De paso ya voy tirando los puntos de vida. Como noble de nivel 1 el max son 8+3= 11 y tiro 1d8 y 3d10 (7+13+8+10= 38). En total 49 puntos de vida.
Detalles:
Como hiboreo he escogido de habilidades bonificadas Diplomacia y montar.
Como guardia fronterizo he escogido colinas como terreno favorito y estilo de combate tiro con arco
Si no me equivoco tengo tres dotes: Iniciativa Mejorada, Soltura con Sable de Caballeria, Ataque al Galope
Y cuantos puntos de destino se tienen de inicio (aparte del +1 por hiborio)
Motivo: nivel 2 noble
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: nivel 2 noble
Tirada: 3d10
Resultado: 10(+3)=13, 5(+3)=8, 7(+3)=10
Los bonos se apilan, puede que tengas un buen bono a las TSs, pero en cambio el AB y los bonos a la defensa y al ataque magico suben mas despacio (por no hablar de que pillas las habilidades de clase chorras de N1 de la clase multiclaseada en vez de las molonas de N3 de la original, que suelen ser mas interesantes a medida que vas subiendo)
No, se suman. Ten en cuenta que lo que ganas por un lado lo pierdes por el otro, es decir, si cruzas una clase luchadora contra que no lo es tanto pierdes ataque base. También pierdes irremediablemente cosas como bonificadores de parada o de esquiva, ya que al primer nivel de cada clase empiezan de cero de nuevo.
Me pillo una cimitarra y un arco shemita (fuerza +1) con 20 flechas en el carcaj.
Jubón, con cinturón, pantalones de lino, botas de montar y capa.
Saco de dormir, piedra de afilar, una antorcha y me sobra una moneda de plata >-<
Motivo: Dinero inicial
Tirada: 10d6
Resultado: 36(+100)=136
Puntos de golpe:d8 (primera tirada no vale que me olvidé de cambiar el dado)=8+5*2+23=41
FICHA
NIVEL: 5
EXPERIENCIA:
CLASES: Ladrón
RELIGIÓN: (opcional)
CAPACIDADES
FUERZA: 14 (+2)
DESTREZA: 18 (+4)
CONSTITUCION: 14 (+2)
INTELIGENCIA: 12 (+1)
SABIDURÍA: 12 (+1)
CARISMA: 18 (+4)
PUNTOS DE GOLPE: 41
TIRADAS DE SALVACIÓN
Fortaleza: base + CON = 1 +2 =3
Reflejos: base + DES =4+4= 8
Voluntad: base + SAB =1+1 =2
DEFENSA:
Parada: 10 + parada + FUE =10+2+2= 14
Esquiva: 10 + esquiva + DES =10+2+4= 16
ARMADURA Tipo: Red. Daño: Des. max.: Penal.: Fallo conj.: Vel.: Peso:
YELMO Tipo: Red. Daño: Des. max.: Penal.: Fallo conj.: Vel.: Peso
ESCUDO Tipo: Bonif. Escudo: Penal.: Fallo conj.:
ATAQUE
Iniciativa: 3+4 =7
C/C: 3+2= 5
Distancia: 3+4=7
Sutileza: 3+4=7
ARMAS Arma: Bonif at.: Daño: Crit.: Penet.: Dist.: Dureza: P. golpe: Tipo: Tam.: Sutil.:
Arma: Bonif at.: Daño: Crit.: Penet.: Dist.: Dureza: P. golpe: Tipo: Tam.: Sutil.:
Arma: Bonif at.: Daño: Crit.: Penet.: Dist.: Dureza: P. golpe: Tipo: Tam.: Sutil.:
HABILIDADES: Totat=Caract.+Rangos+Mod.Varios.
ABRIR CERRADURAS (DES) = 4+3+2= 9
ARTE (ALQUIMIA) (INT) = 1+0+1=2
ARTE (HERBALISMO) (INT) =1+0+1=2
ARTE ( ) (INT) =1+0+1= 2
AVERIGUAR INTENCIONES (SAB) =1+0+0= 1
AVISTAR (SAB)= 1+0+0=1
BUSCAR (INT)= 1+2+(1)= 3(4)
CONOCIMIENTO (ARCANO) (INT) = 1+1+0=2
CONOCIMIENTO (ARQUITECTURA) (INT)= 1+0+0=1
CONOCIMIENTO (CALABOZOS) (INT) =1+0+0=1
CONOCIMIENTO (GEOGRAFÍA) (INT)= 1+0+0=1
CONOCIMIENTO (LEER Y ESCRIBIR)= 1+2+0= 3
CONOCIMIENTO (LOCAL) (INT)= 1+3+0=4
CONOCIMIENTO (NATURALEZA) (INT)=1+0+0=0
CONOCIMIENTO (NOBLE) (INT)=1+2+0=3
CONOCIMIENTO (RELIGIÓN) (INT)=1+0+0=1
CONCENTRACIÓN (CON)=2+0+0=2
DESCIFRAR ESCRITURA (INT)=1+0+0=1
DIPLOMACIA (CAR)=4+2+0=6
DISFRAZARSE (CAR)=4+8+0=12
ENGAÑAR (CAR)=4+4+0=8
EQUILIBRIO (DES)=4+6+0=10
ESCAPISMO (DES)= 4+6+0=10
ESCONDERSE (DES)=4+4+(1)=8(9)
ESCUCHAR (SAB)= 1+4+(1)= 5(6)
FALSIFICACIÓN (INT)=1+0+0=1
HACER PIRUETAS (DES)=4+0+0=4
INTERPRETAR (CAR)=4+0+0=4
INTIMIDAR (CAR)=4+0+0=4
INUTILIZAR MECANISMO (DES)= 4+0+2=6
MONTAR (DES)=4+0+0=4
MOVERSE SIGILOSAMENTE (DES)=4+8+(1)= 12(13)
NADAR (FUE)=2+0+0=2
OFICIO ( ) (SAB)= 1+0+0=1
REUNIR INFORMACIÓN (CAR)=4+4+(2)=8(10)
SALTAR (FUE)=2+3+0=5
SANAR (SAB)1+0+0= 1
SUPERVIVENCIA (SAB)=1+0+0=1
TASACIÓN (INT)=1+0+0=1
TRATO CON ANIMALES (CAR)=4+0+0=4
TRUCOS DE MANOS (DES)=4+2+2=8
TREPAR (FUE)=2+3+0=5
USO DE CUERDAS (DES)=4+3+(1)=7(8)
DOTES:
DOTES DE CLASE:
Ojos de Gato
Pies Ligeros
DOTES ESPECIALES Y RAZA:
Estilo de Ataque Furtivo 1
Estilo de Ataque Furtivo 2
Ataque furtivo 3d6/3d8
Encontrar trampa
Sentir Trampa +1
IDIOMAS:
Acheronian
Afghuli
Aquilonian
Argosean
Brytunian SI
Cimerian
Corithian SI
Darfarian
Ghnatan
Hyperboreo
Hyrkanian SI
Iranistani
Keshani
Khitan
Kosalan
Kortic SI
Kushite
Nemedian
Nordheimer
Old Stygian
Ophirean
Puntain
Pictish
Shemitish SI
S. Island
Stygian SI
Tibu
Vendhyan
Yeutshi
Zamorian SI
Zembabwean
Zingaro SI
REPUTACIÓN:
PUNTOS DE DESTINO: 3
CORRUPCIÓN:
SINTOMAS DE CORRUPCIÓN:
LEALTADES: (opcional, hasta 3)
CÓDIGO DE HONOR: (opcional)
MOTIVACIONES:
1ª:
2ª:
3ª:
Motivo: Puntos de Golpe
Tirada: 4d20
Resultado: 1, 6, 20, 13
Motivo: Puntos de Golpe
Tirada: 4d8
Resultado: 4, 5, 6, 8
He puesto la ficha lo más abierta posible para que se vea lo que he hecho (por si algo está mal)
Puntos de habilidades tengo (8+1)*4 de lvl1 +4*(8+1) de lvl2 a 5= 72 puntos. Considero que Leer y Escribir no es habilidad de Clase así que los rangos los he pagado el doble.
Algunas dudas:
No me queda claro el tema de las dotes y habilidades especiales: ¿Los estilos de A. Furtivo los invento yo o están en algún lado para ser elegidos? ¿Qué beneficios me traen?
Ojos de Gato y Pies Ligeros son dotes de Ladrón. ¿Tengo que comprar alguna más?
Las habilidades especiales me agregan un mod a las habilidades? o son algo aparte?
Equipamiento: puedo optar por tomar uno de los paquetes que aparecen para la clase Ladrón en vez de tomar el dinero y comprarlo yo? (para ahorrar tiempo)
Bueno, creo que eso es todo.
Master la duda no me ha quedado muy clara. Creo que la cosa quedaria asi entonces:
At. Base: +4
Parada: +2
Esquiva: +1
Salv For. +3
Salv. Ref +3
Salv Vol +4
Es correcto?
Ya tengo la ficha casi completa. Me falta comprar el material.
Negro como la noche... XDDD
Hola MasterCard, he hecho algunas modificaciones en la ficha y la he subido a la zona de notas de mi avatar.
Diria que está todo bien. Apuntate el equipo, incluyendo el camello las drogas y eso en algún sitio de la ficha.
El daño del espadón, después de mucho pensarlo, voy a dejar el daño del espadón como en la 1ª edición, en 2d10
a las puntuaciones de las características que tienes, tienes que sumarle 2 a carisma y restarle 2 a constitución. Los Zíngaros son buenos en oratoria pero no son tan resistentes como otros hyborios.
Además, sumas 1 a la que tu elijas, por tener nivel 4 o más.
Ahora, a cada característica le vienen asociadas con un bonificador de característica.
Estos son, +4 para 19 y 18, +3 para 17 y 16, +2 para 15 y 14, +1 para 13 y 12, +0 para 11 y 10, -1 para 9 y 8...
Este es el valor que realmente se usa para todo.
Los niveles que mas te convienen son noble2/soldado3
Los punto de vida para tu pj son 8+1d8+3d10+(Conx5)
De la tirada de dados de la vida desglósala, así si hay algún dado muy bajo, podrás repetirlo PERO te quedas con la segunda tirada, sea mejor o peor.
Ahora busca un manual de conan rpg por google. La versión Atlantea es fácil de conseguir y está en castellano. a la página 48 del manual (mas o menos, varía según la edición) ahí hay una tabla para nobles
coge la fila de nivel 2 y apuntas los bonificadores que veas, ahí se indican los valores de parada base, esquiva base, ataque base, y salvaciones base.
Por si tienes problemas para encontrarlo te los digo, pero el manual te hará falta mas adelanta.
Ataque base =+1 esquiva Base=0, parada base=1 fort base=0 Refl base= 0 vol base= 3
Lo mismo para el soldado, pero ahora en la fila de nvl 3.
Ataque base =+3 esquiva Base=+1 parada base=2 Fort base=3 Refl base=1 vol base=1
El total de esto es la suma de cada bonificador. A esto tendrás que sumarle los modificadores de característica que se indican al lado, en tu ficha. (Fuerza para ataque, Destreza para reflejos...)
Estos cuatro parámetros no están indicados en la ficha, pero son así:
Iniciativa: igual que el total en reflejos.
C/C: ataque base + fuerza
Sutil Ataque base + destreza
Distancia '' + ''
Armas, te doy hasta 4, las que quieras, están en la página 126 y 127. Ten en cuenta que usar armas exóticas es más difícil o requiere especialización. Armadura, coge cualquiera que cueste menos de 500pp.Ten en cuenta que las armaduras mas pesadas supondrán más penalizadores a la hora de hacer muchas cosas.
Habilidades: esta es la parte mas liosa de la ficha. si quieres déjala para el final.
Tienes GRATIS: dos rangos en equilibrio, uso de cuerdas y oficio (marinero).
Primero haremos las habilidades de noble, y luego las de soldado.
Cada clase tienen una serie de habilidades que son "claseas" y otras que no lo son. La lista de las claseas está en la pagina 78 de la edición atlantea.
Ahora, tu personaje tiene 4X5=20 puntos de habilidad por ser noble nivel 2. Estos puntos se usan para comprar "Rangos". Cuantos mas rangos tengas en una habilidad, mejor eres realizándola. Comprar un rango de una habilidad clasea te cuesta 1 punto de habilidad. Comprar 1 rango en una habilidad transclasea te cuesta 2 puntos de habilidad. El máximo que puedes tener en una habilidad son 5 rangos (luego se amplian)
Cuando tengas estos rangos repartidos, tendrás 3x2=6 puntos de habilidad mas por ser soldado nivel 3. se reparten igual que los anteriores, pero ahora la listga de habilidades claseas es la de soldado, no la de noble.
Además, cuentas con Inteligencia(el bonificador)x8 puntos de habilidad más por tu inteligencia, para repartir en cualquier habilidad comprando 1 rango por 1 punto de habilidad.
El máximo 8 rangos para las habilidades claseas y 4 para las transclaseas.
TIENES QUE AÑADIR la habilidad Reunir información, que no está en la lista.
Idiomas,depende de la historia que escribas, las reglas para los idiomas están en este foro.
Reputación: 10
Cuando tengas eso seguimos.
Cita:
Si que es clasea, reinverte esos puntos ;)
Cita:
Los estilos de A.Furt. son armas. Cada estilo te permite especializarte con un arma. cuando realizas un A. Furt. con el arma con la que estás especializada, recives un +1 al ataque y el daño extra es d8 en lugar de d6
Cita:
si. Esas dotes son gratis. Tienes 4 más por haber ido subiendo de nivel. Las dotes están en la página 102 recuerda cumplir los prerrequisitos.
Cita:
Las habilidades especiales son beneficios adicionales que te proporciona una clase al subir de nivel. Estás descritos a continuación de cada tabla de clase. Sus beneficios son muy dispersos. En el caso del "sentido de las trampas" te dan mas defnsa contra ellas.
Cita:
Por supuesto :) y aun podrías ponerte alguna cosilla extra si la pides.
Cita:
A mandar ;)
Ok, puedes guardarla ;)
Apunta el equipo en la ficha.
100+10d6pp
Tienes que gastarlo todo, o se perderá. Solo puedes conservar 2d6-2 pp en metálico.
si lo prefieres, puedes escojer uno de los equipos iniciales de la página 67 del manual.
Los cuchillos Zhaibar no pueden ser de calidad akbitana. Se pueden coger a una mano o a dos, pero si empuñas uno en cada mano tendrás un -2 a las tiradas de ataque con cada uno, puesto que no es ligero ninguno de los dos.
El escudo hace mas difícil que te logren dañar, bloqueando los ataques, mientras que las armaduras y los cascos reducen el daño que te hacen cuando te hieren.
Por lo que respecta a las armas, tu elijes, si llevar 2 cuchillos con un -2 a cada uno, o un cuchillo y una arma ligera, como una hacha de mano. (que te recomiendo lo segundo.)
El escudo puedes sacarlo cuando lo veas necesario, al igual que el bardiche.
Okis, te lo termino hoy o muy tarde mañana y dime si me faltará algo.
Ficha terminada. Cuando puedas revisa a ver que tal. ¿Podría sugerirte que el PJ tanto por habilidades como equipo pudiese dedicarse a guía o cazador con pésima suerte?
Ya me dirás.
Motivo: Monedas
Tirada: 10d6
Resultado: 30(+100)=130
Motivo: Monedas sin gastar
Tirada: 2d6
Resultado: 4(-2)=2