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Kult: Divinity Lost

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Kult: Divinity Lost

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02/03/2016, 19:59
Editado: 02/03/2016, 20:01

Cita:

Ohhh, no lo había oído nunca (creo XD). ¿Está bien? ¿Mola? :D ¿O es mega nuevo de la muerte? XDXDXD

"La madonna negra" es un módulo que editaron, hace ya años, en sueco, y que, por desgracia, nunca vio la luz en ningún otro idioma. Según los expertos en Kult, entre los cuales no me incluyo, por supuesto, es la mejor aventura que se ha escrito nunca para este juego. Lo llaman "El Santo Grial".

La verdad es que se han marcado un buen órdago anunciando que, si llegan a 1.500.000 coronas, lo publicarán en inglés. Es lo que mucha gente llevaba años pidiendo.

¡Un saludo!

04/03/2016, 14:17

Gracias a Eban, que es un chivato, la discusión se ha seguido en G+ con opiniones muy interesantes.
https://plus.google.com/u/0/+eban/posts/6mobFjn6nv...

Y también he visto este artículo en la lengua de la perfida avalon.
http://obskures.de/2016/kult-divinity-lost-an-inte...

04/03/2016, 14:51

Gracias a Eban, que es un chivato, la discusión se ha seguido en G+ con opiniones muy interesantes.

crazy-laughing

04/03/2016, 17:20

"La madonna negra" es un módulo que editaron, hace ya años, en sueco, y que, por desgracia, nunca vio la luz en ningún otro idioma. Según los expertos en Kult, entre los cuales no me incluyo, por supuesto, es la mejor aventura que se ha escrito nunca para este juego. Lo llaman "El Santo Grial".

Uala, pues, sí que pinta chulo :DDDD Me alegro que se hayan animado a ponerlo como regalito para los mecenas ^^ 

Gracias a Eban, que es un chivato, la discusión se ha seguido en G+ con opiniones muy interesantes.
https://plus.google.com/u/0/+eban/posts/6mobFjn6nv...

Pues, gracias por compartir, porque sigo de cerca el mecenazgo, y me gusta saber lo que gente más experta piensa ^^ Veo que a unos gustan, que a otros no, que otros son más cautos, y prefieren esperar sin posicionarse todavía... :) Hay de todo XDXDXD

Y también he visto este artículo en la lengua de la perfida avalon.
http://obskures.de/2016/kult-divinity-lost-an-inte...

Ahora le echaré un vistazo :))

04/03/2016, 19:48
Editado: 04/03/2016, 19:50

si el modulo se llama: El Santo Grial, si que existe en castellano. Yo lo tengo.

Aunque supongo que no te refieres al de Madonna como si hubieran traducido el nombre a: El Santo Grial. :ÇS

04/03/2016, 21:18
Editado: 04/03/2016, 21:23

No, Perroloco, me refiero a que muchos aficionados a Kult consideran a "La Maddona Negra" el Santo Grial de los módulos que existen para dicho juego, en referencia a que, a pesar de ser la mejor aventura que se ha escrito jamás, es imposible, o muy difícil, de conseguir, porque nunca se editó en otro idioma que no fuera el sueco.

¡Un saludo!

05/03/2016, 03:59

ok, si era lo que pensaba :P. Tendré que informarme sobre ese maravilloso modulo ;)

SAlud

05/03/2016, 11:01

En freakdom tenemos un hilo donde vamos recopilando partidas de rol online. Ahora que se ha puesto de moda jugar por hangout, y tal. Y hoy he descubierto una partida de kult. No tiene mucho que ver con este hilo, pero esta relacionado. Además de que sale algún umbriano por allí.

Homo et machina - Realidades Alternativas

06/03/2016, 10:54

Vaya que coincidencia, resulta que el mejor módulo es uno casi imposible de conseguir y menos aún de entender. ¿Qué cosas que tiene la vida eh?

07/03/2016, 17:28

En freakdom tenemos un hilo donde vamos recopilando partidas de rol online. Ahora que se ha puesto de moda jugar por hangout, y tal. Y hoy he descubierto una partida de kult.

Uala, EbaN, qué guay :DDDD Ains, tiene que molar un montón *.* 

18/12/2018, 15:48

Estoy leyendo el quickstart y el sistema me está pareciendo demasiado simple y genérico. No me parece la forma correcta de corregir defectos (que tampoco me parecen tan graves si el DM puede elegir que usar y que no). En lo personal prefiero los sistemas más o menos complejos. Por eso pregunto: ¿Realmente mejora algo esta nueva versión en lo referente al sistema? 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
18/12/2018, 16:50
Editado: 18/12/2018, 16:57

Mi resumen rápido: yo creo que puede funcionar mejor que los anteriores. Porque la ambientación sigue siendo fantástica y las reglas de las dos ediciones anteriores eran, seamos sinceros, tirando de malas a muy malas. Pero si te gustan las cosas complejas PbtA NO es para ti.

Entrando en detalle...

Es PbtA aunque bastante modificado. Se basa más en las interrelaciones de los PJs y lo que pasa con el mundo. Creo que puede funcionar bien pero requiere, como todos los PbtA, que el master lo tenga muy claro.

Yo dirigí una partida por videoconferencia aunque confieso que había leído el manual Divinity Lost muy por encima y lo apliqué como me dio la gana. Nos divertimos. Creo que fue una buena partida.

Llevo jugando Kult desde su primera edición. He jugado bastante a PbtA y aunque fui un gran defensor del sistema veo sus carencias ante campañas y, sobre todo, en entornos de terror. Pero hay que aclarar que Kult aplica un PbtA modificado y a mí me ha parecido que encaja bien.

Tengo pendiente de darle una segunda oportunidad más en detalle, probablemente con una partida en RPW. Creo que, al contrario que otros juegos PbtA 'normales' en el caso de KDL su potencial está en la campaña, no en partidas sueltas. En las interconexiones del grupo.

Por cierto que un cambio bastante grande con respecto a enfoques anteriores es que en este manual los jugadores son ya 'despertados'. El durmiente es una clase que dan como muy opcional, y se nota que no la recomiendan para empezar.

El manual es largo, denso, pero está mejor organizado que los dos anteriores (no era muy difícil, la verdad).

18/12/2018, 19:03

Buenas, ya que ha sido reflotado éste hilo y he conocido su existencia, participo. 

Pues estaba interesado en las dos ediciones anteriores (de hecho tengo la segunda en pdf), sobre todo porque me gusta mucho la ambientación. Así que, tengo dos preguntas:

¿Se podría adaptar bien ese nuevo PbtA a las ediciones anteriores?

¿De verdad recomendáis el KDL, sabiendo, como has dicho que los jugadores empiezan como "despertados"?. No sé si se pierde la gracia del juego, cuando veo el Kult como una fuente de posibilidades, al no tener los jugadores ni puta idea de nada. 

18/12/2018, 19:26

Por lo que leí hasta ahora, los pj's sospechan que algo no encaja pero aún no están del todo despiertos. La ambientación parece estar más o menos igual, con algunas referencias a cosas modernas.

Las reglas de las ediciones anteriores, entiendo que son algo más complejas de lo necesario y están muy mal organizadas, pero todavía no entendí por que tienen tanta mala fama. Tal vez me falta experiencia con el juego.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
18/12/2018, 19:45

Te falta experiencia en el juego fijo.

El manual de la primera era tan útil como tener un primo en Cuenca. Encontrar algo durante la partida era terrible.

El manual de la segunda estaba bastante mejor pero nuevamente es un caos. Si te pones a mirar las referencias a los Arcontes, por ejemplo, te puede dar la risa porque se les menciona en varios puntos pero en ninguno dicen nada concreto sobre ellos y a veces hasta se contradicen. A nivel mecánicas el sistema de combate era enrevesado sin que su enrevesamiento le diera nada. El sistema de heridas no era ni rápido, ni natural, ni realista. Era simplemente malo. Había habilidades que parecían salidas de una peli de serie B. Hace muchos años que no juego con él pero la verdad es que nunca me gustó su reglamento (y te aseguro que es mi juego de cabecera).

No tiene sentido que quieras adaptar las ediciones anteriores a PbtA porque esta edición conserva toda la esencia del universo Kult. De hecho a mi parecer la mejora porque la organiza un tanto mejor. Vuelvo a recalcar que me he leido el manual completo muy por encima, con ganas de dirigir, y seguramente en navidades le daré una segunda vuelta. Pero en general: todo mejor.

Sobre los despertados... confieso que a mí al principio también me hizo enarcar una ceja. Pero la verdad es que el que hayas despertado no significa, en modo alguno, que sepas como funciona la Mentira. Simplemente te ahorras la primera partida de escépticos reclacitrantes que, en realidad, es un coñazo. Si en tu primera partida los jugadores no han visto ya alguna ruptura del velo y se han metido en más líos paranormales de lo que puedes manejar no tengo claro a que estás jugando :D Sí que es cierto que partidas como las que dirigí aquí (El hombre del traje gris, Su propio infierno, etc) no serían aplicables a despertados, pero la filosofía del nuevo manual creo que apunta a una ambientación más en el estilo de Unknown Armies o, si prefieres algo más conocido, Hellblazer (Constantine). Y no lo veo mal porque como digo va más orientado a partidas de campaña larga. Y la verdad es que últimamente veo ya esas partidas iniciales de 'escépticos que rompen la Mentira' algo así como las pelis de superhéroes cuyo primer capítulo es un coñazo mientras el superhéroe descubre sus poderes.

Pero vamos, nada te impide usar KDL con durmientes. Simplemente entrarás más tarde en la parte interesante de la partida.

Que ganas me estáis metiendo de ponerme de nuevo con este reglamento para la prueba definitiva, pero me da que hasta junio o así no podré hacer nada.

18/12/2018, 20:56
Editado: 18/12/2018, 21:12

Los arquetipos aware (que de hecho no significa que estén despiertos ni mucho menos iluminados, sino que son «conscientes» de que algo va mal, aunque no sepan qué) sirven para reflejar a personas un poco más sensibles o que están un poco más enteradas que la media. Kult: Divinity Lost hace hincapié en lo sumidas que están las masas en distracciones que las hacen ignorar la Verdad: redes sociales, pornogrfía, apps y mil y una cosas que mantienen a la humanidad prisionera de la Ilusión.

Los aware han tenido la mala fortuna de toparse con algo que les ha hecho vislumbrar la realidad. No entienden nada ni saben más que el resto, solo lo suficiente como para estar acojonados. Quizá un hacker se topó por accidente con una web prácticamente inaccesible en la que se ve la forma verdadera de un lictor; quizá alguien se despierta un día y, al mirarse al espejo, no se reconoce (aunque es la misma cara que veía todos los días); tal vez alguien mirase por la ventana del metro en el momento adecuado y viese las figuras retorcidas que esperaban en una estación que no debería estar ahí y que el tren pasó de largo; a lo mejor un pintor estuvo especialmente inspirado y pintó un horror inenarrable, y al verlo, su mente reconoció de alguna forma que ese horror no se lo había inventado, sino que lo había recordado. Es decir, siguen siendo personas normales y corrientes, sin capacidades especiales ni nada de eso, que han vislumbrado el horror y, por mucho que quieran, ya no pueden negar su existencia. Pero eso no hace ni que lo comprendan ni que estén mejor preparados para enfrentarse a ello. De hecho, quizá el hecho de ser conscientes de la Verdad haga que sus agentes vayan a por ellos, empiecen a acecharlos, que reciban advertencias de autoridades que no parecen totalmente humanas... Esas cosas.

Además, también tienes el arquetipo sleeper por si quieres jugar con alguien que se cae totalmente de un guindo y a quien, en su primera partida, todo le sorprenda.

18/12/2018, 21:24

Pues muchas gracias. Hala, ya tengo hype. De gratis. A estar atento a éste nuevo Kult. ;)

18/12/2018, 21:34

Molaría MIL que alguna editorial de nuestro país se atreviera a traducirlo :).

18/12/2018, 21:55

Teniendo en cuenta que es PbA no me extrañaría que Nosolorol/Conbarba ya estén en ello.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
18/12/2018, 23:06

No sé como andará el tema de los derechos. El manual en inglés salió caro de narices en PDF.

Si lo sacan en español con una edición como el de inglés ni me lo pienso, a la estantería directo. Y si no... pues también, para que mentir. Es el típico juego en el que siempre pico, sea como sea :D

18/12/2018, 23:08

Si decís que mejora a las anteriores ediciones, no deja de ser una maravilla. Aunque sea como lectura.

19/12/2018, 00:02
Editado: 19/12/2018, 00:05

He oído cosas buenas sobre Kult en general, pero hay algo de lo que no me he logrado enterar: ¿qué es lo que se supone que hacen los PJs? 

Ummm, lo de desgarrar las ilusiones está bien, pero esto...

Kult: Divinity Lost hace hincapié en lo sumidas que están las masas en distracciones que las hacen ignorar la Verdad: redes sociales, pornogrfía, apps y mil y una cosas que mantienen a la humanidad prisionera de la Ilusión.

Espero que no esté escrito por uno de esos pelmazos viejales que dicen que ahora somos esclavos de nuestros smartphones y blablablá... 

19/12/2018, 00:27
Editado: 19/12/2018, 00:27

Uffff... Para responderte a eso tendría que resumirte toda la ambientación de Kult. Pero no, no es una visión «viejales», sino más bien una reinterpretación de nuestra realidad a algo mucho más oscuro, turbio y con un fondo horripilante.

A MUY GRANDES RASGOS, Kult trata de descubrir la chispa de divinidad que está en todos nosotros, de liberarnos de la cárcel en la que nos han encerrado criaturas más allá de la razón y a las que no podemos ver porque estamos demasiado embebidos de una Ilusión que damos por verdadera. Piensa en Matrix, en la que la humanidad está encerrada en una realidad falsa, solo que al abrir los ojos lo que te encuentras es el lado oscuro de Silent Hill, en el que tienes que sobrevivir a horrores verdaderamente espantosos si deseas alcanzar tu verdadero potencial... Aunque seamos honestos, lo más probable es que solo quieras sobrevivir. Todo esto mientras huyes de tus propios demonios personales y de ser visto como un loco en un mundo que cree en una mentira.

Esto es un resumen muy burdo, pero es como más o menos creo que describiría Kult a alguien que no supiese nada del juego.

19/12/2018, 01:42

¿Usease que si entiendo bien, Kult es el hijo bastardo de Matrix con los mitos de Lovecraft?

Porque suena sublime

19/12/2018, 04:18

Mmmmmmno. De Lovecraft tiene poco, por no decir nada. Viene a ser Matrix + Hellraiser + Silent Hill, con un mundo paralelo, un Abismo, muchos elementos pervertidos de religiones reales (ángeles caídos, serafines, etcétera) y ocultismo, cábala y monstruos que son encarnaciones de las pasiones humanas enfermizas, como las pulsiones sexuales más detestables, los impulsos de autodestrucción, etcétera. No es tan cósmico, sino más infernal y propio de Clive Barker, con horrores biomecánicos, ciudades oscuras subterráneas, entidades divinas que representan los peores instintos y conceptos como la guerra, la hambruna... Además, los temores y los pecados de los personajes pueden tomar forma real...

Muy tremendo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
19/12/2018, 10:36
Editado: 19/12/2018, 10:39

Coincido 100% con Belgeval. Y demás creo que hay una manía tremenda de meter a Lovecraft en cualquier cosa que tenga que ver con terror, aunque sea con calzador. Precisamente porque soy fan del genio de Providence estoy agotado de ver como la peña intenta meter los tentáculos de Cthulhu en cualquier producto para hacerlo vendible. Kult no tiene nada de Lovecraft. Si tiene una inspiración clara es de Clive Barker y sus 'Libros de sangre' o 'Hellraiser'. Lo demás se puede añadir pero Kult es Clive Barker en estado puro. Es un terror para adultos, que mezcla gore con sensaciones muy desgradables venidas del sexo, tortura, alienación de la infancia, de la gente...

En realidad cuando mencionas a Matrix diría que Matrix se inspiró en las mismas fuentes que Kult. Matrix es un buen 'remezclado' de cultura pop pero no tiene absolutamente nada de original. Ojo: Kult tampoco. Ambos beben de una serie de fuentes que hablan de una realidad alternativa mucho peor de lo que los mortales podemos imaginar.

El tema de repudiar el manejo de las masas existe desde que el mundo es mundo, no lo inventamos los pollavieja para joder a los milenials XDDDD. De hecho cuando se publicó la primera edición de Kult lo de internet era para informáticos (al menos en España, lo sé porque lo recuerdo en primera persona). Pero lo de que nos manejan  poderes mayores para mantenernos 'dormidos' es de toda la vida, ya lo hacían en la República de Platón. Lo que han hecho en este manual es aprovecharlo de forma fantástica para incluirlo en la propia visión del juego. Y claro que usan las redes sociales, videojuegos y cualquier opción de ocio para construir una 'conspiranoia' bajo la que nos sentimos alienados. Pero como digo esto no es una crítica social (o sí, quien sabe) sino un método para explicar la Realidad que no conocen los personajes (que es mucho más jodida que un simple 'te quieren tonto para que no protestes').

En su momento escribí un artículo sobre la segunda edición de Kult que está en esta web.

https://www.comunidadumbria.com/mundo-friki/articu...

Vaya... lo que es el paso del tiempo y la experiencia. En este artículo (que escribí hace unos 18 años, porque es la Umbría antediluviana, de cuando estaba en Dracomanía y sólo era una web de artículos) digo que el reglamento es perfecto XDD Se nota que venía de intentar desintoxicarme de AD&D y cualquier cosa me valía. Al menos tengo la decencia de reconocer que el sistema de daño es una mierda.

19/12/2018, 11:12

Bueno, a ver, cuando me refería a Lovecraft no me refería a los tentáculos, sino a algo más profundo. De hecho, en el 70% de Lovecraft no hay primigenios. Sin embargo, creo que sí es suyo el horror cósmico incomprensible (donde la palabra más importante es esa, incomprensible) y quizá mi error (porque por lo que veo me equivoqué al analizar) fue ver algo así en esta frase:

criaturas más allá de la razón y a las que no podemos ver porque estamos demasiado embebidos de una Ilusión que damos por verdadera

Esa frase suena lovecraftiana que flipas. La única palabra que no me pega es "embebidos", pero se me daba un aire.

Quiero decir, había entendido que era un terror más ¿demoniaco?, pero parecía que parte de los temas subyacentes se parecían. Por lo que me comentáis ahora, parece hay más diferencias. Nótese que no he leído nada de Clive Barker y por eso me cuesta seguiros.

En cualquier caso, me llama mucho la atención, y he oído tanto hablar tan bien de la ambientación...

Precisamente porque soy fan del genio de Providence estoy agotado de ver como la peña intenta meter los tentáculos de Cthulhu en cualquier producto para hacerlo vendible

Hombre, lo cierto es que últimamente lo ves en todas partes, sí. Pero mi pregunta no iba por ahí.

19/12/2018, 11:23

A mi es un juego que me gusta mucho a nivel de trasfondo.

Yo en su día hice una pequeña crónica mezclando mitología rusa e investigación genética y salió una partida bastante entretenida.

Si como habéis dicho es Clive Barker, se encuentra muy alejado de Lovecraft del que soy fan también.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
19/12/2018, 12:35
Editado: 19/12/2018, 12:35

@SauronHeavy: nada de Lovecraft en Kult.Te lo aseguro. Y buscarle un paralelismo es como pasa con todo... si te pones algo te va a coincidir. Aunque Lovecraft hablaba de criaturas innombrables e indescriptibles las de Kult son bastante descriptibles (aunque con adjetivos muy chungos siempre) e interfieren directamente en el mundo humano porque en realidad la humanidad en el pasado era la que mandaba. O sea: que Lovecraft 0%. Lo que se podría parecer, pero de forma MUY tangencial, es el mundo onírico. Pero en vez de ser poético como el de los primeros relatos de Lovecraft el de Kult sigue siendo gore y jodido que te cagas. Lo dicho: Kult no tiene nada que ver con Lovecraft y a nivel juegos las cosas van muy, pero que muy separadas. Un juego que creo que intentó tender un puente entre ambas ambientaciones fue el Cultos Innombrables de NSR, que a mi parecer creó otro 'género' tomando lo que le gustaba de unos y otros. Aún así para mí Cultos Innombrables es muy poco Lovecraftiano aunque mencionen a los Primigenios. Joder... si me apuras para mí hasta 'La llamada' es poco Lovecratiano. Es Derlethiano, que es una movida distinta :D ¡Pero es que yo soy un pureta de Lovecraft!

Y sí, a Lovecraft últimamente le pasa como a los zombies en la última década. Todo tiene que 'oler a Lovecraft'. ¿Qué es una historia de investigación? Ponle algo que hable de R'yeh. ¿Una historia de terror en una casa? ¡Nombra al Necronomicon! ¿Un juego de disparos? Pon un profundo que ya le damos etiqueta... Y así con todo. Por desgracia se quedan en la faceta Lovecraftiana más superfcial, nuevamente la que Derleth intentó dar por canónica pero que en realidad era suya. Y ojo: que no tengo nada en contra de Derleth y cuando dirijo la Llamada voy más por sus fueros porque es más fácil.

Si no has leído Clive Barker te lo recomiendo mucho. Del género de terror es de mis favoritos. Nuevamente: no tiene nada que ver con Lovecraft. Es un género más visceral, la maldad es interior y no hace falta echarle la culpa a entidades ajenas a nuestro mundo. Libros de Sangre son recopilaciones de varios relatos en varios tomos.

Demonios... ya sé que voy a releer estas navidades. A ver si hay alguna edición decente en Kindle.

19/12/2018, 13:24
Editado: 19/12/2018, 13:25

Como apunte, al contrario de lo que mencionaste, Chemo, de que los inicios con escépticos son aburridos, me parece que una de las bondades de Kult es que puedes tener unos jugadores que no tengan ni pajolera idea de la ambientación, que lleven personajes "no conscientes" y que se vayan "iniciando" al mismo tiempo que sus personajes (aunque, supongo que un director con muchas partidas de Kult a la espalda, ciertamente puede estar un poco aburrido de eso). 

Ésto da muchas posibilidades y versatilidad, porque sumado al amplio abanico que ofrece la ambientación, puedes jugar partidas distintas entre sí, sin que los jugadores sepan que están jugando a Kult (qué os voy a contar...). Es una cosa que me parece adecuada mencionar, porque, aunque no tengo la experiencia de juego, como vosotros (y vasta, además. No en vano eres el Demiurgo ;)), leyendo el manual se me vienen a la mente gran cantidad de ideas. Tanto para partidas sueltas distintas entre sí como para campañas. 

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