Estoy hecho un carnicero jajaja, me imagino si hubiera sido real mientras el resto me grita
"el cuchillo, el cuchillo, usa el cuchillo" y yo despistado con una magdalena en la mano XDDDDDDD
Gracias a todos chicos
Tomy, empuja la vieja puerta de madera, y comienza a ascender por las escalinatas...La escopeta, apuntando siempre al frente, le hace cosquillas en el sobaco, mientras el polizon recorre todo con la mirada.
Pues por mi parte solo tengo que tomar la pista (ya la he apuntado), y tener mi encuentro...
El asunto queda de la siguiente manera:
- Zeus Donegan, se enfrenta a la Semilla informe
Cuando atraviesas las calles del barrio comercial, un retazo de oscuridad pareció separarse del sombrío callejón, encrespándose sobre los ladrillos y alzándose para bloquearte el paso.
Pasas la tirada de Horror. El hechizo, aunque no lo superes, te consume 1 de Cordura igualmente. Consigues un Trofeo de Monstruo por valor de Fortaleza 2. Gastas 1 Pista.
- Zoe Wesson, continúas aventurándote por la Ciudad de la Gran Raza, pero te tomas un respiro para leer el misterioso Tomo de los Cultos Inconfesables, aprendiendo oscuros y ancestros secretos.
Pierdes 1 Cordura.
Aprendes el Hechizo: Atar Monstruo (Hechizo mágico, dos manos)
Modificador al lanzamiento: +4
Coste en Cordura: 2
Cualquier fase: lanza y descarta este hechizo para superar una tirada de Combate. Para lanzar con éxito este hechizo debes conseguir tantos éxitos como la Fortaleza del monstruo. Este hechizo no funciona contra los Primigenios.
- Alfred Cox, atraviesas los límites del espacio y el tiempo y consigues llegar a la Sociedad Histórica de Arkham. Consigues 2 pistas.
- Tony Bruster, te detienes para pasar la noche en la Logia del Crepúsculo de Plata. Consigues 1 Pista.
Y ahora, a por la Fase de Encuentros !
Turno 3c: Fase de Encuentros
El único que no tiene encuentro es Zeus Donegan, por lo que vamos directamente al turno de Zoe.
Encuentro: La Ciudad de la Gran Raza - Zoe Wesson
De repente, una imagen distorsianada de la ciudad de Arkham bajo un sol radiante aparece frente a ti en contraste con el resto del desolador paisaje. Te das cuenta de que la imagen parece fundirse progresivamente, un efecto óptico o realmente se está cerrando ?
Consigue una tirada de Suerte (-1) para encontrar el portal de regreso. Si tienes éxito, vuelves inmediatamente a Arkham.
Donde? Zoe apenas discierne el contorno de Arkam para enseguida perder la pista.
Una duda sobre las reglas tengo que hacer una tirada de suerte con -1. Como tengo 1, entiendo que no puedo gastar pistas para superarlo, por lo que no puedo superarlo.
Proseguir con el siguiente encuentro.
podrias gastar pistas...si te conviene, que no lo se en realidad...
Sí, sí que puedes. Aunque una habilidad quede a 0 o a puntos negativos gastando una pista se obtiene la posibilidad de lanzar el dado.
Si me lo confirma el jefe, gasto una pista
Cita:
Poder sí que puedes, pero no sé si merece la pena. En tu siguiente turno en la fase de movimiento vuelves a Arkham y durante la fase de encuentros la cerrarás, y si vuelves ya, tienes las mismas, para cerrar el portal vas a tener que esperar al próximo turno en la fase de encuentros.
Esta carta habría sido buena en el turno anterior.
Sí, el director tiene razón, no te molestes aunque falles la tirada. Es perder pistas por gusto. Pero de todas formas no las necesitarás ni tampoco hacer tiradas para cerrar el portal puesto que tienes el objeto "simbolo arcano" que es lo mejor que nos ha salido hasta ahora y con lo que sellarás el portal automaticamente.
Perfecto, pues con esto acabo el turno.
Encuentro: Sociedad Histórica - Alfred Cox
En tu vuelta del espacio y el tiempo te adentras en la Sociedad Histórica de Arkham en busca de pistas. Las estanterías rebosan sabiduría, y te preguntas por dónde empezar exactamente.
Supera una tirada de Suerte (-1)[2] para adquirir una nueva comprensión de una habilidad mientras estudias los viejos volúmenes. Roba 1 Habilidad, pero permanece aquí durante el próximo turno.
No voy a tirar porque tengo 2 en suerte, sólo tiraría un dado y además necesito dos éxitos.
Si no supero la tirada también me tengo que quedar el turno siguiente o sólo si la supero?
Solo si te pones a buscar, usease, si lanzas dados ;-)
Ok, pues no, no lanzo dados, puedes pasar al siguiente ^^
Encuentro: Logia del Crepúsculo de Plata - Tony Bruster
Alguien se te presenta como Carl Sanford y te lleva al estudio para hablar. Mientras le escuchas, sientes un temor frío.
Haz una tirada de Saber (-1).
Si la consigues, tu fuerza de voluntad resistirá la prueba del anciano mago, e incluso aprenderás algo valioso: ganas 3 Pistas.
Si fallas tu tirada, su tono hipnótico te sumerge en un trance. La conversación parece breve, pero cuando abandonas el estudio ha pasado mucho tiempo y tus pensamientos están desordenados. Pierdes todas tus Pistas y avanzas a la calle.
Hola venerable anciano....hummm.....dijo tony bajando quien sabe porque su escopeta.
Tirada: 1d6
Motivo: saber!?
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: Gasto una pista
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: malditos dado! gasto otra pista...
Resultado: 4
Ojo que en mi ultimo post de ajuste de concentracion, quedé como está ahora mi hoja.
Cita:
Lo aclaro, porque vi cambiadas mis habilidades...aunque seguramente fui yo mismo que no las cambié quien sabe :(
hummm
pensando...
En eso, Tony pestañea...y haciendo chirriar los dientes se pone en pie furioso, sujetando al anciano y apoyandole la boca de la escopeta en el cuello.
-CALMA CALMA SEÑOR! Dice el viejo asustado...
Carl patalea, hasta que al final logra convencer, casi mediante sobornos, de no ser llevado un par de dias a la comisaria.
Tony accede, y a cambio logra hacer "cantar" al viejo.
El pobre Carl, le cuenta sobre cosas raras...portales...primigenios...y yerbas similares.
Al fin, Tony termina quizás más perdido que antes, pero con un montón de información "renovada" ;)
Tirada: 1d6
Motivo: otra pista...total, al menos salgo derecho :(
Resultado: 5
SI! soo perdi 3 pistas...y gane otras tres...ufffffff!
Ok tranqui, las habilidades que mencionas son las que tenía yo también apuntadas, así que están bien.
gastas entonces 3 fichas de Pista y consigues sobrellevar el hechizo mágico al que te quiere someter el bueno del mago. Recuperas las 3 pistas que perdiste, por lo que te quedas igual que al principio ;-P
Ya solo queda la Fase de Mitos, que la subiré con el nuevo turno entre hoy y mañana.