Partida Rol por web

Damas y caballeros (+18)

Creación de personajes

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30/08/2015, 23:11
Director

El resto de habilidades creo que lo puede tirar todo el mundo. Ahora no hay puntos a repartir (así que la inteligencia te da un poco igual), si en el futuro quieres tener más competencias tendrías que esperar a un nivel múltiple de 4 y coger una dote que te da 3 competencias más.

En general los bonos de las tiradas son más bajos en esta edición. Por ejemplo el bono de ataque es 2, y sube a 3 al nivel 5. Además todas las profesiones usan la misma tabla y la diferencia estriba en que las clases guerreras ganan ataques extra (al nivel 5, 11 y 20) y las no-guerreras, no.

Yo te recomiendo que pongas fuerza 14, ya sea bajando la inteligencia o la destreza. 

Como clériga de la guerra tendrías 4 ataques extra por día (4 porque es tu bono de sabiduría), y 1 vez por descanso corto podrías ganar +10 a una tirada de ataque. El descanso corto es de 1 hora. Efectivamente podrías coger un arma a dos manos y es buena opción para clérigo de guerra. El mandoble y el maul (¿mazo de guerra?) hacen 2d6, el gran hacha 1d12. 

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30/08/2015, 23:30
Elisabeth Woodgate
Sólo para el director

Vale pues me cambio la fuerza por la destreza.

Un mandoble voy a llevar... jaja sujeto a la espalda para que no me arrastre jajaja xDDDDDDDDDD

¿ entonces? Armadura completa ¿ no?

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30/08/2015, 23:35
Director

Con fuerza 14 lo máximo que puedes llevar es la cota de mallas, armadura 16. Pero podrías pagar una armadura de mallas +1 para subirte a 17, que te costaría 250 monedas de oro.

También podrías subirte la fuerza a 15 (bajando en 1 el carisma) y por 200 mo comprar la armadura de bandas, que también da ac 17.

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30/08/2015, 23:41
Elisabeth Woodgate
Sólo para el director

¿ qué dinero inicial tenemos?

También podrías subirte la fuerza a 15 (bajando en 1 el carisma) y por 200 mo comprar la armadura de bandas, que también da ac 17.

¿ Eso se puede hacer? Entonces lo hago xDDD

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30/08/2015, 23:41
Director

700 monedas, está apuntado al final del todo.

Un mandoble +1 te costaría 225, y una armadura de bandas +1 te costaría 375.

La cota de mallas +1 sería 225.

Un anillo de protección +1 serían 300 mo.

 

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31/08/2015, 01:26
Elisabeth Woodgate
Sólo para el director

Vale, entonces como equipo:

- 1 mandoble + 1 -> 225

- Armadura de bandas + 1 -> 375

- Caballo -> 75 ¿ Eso has puesto por ahí no?

- Luego lo típico: pedernal y acero, un par de antorchas, un odre de agua, una muda... lo típico que lleva todo aventurero, que como mucho serán otras 10 de oro ¿ no?

Y 15 me dejo sueltas por si me hacen falta para alguna cosa.

Ahora las preguntas:

El daño del mandoble 2d6 ¿ no? -> Se le sigue sumando la fuerza? Y cuando hacer crítico ahora va igual? ¿ el +1 mágico se suma al ataque y al daño o ahora es de otra manera?

Cuánto me protege la armadura de bandas +1?

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31/08/2015, 14:37
Director

El equipo irá más o menos como dices, sí.

El daño del mandoble 2d6 ¿ no? -> Se le sigue sumando la fuerza? Y cuando hacer crítico ahora va igual? ¿ el +1 mágico se suma al ataque y al daño o ahora es de otra manera?

Cuánto me protege la armadura de bandas +1?

Sí, el daño del mandoble será 2d6 + 3 (2 por tu fuerza y 1 por arma mágica). Tu ataque será +5 (2 por fuerza, 2 por competencia y 1 por arma mágica).

La armadura de bandas +1 es CA 18 en total.

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01/09/2015, 11:48
Elisabeth Woodgate
Sólo para el director

Vale, pues creo que ya lo he apuntado todo.

Sólo me queda saber cómo van los ataques en este sistema.

¿ en las habilidades... relleno algo? Pongo el bono del atributo con el que van o algo?

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02/09/2015, 14:28
Director

Tienes un ataque por turno. Apunta el bono de ataque, +5, y el daño del arma, 2d6 +3. Para ataques a distancia tendrías ataque +2 y daño +0.

En las habilidades pones el bono de la característica, y +2 a las que tienes competencia.

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02/09/2015, 14:29
Director

Si alguien quiere comprar pociones con sus últimas monedas, por 50 m.o.:

- Poción de amistad animal (dif 13, dura 1 hora).

- Poción de trepar (dura 1 hora, da ventaja en tiradas de trepar).

- Poción de aliento de fuego (salvación dif 13, 4d6 de daño, tres usos)

- Poción de crecimiento (crecer 1d4 horas)

- Poción de curación (2d4+2 puntos de vida)

. Poción venenosa (3d6 de daño, envenena dif 13 cada turno para causar otros 3d6, salvarse resta 1d6 al daño, hasta quellegue a 0)

- Poción de resistencia (da ventaja contraun tipo de daño, durante 1 hora)

- Poción de respirar agua (1 hora)

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02/09/2015, 15:42
Phillipe Devonshire

Master una preguntilla respecto a los idiomas. No se supone que esta ambientacion solo existen los humanos? Como podemos concoer idiomas de elfos u orcos?

 

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02/09/2015, 19:44
Director

Es una partida para humanos, pero en el mundo hay de todo y se parece un poco al de warhammer en cuanto países. 

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03/09/2015, 12:43
Elisabeth Woodgate

Con la calderilla que me queda voy sin pociones xD

Creo que ya está todo en a ficha. Échale un ojo a ver si me falta algo ^^

Ah sí, lo de las salvaciones ¿ cómo va?

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03/09/2015, 14:11
Director

Las salvaciones son el bono de característica y luego hay dos en las que se tiene competencia, determinadas por la profesión. En el caso de clérigo son sabiduría y carisma, así que en esas dos se suma el bono de competencia, que es +2. Ya te he puesto yo las salvaciones en tu ficha.

 

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03/09/2015, 23:32
Elisabeth Woodgate

Vale, muchas gracias ^^

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04/09/2015, 21:47
Katarin L'Brianne
Sólo para el director

Las pociones son 50 mo cada una?

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04/09/2015, 21:56
Director

Sí, 50 m.o. cada una y no puedes repetir.

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03/02/2019, 11:48
Director
Sólo para el director

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