Partida Rol por web

Aguaprofunda: Ciudad de Esplendor y Pecado

Taberna de la Sonrisa de Selune (Off-Topic)

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10/11/2014, 20:22
Director

El problema es que el mago puede hacer un daño grande puntual y con bastantes peros. El guerrero hace un daño grande continuo y sin peros. Vamos que la limitacion del poderoso en realidad no es una limitacion para equipararlo con el mago, si no para equipararlo un minimo con otros estilos de combate (mas de 5 solo te quitas del poderoso yendo a dos manos).

En serio esta regla tan solo limite despuntes de daño bestiales (para complicar que se saquen 3 cifras por ataque vamos), no limita el daño sostenido (que es donde tiene que brillar el guerrero, se supone que el del daño puntual es el mago pero ni eso le queda).

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10/11/2014, 20:28
PoGah

Realmente, un mago empieza haciendo poco daño y se vuelve una mala bestia, mientras que un guerrero empieza más arriba pero se frena. En niveles altos, un guerrero no tiene una sola posibilidad frente a un mago del mismo nivel.

Otro de los beneficios del mago es que no solo mete daño. Hay cientos de conjuros útiles que puede aprender, inscribir en rollos de pergamino, imbuir en varitas y elaborar en pociones. Su repertorio es casi ilimitado en comparación con el de un guerrero que si, mete una salvajada de daño, pero hasta ahí.

Por otro lado puede parecer que "el mago no hace daño" como dices, pero no estoy en absoluto de acuerdo. El mago tiene su lugar igual que los demás. Pretender que el pj que resuelve casi todos los temas mágicos en los grupos de aventureros sea además el que mete daño... no se, me parece desequilibrar el sistema para favorecerlo. Si le sube el daño de conjuros, la cantidad de conjuros de nivel alto y le metes un poder especial por pillar soltura con una escuela de magia... casi extraña que haya algo más que magos en el grupo.

El problema está, en muchos casos, en entender el mago como un pistolero/luchador individualista y no como parte de un grupo.

Si el mago va en plan pistolero y a meter daño se quedará sin conjuros en nada. Hasta ahí. Eso es lo que recorre un mago mal llevado. Si por el contrario el mago piensa con un poco de cuidado el conjuro oportuno para el momento oportuno e intenta potenciar el grupo más que el individuo, se dará cuenta de que, en muchas ocasiones, es más rentable agrandar al guerrero, detectar muertos vivientes o detectar puertas secretas con un conjuro de nivel 1 que gastar 3 puntos en un rayo abrasador. Mucho del potencial que tiene el mago es fuera del combate, el guerrero sin embargo puede hacer poco más aparte de dar palos. 

Desde el punto de vista de los estilos de lucha, no creo que un pj a espada y escudo cojan "ataque poderoso". Es más rentable "Pericia en combate" y dedicarse a tanquear. Ya le cubrirán los demás. En el estilo con arco tiene dotes de sobra para meter una salvajada de daño (amén de l punto a favor de no tener que estar en primera fila) y las dos armas tres partes de lo mismo. No entiendo entonces la necesidad de capar el ataque poderoso que, como bien dice mi compañero, es una dote casi obligatoria para el pegapalos.

Notas de juego

Dicho lo cual quiero que conste que mi pj no es guerrero^^

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10/11/2014, 21:12
PoGah

Por cierto, una duda. ¿Oro inicial? Necesito trapitos^^

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10/11/2014, 21:49
Magnus Melarkhon

Venga ya, Art. Estás limitando +8 al daño con un -8 al ataque para la mayoría de guerreros que no se multiplica con un crédito*. Eso no es "un daño continuo y sin peros". Eso es una mierda como una casa ¬¬

*Vamos a suponer para el caso que es de arma a dos manos: mucha menos CA para -8 al ataque y +16 al daño, que no se ven afectados por un crítico: sigue siendo soso

En serio, ¿alguno de los presentes cree que un guerrero sea demasiado poderoso en esta partida comparado con alguien de su nivel como para tener que hacer que no se multiplique con un crítico? Recuerdo, por ejemplo, que ninguna de las cosas que se ha puesto para potenciar los conjuros tiene limitación. Eres un mago? Toma versatilidad adicional (lo que me parece bien). ¿Eres guerrero? Oh no de eso nada, hay un build concretísimo que cuando saca un crítico (1 de cada 20 veces o así) puede hacer cientos de daño, curémonos en salud castrando a todos y cada uno de los guerreros (lo que en cambio me parece bastante mal). ¿Soy el único que ve ese principio terriblemente injusto?

 

Notas de juego

Por cierto, ¿el estilo de arco no era un poco triste en 3.5 al no tener equivalente a Ataque Poderoso (esa dote que NECESITAS para que tu daño cuente para algo) y era en PF cuando cundía bien?

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10/11/2014, 22:36
PoGah

A mi también me lo parece, como ya expuse. Básicamente creo que si se potencia el mago se debería potenciar, o al menos no recortar, al resto de clases.

Y aclaro que no tengo la menor intención de coger la dote "ataque poderoso". 

Hablando del tema, en breves cuelgo la ficha sin equipo ni el "Kit de personaje". Uso los rasgos raciales de esta página ya que al no tener el manual no se cuales son los correctos de pathfinder. Si se equivocan en algo avisa y lo corrijo.

EDIT: Ficha subida a la pestaña correspondiente. Le faltan cosas, así que espero los sabios consejos del máster (Oro inicial, saber si los rasgos raciales son correctos, el Kit de personaje y el posible "truco" por soltura con habilidad) para completarla.

 

Notas de juego

En mi opinión no. El combate con arco en 3.5 se fundamenta en las dotes que pilles, igual que cualquier otro. Si juntas disparo a bocajarro, soltura, disparo rápido y algunas más lo único que necesitas es un molondro que encaje las ostias por ti (pongamos un guerrero o bárbaro). Sabiendo posicionarse y moverse arrea que da gusto. Al menos a mi me ha dado buenos resultados.

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11/11/2014, 09:23
Director

Nox, primero colgais la ficha y el trasfondo y en base a eso yo os doy el kit (ahi va bien que me mandeis un privado con sugerencias) y el equipo (idem anterior). Es un sistema poco practico pero en principio la partida nacio como un encargo y me parecio lo mas adecuado en su momento.

Veamos en esta discusion veo dos partes. La regla y la teoria.

La regla como veo que hay gente a la que le molesta la quito ya.

La teoria es bien distinta. El mago no va haciendo mas daño con cada nivel, va subiendo lentamente hasta quedarse estancado en el 10 (una reminiscencia de los tiempos de AD&D donde la vida de los personajes casi acababa de crecer a nivel 10). Pero el caso es que el melee sigue aumentando (daño por que sube su ataque base, su fuerza y bonos diversos y aun  mas daño cuando cada seis niveles añade un ataque, y esto sin contar dotes). Pero el autentico problema del melee no es el ataque poderoso, el autentico problema del melee en D&D 3.5 (reglas caseras aparte) es que el estilo rey es el a dos manos y el daño que hace pasa de alto a brutal. Para un guerrero (dos manos) de vuestro nivel hacer 3 cifras de daño en un asalto es cosa hecha, y hacerlas en un solo ataque no es algo tan extraño. Un mago de vuestro nivel sin embargo tendria que usar una enorme cantidad de sus recursos diarios para conseguir pasar de 50 por asalto (y ademas el mago depende por entero de un daño aleatorio, todo son dados, mientras que el guerrero la cantidad de dados que lanza es una pequeña fraccion de su daño, vamos que es fijo).

Obviamente no digo que el mago tenga que ir en plan llanero solitario, es mas soy un firme defensor del juego en grupo en D&D y que cada uno tenga su funcion dentro del grupo. Pero en D&D 3.x esto no funciona por que se lastro la magia, se potencio a los guerreros y cambiaron la cantidad de vida y de daño en melee sin tocar el de la magia. Con este sistema el melee sigue haciendo mas daño que nadie, pero el mago puede llegar a superarle en daño puntual (una vez por combate). Y es que no se vosotros, pero a mi ver como el mago lanza su mejor conjuro de ataque y el guerrero lo supera de un espadazo me da algo de corte.

Pero como digo es algo teorico esto, la regla la retiro.

PD.: La versatilidad en melees vendria por tener mas maniobras de combate, dotes que hagan algo (en vez de sumar mas) y mas habilidades (y uso para ellas), no en seguir haciendo cantidades de daño brutales.

PD2: El problema del disparo con arco es que apenas añades daño al ataque y lo que añades son cantidad de ataques. Y con la cantidad de RDs que corren a partir de nivel 7 puede complicarte mucho el asunto. Al final el arquero acaba como el mago, eliminando morralla para que el melee pueda plantarse frente al mazacote y talarlo.

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11/11/2014, 13:03
Magnus Melarkhon

Para un guerrero (dos manos) de vuestro nivel hacer 3 cifras de daño en un asalto es cosa hecha, y hacerlas en un solo ataque no es algo tan extraño

Poder hacer 3 cifras de daño, porque el mago tiene un daño fluctuante con sus conjuros pero al parecer los guerreros encajan siempre todas sus leches c.a.c incluso con los penalizadores iterados -5 y n cuenta que estén trabados en cuerpo a cuerpo para hacer eso sin poder retirarse (Asalto Completo) o que se tengan que dejar una pasta en recursos brutal para hacerlo. No sé, no sé, me sigue sonando a theorycraft excesivo: jamás vide en una partida nada como lo que describes. Tampoco vi al mago Batman, por otra parte.

"Hacerlas en un solo ataque no es tan extraño" es algo que estás deduciendo de builds muy chotos y extendiéndolo al resto de los jugadores, ¿verdad? No sé yo si es buena idea cuando como Narrador tienes la potestad de mirar y decir "oye, esto me parece súper-excesivo, no te lo concedo porque revienta el equilibrio". Y si consigue hacerlo cuando encaja un crítico, ¿qué? Cualquier lanzaconjuros puede encajar un crítico con uno de sus conjuros de daño, y con las modificaciones que hay ahora seguramente se está poniendo en los cientos también. Es lo que tiene una cosa que no pasa con frecuencia.  

Gracias por lo de la regla, de todas formas ^^

Notas de juego

Diox, nada más llegar y me meto en berenjenales, soy lo peor X_X

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11/11/2014, 13:40
Ilharess de la Runa Argéntea

En realidad la regla a la magia lo q hace es que ahora esté usando conjuros de evocación (la auténtica escuela que debería hacer daño) en vez de limitarme a los conjuros de conjuración de toque y sin TS combeados metamagicamente, que todos sabemos que es lo único que se usa en tercera (evocación y encantamiento son los patitos feos en tercera, las primeras escuelas en ser desechadas en un especialista, por razones obvias). Los conjuros de evocación rarísima vez son de toque (luego no críticos, rayo abrasador al ser de segundo nivel no hace tanto daño) y muchos permiten TS y RC (cosa que implica probabilidad de fallo, como ya se ha visto unas cuentas veces en la partida) La regla no da problema a estos niveles. Hasta el momento no he llegado a tres cifras en ningún momento. La tirada más alta que he sacado es 55 de daño, cosa que me parece más que satisfactoria para uno de mis conjuros más potentes.

Soy consciente de que podría haber llegado a hacer números aberrantes si me hubiera puesto a combear con los números, pero con franqueza, aunque me conozco casi todos los trucos de los powergamer, no me gusta ponerme a hacer ganchillo con las reglas. Prefiero mantener la ficha simple y poder coger (como de hecho he cogido) dotes como soltura en diplomacia, que son importantes para representar la personalidad de mi pj. Por otro lado, la regla de la magia (que la trajo otro jugador que ya no está en la partida, por cierto, de hecho el que nos lió a todos para montarla xD) se pensó precisamente para hacerla incompatible con los combos metamágicos habituales de tercera. Nada de metamagia espontánea sobre el nivel de conjuros que puedes lanzar, etc (ej, no puedo potenciar ahora un conjuro de nivel 3, porque se me pondría sobre el nivel de conjuro que puedo lanzar). No creáis que, al descartar ese tipo de combos, el daño sube tanto. De hecho creo que con los combos el daño puntual sería mayor, lo único que eso no me hubiera dejado sitio para dotes como la soltura en diplomacia.

Sí que le dije a artemis que con esta regla los conjuros de nivel alto se irían de madre, porque esos sí que suman mucho daño extra. Pero vamos, como veo sumamente improbable que lleguemos a manejarlos eso no lo veo problemático por ahora. Si la partida llegara a tocar esos niveles habría que revisar la cosa para esos niveles, creo yo.

La regla de la magia no es mia, y aunque yo también creo que el daño de conjuro de tercera está mal llevado y necesita un ajuste, yo habría parcheado la cosa de otra manera. Pero vamos, visto lo visto, no temáis que un guerrero quede fuera de onda en la partida, ya os digo que a estos niveles al menos, mi pj puede hacer daño puntual alto, pero no daño sostenido alto.

No os obsesionéis con el daño, sin embargo. La partida tiene muchísima más narración que tiradas. Uno de los que se marcharon fue porque quería más participación numérica en la partida, en vez de tanta narración. Prestad atención a las habilidades y personalidades, que eso os dará más juego aquí que números altísimos en combate.

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11/11/2014, 13:52
Magnus Melarkhon

Iridal, creo que me malinterpretas. No he dicho en ningún momento que la regla me parezca mal: de hecho, me parece bien. Lo que me parecía mal es lo de mientras que a la magia se le da ese empujoncito a los guerreros se les da la patada.

Y estoy de acuerdo con la partida interpretativas, pero hasta interpretativamente un guerrero tiene que poder llevar su peso y hacer algo, o no lo podrías en el grupo. Después de todo un lanzaconjuros puede traer una versatilidad bastante importante, pero un guerrero trae esencialmente combate al grupo: si no es capaz de combatir decentemente y suponer al menos un problema para sus enemigos, apaga y vámonos. Lo del daño sostenido está bien, y puede ser la idea, pero para eso necesitas poder hacerlo, y la manera de capar Ataque Poderoso no era la forma. Quiero decir, ¿le das eso a los magos porque presupones que no van a hacer los ejercicios más aberrantes de theorycraft, pero en el guerrero presupones que sí lo van a hacer y por eso rebajas la dote preventivamente? ...eurgh. Que sí, el guerrero es para daño sostenido, pero eventualmente dar un gran golpe a una criatura monstruosa es también parte de ser un guerrero, ¿no?

En mi opinión con lo que ha hecho Art de quitarla ya me doy con un canto en los dientes y no tengo más problemas en absoluto, porque me puedo hacer alguien que pegue palos y pueda esperar ocasionalmente hacer algo de daño extra ^^

Notas de juego

En otro orden de cosas, creo que todos se están haciendo personajes de ese estilo, Iri. ¿Una cocinera orca? ¿Un enano social?

Suponer que porque queremos tener una oportunidad para poder funcionar como lo que se supone que somos queremos hacernos personajes machamartillo con sólo atención a la mecánica y ninguna a la interpretación a partir de eso está un poco feo X_X

Por cierto, ¡equipo Soltura en Diplomacia! ¡Yeaaaaahhhh! 

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11/11/2014, 15:11
PoGah
Sólo para el director

Oki doki, Boss.

Bueno, la ficha está más o menos.

Respecto al equipo, no se si usas los valores de oro que da la guía del DM para un pj de nivel 8. En caso de que sea así, me gustaría:

-Maza de armas de gran calidad 308 po

-coraza de mithril +1 5200 po

-Escudo pesado de maderaoscura +1 1257 po

-Manto de vivora 2000 po

-cinto del espíritu dracónico 2000 po

-Bolsa de contención tipo 3 7400 po

-Botas de trepar cual arácnido 4800 po

-Laboratorio de alqimia 500 po

sobran 1035 po.

 

Si por el contrario no los usas, dime en que margen de presupuesto me muevo y escojo. 

 

Respecto a los trucos de habilidades al estilo del Complete scoundrel... no conozco el manual. ¿Que me propones?

El kit... algo que tenga que ver con el agua o el frío si puede ser. Me llamaban bastante el de la fata o el del djinn o el del diablo, aunque los retocaría. 

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11/11/2014, 15:13
PoGah

 Prestad atención a las habilidades y personalidades, que eso os dará más juego aquí que números altísimos en combate.

Pues me alegro un montón, me encantan los pj interpretativos y de hecho yo estoy en las mismas. No meto apenas daño para un pj de nivel 8 (ni siquiera llevo la gran hacha que un semiorco puede llevar). 

La idea era un pj divertido con el que disfrutasemos todos, y creo que lo he conseguido^^ 

 

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11/11/2014, 15:29
Magnus Melarkhon

Siempre puedes cogerte la variante para llevar látigos y redes, PoGah, a alguien a quien le interesa capturar bichos para el puchero le puede encajar bien ^^

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11/11/2014, 16:06
Ilharess de la Runa Argéntea

Tiene muy buena pinta tu pj, Nox, ya estoy deseando que los dos os unáis ^^

Setzer, creo que no entendiste lo de los kits y lo que pretendía artemis con capar ataque poderoso. Eso no quiere decir que no se hubiera dado otras fuentes de daño con armas. Lo que artemis decía es que en tercera edición, el daño melee depende casi exclusivamente del poderoso, y al mismo tiempo, favoreciendo esta dote una y exclusivamente a un sistema de combate (dos manos) Todos los que hemos intentado hacernos un guerrero estilo espadachín a una mano sabemos lo mal que funciona este estilo de combate, por ej, y en general cualquier otro que no sea dos manos. Incluso dos armas sólo funciona cuando se tienen fuentes externas de daño importante (como el furtivo), y siempre con el handicap de necesitar muchísimas dotes.

No sé exactamente cómo hubiera manejado el kit artemis, pero no dudo que lo que hubiera hecho es repartir el daño de diversas formas de forma que no recayera todo sobre ataque poderoso, lo cual permite que otros estilos de combate sean viables, no sólo el todopoderoso dos manos, además de favorecer el uso de maniobras que normalmente son ineficientes en tercera (desarmes, derribos etc), y desalentar cierto tipo de combos supersalidos (ey, fijate que la magia tambien tiene desalentados los combos metamagicos rompedores, y no es que artemis no confíe en mí despues de todas las partidas que hemos jugado... vamos, que la regla es más por general que por desconfianza a jugadores en particular). Por ej, en la partida que dirijo por irc yo también tengo capado el poderoso (de forma diferente a como lo que se tenia aquí; son otras reglas), pero el guerrero, por ej, recibe bonos al ataque y al daño gratis conforme va subiendo niveles, para las armas de los estilos en que se ha entrenado (además de otros beneficios). ¿Cuál es el resultado? Tenemos un guerrero estilo espadachin, que varía entre el estilo a una mano y dos armas, funciona (hace muy buen daño, tiene gran CA) y está contentísimo, porque nunca había conseguido llevar un guerrero que no fuese a dos manos que funcionase así de bien, además de no estar atado a una sola arma, puesto que hace daño guapo con una variedad de armas. También tiene habilidades suficientes para no ser un muermo en situaciones no de combate, queja habitual del sistema 3.X.

De todas formas entiendo vuestros recelos, puesto que nunca habéis jugado con él y no sabéis cómo tunea las reglas, y también entiendo que art no quiera discutir y si preferís el estilo tradicional y el estar atados a una sola arma, tampoco es que importe mucho. Ya he dicho que la partida es más narrativa que otra cosa. Sólo escribo esto para que no penséis que la intención era desconfiar de vosotros o capar al guerrero, sino más bien hacerlo competente de diferente forma (no todo volcado al daño a dos manos) No sé cómo lo estaba manejando artemis en esta partida en concreto, pero dado que he visto en otras partidas que esto se puede hacer, no dudo de que el guerrero no acabaría nerfeado.

De lo que has dicho, Setzer, respecto al coste monetario del guerrero, tampoco es aplicable en prácticamente ninguna de sus partidas, y ciertamente no en ésta. artemis no permite el supermercado mágico en sus partidas, pero ciertamente no es q los pjs suelan ir mal de objetos mágicos. Ya de entrada suele dar equipo mejor del esperable por la riqueza por nivel, y los caramelitos que se suelen encontrar en sus partidas… uff, ya veréis.

Pero vamos, dejemos las feas cuestiones numéricas, que tenéis curro que hacer :P A ver si podemos empezar pronto el tercer capítulo y a ver en qué jaleos nos metemos.

Sí, hay ganas xD.

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11/11/2014, 17:36
Ilharess de la Runa Argéntea

PoGah escribió:

A veces da la sensación de no estar muy bien de la cabeza. Nadie se ha atrevido a preguntarle por qué

me encanta xDDD

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14/11/2014, 20:44
PoGah
Sólo para el director

¿Actualizo yo la ficha con el kit y el equipo?

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14/11/2014, 23:52
Director

Si, las fichas a menos que pase algo gordo no las toco yo.

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20/11/2014, 09:47
PoGah
Sólo para el director

dos dudas. 

¿Al final como montura me pongo un perro de monta o un caballo pesado? Me gusta más el primero, pero no se si los hay de mi tamaño.

Al pasar el kit a la ficha me di cuenta de que tengo dureza 2 veces, ¿Me cuento los puntos de vida 2 veces o cambio una de las 2?

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20/11/2014, 12:11
Director

Por mi bien lo del perro. Si ves que queda algo tonto y de mucho tamaño ponte un lobo (incluso un lobo terrible) que haces pasar por perro en la ciudad (estos civilizados finolis).

Y si, quitate la tuya, la del kit la sustituye dandote una dote extra ;)

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20/11/2014, 16:56
PoGah
Sólo para el director

Cogí "Soltura con trato animal" para poder manejar mejor al perrete^^ al final es un lobo terrible de color negro.

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20/11/2014, 17:18
Director

Espero que lo alimentes bien xD