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Cthulhu y las reglas de Cordura ¿Cuanto sentido tienen?

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27/11/2013, 14:48

En mi opinión las reglas si que importan y mucho ¿Por qué si no cambiarias las reglas de Cthulhu por la de MdT? Quizás porque las conoces mejor o porque te gustan más. Es cierto que cada uno acaba jugando a lo que quiere como dices Galahad, pero yo creo que no independientemente del juego. Si quieres dar guantazos puedes jugar a D&D, si quieres -interpretar- a un vampiro pues MdT es una excelente forma de hacerlo. Ningun juego puede desarrollar todas las facetas. Sería algo imposible. Asi que cada juego desarrolla las facetas de su ambientación y ahí está precisamente la gracia de cualquier juego de rol. Yo apuesto por una ambientación y exploto la misma con el sistema de reglas. De como haga ésto, de cómo consiga mezclar ambos ingredientes, así será el resultado y calidad del juego. Este es, dicho sea de paso, el motivo fundamental por el que los reglamentos genéricos siempre cojean y necesitan, imperiosamente, que las reglas caseras acudan al rescate en más de una ocasión.

27/11/2013, 15:02

pues aun no he visto suplementos para burocratas, ni modulos que esten orientados exclusivamente a la negociacion o al comercio y cualquiera que se de un paseo por la galeria de imagenes del google verá que todos la inmensa mayoria de dibujitos tienen espadas, lanzan bolas de fuego o les sale espuma por la boca. 

Iba a hablar de pila de habilidades que realmente ninguna sirve para el combate, que por lo visto han quedado ocultas tras una extensa búsqueda de google images, pero está claro que cada uno ve lo que quiere ver/le interesa así que me ahorro profundizar en el tema...

27/11/2013, 15:17
Editado: 27/11/2013, 17:23

No tengo muy claro lo que quieres decir, Hearst.

Si lo que quieres decir es que el combate juega un papel muy importante en DnD, entonces estamos de acuerdo. Es una obviedad. El Manual del Jugador dedica montones de páginas a describir cómo actuar en combate, cómo aprovechar flancos, cómo sincronizar acciones de diferentes tipos, a las diferencias entre las armas de cuerpo a cuerpo y a distancia, etc; además, se da por hecho que los jugadores usarán mapas y figuritas para ayudar a tomar decisiones tácticas en combate.

Si lo que quieres decir es que en DnD sólo hay combate y que cualquier cosa que no sea combate hay que meterla con calzador, entonces vas a tener que buscar argumentos de más peso que "hay más dibujos de guerreros molones que de aburridos burócratas" porque las reglas parecen contradecirte. No hablo de lo que hago yo en mis partidas, que a nadie le importa, ;-) hablo de lo que dicen las reglas tal y como fueron publicadas. DnD BECMI decía explícitamente "es mucho mejor engañar al monstruo y quedarte con su tesoro que matarlo, porque ganas casi los mismos PX y el riesgo es mucho menor". DnD3 tenía montones de habilidades para cosas como diplomacia, engaño, sacar información a la gente, o ganarse la vida con un trabajo normal (no aventurero); en ADD2 había algo parecido llamado "proficiencias no de combate"). DnD4 tiene los desafíos de habilidad, que son desafíos (como un combate) pero sin armas. Que me aspen si esto se parece al Hero Quest.

Si nos salimos de las reglas básicas y nos vamos a suplementos, hay suplementos para burócratas, comercio, y cosas similares, suplementos sobre razas y culturas, y sobre muchas otras cosas que no son combate, tanto para Dungeons and Dragons como para su spin-off PathFinder. En ADD2 había un escenario de campaña (Birthright) donde los PJs eran regentes de un territorio y tenían que gobernarlo: aumentar la población, crear asentamientos, reclutar tropas e ir a la guerra, buscar la paz mediante la diplomacia y el comercio, etc.

No me considero ni un experto ni un fan de DnD, pero creo que decir que en DnD sólo hay mata-mata o que "darle una oportunidad en tu campaña a la diplomacia (...) sería tan extraño o raro como en pedir un cafe con leche a las seis de la mañana en la barra libre de una fiesta de fin de año" es una simplificación fruto del desconocimiento. Está claro que el combate es una parte importante de Dungeons and Dragons, igual que lo es de muchos otros juegos de corte medieval (como El Señor de los Anillos) o de espíritu simulacionista (como Savage Worlds). Una partida de Dungeons and Dragons sin un solo combate es algo tan extraño como una partida sin elfos, enanos, orcos o dragones, pero una partida que incluye tanto combate como diplomacia es algo perfectamente normal y esperable según las reglas (luego cada cual hace en su mesa lo que quiera, como dice SirGalahad, pero eso a los demás no nos importa ni vamos a discutir sobre ello porque sería como discutir sobre los colores). ;-)

27/11/2013, 15:48

D&D es, creo yo a ver si ahora va a resultar que no, un mata-mata al 85 o 90% Lo que quieras hacer en ese 15 o 10% es harina de otro costal. No me une ningún tipo de interés a D&D, ni positivo ni negativo, ni creo tampoco haber insinuado que sea un mal juego por ser un mata-mata. De hecho creo que es un buen mata-mata. Te puede gustar o no, como todo en esta vida. ¿Que hay una pila de habilidades que no sirven para el combate? Sí. ¿Que son el motor del juego? No. De hecho medir si D&D es un mata-mata o no, por las habilidades es intentar -de forma hábil- llevarte la discusion a un terreno favorable pues habilidades de combate hay realmente pocas y además se da hecho que la puntuacion que puedes asignarle está limitada por el nivel del pejota, lo que te obliga a derivar el gasto de puntos en otras que no son de combate quieras o no quieras, te guste o no te guste.

Llevemos ésto a otro terreno. El de las dotes. Un terreno que es, en mi opinión, mucho más analizable pues como quiera que solo puedes elegir un numero limitado cada vez que subes de nivel, y puedes decantarte por seguir el camino que quieras, puede servirnos para ver como preparan los jugadores a sus pejotas para superar los retos que ellos esperan que les van a acontecer (Esta parte es muy importante de ahí que la haya subrayado) ¿Cuantas dotes sociales hay en comparación a las de combate? ¿Un 1%? ¿Un 2%? ¿Cuantos pejostas de niveles 3-5 tienen la dote negociador?

Pero bueno, oye, que podemos poner a buscar partidas en esta misma web a ver cuantas hay de D&D que sean de cosa distinta al mata-mata. Porque al mirar asi rapidamente he visto alguna de torneos de lucha sin argumento ninguno. Un tipo de partida que veo dificil en otros sistemas. 

27/11/2013, 15:58

Ha pasado algo raro con los mensajes pero creo que te he contestado sergut sin querer. No. No creo que D&D sea solo un mata-mata. Lo es al 90%. Y que puede haber diplomacia claro que sí pero que hacerla el eje principal de la campaña si que me parece igual de raro -que no imposible- que lo del café con leche. Por cierto que los suplementos que enlazaste no son oficiales creo lo que nos lleva de nuevo al uso de reglas caseras para parchear defectos del juego.
 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
27/11/2013, 16:04

 Por cierto que los suplementos que enlazaste no son oficiales creo lo que nos lleva de nuevo al uso de reglas caseras para parchear defectos del juego.

Uno de burócratas y tiendas: http://paizo.com/products/btpy92lv?Pathfinder-Player-Companion-Magical-Marketplace

Uno de razas: http://paizo.com/products/btpy8l3k?Pathfinder-Player-Companion-Humans-of-Golarion

¿Que defectos le ves al juego? ¿Que las reglas sean el 90% de combate? Para mí es una fortaleza, si quieres hacer algo más narrativo, hazlo, no hacen falta reglas, simplemente el combate está bien regulado :) 

De todas maneras llevo bastante tiempo viendo este hilo... me encanta como algunos saben como deben jugar los demás xd.

27/11/2013, 16:27

Quizás deberias dedicarle más tiempo aún a la lectura del hilo porque nunca he dicho que ser un mata-mata sea un defecto. Simplemente opino que D&D lo es y eso parece molestar a algunos. No lo digo por los que han hablado aqui sino en general. A quien le guste los juegos de este corte que juegue a quien no, pues que no lo juegue. Con esto espero dejar claro que mi intención no es la de decir a nadie a que debe jugar, ni tampoco como; porque en ese saco que has abierto con tu comentario caben muchos y quisiera despejar dudas acerca de mi postura y mi inteción que no es otra que la de charlar un poco y a ver si así me hago notar en la comunidad y gano puntos frikis de esos porque parece ser que es casi la unica forma de poder jugar alguna partida de Cthulhu.

27/11/2013, 16:49

Llevemos ésto a otro terreno. El de las dotes. Un terreno que es, en mi opinión, mucho más analizable pues como quiera que solo puedes elegir un numero limitado cada vez que subes de nivel, y puedes decantarte por seguir el camino que quieras,

No conozco bien DnD4, pero en DnD3 hay muchas más dotes de combate porque los guerreros pueden coger muchas más dotes que el resto de clases, y en particular muchas más que las clases no orientadas al combate como el Pícaro o el Bardo. El juego está estructurado así: la parte que no es de combate se desarrolla con las habilidades. Decir que hay muchas más dotes de combate en DnD3 es un argumento de tan poco peso como decir que la mitad de las habilidades (fuerza, destreza, y constitución) ayudan en el combate: con la otra mitad pasa lo contrario. ;-)

Puede que en DnD4 sea diferente, pero no lo conozco en detalle así que en ese caso te voy a conceder el beneficio de la duda.

27/11/2013, 16:52

De hecho medir si D&D es un mata-mata o no, por las habilidades es intentar -de forma hábil- llevarte la discusion a un terreno favorable pues habilidades de combate hay realmente pocas

Las habilidades no justifican que DnD sea o deje de ser un mata-mata. En BECMI no había habilidades pero los tesoros daban mucha más experiencia que la violencia, así que el incentivo estaba ahí ---explicitamente remarcado en las reglas--- para buscar formas de conseguir tesoros sin matar a nadie.

27/11/2013, 17:07
Editado: 27/11/2013, 17:08

Pero bueno, oye, que podemos poner a buscar partidas en esta misma web a ver cuantas hay de D&D que sean de cosa distinta al mata-mata.

Por supuesto, ya ha dicho Sir Galahad que las reglas dicen una cosa y luego la gente juega el juego que le apetece. El combate es una parte fundamental del Dungeons and Dragons, y mucha gente disfruta más con eso que con otros aspectos del juego.

Pero tú mismo has dicho que lo que define a un juego son sus reglas, no lo que haga o diga la gente. ;-)

Porque al mirar asi rapidamente he visto alguna de torneos de lucha sin argumento ninguno. Un tipo de partida que veo dificil en otros sistemas. 

Este argumento es doblemente vacío. No sólo lo que haga la gente en sus partidas es irrelevante, sino que además los torneos de lucha sin argumento se pueden hacer con reglamento Dungeons and Dragons o con reglamento Rápido y Fácil. En Umbría hay varios ejemplos de torneos con diferentes sistemas de reglas: reglas inventadas en Harry Potter o en tremendos crossover, con el juego de rol del Señor de los Anillos, e incluso se están jugando ahora mismo partidos de tenis.

Creo que es evidente que los reglamentos complejos con un fuerte componente táctico (como DnD) dan más cancha a la hora de hacer una partida que consiste exclusivamente en enfrentamientos entre jugadores, y por ello se usarán más para este tipo de partidas. Un torneo de lucha con reglamento FAE sería bastante difícil de arbitrar y aburrido... y en todo caso es irrelevante, porque ni estamos discutiendo qué reglamento es mejor para jugar un torneo de lucha, ni un torneo de lucha es exactamente una partida de rol sino más bien un juego de mesa con reglas complejas. :-)

27/11/2013, 17:29

Por cierto que los suplementos que enlazaste no son oficiales creo lo que nos lleva de nuevo al uso de reglas caseras para parchear defectos del juego.

Por qué dices que los suplementos no son oficiales? A mí me parecen suplementos perfectamente legítimos publicados por empresas externas a Wizards of the Coast bajo los términos de la OGL o de la 4E GSL.

Y Birthright fue publicado por la misma TSR.

27/11/2013, 17:49

No conozco bien DnD4, pero en DnD3 hay muchas más dotes de combate

En definitiva hay muchas más dotes de combate, el motivo es indiferente

El juego está estructurado así

Exacto. Está estructurado al combate al 90%

Decir que hay muchas más dotes de combate en DnD3 es un argumento de tan poco peso como decir que la mitad de las habilidades (fuerza, destreza, y constitución) ayudan en el combate: con la otra mitad pasa lo contrario. ;-)

Ambas me parecen razones de muchisimo pero mucho, mucho peso.

Pero tú mismo has dicho que lo que define a un juego son sus reglas

Exacto. Si en un juego la gran parte de reglas están dedicadas al combate...

Este argumento es doblemente vacío. No sólo lo que haga la gente en sus partidas es irrelevante, sino que además los torneos de lucha sin argumento se pueden hacer con reglamento Dungeons and Dragons o con reglamento Rápido y Fácil. En Umbría hay varios ejemplos de torneos con diferentes sistemas de reglas: reglas inventadas en Harry Potter o en tremendos crossover, con el juego de rol del Señor de los Anillos, e incluso se están jugando ahora mismo partidos de tenis

Que haya más reglamentos que se puedan ajustar al formato torneo no quita que D&D sea perfecto en su formato para hacer torneos sin argumento y por tanto 109% mata-mata. Casi todos los reglamentos de los enlaces que has puesto son reglas amoldadas o inventadas.  Para un torneo (una partida mata-mata) los demas reglamentos los tienes que ajustar, D&D no. ¿Por qué? Sí. Porque es un mata-mata. No me parece en abosluto un argumento vacío y muchisimo menos doblemente vacío.

Por qué dices que los suplementos no son oficiales?

Yo entiendo que no son oficiales porque se han publicado por una editorial distinta a la creadora del juego, esto es Wizard of the Coast.

 

 

27/11/2013, 18:01

Para un torneo (una partida mata-mata) los demas reglamentos los tienes que ajustar, D&D no.

¿Que tienes que ajustar de Vampiro o RyF para un mata-mata que no tengas que ajustar en D&D?.

27/11/2013, 18:10

Yo entiendo que no son oficiales porque se han publicado por una editorial distinta a la creadora del juego, esto es Wizard of the Coast.

Cada cual es libre de entender las cosas a su modo, pero la realidad es que otras editoriales distintas a Wizards of the Coast pueden publicar suplementos oficiales para Dungeons and Dragons, tanto para la tercera edición como para la cuarta (con más restricciones). Por poner un ejemplo muy sonoro, Ravenloft para la tercera edición fue publicado por White Wolf (bajo la marca Sword and Sorcery). :-)

27/11/2013, 18:14
Editado: 27/11/2013, 18:33

Ambas me parecen razones de muchisimo pero mucho, mucho peso.

No lo creo. No puedes decir que "medir si D&D es un mata-mata o no, por las habilidades es intentar -de forma hábil- llevarte la discusion a un terreno favorable" pero luego aceptar que las dotes demuestran que DnD es un mata-mata. No puedes decir que el hecho de que tres de las habilidades básicas los atributos ayuden en combate demuestra que DnD es un mata-mata cuando con la otra mitad se puede demostrar lo contrario. ;-)

La mitad de las habilidades básicas los atributos ayudan en combate y la mitad no. Las dotes ayudan en combate y las habilidades no. La verdad, si esto es un reglamento para un juego mata-mata me pregunto qué es el Hero Quest...

27/11/2013, 18:32

Exacto. Está estructurado al combate al 90%

Exacto. Si en un juego la gran parte de reglas están dedicadas al combate...

Que una gran parte de reglas esten dedicadas al combate no demuestra que el juego sea un mata-mata, sólo demuestra que el combate está descrito con mucho detalle porque las sutilezas tácticas son importantes. En La Llamada de Cthulhu d20 el combate esta descrito con mucho detalle; significa esto que La Llamada de Cthulhu es un mata-mata?

Pero es que además partes de una premisa falsa (supongo que por desconocimiento). La realidad es que la mayor parte de las reglas de DnD no hablan de combate. Vamos a mirar las reglas DnD3.5, Manual del Jugador + Guía del Dungeon Master.

El Manual del Jugador tiene 11 capítulos, de los cuales 1 es el del combate (muy detallado, pero sólo un 10% del manual), 3 están relacionados parcialmente con el combate (clases, dotes, y equipo), y los otros 7 tienen una relación con el combate modesta o inexistente (atributos, razas, habilidades, descripciones, aventuras, magia, conjuros). La Guía del Dungeon Master tiene 8 capítulos, de los cuales hay dos que tocan el tema del combate (usando las reglas, y aventuras) pero sólo parcialmente (25% de las páginas), y otros 6 que no lo tocan (dirigir el juego, PNJs, campañas, personajes, objetos mágicos, e índice de términos). Por número de páginas, la mayor parte del Manual del Jugador son conjuros y la mayor parte de la Guía del Dungeon Master son objetos mágicos. Podría aceptar que me dijeran que el Dungeons and Dragons es un juego de magia-magia, pero no veo que las reglas apoyen tu tesis de que es un mata-mata. ;-)

PD: Respecto al tema de los torneos no digo nada, porque parece que javierrivera2 me ha leído la mente y ha escrito lo que iba a escribir yo, sólo que mucho más corto y al grano.
PD2: Antes he traducido "abilities" por "habilidades", cuando en realidad "abilities" es "atributos" y "skills" es "habilidades". Disculpas por la confusión.

27/11/2013, 18:39

Tal vez, por ayudar a la discusión, podría comentar Hearst algún ejemplo de juego de rol que tenga un componente táctico importante pero que no sea un mata-mata. A ver si el problema es que entendemos el término de forma diferente! :-D

Yo entiendo que un juego mata-mata es un juego en el que lo único que hay que hacer es ir matando a todos los bichos que salgan, como en el HeroQuest, en el DooM, o en el World of Warcraft. Esto es bastante diferente de lo que es el DnD según lo que dicen los manuales.

27/11/2013, 20:36

Poquito a poco a ver.

¿Que tienes que ajustar de Vampiro o RyF para un mata-mata que no tengas que ajustar en D&D?.

No conozco ninguno de los dos juegos en profundidad pero, sea como fuere, sirvan o no para tal pretensión, no quita, repito, que el sistema D&D sea más que perfecto para torneos mata-mata y por lo tanto sea un juego de ese corte en una gran, grandisima medida.

Cada cual es libre de entender las cosas a su modo, pero la realidad es que otras editoriales distintas a Wizards of the Coast pueden publicar suplementos oficiales para Dungeons and Dragons

Por supuesto, pero es WotC quien dirige su linea de edicion y la linea que ha elegido está claramente enfocada a un juego en el que predomina enormemente el factor combate. Que luego alguien quiera sacar un manual explicativo de como es la vida medieval en una ambientación determinada de un suplemento de WotC no afecta para nada a la línea editorial que seguirá por su camino sí o sí. Como yo lo veo es algo similar a Delta Green y La llamada. Delta Green está ahí, es muy oficial y un buen juego, pero no afectó para nada a la linea de Chaosium ni a La Llamada. La aparición de Delta Green, no desvirtua el concepto de Chaosium y La Llamada en absolutamente nada.

No puedes decir que "medir si D&D es un mata-mata o no, por las habilidades es intentar -de forma hábil- llevarte la discusion a un terreno favorable" pero luego aceptar que las dotes demuestran que DnD es un mata-mata.

Si que puedo decirlo. De hecho es lo que digo. Que haya un 99% de dotes para el combate me sigue pareciendo una señal de que estamos ante un mata-mata. Asi que, por mucho que te empeñes en decirme que no puedo pensarlo, yo te seguiré diciendo que es lo que pienso. Más que nada por ir cortando temas y evitar, dentro de lo posible, que esto se eternice.

No puedes decir que el hecho de que tres de las habilidades básicas los atributos ayuden en combate demuestra que DnD es un mata-mata cuando con la otra mitad se puede demostrar lo contrario.

Eso creo que lo dijiste tú si no recuerdo mal, sergut y en algo en lo que estuve de acuerdo. Todos los atributos en D&D tienen repercusion en el combate. El carisma, que tu la cuentas para lo contrario, sirve de medida para los hechizos y la sabiduria idem de lo mismo. Hechizos que tienen que ver, y mucho, en los combates.

Que una gran parte de reglas esten dedicadas al combate no demuestra que el juego sea un mata-mata, sólo demuestra que el combate está descrito con mucho detalle porque las sutilezas tácticas son importantes.

¿Una gran parte solo?  Casi todo está dedicado al combate ya sea por medios fisicos o  mágicos.  Si un juego no es mata-mata como pretendes decir ¿Para que diablos voy a hacer un sistema de combate tan detallado y que ocupe un 85% del libro? ¿Para qué si no es porque el combate será lo mas importante con gran diferencia? ¿Verias logico que en D&D next metieran 120 paginas de reglas para resolver conflictos sociales? Si D&D no es un mata-mata...

En La Llamada de Cthulhu d20 el combate esta descrito con mucho detalle; significa esto que La Llamada de Cthulhu es un mata-mata?

Jajaja. Esto si me ha hecho gracia. Quizás sea ese el motivo por el que Cthulhu d20 no se ha comido una caca, por intentar hacer de un juego previo de éxito y consolidado lo que no es. Un sistema de juego metido con calzador en una ambientacion solo para aprovechar el tirón y sacar beneficios. La Llamada de Cthulhu d20 no es un mata-mata es una gran mala idea.

Tal vez, por ayudar a la discusión, podría comentar Hearst algún ejemplo de juego de rol que tenga un componente táctico importante pero que no sea un mata-mata.

Burning Wheel.

Yo entiendo que un juego mata-mata es un juego en el que lo único que hay que hacer es ir matando a todos los bichos que salgan, como en el HeroQuest, en el DooM, o en el World of Warcraft. Esto es bastante diferente de lo que es el DnD según lo que dicen los manuales.

Para mi Heroquest y DooM son juegos de tablero. Evidentemente no se van a meter en el mismo saco pero en muchisimas fases de D&D, el juego es precisamente ir matando a todos los bichos que salgan y ahí está gran parte del encanto de D&D y resulta obvio que es algo que gusta y gusta mucho a la gente por lo que malo no debe ser. 

Resumiendo, mi concepto de D&D como mata-mata es que es un juego en el que el combate ocupa una grandisima parte en las reglas, casi todo de hecho. Es un juego en el que las  posibilidades de avanzar pasan casi imperiosamente por el combate, en que la evolucion de mi Pejota será con dotes de combate o mágicas y que, además, las publicaciones y esfuerzos de la editorial están orientadas casi exclusivamente al combate o a la magia de combate.

Quizas eso para ti no sea un mata-mata pero para mi si lo es.

 

27/11/2013, 21:33

28/11/2013, 00:15

Ya me resulta demasiado intenso este diálogo sobre un juego (D&D) que me disgusta sobremanera, pero no porque sea un mata-mata o deje de serlo. Y como el hecho de que a mí particularmente no me guste no significa que el juego sea mejor ni peor, tampoco creo ser quien para decidir si esta discusión tiene o no sentido. En ambos casos sólo diré que me aburre. ¿Alguien propone otro tema de debate o damos agotado el hilo?

28/11/2013, 09:09

No conozco ninguno de los dos juegos en profundidad pero, sea como fuere, sirvan o no para tal pretensión, no quita, repito, que el sistema D&D sea más que perfecto para torneos mata-mata y por lo tanto sea un juego de ese corte en una gran, grandisima medida.

Concedes el argumento, pero mantienes la conclusión, sin aportar nuevos argumentos.

Para que esto tuviera algo de interés tendrías que decir porque crees que el D&D es más perfecto que otros juegos para hacer campeonato, es decir hacer una argumentación nueva, o conceder el punto: el D&D no es mejor juego que otros para hacer un campeonato. En otro caso esto solo trata de repetir que a ti el D&D te parece un mata-mata y no una discusión lo más objetiva posible, sobre si el D&D es un mata-mata.

Como tu dices eres libre de escribir lo que quieras, pero a mi lo segundo me parece interesante, lo primero me la trae floja.

28/11/2013, 10:32

tampoco creo ser quien para decidir si esta discusión tiene o no sentido

La palabra discusión tiene, erroneamente y por tanto desgraciadamente, matices conflictivos. Sólo estamos charlando. ¿Aburrido? Si a tí te aburre es algo que nadie nunca y jamás puede discutirte.

Para que esto tuviera algo de interés tendrías que decir porque crees que el D&D es más perfecto que otros juegos para hacer campeonato

Veo cierto empeño en algunos de vosotros, en encabezar vuestros argumentos con imperativos del tipo -No puedes decir- o -Tienes que decir- Que como guardias civiles ordenan el tráfico de la discusión y de no seguir sus indicaciones, corro el peligro de acabar perdido en la calle de me la trae floja.

No estoy concediendo tu argumento javier, lo dejo en fuera de juego porque me invitas a decirte que tengo que ajustar en Vampiro o RyF, de éste último, sin ir más lejos, ni siquiera se lo qué es, para hacer un torneo mata-mata. Intuyo que   estás en el convencimiento que, en ambos sistemas, habría que hacer pocas modificaciones para lograr tal fin y además pretendes que eso sea argumento para concluir que D&D, al necesitar pocos o ningun retoque, no se le pueda considerar un mata-mata. Por decirlo de otra forma, pretendes que diga que vampiro no necesitaria retoques para convertirse en un mata-mata, y que como quiera que Vampiro no es un mata-mata, tampoco, por esa regla de tres, lo es D&D.

Si eso es lo que pretendes, no necesitas invitarme a que lo diga yo, puedes explicarlo tú solo. Supongo que has intentado tejer alguna emboscada dialectica creyendo que, si ese argumento salia de mi teclado, tendría más valor para tu causa. Un argumento es un argumento siempre javier, independientemente de quien lo diga.

Dicho lo cual, D&D es más perfecto que los sistemas que conozco para hacer torneos mata-mata. ¿La razón? La efectividad del sistema. Yo puedo coger casi cualquier sistema de juego que quiera, e incluso inventarme uno, y hacer un torneo de lucha. Sin embargo en muchos de los sistemas adoptados me sobrarían partes. En La Llamada de Cthulhu, por ejemplo, la cordura no tendría mucho sentido, ni las habilidades de investigación. Por lo tanto estaría usando un 40 o un 50% del sistema para mi torneo. Es decir, y regresando a mi argumento, el sistema de juego de La Llamada sería efectivo para un torneo, estimativamente,  un 40% mientras que el sistema de D&D seria un 95%

Esta efectividad, además, tienen una doble vertiente más allá de medir lo que tengo que quitar y lo que no, y es la de que sistema aporta más datos y mecánicas a un torneo pues cuantas más opciones o posibilidades haya para los jugadores de pelear, que es lo que se pretende, muchisimo mejor.

Ambos medidores de efectividad, el de que cuanto tengo que quitar y el de las posibilidades que me ofrece, es lo que me hace decir que D&D es un juego perfecto para un torneo de lucha.

28/11/2013, 11:52

Para que esto tuviera algo de interés tendrías que decir porque crees que el D&D es más perfecto que otros juegos para hacer campeonato

Veo cierto empeño en algunos de vosotros, en encabezar vuestros argumentos con imperativos del tipo -No puedes decir- o -Tienes que decir- Que como guardias civiles ordenan el tráfico de la discusión y de no seguir sus indicaciones, corro el peligro de acabar perdido en la calle de me la trae floja.

Como ves en mi cita no hay imperativos, solo es una sugerencia de lo que creo que deberías hacer para que la discusión me parezca interesante a mi, y por lo tanto me tome el trabajo de responderte y ganemos todos frikipuntos.

Permite ignorar también tu rollo sobre la argumentación porque la verdad me la trae floja. Lo único que quiero es que argumentes tu postura, lo que parece que esta vez has hecho.

Tu argumento creo que viene a ser que un sistema esta más adaptado a jugar torneos cuanto más aproveches el sistema. Es decir que un sistema del que el 95% sea valido para un torneo se adapta mejor que otro del que solo sea valido el 50%. Es un argumento, en mi opinión débil (Fate se aprovecharía 100% en un torneo por ejemplo), pero en cualquier caso es circular, es decir volvemos a la discusión anterior con Sergut, para ti el manual del D&D se centra 95% en combate, pero Sergut creo que ha argumentado con fuerza que esto simplemente no es verdad. Puedes discutirle detalles (una parte mayoritaria del capitulo de magia y objetos magicos esta orientada al combate), pero me temo que quedaras lejos del 95%.

En cualquier caso esto es un camino muerto.

Esta efectividad, además, tienen una doble vertiente más allá de medir lo que tengo que quitar y lo que no, y es la de que sistema aporta más datos y mecánicas a un torneo pues cuantas más opciones o posibilidades haya para los jugadores de pelear, que es lo que se pretende, muchisimo mejor.

Pero eso no tiene nada que ver con el porcentaje de páginas que dedique un juego al combate. Tiene que ver con la extensión del propio juego. Evidentemente el D&D con todos los libros de ampliación tiene más opciones tácticas que el HeroQuest, pero sin embargo aún concediendo el 95% esta menos orientado al combate que este último.

 

29/11/2013, 10:29

Veo que tu conocimiento de la lengua española es bastante flojo, tan flojo como parece estar tu otro miembro al que tanto te empeñas en referenciar, supongo porque crees que eso enfatiza tu exposición y le da más fuerza. Recurrir al miembro de cada cual para asuntos dialecticos es un recurso bastante manido de quien se queda sin argumentos.

Para que esto tuviera algo de interés tendrías que decir porque crees que el D&D es más perfecto que otros juegos para hacer campeonato

-Tener que- es una perifrasis verbal de obligación. Obligación dista mucho de sugerencia.

Permite ignorar también tu rollo sobre la argumentación porque la verdad me la trae floja. Lo único que quiero es que argumentes tu postura, lo que parece que esta vez has hecho.

Curioso. Ignoras mi rollo sobre la argumentación pero quieres que argumente.

Es un argumento, en mi opinión débil (Fate se aprovecharía 100% en un torneo por ejemplo)

No conozco bien Fate pero creo que el reglamento permite que un pejota desarrolle dotes o proezas de cualquier habilidad. Sean o no de combate por lo que no, no aprovecharia el 100% de las posibilidades del sistema. En FATE creo que tampoco hay lista de armas, ni armaduras, ni un sistema de combate demasiado depurado. Lo cual me lleva a la segunda vertiente de mi anterior argumento

y es la de que sistema aporta más datos y mecánicas a un torneo pues cuantas más opciones o posibilidades haya para los jugadores de pelear, que es lo que se pretende, muchisimo mejor.

Por tanto FATE no cumpliría, las que yo creo que son mis criterios a la hora de definir un mata-mata, apreciaciones que son las que pretendes discutir. Aun asi, y volviendo a lo de siempre, puedes usar FATE para lo que quieras. Pero como medidor totalmente imparcial tenemos una herramienta en esta misma web al clickear sobre -partidas- ¿Cuantos torneos de lucha de FATE hay abiertos en esta web? ¿Ninguno? Quizás sea solo tu posicionamiento el que te haga ver que FATE es un mata-mata, cosa, que hasta la fecha, solo pareces haber visto tú.

para ti el manual del D&D se centra 95% en combate

Estoy abierto a la posibilidad de que no sea el 95%, pero no bajo del 90%

Tiene que ver con la extensión del propio juego. Evidentemente el D&D con todos los libros de ampliación tiene más opciones tácticas que el HeroQuest, pero sin embargo aún concediendo el 95% esta menos orientado al combate que este último.

Sí. Estoy de acuerdo. Evidentemente el D&D con todos los libros de ampliación tiene más opciones tácticas que el HeroQuest por lo tanto, y como dije, aporta más datos y mecánicas a un torneo pues cuantas más opciones o posibilidades haya para los jugadores de pelear, que es lo que se pretende, muchisimo mejor.

En cuanto a mi entender acerca de la efectividad de un sistema para torneos mata-mata, insistir en que hay que medir:

1.- Que porcentaje del manual usaré para el torneo y cuanto elimino.

2.- La cantidad de posibilidades que ofrece al jugador la parte con la que me he quedado.

Ambos medidores son inseparables para que logren su pretensión que no es otra que la de calibrar si un reglamento es más apto que otro para un torneo mata-mata que otro

29/11/2013, 11:11

Voy a evitar el trolleo, no porque no crea que mereces llevar un poco, si no porque el tema me interesa y quiero centrarme en el. Nos batimos otro días si quieres, y en SinCla, pero creo que no tienes ni media ostia virtual.

 

Curioso. Ignoras mi rollo sobre la argumentación pero quieres que argumente.

Evidentemente quiero discutir sobre el D&D no sobre argumentación. Digamos que quiero evitar en lo posible la meta-discusión.

No conozco bien Fate pero creo que el reglamento permite que un pejota desarrolle dotes o proezas de cualquier habilidad. Sean o no de combate por lo que no, no aprovecharia el 100% de las posibilidades del sistema.

Pues depende. Fate Core tiene habilidades cierto, con lo que no aprovecharíamos el 100%, pero aun así aprovecharíamos un porcentaje mucho mayor que el D&D. Por otro lado Fate Acelerated no las tiene, en este caso si que lo aprovechamos al 100%.

Quizás sea solo tu posicionamiento el que te haga ver que FATE es un mata-mata, cosa, que hasta la fecha, solo pareces haber visto tú.

Yo no veo FATE como un mata-mata. Yo, creo que demuestro,  que de acuerdo a tu sistema para clasificar el D&D como un mata a mata basado en el porcentaje de reglas del libro que es útil en un torneo, FATE es un mata-mata. Como en realidad todos sabemos que FATE esta lejos de ser un mata-mata, si aceptamos esa segunda premisa, creo que demuestro (por reducción al absurdo) que tu sistema no es valido.

Y además por la propia naturaleza de FATE, que es abierto, ofrece más posibilidades que el D&D.

Estoy abierto a la posibilidad de que no sea el 95%, pero no bajo del 90%

Te han hecho los números. Depende de la versión de la que hables, pero creo que en todas va a bajar con claridad del 90%. Para la 3.5 tienes los números en un post de Sergut, incluso aceptando que todos los hechizos son sección de combate (que no es cierto), el número es muy lejano al 90%.

Finalmente tu argumento sobre el número de torneos de D&D es mejor, pero aún así es débil. Para empezar no tiene en cuenta que D&D es uno de los juegos más populares de la web, tendría más sentido mirar el porcentaje de partidas de D&D que son torneos respeto a otros reglamentos (sospecho que te llevarías una sorpresa). Y en segundo lugar no mide de manera intrínseca el reglamento de D&D, si no que mide también su imagen. Es decir tiene una carga subjetiva importante.

29/11/2013, 11:57

No se lo que es el trolleo.

Tampoco se lo que es SinCla.

No se lo que son las ostras virtuales.

No se lo que es meta-discusión pero supongo que significa que no quieres salirte del enfoque D&D pero, sin embargo, eres tú el que de forma continua aludes a mariscos, a otros juegos y a tu miembro. Yo lo que intento es argumentar mi parecer,  rebatir los tuyos lo mas coherentemente que puedo, aunque a ti, esto último, te parezca un rollo.

Yo no veo FATE como un mata-mata. Yo, creo que demuestro,  que de acuerdo a tu sistema para clasificar el D&D como un mata a mata basado en el porcentaje de reglas del libro que es útil en un torneo, FATE es un mata-mata.

Dije, y perdona que vuelva a insistir, que:

Ambos medidores son inseparables para que logren su pretensión que no es otra que la de calibrar si un reglamento es más apto que otro para un torneo mata-mata que otro.

Rebates muy acertadamente uno de ellos pero se te olvida el otro:

2.- La cantidad de posibilidades que ofrece al jugador la parte con la que me he quedado.

Por lo que no creo que debilites mi postura. Recuerda: ambos, en mi criterio, son indisolubles.

Te han hecho los números. Depende de la versión de la que hables, pero creo que en todas va a bajar con claridad del 90%.

Pero, vamos a ver, hombre, una cosa es ambientación y otra es sistema de reglas. Tan dado eres a la regla de tres, si yo ahora a Heroquest, el paradigma del mata-mata, según tú mismo, le meto 200 páginas de un trasfondo chulisimo, de consejos para el Máster, de listas de objetos mágicos y todo ello sin tocar las reglas ¿Es un mata-mata o no? Seguirá siendolo digo yo, salvo que me corrijas pues es criterio tuyo y no mío.

Las reglas, entendidas como los mecanismos de juego, que es lo que yo entiendo por reglas, de D&D son un 90% un mata-mata porque mecanizan muy pocas cosas más aparte del combate ya sea físico o mágico. Por lo que el primer percepto de mi criterio sigue cumpliendose.

Para empezar no tiene en cuenta que D&D es uno de los juegos más populares de la web

Pero ese favoritismo del sistema D&D a raíz de la popularidad debería reflejarse también en otro tipo de partidas ¿Hay partidad de diplomacia que usen el sistema D&D? Digamos, pues, que D&D es el sistema para torneos mata-mata más popular, hecho que enlzaria perfectamente con tu idea de:

Y en segundo lugar no mide de manera intrínseca el reglamento de D&D, si no que mide también su imagen. Es decir tiene una carga subjetiva importante.

Coincido contigo en que D&D tiene una imagen de mata-mata, permitiendome enlazar aquí intencionadamente al momento en el que señalé a la busqueda de imagenes de D&D, como referente a la imagen o marca de identidad que una editorial vende a sus clientes y compradores. Una marca que WotC ha encajado muy claramente en el combate.

tendría más sentido mirar el porcentaje de partidas de D&D que son torneos respeto a otros reglamentos (sospecho que te llevarías una sorpresa)

No alcanzo a poder comprobar eso por mis medios y/o conocimientos de la web. Siempre puedes ilustrarme y. de sorprenderme, no tengo recelo alguno en decirlo.

29/11/2013, 12:20
Editado: 29/11/2013, 12:21

No se lo que es meta-discusión pero supongo que significa que no quieres salirte del enfoque D&D

Quiere decir que no quiero discutir (aquí) de como se discute.

Por lo que no creo que debilites mi postura. Recuerda: ambos, en mi criterio, son indisolubles.

No se muy bien que quieres decir con argumento indisolubles, para mi es un concepto nuevo. Pero creo que lo he rebatido:

Fate por su naturaleza abierta tiene más opciones que D&D. En realidad los aspectos de combate de Fate tenderían a infinito y son muchos más que las dotes de D&D.

Si lo que quieres decir es que un juego es más apropiado para un torneo cuantas más posibilidades tácticas  tenga... eso es un argumento completamente diferente y con el que estaría bastante de acuerdo (aunque de forma totalmente independiente del primero). Pero hay otras dimensiones que tener en cuenta para hacer un buen juego de torneos (para mi el D&D no lo es, pero claramente su riqueza táctica juega a su favor).

Las reglas, entendidas como los mecanismos de juego, que es lo que yo entiendo por reglas, de D&D son un 90% un mata-mata porque mecanizan muy pocas cosas más aparte del combate ya sea físico o mágico.

Hombre si hablas de AD&D1 pues tienes razón (sin contar los Wilderness), pero tercera mecaniza las habilidades (incluyendo subsistemas para las habilidades sociales, creación de objetos, profesiones, sigilo, objetos de alta calidad, confrontaciones, adquisición, uso entrenado, importancia del peso, etc...), los viajes (incluyendo monturas, vuelo, terrenos, descanso, ...), la luz, la creación de objetos mágicos, la magia ritual y de utilidad, el envejecimiento de los PJs, ... y seguro que me dejo muchas cosas.

Al D&D se le puede acusar de muchas cosas, pero de mecanizar pocas cosas... yo creo que más bien mecaniza demasiadas. El capitulo de habilidades solo es más grande que otros juegos completos.

29/11/2013, 12:48

No conozco ninguno de los dos juegos en profundidad pero, sea como fuere, sirvan o no para tal pretensión, no quita, repito, que el sistema D&D sea más que perfecto para torneos mata-mata y por lo tanto sea un juego de ese corte en una gran, grandisima medida.

Por ese argumento, Vampiro la Mascarada es un mata-mata en una "gran, grandísima medida". Un torneo mata-mata (entendiendo como tal una partida que consiste exclusivamente en combates entre los personajes, individual o en grupos, a modo de torneo para elegir un campeón) se puede perfectamente jugar con ese sistema de reglas. Dados unos determinados puntos de construcción, qué vampiro es el más poderoso?

No es la forma habitual de jugar a La Mascarada, pero es que un torneo mata-mata no es la forma habitual de jugar a ningún juego de rol; es una forma de demostrar maestría sobre un conjunto de reglas.

Por supuesto, pero es WotC quien dirige su linea de edicion y la linea que ha elegido está claramente enfocada a un juego en el que predomina enormemente el factor combate. Que luego alguien quiera sacar un manual explicativo de como es la vida medieval en una ambientación determinada de un suplemento de WotC no afecta para nada a la línea editorial que seguirá por su camino sí o sí.

Pero eso es en cierta manera lo contrario de la premisa de partida: un juego es lo que es en función de lo que dicen las reglas. Ahora estás cambiando esta premisa por la premisa de que un juego es lo que es en función de las reglas y además de los otros suplementos publicados por la misma editorial.

Si aceptáramos esta nueva premisa llegaríamos entonces a la absurda situación en que el juego DnD3 de Wizards of the Coast es un mata-mata porque los suplementos de Wizards están orientados al combate (que no estoy seguro de que sea el caso, pero estoy dispuesto a aceptarlo por el momento) pero el juego Pathfinder de Paizo ---con prácticamente las mismas reglas--- no es un mata-mata porque Paizo publica suplementos de razas, de burócratas, etc.

Si un juego se define por sus reglas, cómo es posible que dos juegos con las mismas reglas no sean los dos del mismo tipo (mata-mata u otra cosa)? No es posible.

Si que puedo decirlo. De hecho es lo que digo. Que haya un 99% de dotes para el combate me sigue pareciendo una señal de que estamos ante un mata-mata. Asi que, por mucho que te empeñes en decirme que no puedo pensarlo, yo te seguiré diciendo que es lo que pienso.

Como se suele decir, todo el mundo tiene derecho a su  propia opinión pero no a sus propios hechos. Mirando las reglas de DnD3.5 en Amazon se ve que la mayor parte de capítulos del Manual del Jugador (y no digamos la Guía del Dungeon Master, la otra mitad de las reglas) no tratan de asuntos relacionados con el combate. Creo que no es lícito ignorar un capítulo entero dedicado a habilidades (que no tienen uso en combate en su mayor parte, y se dedican a modelar entre otras cosas qué hacer en situaciones sociales o cómo descubrir nueva información en una aventura) pero decir que el capítulo siguiente dedicado a dotes demuestra que el juego sólo vale para matar gente.

El motivo por el cual la mayor parte de las dotes de DnD están orientadas al combate es el mismo por el cual hay pocas habilidades orientadas al combate, y es una cuestión fundamental de diseño de juegos de rol. Un juego que quiera representar diferentes estilos de lucha (como es el caso de DnD y muchos otros) puede elegir entre tener muchas habilidades (que requieren tirada de dados) o tener muchas dotes (que no la requieren); los nombres pueden cambiar de un juego a otro (rasgos, ventajas, características, etc), pero lo importante es que cuando el personaje intenta hacer algo en combate (atacar, fintar, esquivar, parar, distraer, etc) se le puede exigir tirada de dados o no. El enfoque basado en dotes (o como se llamen) es mucho más ágil y por lo tanto más divertido (para la mayor parte de la gente al menos), y por eso es el enfoque usado en muchos juegos incluyendo DnD (y sus spin-offs), Savage Worlds, Capitán Alatriste, etc.

En cualquier caso, no sé cómo se puede defender que un 99% de dotes para el combate convierte a un juego en un mata-mata y un 99% de habilidades no para el combate no lo convierten en los contrario.

¿Para que diablos voy a hacer un sistema de combate tan detallado y que ocupe un 85% del libro?

Ya he contado capítulos y páginas en mi entrada anterior y el combate propiamente dicho es un solo capítulo con el 10% de las páginas. El resto son cosas relacionadas (como dotes y equipo), parcialmente relacionadas (como clases, algunas de las cuales son combatientes), o con poca relación. Muy lejos de representar el 85% del Manual del Jugador, y mucho más lejos en el caso de la Guía del Dungeon Master.

¿Para qué si no es porque el combate será lo mas importante con gran diferencia?

Puede ser por muchos motivos. En las ediciones antiguas de Dungeons and Dragons había reglas sobre combate y no sobre interacción social porque se suponía que eso ya lo roleaban los jugadores por sí mismos, que no hacían falta reglas para ver si los jugadores "convencían al guardia de que les dejara entrar en palacio": los jugadores lo roleaban, el DM decidía. Esto no lo digo yo, lo decían las reglas de DnD BECMI.

¿Verias logico que en D&D next metieran 120 paginas de reglas para resolver conflictos sociales?

Lo vería desde luego como la continuación de una evolución que ha seguido DnD a lo largo de muchos años. En las ediciones más antiguas, como digo, no había reglas de interacción social: se dejaba todo en manos de los jugadores y al criterio del director. Con el tiempo han ido añadiendo cada vez más reglas para resolver conflictos sociales: en la segunda edición había más que en la primera, y en la tercera más que en la segunda (la cuarta la conozco poco). Supongo que es normal que en DnD Next haya más reglas de ese tipo que en ediciones anteriores, y además me parecería bien. Igual que las reglas sirven para que mi Guerrero maneje una espada mejor que yo también deberían servir para que mi Bardo convenza a la ciudad de que hay que resistir el asedio y no rendirse con mejores palabras que las que yo soy capaz de decir en público.

29/11/2013, 12:58

Quiere decir que no quiero discutir (aquí) de como se discute.

Entendido.

No se muy bien que quieres decir con argumento indisolubles.

Pues que

1.- Que porcentaje del manual usaré para el torneo y cuanto elimino.

2.- La cantidad de posibilidades que ofrece al jugador la parte con la que me he quedado.

Deben aplicarse de forma conjunta, no separada.

Un juego es ideoneo para un mata-mata cuando, bajo mi criterio, el porcentaje del manual que voy a usar es bastante alto y, tambien, cuantas más posibilidades ofrezca al jugador para desarrollar este tipo de partidas. Fate, repito que  tampoco puedo hablar mucho porque no lo conozco lo suficiente, al ser tan deliberadamente abierto, lo es para todo por tanto su sistema de reglas abre las puertas al combate pero tambien a cualquier otro tipo de partidas. Querer enfocarlo solo en la vertiente combativa es desvirtuar maliciosamente la esencia del mismo sistema.

Hombre si hablas de AD&D1 pues tienes razón (sin contar los Wilderness)

Me he perdido.

Al D&D se le puede acusar de muchas cosas, pero de mecanizar pocas cosas... yo creo que más bien mecaniza demasiadas. El capitulo de habilidades solo es más grande que otros juegos completos.

Este es un tema interesantisimo en verdad. La seccion de habilidades es increiblemente detallada y, en efecto, muy pero que muy mecanizada, tanto que raya lo absurdo en algunos momentos y que nadie usa. Yo he tenido que repasarla ahora. Pero claro eso ya no es culpa de WotC, ni de D&D.

Touché en este aspecto. Rebajo el 90% en un 75%, y no más porque muchas de las mecánicas de las habilidades se proyectan o derivan hacia al combate. Eso sí el segundo aspecto, el de la cantidad de posibilidades que ofrece al jugador de cara a un torneo mata-mata, esa la sigo dejandola en un 90% Por lo tanto, aunque mi postura, ciertamente se debilita, no lo hace lo suficiente como para dejar de decir que D&D es perfecto para ese tipo de partidas y que por tanto su reglamento tiende mucho, mucho al mata-mata.

Como ves me convencen los argumentos.

29/11/2013, 13:15
Editado: 29/11/2013, 13:20

Resumiendo, mi concepto de D&D como mata-mata es que es un juego en el que el combate ocupa una grandisima parte en las reglas, casi todo de hecho. Es un juego en el que las  posibilidades de avanzar pasan casi imperiosamente por el combate, en que la evolucion de mi Pejota será con dotes de combate o mágicas y que, además, las publicaciones y esfuerzos de la editorial están orientadas casi exclusivamente al combate o a la magia de combate.

OK, ya veo que la palabra mata-mata significa cosas diferentes para ambos, como sospechaba. Para mí un mata-mata es un juego en el que no hay nada que hacer aparte de matar enemigos.

Tu definición es más amplia, pero problemática. En primer lugar, ya he comentado que tener en cuenta lo que publica la editorial hace que dos juegos con prácticamente las mismas reglas sean mata-mata o no en función de factores que no están en las reglas (que es lo único objetivo en lo que se puede basar esta discusión, y era la premisa de partida). Así, un juego podría empezar siendo un mata-mata pero dejar de serlo por los suplementos que publica la editorial.

En segundo lugar, el aspecto de "las posibilidades de avanzar pasan casi imperiosamente por el combate" ya he comentado que es algo que desde las reglas de DnD se deja claro que no es así, con lo que DnD se quedaría fuera. Se puede avanzar en una aventura con combate o sin combate: en ediciones antiguas se motivaba a los jugadores a buscar formas de avanzar que no fueran combate y en ediciones más modernas las reglas de habilidades están ahí precisamente para eso. En la cuarta edición hay desafíos (reglamentados) que se resuelven exclusivamente a base de usar habilidades.

En tercer lugar, en DnD los personajes avanzan en dotes y en habilidades, especialmente algunas clases, y las habilidades no son orientadas al combate.

En otras palabras, si interpretáramos tu definición de mata-mata de forma estricta, el DnD se queda fuera. Si la interpretamos de forma laxa, caben en ella casi cualquier juego que tenga reglas para combates, incluyendo Star Wars, FanHunter, Señor de los Anillos, Shadowrun, y muchos otros.

PS: No conozco Burning Wheel pero he oído hablar bien de él y de Mouse Guard y Torch Bearer. Le echaré un vistazo en cuanto pueda echarle un vistazo a un PDF (no parece estar a la venta en DriveThrough) a ver si entiendo mejor qué es lo que tienes en la cabeza cuando hablas de mata-matas.

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