Partida Rol por web

Apocalipsis Island

Sistema de juego (RyF)

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12/05/2012, 12:32
Deison

RyF

EL SISTEMA

Las tiradas se hacen tirando 3d10. De esta tirada se escoge el valor medio. Es decir, si lanzamos 3 dados y nos sale 3, 6 y 10, nos quedamos con el 6. A ese 6 le sumamos el Atributo y la Habilidad. Por ejemplo: Kylian realiza un diagnóstico a un herido. Kylian tiene 7 en Inteligencia y 5 en Diagnósticos. En su tirada ha sacado 6, 3 y 10, con lo que se queda con el 6. Sumándolo todo tenemos 7+5+6= 18.

Las dificultades oscilan desde Fácil (10), Media (15), Difícil (20), Insólito (25) e Imposible (30)

Las tiradas de atributo (como la de resistir un veneno con Resistencia o desatrancar una puerta con Fuerza) se tiran sólo sumando el atributo. Las dificultades oscilan de Fácil (9), Media (12), Difícil (15), Insólito (18) e Imposible (21).

Las tiradas enfrentadas implican que dos o más personajes tiren lo mismo, ganando el que mayor puntuación saque.

EXPLOTAR EL DADO

Cuando en una tirada de 3d10 la mediana es 10 (que te salgan dos 10), el dado explota y se vuelve a tirar, sumando esta vez la mediana al 10. Por ejemplo: Kylian se oculta entre los árboles. Tiene una Destreza de 5 y un Sigilo de 4, 9 en total. Tira 3d10 y saca 2, 10 y 10. El dado explota y vuelve a tirar. La nueva tirada es un 5, 8 y 9. Entre el 10 de la primera tirada y el 8 de la segunda consigue un 18 que, sumado al atributo y a la habilidad, hace un resultado final de 27.

CRITICO Y PIFIA

Una tirada que iguale o supere el 30 es un Crítico. Las consecuencias serán muy buenas.

Un triple 1 es una pifia. Las consecuencias serán muy malas.

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12/05/2012, 12:48
Deison

COMBATE

Al principio de cada combate, los implicados tiran iniciativa (3d10+Destreza+Percepción), actuando siempre de mayor a menor. En caso de empate de resultados, empieza el que tenga mayor Percepción (en caso de seguir empatando, actuarán ambos a la vez). Una única acción por PJ/PNJ en cada turno a menos que se declare lo contrario.

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada. En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible (10 en 1d10, 6 en 1d6), explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.

Cuando un jugador tiene 5 puntos de vida o menos, se le considera incapacitado, muy mal herido, y su dado objetivo baja 1 nivel. Ésto significa que si tiras 3d10 y sacas 4, 8 y 10, no te quedas con el 8 como resultado, sino con el 4.

Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV. Se considera que, un ataque a un PJ-PNJ inconsciente es un golpe de gracia, por lo que lo matará directamente sin necesidad de tirada alguna.

LAS ARMAS

Las armas tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo tienen 2 valores: Daño y Precisión. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.

Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera es más
difícil de acertar que un zombi al doble de distancia. Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades: Bocajarro (10), Corta (15), Media (20), Difícil (25). 

Por ejemplo: Mike tiene una pistola automática, de 2d6 daño, +1 de precisión y 30/50/100 de alcance. A su tirada de ataque se suma un +1 por la precisión, si el objetivo está a menos de 30m la dificultad será 15, si está entre 30 y 50m la dificultad será 20 y si, por lo contrario, está entre 50 y 100m la dificultad será 25. A más distancia, el arma deja de ser letal. En caso de acertar, tirará 2d6 para el daño infligido. 

REGLAS AVANZADAS DE COMBATE

- Combate con dos armas: Es necesario poder empuñar un arma con cada mano, como es obvio. Se lanza un solo ataque con un penalizador -5, usando la precisión del peor arma y los daños de ambas se suman. Únicamente puede utilizarse en caso de contar con dos armas DEL MISMO TIPO y que sean de una mano. Ejemplo: Mike dispara a un zombi con sus dos pistolas automáticas, de 2d6 daño cada una, +1 de precisión y 30/50/100 de alcance. Tiene un ataque que, sumado, hace 13, pero con la precisión se queda la tirada en 14. Tira 3d10 y saca 2, 6 y 9, quedando en 6. Con el penalizador de -5, la tirada pasa a ser 14+6-5, 15. Si acierta, tiene que tirar 4d6 en vez del 2d6 habitual.

- Iniciativa muy alta: Las tiradas de iniciativa que superan el 25 tienen un turno adicional en el último lugar de la iniciativa. Es decir, si Kylian y un asqueroso zombi están en combate y Kylian ha sacado 26, el turno sería Kylian-Zombi-Kylian en lugar del Kylian-Zombi normal. Cada 10 puntos que superen el 25, tienes otro turno más, es decir, con un 35 tienes dos turnos adicionales.

- Penalizadores a los tiros a distancia: Debido a que no se pueden esquivar los tiros a distancia, se aplica al atacante los siguientes penalizadores sobre el objetivo si éste está:

-2 si está peleando cuerpo a cuerpo
-2 corriendo
-2 agachado
-4 cuerpo a tierra
-6 objetivo en cobertura media
-8 objetivo en cobertura casi completa

- Ventaja numérica:

+2 a ambos atacantes cuando se flanquea a un enemigo (es decir, se ataca desde lados distintos)
+1 a los atacantes por cada uno que supere los 3 atacantes a un solo objetivo. Es decir, cinco contra uno da +2 a los atacantes. Eso sin hablar del flanqueo...
+5 a los ataques por la espalda. Para lograrlo, superar una tirada enfrentada de Sigilo contra otra de Advertir.

- Localización del daño

Si no se declara, se decide con 1d10 comparado a esta tabla:

1 cabeza (doble daño)
2 corazón (doble daño)
3-6 torso
7 brazo izquierdo
8 brazo derecho
9 pierna izquierda
10 pierna derecha

Si se declara, es decir, si se apunta, los penalizadores al atacante son:

-5 a la cabeza
-2 a brazos
-5 a corazón (doble daño)

En el caso de los zombis, al ser unos seres (en principio) lentos, el penalizador para acertar a la cabeza es de -3.

 

AMPUTACION

Cualquier ataque que supere los 10 puntos de daño implicará amputación de la extremidad o un daño masivo que la haga inútil. Si da en la cabeza o en el corazón, la muerte es instantánea. Tras la amputación, la víctima pierde el turno automáticamente.

DESANGRAMIENTO

Al sufrir una herida de al menos 5 puntos de daño se considerará una herida sangrante que, de no ser tratada con vendas o hilo quirúrgico, hará que se pierdan 2 puntos de vida por hora hasta la muerte.

CURACIÓN

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 2 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 3 PV por noche. En el caso de dormir al raso, con miedo a ser atacado, pocas horas y/o en unas condiciones precarias, únicamente se recuperará 1 PV por noche.

HAMBRE, SED Y CANSANCIO

No beber en un día produce un penalizador de -2 a todas las acciones. A los dos días, el penalizador es de -4. A los tres días, el penalizador es de -7. El cuarto día, el personaje muere. Este baremo puede cambiar en condiciones de ejercicio o calor extremo.

No comer en dos días produce un penalizador de -1 a todas las acciones. Cada día sin comer nada se sumará otro penalizador -1, hasta el día once, donde se produce la muerte. Los penalizadores pueden cambiar dependiendo del ejercicio que se haga.

No dormir en dos días produce un penalizador de -1 a todas las acciones. A partir del tercer día, cada día sin dormir nada sumará un penalizador de -2 a las acciones, convirtiéndose en puro azar el momento en que caerás rendido y te dormirás en el sitio que sea.

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14/05/2012, 01:32
Deison

ARMAMENTO: Daño generado

Armas de fuego

Pistola de calibre pequeño 1d10 +1 15m / 25m / 35m
Pistola Automática 2d10 +1 25m / 40m / 50m
Revólver 2d10+1 +1 25m / 40m / 50m
Escopeta 2d10+2 +2 15m / 25m / 30m
Escopeta Recortada* 3d10 +2 15m / 25m / 30m
Subfusil 2d10 -1 30m / 45m / 60m
Magnum 3d10 +1 25m / 40m / 50m
Fusil de Asalto 3d10 -1 40m / 60m / 90m
Rifle Francotirador 4d10 +3 200m / 400m / 500m
Ametralladora Ligera 3d10 -2 50m / 80m / 120m
Granada de Fragmentación* 3d10 0 n/d
Armas anti-blindados 5d10 +1 n/d
Cañones, morteros, etc 5d10 0 n/d
 

Otras armas

Arco de precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m (2M)
Ballesta ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m (2M)
Piedra 1d6 -1 10/15/20m
Piedra (contundente) 1d10 0 n/a
Cuchillo arrojadizo 1d6 -1 10/15/20m
Katana 1d10 +1 n/a
Machete 1d6 0 n/a
Sable 2d6 0 n/a
Hacha 3d6 -1 n/a (2M)
Maza 2d6+1 -1 n/a

(2M): Arma de dos manos
* Necesita un turno en recargar

Notas de juego

Arma Daño Precisión Alcance

N/A: Si algo os parece desproporcionado o creéis que falta algo, decidlo.

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15/05/2012, 15:30
Deison

TIEMPO

En esta partida el tiempo resulta algo crucial (no es lo mismo enfrentarse a zombis de día que a plena noche), por lo que para lograr que el tiempo avance de forma más o menos ordenada, DOS DÍAS reales equivalen a 3h de juego (para todos). Éso no significa que no pueda llegar yo y decir "Han pasado 12h...". Si el cambio de hora pilla en medio de una acción (ataque zombi, por ejemplo), se supondrá que no ha pasado el tiempo... al acabarse, se alcanzará el ritmo de los demás automáticamente.

Y ya que hablamos del tiempo, mencionaremos el ritmo. En un principio, lo ideal sería rápido (así la historia avanza, como que hay más tensión y, joder, así vemos pronto alguna muerte). Pero como todos nos conocemos y no siempre se puede/quiere postear cada día, podréis usar el día que no posteais para que vuestro personaje trabaje, descanse o haga algo durante ése tiempo si lo declaráis antes, así vuestro pj hace algo productivo mientras vosotros disfrutáis de eso que llaman vida real.

DESCANSAR

No hace falta un extenso post, pero sí es IMPORTANTE que me comuniquéis cuándo se va a dormir vuestro personaje. Obviamente, en el momento en que escribáis otro post moviendo a vuestro pj, se considerará que ha despertado. Que un personaje esté durmiendo no significa que sea 'azúcar': no está a salvo de morir, advierto (de hecho, alguno despertará de su sueño con una agradable sorpresa).

Recomiendo, pues, que si por alguna razón no vais a poder escribir durante un día o más, aprovechéis para que vuestro personaje descanse (¿Eh? Lo que decía antes de aprovechar el tiempo). 

TRABAJAR

Que no haya trabajos remunerados, cotización ni pensión no significa que tengáis que ser unos vagos. Todos vosotros podréis hacer algo de provecho mientras estéis vivos: buscar armas, víveres, supervivientes, reparar/construir cosas, prostitui... éso. Obviamente, no será un "hago ésto" y voilá, ¡hecho! No, amigos, no. Se deberá invertir tiempo. Mientras más tiempo estéis haciendo una cosa, mejor resultado (aunque también, depende de la situación, mayor riesgo de ser atacado). Dejar de hacer algo (AKA, postear diciendo que se hace otra cosa que imposibilite el seguir trabajando) antes del tiempo mínimo significará que no se ha puesto empeño, por lo cual, el resultado puede llegar a ser bastante pobre.

Por ejemplo: Tony ha decidido crear una trampa masiva anti-zombis. Para ello, deberá estarse un día como mínimo para hacerlo. Sin embargo, él prefiere invertir dos días (6h de juego) en los cuales no postea como los demás jugadores. El riesgo de haber sido atacado es elevado, pero ha tenido suerte y no le ha pasado nada, permitiéndole acabar el trabajo. El resultado: una trampa que logra acabar con la no-vida de un centenar de zombis.

Para mayor entendimiento, también pido que dejéis claro qué es lo que hace vuestro personaje.

SUPERVIVENCIA

No seáis tontos ni crédulos, ésta partida es de supervivencia. Entiendo que no todos los personajes pueden ser unas ratas traicioneras, pero tened en cuenta que aquí lo que prima es salvar tu propio culo. Haced lo que creáis que tengáis que hacer... todo está permitido, excepto fliparse. Sois seres humanos normales y corrientes en la mayoría de los casos.

Aquí vale TODO, TODO y TODO.

Notas de juego

Editado: Dos días --> 3h de juego, en vez de 6h como tenía inicialmente.

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31/05/2012, 21:01
Deison

ZOMBIS

No-muertos, come-cerebros, podridos, muertos vivientes... Bah, llámalos como quieras. Yo, por mi parte, los llamaré zombis. Ésos jodidos monstruos tan lentos y estúpidos que, en solitario, no suponen ninguna amenaza. Son tan y tan tontos, que las reglas de combates para ellos cambian.

- Siempre actuarán en último lugar de iniciativa a menos que te cojan por sorpresa.

- Ellos no deben superar una tirada para atacarte. Deben estar lo suficientemente cerca como para agarrarte.

- Si no logras soltarte, te morderán. En este caso, se hará una tirada de daño para saber si aguantas más asaltos o te mata directamente. Aunque te escapes, te convertirás en zombi. Aunque al menos no le llenarás la tripa.

- Únicamente les afecta la mutilación de la cabeza, las demás partes del cuerpo no suponen ningún penalizador más que de movimiento. No pasan hambre ni sed. No duermen ni se cansan. No sangran y no tienen piedad.


Combatiendo zombis (Beta)

Los zombis son unos seres fáciles de matar, en principio. Aunque si te confías te pueden jugar una mala pasada, de verdad, no son nada difíciles de matar. No sufren dolor, por lo que no tienen PV definidos, pero con un ataque a la cabeza que supere o iguale los 10 puntos de daño (recuerdo que ataques en la cabeza el daño se multiplica por dos) el zombi está finiquitado.

Recordando que el zombi siempre actúa en último lugar, es sencillo acabar con él cuerpo a cuerpo o con un arma de fuego. Si es a distancia, mejor, así no os salpica su sangre. Las reglas de ataque son las mismas:

- Iniciativa para ver cuándo actúa el jugador, ya que puede actuar después de los zombis de superar 25 en la tirada

- Hacer tirada para localización de daño o aumentar +3 la DF para tirada en la cabeza. En caso de no decir nada, el master o bien hará la tirada o bien aumentará directamente el +3 a la DF.

- Tirada de ataque para un combate cuerpo a cuerpo o tirada de distancia con armas de fuego y a distancia

- Daño y ver qué pasa.

- En caso de no matarlo, si estás a distancia de que te coja (normalmente cuando vuestra tirada de distancia es a bocajarro y en el cuerpo a cuerpo), te agarrará casi automáticamente (yo haré una tirada, pero será secreta). En caso de tener segunda oportunidad por la iniciativa, puedes tirar para deshacerte del agarre (tirada de ataque o distancia normal + daño), en caso de no tener ésa segunda oportunidad, en la tirada de iniciativa siguiente, al ser el primero, podrás. ¿Problema? Que necesitarás otro turno para poder salir corriendo.

- Si no has logrado zafarte, mala suerte, te muerde.

No es nada complicado matar a UN zombi, ¿veis? ¿Qué pasa cuando vienen más de uno? Ah, ahí está el problema. A menos que se indique lo contrario, los zombis siempre actúan juntos y casi de forma sincronizada. Por lo que si uno te alcanza, te alcanzan todos. Por eso, hay que usar la cabeza antes de atacarles. ¿Se puede matar a varios de una vez, en un solo turno? Sí. 

Atacar varios zombis en un mismo turno

Se puede, sí.

- Explosivos: mientras más grande, más posibilidades de que caigan varios a la vez. Si el jugador indica a qué grupo de zombis le lanza el explosivo (en caso de ser arrojadizo) o cuándo lo detona, el número de zombis (indicado) cercano serán los que tengan peligro de morir. La tirada es la de siempre, a distancia.

- Armas grandes (normalmente fusiles, ametralladoras, subfusiles...): la tirada es la misma, solo que si el jugador quiere matar a más de 2 zombis, deberá gastar el cargador ENTERO (mínimo de 10 balas para poder hacerlo), así como subir la DF +2 por cada no-muerto de más.

- Armas pequeñas (pistolas): la tirada es la misma, pero se aumentará +3 la DF por cada no-muerto de más que se quiera matar.


Vale, sí, gracias a vuestro adorado Gobierno acabo de recordar una cosa. Obviamente, si el arma tiene 8 balas y usáis lo anterior para matar zombis, no podréis matar a 20 con solo 8 balas. ¡De verdad!, seríais guays si lo hicieseis, pero no.

Notas de juego

Si en algún momento dentro de la partida, la manera que os he explicado de matar zombis difiere en algo con lo aquí escrito, esto es lo que prevalece. Considerad lo anterior como una ayuda (en caso de que os resultase más sencillo) o una prueba de aptitud (si era más difícil).