre otras!)

- Adoptar a un gatito y cuidarlo: +1d10 de cordura

- Derrotar a un primigenio públicamente: La cordura minima de la humanidad en conjunto aumenta en +5, y todos en la tierra ganan +10 de cordura y se libran de una tara psicológica.

- Bailar la Macarena o Melody: Locura Irremisible.

21/11/2013, 23:06

Hay personas que se vuelven locas cuando el novio o novia los abandona por alguien con más dinero o más cerebro. Hay personas que contemplan matanzas, crímenes constantemente, decapitados (por ejemplo en México, desde hace 6 años así está el panorama en casi todo el país) y aunque puede ser perturbador, lo es, también te acostumbras (qué feo acostumbrarse a tanto crimen y sangre, maldito Estado fascista), y aprendes a soportar eso sin demasiados problemas.

Si los jugadores no consiguen llegar a un acuerdo en unos pocos segundos, entonces el narrador debe tomar la decisión y ésta debe ser inapelable, y si el jugador no está conforme, que no arme jaleo, que se espere al final de la partida y lo discuta, y que todos los discutan ampliamente, pero durante la sesión, el director es el que tiene la última palabra. Se trata de divertirse, ¿no? Interrumpir la partida para revisar reglas y lograr acuerdos es lo menos divertido que puede haber. Quizá para esas personas deberían hacer un juego de rol donde cada uno interprete a un jugador de role que quiere ponerse de acuerdo con los demás sobre cómo deben ser las cosas y por qué los profesionales que crean las reglas son unos tontos.

21/11/2013, 23:46

Y además, también ocurre en los libros de Lovecraft que algunos personajes conviven a diario con lo grotesco sin perder completamente el sentido (no ya Randolph Carter, sino el borracho Zadok Allen de Innsmouth)

Y por eso Zadok se la pasaba borracho todo el día. Cualquiera no viviendo en el pueblucho en el que vivía.

22/11/2013, 06:10

En efecto, Mouriñazo, borracho perdido todo el día... pero relativamente cuerdo. Y en menor medida, también están los italianos de El Que Acecha en la Oscuridad, que son gente muy supersticiosa pero perfectamente normal.

En el extremo opuesto están los sectarios, con Cordura 0 por definición pero aparentemente tan cuerdos como cualquiera. No son malos chicos. Si no fuera porque los domingos no van a la iglesia y se se reúnen a cantar en los bosques los jueves por la tarde... -afirma la viejecita del quinto izquierda.

Una curiosidad, artefacto matemático que se da en las reglas: se afirma que un tipo con Cordura muy baja suele ser algo excéntrico o inestable, pero un único trauma puede dejarte loco de atar aun conservando una Cordura bastante elevada.

Un último apunte respecto al binomio locura-lógica. Volverse loco no implica necesariamente quedar incapacitado mentalmente para resolver problemas, y de hecho, algunas locuras pueden valerse de la lógica para justificarse y fortalecerse (un paranoico que construye un refugio nuclear está actuando consecuentemente porque la bomba es una amenaza real, puede ser relativamente lógico que un esquizofrénico haga caso a los consejos que le dan las voces que oye, y parece completamente ilógico que andes siempre en pantuflas para evitar que los alienígenas te coman el cerebro).

Vamos, que esto es COMPLICADO, tanto que hay varias profesiones que lo estudian, y dejarlo en manos del director de juego así sin más me parece un exceso. Y conste que soy fan de La Llamada y de buena tinta sé que funciona.

22/11/2013, 09:42
Editado: 22/11/2013, 10:22

La "Llamada" funciona, igual que funcionan los HP en cualquier otro juego: El jugador lo acepta, acepta que sus HP mágicos le permiten sobrevivir explosiones, y seguir peleando en plena forma... hasta que se le acaben. Igual que acepta que no importa que le apuntes a los ojos al dragón con sendos rayos desintegradores, el dragón sigue peleando hasta que está a 0 HP.

Igualmente "Ves a un tio que se ha muerto de un ataque al corazón" (Una imagen IMPACTANTE, en verdad, para una persona normal y corriente) "y por las reglas pierdes X PdC asi que... uy, te llevas trauma: Como el tio se ha muerto sobre su bidet, desde hoy tendrás fobia a los bidets".  ¿Tiene sentido eso cuando ayer viste a un perro de Tíndalos comerse a tus padres? Diria que no. Pero lo aceptas: una regla como otra, igual que los HP protegen de las amputaciones y decapitaciones.

Hay veces que un GM tendrá que Forzar un poco las cosas, como hacer que una herida parezca peor para que el grupo quiera ir al pueblo de "Los Cien Conspiradores" y dormir en "la posada de McGuffin". Lo que no está bien es que hagas que uno o varios jugadores SE ABURRAN. O destrozarlos por razones más que ridículas
"Hola zoi un borracho, ¡hic! Cthulhu exxxiizte ¡hic! Y ahora todos a tirar cordura, porque os han dicho que Cthulhu existe."

En fin, quizá sea un poco "ButtHurt", pero creo que el que critica a D&D por lo "irreal", no deberia de ser el mismo que adora a Cthulhu por ser "Mas realista": Un científico, uno de verdad, se asustaría primero, pero luego querría ver "porqué estan vivos" esos seres, o investigar como viven los profundos, como se comunican, como hacen las cosas que hacen... incluso hacerle la autopsia al cadaver de uno. Eso sería en nuestra realidad, en la que un escopetazo de deja tieso, pero Cthulhu es un JUEGO.

22/11/2013, 10:27
Editado: 22/11/2013, 10:33

Una cosica

Offtopic: ¿De verdad que en D&D hay reglas para la inmersión en lava la O_O ?

Una búsqueda en Google después...

de http://www.dandwiki.com

Lava Effects

Lava or magma deals 2d6 points of damage per round of exposure, except in the case of total immersion (such as when a character falls into the crater of an active volcano), which deals 20d6 points of damage per round.

Damage from magma continues for 1d3 rounds after exposure ceases, but this additional damage is only half of that dealt during actual contact (that is, 1d6 or 10d6 points per round).

An immunity or resistance to fire serves as an immunity to lava or magma. However, a creature immune to fire might still drown if completely immersed in lava (see Drowning, below).

Al final SI que hay reglas!! :|

Joder, lo que descubre uno. Tecnicamente, el hechizo "Resist Energy (Fire)" permite a un maguete Lvl3 caminar sin miedo a salpicarse, y uno de Lvl 5, con "Protection from Energy (fire) ya puede meter la mano. En nivel 11, tanto el mago con su hechizo, como el bárbaro con sus PV, pueden jugar a buscar el anillo único en el monte del destino.

BESTIA

22/11/2013, 12:02

Absurdo, diría yo. Pero hace mucho tiempo que el D&D me parece altamente absurdo.

22/11/2013, 12:21

Yo siempre he pensado que el terror no es la principal causa la locura en los mitos. Cuando presencias una abominación, tu mente se resiente, no porque tenga miedo, si no, sencillamente, porque no es capaz de comprender lo que percibe. Cada gota de información te acerca más a la verdad,a una verdad horrible e incomprensible.

Para mi, la idea de "como ya he visto a un bicho más grande este no me da miedo", es un error, es entender a las amenazas lovecrafianas simplemente como un terror material y físico. No tiramos cordura porque tengamos miedo a que una criatura nos devore, tiramos cordura porque cada vez que descubrimos a una nueva criatura estamos más cerca de comprender que la especie humana es solo un puñado de insectos apunto de ser aplastados por cosas mucho más grandes que ella.

Y lo mismo ocurre con la magia. Una persona "con una mente abierta" jamás debería de acostumbrarse a leer libros de magia. Para empezar, porque la magia, tal y como está palnteada, significa ponerte en contacto con fuerzas muy superiores al ser humano, fuerzas que jamás podrás comprender porque están muy por encima de ti. Non es una cuestión de esfuerzo o de mentalidad, sencillamente, está por encima de las capacidades humanas.

En fin, para mi entender, la perdida de cordura lo que refleja es sencillamente que el investigador va averiguando, poco a poco, la verdad. Una verdad tan horrible que una mente humana jamás será capaz de comprender ni asimilar, y por eso se vuelve loco. Por eso, cuando un investigador ve a un león (o a king kong, ya puestos), o se asusta en un cuarto oscuro, no pierde la cordura que, por ejemplo, pierde al leer un fragmento del Necronomicón o al ver a un puñado de profundos, porque la pérdida de condura no está relacionada con el temor físico, no refleja algo que se pueda racionalizar, o entender, se supone que es algo más retorcido y profundo.

Fantástica contestación que suscribo completamente.

Personalmente pienso una cosa, y es que los juegos de rol no se deben intentar racionalizar hasta este punto. Los creadores de los juegos de rol, o de las obras en las que se basan, no son un comité de expertos tratando de hacer las cosas lo más creíble posible. Hay que tener en cuenta que las criaturas de los Mitos de Cthulhu son producto de la imaginación, y como tales, pueden tener las características que le salga al autor de su región prefrontal del cerebro.

Las reglas de Cordura son una herramienta para ambientar el universo absolutamente desolador que propone Lovecraft. La Verdad es horrorosa, incomprensible, ni siquiera podría describirse en palabras humanas. De hecho, de ahí que los nombres sean casi impronunciables, son una herramienta para generar el terror a lo inaprensible. Cada máster puede decidir incidir más o menos en esto, pero lo ideal sería que la historia fluyera de una forma natural dentro de las premisas lovecraftianas de que iniciar el camino de la investigación de los Mitos es una condena desde el primer momento, que tardes más o tardes menos, acabarás vislumbrando más y más, hasta que tu mente acabe destruida. 

En resumen. Menos racionalizar y más disfrutar del ambiente, que para eso está :D

22/11/2013, 12:49

Pero hace mucho tiempo que el D&D me parece altamente absurdo.

Y en qué momento te empezó a parecer absurdo un juego que se basa en magia y en criaturas que no existen? ;-)

22/11/2013, 13:14

Pero hace mucho tiempo que el D&D me parece altamente absurdo.

No te confundas, D&D es Absurdo, Cthulhu es Absurdo, ¡Los juegos de superheroes son absurdos!

- Venga, juguemos a Superheroes INC! oh... te ha salido un mutante con dos poderes: Eres Super-Inteligente, y tienes super-olfato. Venga ¿Como va a ser tu traje de superheroe, para luchar contra el mal?

- Pues va a ser un traje de ejecutivo: Estudio economia, y me pongo a invertir hasta que me haga rico

- Pero... va de superheroes ¡Luchas contra el crimen!

- ¿Y que hago? ¿Me quito el cerebro y le pego a los criminales con él?

 Pero vamos, como he dicho hasta la saciedad ¿Que es mas importante, que tenga sentido, o que sea DIVERTIDO?

 

- Vale, te lo permito: Te zambulles en la lava para buscar la llave de mitrillo. Pero Estas perdiendo 20d6 por asalto, recuerdalo
- ¡Tiro buscar!
- Fallas... comete 23 de daño
- Aguanto ¡Tiro buscar de nuevo!
- Comete 75 ¡Y la encuentras!
- Ufff Salgo a la desesperada
- 44 más de daño. Te quedan sólo 12. Tu armadura echa humo, esta medio fundida. Todo tu pelo está abrasado, y tu piel en carne viva
- ¡Clerigo, haz tu trabajo!
- ¡Cling! Sano como una manzana. Tras ver tu gesta, un gnomo que estaba por ahi decide montar "Baños de Lava para aventureros de nivel alto"

- JUAS JUASSSSS

¿Sentido? No mucho ¿Es comico? ¿Es divertido, y hasta crea un poco de tensión? Coño que si.

22/11/2013, 13:28

No me entendisteis bien. D&D me parece absurdo porque un juego que va de limpiar mazmorras con el único objetivo de levear y conseguir mejor equipo para mí es altamente aburrido. Para eso juego al WoW que es lo mismo o al Diablo III.

22/11/2013, 13:43

D&D me parece absurdo porque un juego que va de limpiar mazmorras con el único objetivo de levear y conseguir mejor equipo para mí es altamente aburrido

Qué simplificación más brutal. Si tus partidas de DnD han sido básicamente un WoW con papel y dados no me extraña que te aburra. :-)

Aunque al menos DnD tiene la ventaja frente al WoW de que puedes decir "después de dos días de recorrer las montañas, llegáis a las ruinas del palacio"... sin tener que pasar dos días de tiempo real caminando por montañas. :-D

22/11/2013, 13:51

Oye, que no me tiene por qué gustar D&D, que parece que aquí en Umbría es motivo de ejecución pública xDDDDDDDDD

Es que a mí D&D no me parece rol. Solo creo que es un tiradados para desconectar el cerebro una tarde (mis partidas han sido así, eso sí, nunca he sido director)

22/11/2013, 13:58
Editado: 22/11/2013, 14:07

Por supuesto que no te tiene que gustar DnD. A mí cada vez me gusta menos. :-)

Pero de ahí a decir que no es rol, que es un tiradados (como la oca), es simplificar mucho, demasiado. ;-) DnD es un juego menos narrativo que otros juegos de rol, pero no deja de ser un juego de rol.

Por otro lado,está claro que nuestras percepciones de cualquier juego ---especialmente en juegos donde sólo hemos sido "jugadores" y no "directores"--- están muy influenciadas por las partidas concretas que nos ha tocado disfrutar o sufrir. Si todas tus partidas de DnD han sido aburridos saja-raja sin nada de interpretación es normal que tengas una impresión del DnD como un aburrido saja-raja sin nada de interpretación.

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