Partida Rol por web

Dame almas y llévate todo lo demás

Reglamento

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12/11/2011, 02:19
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COMO SE JUEGA

Hay 3 tipos de tiradas: tiradas de habilidad, tiradas de atributo y tiradas enfrentadas. Antes de entrar de lleno en los tipos de tiradas es necesario entender el papel que juega el dado en ellas.

Tiraremos tres y nos quedaremos con el del valor del medio (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora "dado objetivo". Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo de 3d10). Con esto conseguimos una mínima campana de gauss y que los valores de la ficha pesen más que el azar macabro de un dado, pero sin erradicar la esperanza de que la suerte nos sonría una y otra vez.

 

TIRADAS DE HABILIDAD

En tiradas de habilidad se lanza 1o3d10 y le sumamos atributo+habilidad.

Ejemplo: Tirada de 3, 6 y 7 , el valor del dado objetivo sería un 6.
Ejemplo 2: Tirada de 3, 10 y 10, el valor del dado objetivo sería un 10.

El resultado final tiene que igualar o superar la dificultad impuesta por el master:

fácil - 10 
media - 15
difÍcil - 20
muy difícil - 25
imposible - 30

Ejemplo: Hay una puerta secreta y el Master le da una dificultad 20. El jugador debe tirar Percepción+Buscar+1o3d10 y sacar 20 o más para encontrarla. La tirada de atributo es tan simple como igualar o tener menos en 1o3d10 que en el atributo contra el que se tira. Cuanto más alto sea el  atributo, más probabilidad de realizar con éxito la acción.

 

TIRADAS DE ATRIBUTO

La tirada de atributo es tan simple como igualar o tener menos en 1o3d10 que en el atributo contra el que se tira. Cuanto más alto sea el atributo, más probabilidad de realizar con éxito la acción.

Ejemplo: Fuerza para romper unas esposas; Un personaje con fuerza 8 las rompería sacando un 8 (o menos) en el dado objetivo.

Se admiten modificadores a la tirada de atributo; unas esposas especialmente resistentes podríantener dificultad +2, es decir. Que a la tirada que saquemos se le suma el modificador, que puede ser positivo para que sea más difícil, o negativo, para hacer la tirada más fácil.

Ejemplo: Fuerza para romper esposas + 2; Un personaje con fuerza 8 las romperia con una tirada de 6 (o inferiores) en el dado objetivo, porque a la tirada final hay que sumarle el modificador.

 

TIRADAS ENFRENTADAS

En tiradas enfrentadas el que saque el resultado más alto gana.  

Ejemplo: El ganador de una partida de poker entre dos personajes seria aquel que consiguiera una tirada mayor sumando inteligencia + juegos de azar + dado objetivo.

Notas de juego

DESCARGAR DEL MANUAL COMPLETO

Para aquellos que queráis echar un vistazo en detalle

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12/11/2011, 03:04
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ADICIONALMENTE

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de experiencia, el dado objetivo de las tiradas para esa habilidad sera el más bajo de los 3.

Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, es que está  muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

 

EXPLOTAR EL DADO

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si saca otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

Ejemplo: sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3, 4,7). Esto sería una tirada de 14.

El daño también explota (se vuelve a tirar el dado si se saca el resultado más alto), aunque sólo se tire un dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas y no se pierda el respeto por un cuchillo o una pistola pequeña como ocurre en otros juegos. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.

Ejemplo: Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el mandoble. Esto sumaría 9 y el 6 lo volveriamos a tirar y sumar, hasta que deje de sacarse el máximo.

 

CRITICO

Es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2 (x4 si es doble crítico).

Se consigue al sacar un triple en la tirada, es decir, 3 números iguales, y con el resultado se consigue igualar o superar la dificultad de la acción. También es crítico si, aun y no sacando triple en los dados, el resultado final iguala o supera 30.

Ejemplo 1: Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7 ,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.

Ejemplo 2: Un jugador tira Fuerza+Combate (suma 19) contra defensa 24, y saca un 7 (7 ,7 ,7), al ser triple y superar en el daño que haga, 1d10 de su espada en este caso, lo multiplica por 2.

Ejemplo 3: Un jugador tira Fuerza+Combate (suma 19) contra defensa 24, y saca un 10 (10,10,10) al ser triple y superar en el daño que haga, 1d10 de su espada en este caso, lo multiplica por 2. Pero además repite la tirada al explotar el dado, y saca (6,6,8), sumando un total de 35. Esto también multiplica por 2 el daño de la espada, quedándose en un total de x4. Si sacara un 6 en el daño de la espada, se convertiría en 24 puntos de daño.

 

FALLO

La peor tirada posible siempre es fallo: Un 1 natural en el dado es fallo siempre en tiradas de habilidad, al igual que un 10 es fallo en tiradas de atributo.

 

PIFIA

Es una cagada mayúscula. Desde caerse por unas escaleras, a pegarle un tiro a un compañero en pleno combate. Se consigue al sacar un triple en el dado, es decir, 3 números iguales, y con el resultado no se consigue igualar o superar la dificultad de la acción.

Notas de juego

No aplicarán las reglas especiales del Token de la Muerte, ni tampoco las especializaciones. 

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12/11/2011, 03:30
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COMBATE

El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:

Puntos de Vida: Resistencia x 4
Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5
Distancia: Destreza + Armas Dist + 1o3d10
Voluntad: Carisma + Inteligencia + 5


Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Un solo ataque por turno.

Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. Tirando el daño correspondiente al arma utilizada, en caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2.

 

MUERTE E INCONSCIENCIA

Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.


CURACIÓN NATURAL

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

 

DUELOS

Para duelos, hay 3 posiciones de combate:

  • Normal: ataque y defensa guardan dado medio.
  • Agresivo: Ataque guarda dado mayor, defensa guarda menor.
  • Defensivo: Ataque guarda dado menor, defensa guarda mayor.


Se lanzan enfrentadas:

Atacante: Fuerza+Armas CC/Pelea+1o3d10
Defensor: Fuerza+Armas CC/Pelea+1o3d10

Si por alguna razón nuestras capacidades se han visto mermadas, como al estar malherido (10PV o menos) o debido a un hechizo y estamos obligados a usar el dado menor no podremos usar los modos Agresivo o Defensivo, pues luchamos como buenamente podemos.

 

LAS ARMAS

Las armas además tienen varios valores, cambiando segÚn sea cuerpo a cuerpo o a distancia. 

Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores: Daño y Precisión. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.

Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo: Daño, precisión y alcance. Para golpear a alguien hay 3 distancias a distintas dificultades.


Corta 15
Media 20
Larga 25

 

ARMADURAS Y ESCUDOS

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones (Para las acciones no físicas es opcional usarlo). La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas físicas incluyendo defensa y  ataque.

El escudo va distinto, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo solo se aplica al ataque y a las acciones físicas.

 

COMBATE CON DOS ARMAS


Para combatir con dos armas se tendrán modificadores de -2 a la mano buena, y -4 a la mano mala


MULTIPLES TURNOS

Para juegos de mucha acción, es recomendable dejar que los personajes puedan actuar varias veces en el mismo turno, dandoles su rapidez mucha más ventaja.

En tiradas de 25 o superior, un turno adicional, y otro más cada 10 adicionales.


<25 1 turno
25+ 2 turnos
35 + 3 turnos
45+ 4 turnos
etc.


Actuan primero todos, el que saque iniciativa más alta primero, y repetir en segunda, tercera, cuarta, etc fase.

Ejemplo: en 53 de iniciativa se tendrían 4 turnos.

 

ATAQUE A DISTANCIA

Esta es la dificultad añadida para el ataque a distancia.


-2 Si está peleando cuerpo a cuerpo
-2 Corriendo
-2 Agachado
-4 Cuerpo a tierra
-6 Cobertura media
-8 Cobertura casi completa


El resto de variantes se pueden fijar en función a estas.

 

COMBATE A CABALLO

El combate a caballo da ventaja al atacante, por su elevada posición y la intimidación del equino. +2 al ataque cuerpo a cuerpo. El movimiento del caballo y su control hacen más difícil disparar armas a distancia. -2 al ataque a distancia.

El combate va por la habilidad más baja entre la de arma y equitación. 

Ejemplo: Armas cuerpo a cuerpo 4, equitación 3, se usaría equitación para ataque y defensa.

Ejemplo: Armas cuerpo a cuerpo 3, equitación 4, se usaría armas cuerpo a cuerpo para ataque y defensa.

 

MAGIA

La magia funciona como si fueran habilidades, sin embargo se llaman hechizos. Exceptuando Maná, que sí es una habilidad.

Maná:  Multiplicada por 2 nos dará el número de hechizos diarios que podremos tirar.

La magia es más fácil realizarla con ciertos canalizadores, como son los gestos de manos o invocación de palabras de poder:

  • Gestos: Movimientos realizados por las manos para canalizar la magia. Si no se hacen, -2 a la tirada.
  • Palabras de Poder: Palabras pronunciadas para canalizar la magia. Si no se pronuncian, -2 a la tirada.


Un mago que vea y oiga las palabras de poder las memorizará al acto y se apuntará en su ficha el hechizo a nivel 0. Podrá utilizarlo gastando 2 puntos de maná. Se puede subir con puntos de experiencia.

Todas las tiradas que se hacen con la magia, como duración, daño, cantidad, etcétera, son tiradas con explosión de dado.

Notas de juego

ACLARACIÓN SOBRE MAGIA

Lanzar un hechizo: Inteligencia + Maná + 1o3d10 dif. 20
>> +2 a la dificultad si no se pronuncia
>> +2 a la dificultad si no se gesticula

Maná: Habilidad maná x2 (esta cantidad de maná es diaria, por cada "día dentro del juego")

El nivel de los hechizos: Se puede subir con experiencia como cualquier otra habilidad (el nivel por defecto de un hechizo conocido es 1, el nivel por defecto de aquellos que tan solo hayamos presenciado es 0)

Coste de un hechizo a nivel 0 = 2 maná
Coste de un hechizo a nivel 1+= 1 maná

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12/11/2011, 03:30
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DINERO Y EQUIPO

El cambio de monedas es:

  • 1 moneda de oro (mo) = 10 monedas de plata (mp)
  • 1 moneda de plata (mp) = 10 monedas de cobre (mc)
  • 1 moneda de oro (mo) = 100 monedas de cobre (mc)

 

ARMAS

 

ARMADURAS Y ESCUDOS

 

EXPERIENCIA

Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades. El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar.

Ejemplo: Para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesario gastarse 8 puntos de experiencia.

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12/11/2011, 04:14
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HOJA DE PERSONAJE

DATOS GENERALES
Nombre:
Edad:
Sexo:
Ocupación: 

ATRIBUTOS

(F) Fuerza: 
(R) Resistencia: 
(D) Destreza: 
(I) Inteligencia: 
(P) Percepción: 
(C) Carisma: 

HABILIDADES

(P) Advertir/Notar: 
(C) Amenazar: 
(D) Armas a distancia: 
(F) Armas cuerpo a cuerpo: 
(D) Atletismo: 
(I) Fauna: 
(P) Buscar: 
(D) Cabalgar: 
(P) Callejeo: 
(I) Comerciar: 
(D) Escalar: 
(P) Etiqueta: 
(P) Disfraz: 
(C) Interrogar: 
(C) Labia: 
(I) Leyes: 
(C) Liderazgo: 
(I) Maná*: 
(P) Música: 
(I) Navegar: 
(D) Nadar: 
(I) Ocultismo: 
(F) Pelea: 
(D) Prestidigitación: 
(P) Rastrear: 
(C) Regatear: 
(I) Religión: 
(D) Robar bolsillos: 
(P) Rumores: 
(I) Sanación/Hierbas: 
(C) Seducir: 
(D) Sigilo: 
(I) Supervivencia/Cazar: 

Notas de juego

CREACIÓN DE FICHA

ATRIBUTOS: Entre 2 y 10. No se podrán mejorar con experiencia. Tenemos 45 puntos a repartir en atributos

HABILIDADES: Entre 0 y 10. Se podrán mejorar con experiencia. Tenemos 40 puntos a repartir, con un máximo de 5 en cada una. 

*Maná: Es necesario autorización del narrador para invertir puntos en esa habilidad, así como determinar el tipo de magia y hechizos conocidos.