Partida Rol por web

Battle Royale: Mortal Shopping Center

Introducción:

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23/01/2015, 20:59
Presentador

Introdución:

Bienvenidos al año 2067, tras innumerables crisis políticas, guerras y virulentas pandemias, los estados han tomado el control de diversas formas. Tú eres un ciudadano de los Estados Unidos, garante de la democracia, quienes han decidido hacer una serie de cambios en el sistema judicial y penitenciario a fin de convertirlo en una empresa privada lucrativa relacionada con el ocio y el entretenimiento.
Esto es Battle Royal: The Shopping Center Show.
Convictos con penas de muerte han sido convocados a este evento mundial, televisado por satélite en el que algún preso puede lograr su libertad, si logra sobrevivir.
El reality show llevado al siguiente nivel.

El reglamento:
Durante un fin de semana (48h) los participantes tendrán que sobrevivir en un entorno urbano como es nuestro maravilloso centro comercial. El objetivo del juego es ir eliminando a los competidores hasta que al final solo quede uno. Cada participante comenzará en algún lugar del centro comercial y podrá abastecerse de las tiendas que allí hay. Víveres, equipamiento, armamento y todo lo que necesiten para sobrevivir lo podrán obtener de nuestros estupendos patrocinadores. Todo en riguroso directo, todo sin censura, todo para usted.

Pantallas instaladas en el centro comercial serán el canal de información del centro comercial con los participantes. cada jugador comenzará con un equipo básico que lo determinará la audiencia. El público mundial del evento televisado más real dela historia podrá participar activamente en el devenir de los jugadores. Tu voto puede ayudar o perjudicar a algún convicto.

Además, y como medida de control, los participantes llevan incubada una bacteria mortal que acabará con ellos en 24h si no toman las dosis de medicación que están en el interior del centro comercial.

No es posible añadir más emoción a Battle Royal: The Sopping Center Show.

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12/03/2015, 20:14
Director

Sistema de juego

El personaje cuenta con una serie de características básicas que se complementan con una serie de habilidades. Estas habilidades están recogidas a modo de adjetivo y suponen una bonificación a la hora de interaccionar con el entorno o los otros personajes.

Las características son

Constitución:
Se utiliza para las proezas físicas y los chequeos de resistencia.

Destreza:
Se utiliza para las tiradas de sigilo, precisión, pelea o iniciativa.

Percepción:
Se utiliza para las tiradas de buscar, escuchar o rastrear.

Inteligencia:
Se utiliza para la fabricación o reparación de objetos y la puesta en práctica de los conocimientos.

El sistema para reconocer el éxito o fracaso de las acciones es sencillo.

1d100 - (Característica + (adjetivo, si lo hubiera) + -25/+25 a discreción del DM por lo específico de la acción).
Ejemplo:

Daniel quiere forzar una cerradura a golpes porque no es muy inteligente, no obstante, la puerta no parece muy dura, es un simple listón de contrachapado pintado en verde. Para esto Daniel tira 1d100 y obtiene 27. La Constitución del Pj de Daniel es de 48 pues es un tipo muy fuerte, no obstante no tiene ningún adjetivo que le ayude en esta tirada. El DM considera que la puerta es un -15 de dificultad, con lo que la Constitución del Pj se ve mermada a 33. El rango de la tirada 23 está dentro de las posibilidades del Pj de Daniel, que logra romper el tablón y así forzar la cerradura.

Otro ejemplo, este de combate.
Lara está detrás de un banco de hierro apostada con su rifle de caza. Cerca de su zona de visió pasa el Pj de Daniel, al que llamaremos Dany. Dany ha tirado un 1d100 para ver hasta que punto va sigiloso piensa que ha logrado un éxito, pues su característica de Destreza está muy por encima de la tirada para no hacer ruidos, lo que ocurre es que esa tirada es enfrentada con la Percepción de Lara y ella ha obtenido un mayor éxito. El éxito no es más que la diferencia entre la puntuación de Característica+ adjetivo+ DM y resultado de la tirada 1d100.
Así, Lara ha descubierto a Dany merodeando por la tienda de animales y antes de que éste entre en ella, la mujer dispara. Lanza 1d100 y obtiene un resultado de 89. Lara se lamenta pues sabe que a pesar de estar allí apostada y que el DM le aseguró un +15 en su tirada, su Destreza de 35+ el adjetivo de “disparos precisos” que le otorga un +10 no le es suficiente para lograr impactar en su presa. La víctima del ataque lanza 1d100 contra Percepción para intentar descubrir de dónde viene los tiros. El resultado es 22 y Dany descubre aterrorizado la silueta de la mujer apoyada en el banco de hierro.

La iniciativa se utiliza de la misma manera que para determinar el mayor grado de éxito. No obstante, las acciones son simultáneas. La ventaja que supone tener la iniciativa es aumentar la dificultad de éxito del contrario.

Dany obtiene un éxito de 17 puntos y Lara no lo consigue, es decir, fracasa por 6 puntos. El DM determinará que la acción de Lara tiene un -23 para el siguiente disparo, porque Dany fue más rápido y decidió saltar dentro de la tienda para resguardarse. No obstante Lara contaba con un +15 por estar apostada y atacar por sorpresa. En este turno, esa bonificación por estar apostada se reduce a +5, pero como tiene el penalizador de -23, en el siguiente disparo tendrá un -18.

Las pifias
Sacar en el 1d100 un 00 o un 99 es fracaso inmediato con perjuicio para el Pj.

El daño
Cada pj tiene tantos puntos de salud como tiene en la Característica Constitución. Y el daño es proporcional al éxito obtenido en el ataque. De esta manera cualquier ataque puede ser o no letal independientemente de cómo se ejecute.

¿Pero qué ocurre en una trampa escondida? Pues que la tirada para prepararla será la que determine su grado de mortalidad y se enfrentará a la tirada de Percepción para detectarla.

Este sistema sencillo propone tiradas enfrentadas para la resolución de todo conflicto.

La salud
A parte del daño físico que merme la puntuación de salud otros indicadores como el sueño, la sed, el hambre o el frío y el calor pueden afectar a esos puntos de salud.
Un Pj que haya perdido la mitad de sus puntos de salud verá reducida a la mitad la reserva de puntos de caracteísticas.

Rob lleva un día y medio en el centro comercial sin haber comido nada y además ha sufrido una laceración en el abdomen por culpa de una trampa,. Por esto, sus niveles de salud ha disminuido mucho y ahora no es capaz de concentrarse para encontrar lo que quiere en la tienda de electrodomésticos en la que está. De repente encuentra unas barritas energéticas tiradas en el suelo. Como un lobo hambriento se lanza a devorarlas. Gracias a esto se libera de los penalizadores por hambre y el corte en el abdomen parece ser menos preocupante.

Atención amigos, estamos en el futuro y encontraréis medicamentos futuristas y sistemas de curación o sanación que os permitirán recobrar la salud de manera más veloz.

Los adjetivos.
Los adjetivos son una descripción de tu Pj que permite al DM decidir si a tu característica se le aporta un plus en la tirada. Puede ser una palabra o una frase, pero estará vinculado a una característica. Así cuando necesites usar esa característica tuya para lograr alguna acción se valorará si tu adjetivo sirve para facilitar la tarea.
Hay 2 clases de adjetivos

Genéricos+5 a la tirada de característica.

Específicos +10 a la tirada de característica.