Pues... no he tenido mucho tiempo para pensarlo, tendría que darle una vuelta más, pero dado que el problema es que está loca de verdad, ¿podría llevar en la mochila algún tipo de seguridad en mis cosas del palo de "si lo activo, explota" por la paranoia de que no me cojan viva, no sepan quién soy, no encuentren a mi familia (básicamente a mi hermana) por mi culpa ni nada de eso? En plan, mi mochila se autodestruye de alguna manera llamativa y con fuegos artificiales, destruyendo ya que estamos todo lo que contenga y mi cuerpo para que no se encuentre nada? En plan suicida total... XD
Así además podría hacerles algo de daño o ralentizarles la persecución de Nil con la explosión... O con suerte, hacer que caigan escombros y taponar el agujero XD
Y sí, ya me imaginaba que había sido él por el post que puso XD
Bueno muchachos, pues, aunque ha costado y ha implicado bregar contra viento y marea, ¡la partida ha concluido finalmente!
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Tras escapar del gas tóxico, Nilda y Vicky se atrincheraron en el baño en el que estaba la salida, la cuál, por desgracia, no habíais preparado de antemano. La androide se dedicó a abrir a puñetazos un agujero en el yeso, mientras Vicky preparaba una trampa y Nilda se preparaba para escapar (no sin antes darle un par de guantazos a su hermana para tranquilizarla). Pronto llegaron los tipos que os perseguían, a los que Vicky mantuvo a ralla durante un tiempo, disparando con su pistola eléctrica. La androide fue la primera en bajar (no preguntó a nadie), y luego saltó Nilda, que logró colarse con un increíble +4 limpio en los dados (que la salvó de los disparos aturdidores de los soldados). Detrás fue Vicky, que estuvo a punto de conseguirlo, pero recibió un disparo en el tobillo, quedando derribada. Tuvo una última oportunidad al resbalar los dos soldados que iban en primera línea con el aceite que ella misma había dispuesto, pero las ultra-tiradas del máster acabaron con sus esperanzas. En un último acto de servicio, Vicky se inmoló, y su hermana pudo escapar sin mayores problemas.
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Lo primero, como siempre, es agradeceros a todos vuestra participación en la partida. Ha sido una partida genial, pese a los momentos de bajo ritmo, con unos personajes súper originales, que le han dado un color único. Debo decir que es la partida de cyberpunk que más me ha gustado de todas las que he dirigido en este tipo de ambientación, y es en gran medida gracias a vosotros, al trabajo que habéis hecho para darle color, empaparos del ambiente, y crear unos personajes tan sorprendentes. Y, por supuesto, gracias a vuestras interpretaciones, que han sido absolutamente geniales.
Mención especial merecen los tres que han aguantado desde el principio: Oideun, Nyar y Auri. Pese a las dificultades, habéis estado ahí durante más de dos años, y eso es algo que tiene un mérito enorme. Sobre todo en una web en la que las bombas de humo están a la orden del día. Por supuesto, no merecen menos felicitación Dhago y RikyGris, que, aunque se incorporaron más tarde, también han estado al pie del cañón, tirando del carro, y llegando hasta el final. ¡Muchas gracias a todos!
Esta partida empezó como un experimento un tanto peculiar. Por un lado, es una adaptación de la ambientación de CP2020 a FATE, algo que, inevitablemente, afecta al estilo de juego. FATE es mucho más narrativo, lo que ha dado pie a personajes muy originales e interesantes, fuera del estilo arquetípico de CP. Por otro lado, quizá el apartado de implantes y humanidad ha quedado bastante desplazado. El sabor es distinto, pero no por ello menos agradable. La experiencia de traer FATE a RPW también me deja un sabor extraño en la boca: me gusta su estilo narrativo, pero el juego de intercambio de invocaciones de aspecto es prácticamente imposible de aplicar dada la lentitud intrínseca de este estilo de juego. En muchas ocasiones, la situación se ralentizaba por mi deseo de daros la ocasión de invocar aspectos, algo que no ha favorecido el ritmo. También ocurre que en determinadas ocasiones yo no contra-invocaba aspectos para putearos por no hacer aún menos ágil la narración. FATE es bastante interesante, pero me temo que quizá no sea el mejor sistema para RPW.
Otro sentido en el que la partida era un experimento era el modo de guiar la narración. A diferencia de otras partidas, en las que tengo un escenario más detallado, en esta apenas había nada definido de antemano. El androide, algunos de los enemigos, y algún escenario concreto, eran de las pocas cosas que estaban preparadas, y no todo ha salido a la luz. La filosofía de esta partida era un "elige tu propia aventura", un planteamiento que permitiese a los jugadores decidir en qué ambientes se moverían sus PJs e, indirectamente, a qué desafíos se iban a enfrentar. Esto es algo que me ha encantado como narrador, aunque sin duda no es lo que más ayuda a impulsar el avance de la historia cuando la gente está baja de ritmo.
En general, estoy satisfecho con el resultado, aunque haya consumido mucho más tiempo del esperado (la partida estaba planteada, en mi cabeza, para durar 6 meses). Ha tenido momentos bastante bajos, en los que he llegado a considerar la posibilidad de echar el cierre, pero, al final, el balance ha sido positivo. Así que, de nuevo, muchas gracias a todos.
Comentaros que, en principio, no habrá continuación. Sí que consideraba esta posibilidad cuando la abrí, pero una de las condiciones sine equa non era que se mantuviese bien de ritmo. Ahora tengo otros proyectos entre manos, y necesito liberarme un poco de responsabilidades umbrianas.
Os debo una escena epílogo, que añadiré a la vuelta de semana santa. Ahí os contaré la suerte de vuestros PJs, y quizá os dé la opción de cerrar con un último post, aunque en realidad casi todos vosotros habéis tenido unas últimas palabras en la escena anterior.
Por último, como siempre, agradecería cualquier feedback que queráis darme (positivo y no tan positivo). Toda crítica constructiva es bienvenida ;).
¡Muchas gracias a todos por participar!
Al Fin! De cinco quedo Una, pero se cumplió la misión al fin y al cabo.
Francamente, más allá de haberme incorporado más o menos tarde a la partida, me ha gustado mucho. El cambio de ambientación me ha gustado (Ya que estoy más acostumbrado a D&D que a CP) y me he sentido más que cómodo con mi personaje. Aunque debo decir me he quedado con ganas de hacer mucho más con Dynamo. Es un personaje que tiene muchísimo potencial y que es versatil en su manejo.
Más allá de ser un novato en FATE, me voy con una experiencia satisfactoria del sistema, es algo nuevo y que creo podría usar en alguna partida que no encaja en ningún mundo estandarizado. Eso de que es más conveniente la redacción y la narración antes que depender de una tirada de dados me deja un sabor a "vieja escuela" donde no todo se basa en una tabla por resultados, sino en el énfasis y la intención misma de querer salir de la situación lo mejor parado posible en un ambiente simil realidad.
Si bien el año pasado estuve muy ausente por los asuntos de mi suegro, agradezco la paciencia del master y los jugadores, que podrían haberme dejado de lado y continuar sin mi, es algo que valoro mucho, tanto como individuo cómo jugador.
Francamente, espero que en proyectos futuros podamos concordar, me ha gustado tu forma de dirigir Midrangor, muy detallado y puntual, con un mundo sin ataduras donde uno podía explotar y explorar las variables que fuesen necesarias para alcanzar el objetivo.
Saludos a todos y éxitos. Ojalá podamos jugar de nuevo juntos, ha sido un placer.
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¿que llevamos dos años con esta partida? 0o Pero qué mal tengo yo el sentido del tiempo, oiga 0o
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Ahí es dónde tienes que adaptarte tú. La partida que estoy dirigiendo ahora (a la que le quedan dos telediarios, por cierto, por ser el equivalente de "una sesión en mesa") ha tenido mucho de discusión/explicación en offtopic, pero una vez quedaban claras las cosas el ritmo iba ok. Los conflictos/combates siempre han sido el punto débil de las partidas por web, que si ya en mesa suelen alargarse...
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Y porque con tus tiradas habría sido un abuso, leñe! :P
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Cierto que con el tema de discusión/negociación que lleva, cuanto más a tiempo real (ej: por chat) mejor, pero oye, que si se juega a D&D por web...
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Yo antes de FATE dirigía a Mago, y el rollo de que la magia no sea "nivel 1: esto, nivel 2: lo otro", sino "nivel 1: abanico de posibilidades, nivel 2: OTRO abanico de posibilidades" a muchos jugadores los bloquea hasta que se acostumbran. Que también los hay que nunca se acostumbran, pero bueno. El asunto es que sí, la falta de raíles juega en tu contra cuando baja el ritmo, pero siempre se puede meter algún puyazo en forma de encuentro (aparentemente) aleatorio que nos lleva por una ruta que te interesa o que nos hace meternos el cohete en el culo. Por mucha libertad que queramos dar los narradores a los jugadores, cuando vemos que se estanca la cosa tenemos carta blanca para avivar el fuego (aunque siempre es mejor si ni se dan cuenta de que lo estás haciendo xD)
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Si te digo la verdad, sólo me meto (o creo) partidas de ritmo alto y cuando veo que la cosa se estanca tiendo a salirme (avisando y explicando, se entiende), pero oye, algo tenía el agua que aguantamos hasta el final :P
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No prob.
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Hold my beer...
La crítica que puedo hacerte es con el sistema. El "contenido" en sí (la historia, la ambientación, el lenguaje usado, las descripciones...) me ha parecido genial, ni lo toques. Pero la adaptación a FATE se te quedó un poco entre dos aguas, ni tan flexible/libre como FATE ni totalmente CP2020. Ya te pasé (si se te perdió y lo quieres, avisa) el enlace a aquella traducción de un CP diferente, más moderno (en el sentido de que la tecnología es más acorde con lo actual, no tan retro), con cambios sustanciales en el juego (la red ya no se juega aparte, por ejemplo), así que me centraré en cómo habría terminado la adaptación del 2020.
Habilidades: Te comenté que me parecían muchas, y en algunos casos demasiado granuladas. No recuerdo exactamente dónde, pero juraría que en algún momento uno de los Rusos (no recuerdo si el jugador que lo hizo es el actual o no) quiso hacer algo que en teoría debería haber podido por ser un tío enorme y fuerte, pero que no pudo porque tenía la habilidad X y no la Y (y que, posiblemente, en un FATE más \'puro\' ambas habrían ido bajo una única habilidad).
La Red: hacernos gastar los stunts en programas para tener permiso para hacer cosas... Buf. Un netrunner digno de su sal debería ser capaz de hacer las cosas básicas (moverse, copiar, borrar, piratear, atacar, defenderse) con su habilidad a pelo. Luego podría tener stunts-programas que reforzaran esas acciones (ej: programa de ataque que te da arma:2; programa de desencriptado que te da +2 a \'abrir cerraduras de la red\'...). No sé la otra netrunner, pero yo me sentí bastante frustrado por eso. Incluso podríamos haber usado habilidades \'normales\' en vez de la genérica Netrunning: Sigilo para evitar la seguridad, Robo para romper barreras... Así no tienes el problema de "pues con ponerse 4 en netrunning y sin necesitar programas, se entochan los netrunners" (ya no los tengo, pero sí, he tenido jugadores de ese palo y esa consecuencia mental nunca me la termino de curar xD)
Yo suelo bichear mucho las adaptaciones de tal o cual juego a FATE para aprender estas cosas, así que si alguna vez quieres volver a intentar algo así puedes contar conmigo para diseñar la "traducción" :)
¿Dos años ya? Madre mía…
Por mi parte poco que añadir. La partida ha sido muy satisfactoria como una primera aproximación al sistema FATE. Y la narrativa, a pesar de los bajones de ritmo y… bueno, de mis ausencias :( (agradezco infinito, al igual que Dy, vuestra paciencia), un lujo. Plasmas muy bien la ambientación, el mundo crudo y los personajes cabrones (con sus tiradas más cabronas todavía). Sí que es cierto que ha habido situaciones en las que estábamos un poco perdidos sin saber muy bien qué hacer a continuación, pero creo que conseguimos sobreponernos y llevar la trama a buen puerto. Puede que nos precipitásemos en ir a visitar la sede de DeTox tan pronto (un clásico en el rol, eso de empezar por uno de los últimos escenarios en lugar de recopilar información xD), pues salimos bien escaldados.
Me ha gustado especialmente cómo has manejado los trasfondos y los puntos fuertes de cada personaje para que tirase hacia adelante la trama. La libertad de acción que comentabas en tu post. Los aspectos de Nilda y los contactos que más o menos habíamos perfilado durante la ficha han resultado ser al final cruciales para el desarrollo de la partida, y eso es muy reforzante para los jugadores, la verdad. Nilda era un personaje muy poco convencional, y sin grandes habilidades “útiles”, que, sin embargo, creo que ha sabido adaptarse y mover la trama bastante bien dentro de sus posibilidades.
Sobre la adaptación al sistema, al igual que odieun, me he sentido un poco limitado con el netrunning y las stunts de los programas. Al final los runners quedan demasiado especializados en unos pocos sets y es complicado desenvolverse del todo bien en la red. Pero quieras que no, esto también le da flavor a la ambientación, haciendo de la Red un lugar oscuro y peligroso, hasta el punto de resultar bastante letal en ocasiones xD.
En resumen, ha sido bastante divertida y trepidante (sobre todo en la recta final, donde los personajes han ido cayendo uno a uno de forma bastante épica). Gracias por no chaparla y aguantar hasta el final, ha merecido la pena sin lugar a dudas. Espero que coincidamos en alguna otra partida más adelante. ¡Y a seguir roleando!
edit - en cuanto calces el desenlace (y que haga yo un post de conclusión con Nilda), prepárate para recibir unos cuantos positivos ;).
Bravo. Bravo es la primera palabra que se me viene a la cabeza, acompañada de una salva de aplausos. Me lo he pasado pipa en esta partida. Déjame detallar un poco.
En primer lugar, creo firmemente que no podría haber escogido un mejor director y partida para iniciarme con FATE. Ese fue mi motivo para unirme, nunca había jugado el sistema y la curiosidad, unida a que la ambientación me pareció atractiva, me convencieron para darle un tiento. Y que gran acierto. Tienes esa narrativa directa, eficiente y con capacidad para plasmar la ambientación que es característica del rolero viejo (experimentado, si lo prefieres :P), y francamente eso atrapa, envuelve y sumerge en el mundo que pintas. Más de una y de dos veces me he visto andando por las calles pensando "¿y si esto fuera como aquel Madrid?", y tratando de plasmar la ambientación en mis alrededores.
Los NPCs que he visto eran fieles al mundo en el que se enmarcaban: duros, cabrones, rasposos, de estos que te tienes que imaginar con la barba guarra de una semana sin afeitar en una piel curtida por el sol y los químicos que nublan el ambiente. Los escenarios tenían esa decadencia de una sociedad que te hace pensar "si ya se ha ido todo al carajo, ¿que sentido tienen grandes misiones?", lo cual encaja perfectamente con una historia basada en la ganancia personal y en que le den por culo al resto del mundo. Las peleas han sido brutales, me ha ENCANTADO conocer el sistema en este ámbito y estoy abstante seguro de que voy a usarlo en el futuro, porque francamente ha sido genial el tiroteo de aspectos, la quema de puntos FATE, las tiradas épicas para creas aspectos temporales... muy fresco, dinámico y en mi caso, único, pues no había jugado nunca nada parecido.
Y finalmente, los compañeros de 10. El avatar de María no podía meterme más en el ciberpunk con un simple golpe de vista. Las hermanas Salcedo, tan complementarias y diferentes entre sí le daban una gran frescura a la narrativa. Y Dynamo, gordete, tremendo personajazo, muchas muchas risas y momentos épicos (la pelea con los chinorris, de 10).
En resumen, pese a mi ausencia por motivos extraumbrianos en el momento crítico (que me jodió pero bien), me voy con muy buen sabor de boca de esta experiencia. Aún espero con ganas el epílogo, claro (aunque no sea mío le he cogido bastante cariño a Santi), pero sabed desde ya que todos tenéis mi positivo por esta genial aventura que hemos compartido.
Mid, he posteado alegremente en abierto. Si quisieras que editase alguna cosilla, házmelo saber.
Bueno, pues (como tantas veces a lo largo de la historia XD) sólo quedo yo... ;P
Para empezar, por supuesto me sumo a las felicitaciones de todos los compañeros. Midran, me lo he pasado genial con esta partida, tanto que se me ha pasado volada (yo ya estaba avisada de que llevábamos dos años, pero la primera vez que me lo dijiste me sorprendí también, ya sabes XD).
En lo referente a la ambientación, tienes la máxima nota. No tengo mucho más que añadir a lo que han dicho los demás, porque es la verdad: me he metido de lleno en la partida; has conseguido que la ambientación nos envolviese de tal forma que sí, yo también me he encontrado caminando alguna noche por las calles de Madrid, imaginándome la ambientación de la partida. En serio, un 10, perfecto, genial :)
Respecto al sistema, también era mi primer contacto con cualquier cosa de este tipo y ya sabes que me ha gustado mucho. Sobre todo a medida que pasaba el tiempo, cuanto más he ido entendiendo y desgranando del sistema y cuantas más posibilidades narrativas he visto que tenía, más me ha gustado^^ Es muy abierto y flexible (tanto con el jugador como con el máster) y eso es algo de los juegos que me gusta bastante. No sé cómo será el FATE original (de hecho, me lo ha regalado Sandman y me lo voy a empezar a leer XD) pero tu adaptación ha estado muy, muy bien ;)
Así que, máster, enhorabuena en general por esta partida, ha sido de las mejores que he jugado en la página y fuera de ella ;)
Por otro lado, mis compañeros también han sido geniales. Esto ya os lo diré más extendido en los positivos que, por supuesto, os vais a llevar, pero quiero dejaros aquí también unos matices: Oideun, has estado con Nyar y conmigo desde el principio y has llevado un personaje tan neutro y gris, que he terminado la partida sabiendo de María lo mismo que cuando empecé XD cosa que, por otro lado, supongo que era la finalidad de María (si es que ése es realmente su nombre XD), así que genial. De tanto gris, al final le has puesto tus propios matices de color a la partida. Roler, llegaste después a coger un personaje que no era tuyo y ¡qué narices! era jodidamente difícil de interpretar si no eres quien lo ha creado. Pero le has conseguido dar a Dy un sentido que, aunque no era exactamente el mismo que el inicial, le ha puesto su propio tono de humor a la partida y has ayudado a crear situaciones que, de otra manera, no habrían sido posibles. RickyGris, tú te atreviste a coger el "personaje maldito", el que ha pasado por más manos y que ha tenido más "cambios de personalidad", pero has sabido llevarlo también con una idea bastante parecida a la inicial y que ha hecho que el mercenario fuese único en el desarrollo de toda la trama principal de la partida. Perfecto también ;) Y por último Nyar, ¿qué te voy a decir? XD Pues que esa hermana mayor ha estado magnífica jajaja Gracias por acceder a interpretar a dos hermanas en un principio ;) Me lo he pasado genial siendo la loca hermana pequeña y enhorabuena por la idea de "Relaciones familiares chungas", que nos ha sacado del aprieto en más de una ocasión y más de dos... XD Idea fantástica donde las haya ;) Además, Nilda ha sido un personaje que, sin ser un gran héroe útil, ha sabido salir de las diferentes situaciones de forma muy épica con lo poco que tenía (nunca olvidaré el "frialdad en lugar de pelea" y le meto una patada en los huevos al motero, con un par... y como esa, muchas más XD). Mi más sincera enhorabuena por haberla sabido llevar de esa forma, que no era para nada fácil ;)
Así que lo dicho, lo único que me da pena es que se acabe ya, tan pronto... XDDDD Pero me voy de ella con un muy buen sabor de boca, uno de los mejores, de hecho ;) Con esta crew de diez, ¿cómo no me iba a gustar la partida? ;)
Pues nada, muchas gracias a todos por vuestros comentarios también ^^.
Cita:
Dynamo era un personaje complicado de llevar, muy peculiar (como su creador xD). Eso le daba al ruso un doble desafío, y de hecho pensaba que me iba a costar encontrarle sustituto. Pero bueno, ahí estuvo ;).
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Deformación profesional, supongo. Cuando llevas años dirigiendo "old-schools" como yo los llevo, cuesta amoldarse a un sistema con apenas 20 habilidades, porque te da la sensación de que falta especialización, y de que los jugadores no van a tener mucho margen para hacer a sus personajes "únicos".
La situación que comentas creo que fue Santi, que quería atravesar una pared y tenía Pelea pero no Potencia. Quizá no hagan falta dos habilidades para eso, pero bueno. Al final estos temas se resuelven dando cierta flexibilidad en el uso de las habilidades.
Cita:
Bueno, parte de los programas básicos iban de regalo con la interfaz, si recuerdo correctamente. Estoy de acuerdo, en todo caso, en que la parte del sistema referido a la Red quedó un poco churro. Reflexionando sobre ello, llegué a la conclusión de que el problema estaba en que los sets de programas estaban asociados directamente al resultado buscado, y no al efecto. Me explico: si tu PJ tiene un set de infiltración, al final eso sólo lo puede usar para infiltrarse. Si te doy un set de "camuflaje óptico virtual", puedes sacarle mucho más uso (desaparecer, emboscar, infiltrarte), con un estilo más propio, y con sus propias limitaciones. Me dejé arrastrar un poco por las categorías de programa del manual de CP, y eso resultó muy limitante.
La idea en la Red era que Netrunning servía para activar programas, y para acciones físicas. Otras acciones dependían de vuestras competencias (en particular las mentales y sociales), algo que no es del todo mala idea. Al fin y al cabo, tu personaje puede ser un tío súper torpe en el mundo físico y muy ágil en la Red (algo frecuente entre los informáticos xD). En esto sí creo que el enfoque no es malo.
Cita:
Te agradezco el ofrecimiento. Por el momento, en todo caso, tengo planeado volver al old-school :P.
Cita:
Sí, Nyar, dos años xD. Y tercio. La partida se ha alargado, en parte porque, como comentas por ahí, os fuisteis por el camino secundario primero (classic), en parte porque el ritmo ha fluctuado.
Cita:
Muchísimas gracias, realmente le puse empeño a lo de la ambientación :). Lo de las ausencias fue una pena, pero aún así llevaste el peso de buena parte de la partida durante bastantes momentos, final incluído.
Cita:
Nilda es el clásico "personaje inútil", y que sin embargo ha llevado el peso de la acción durante muchos momentos, y ha sido clave para resolver la partida. Es un estilo de PJ que me encanta, porque saca a relucir la creatividad del jugador en vez de apoyarse en las habilidades "fáciles" que suelen resolver las partidas cómodamente.
Cita:
Me remito a mi comentario anterior. Me gusta lo de que los sets de programas vayan con stunts. Como yo lo único que había jugado de FATE antes fue Dresden Files (bastante recomendable, por cierto), me quedé con la idea de que las capacidades mágicas van con stunts. Esto es algo parecido: tus aptitudes (los programas) se compran. Tened en cuenta que en CP2020 los programas se compran con dinero, y es parte del equipo del netrunner típico (mientras que otros PJs llevan implantes).
Lo que les ha faltado a los sets de programas es color y versatilidad. Que diesen más juego a la hora de desenvolverse. O así lo veo yo.
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Me alegro de no haberla cerrado, aunque mentiría si dijera que no he tenido ese impulso. Los momentos de bajo ritmo me desanimaron, pero al final ha valido muchísimo la pena. Y, desde luego, seguiremos roleando ;).
Cita:
Muchísimas gracias :D. He puesto bastante empeño en plasmar la atmósfera cyberpunk sobre la partida, me alegro de que haya tenido cierto efecto al leerse. Y de haber corrompido vuestra percepción de la ciudad xD.
Cita:
FATE es muy versátil para estas cosas, algo que me encanta. Tu PJ puede hacer lo que sea, y tiene un efecto en la acción. Por otro lado, la invocación de aspectos es algo que en mesa se puede hacer con mayor rapidez, y eso se agradece. Para RPW hay algunas reglas del FATE básico que son demasiado lentas, pero bueno, hice lo que pude por agilizarlo.
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Fue una pena que te pillase mal en ese momento final, porque te podrías haber salvado sin ningún problema. Pero bueno, qué es una partida cyberpunk sin un buen reguero de cadáveres... xD.
Cita:
Recuerdo la expresión de tu cara xD. Yo también tuve un momento de "dios" cuando me puse a revisar fechas de posts y vi "enero de 2015" xD.
Cita:
Pues muchas gracias a ti también :P.
Cita:
Me remito a comentarios anteriores, es muy flexible, y me encanta, aunque hay cosas que no me encantan dentro de lo que sí me encanta xD. Por mi parte, prefiero combinar una esencia más old-school con la alta flexibilidad en las acciones y la narración.
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Y nada, una vez más, muchísimas gracias a todos. Iré poniendo positivos a lo largo de los días siguientes (llevo una hora leyendo posts y contestando... xD), y también pondré el prometido epílogo, aunque pueda tardar un pelín.
¡Nos vemos pronto por Umbría!
Ya he colocado el epílogo. Con esto se terminan nuestras andanzas por aquí. ¡Nos vemos!
Leído ;)
Genial el final :D Pero yo prefiero estar muerta :P
Enhorabuena a ti y a todos mis compañeros, al final todo ha hecho que sea una partida de 10 ;)
Genial el final :D Pero yo prefiero estar muerta :
¿Es qué no piensas en tu hermana D: ? Más vale Vicky en mano que cientos de pedacitos de ella volando.
Gracias por el epílogo, Mid. Tengo poco más que añadir, así que permitidme ser reiterativo: gracias a todos (y especialmente al máster) por invertir vuestro tiempo en esta historia. Ha sido muy divertida, trepidante y, qué diablos, jodidamente chunga, tanto su ambientación como en su dificultad :P. Espero que volvamos a coincidir, y espero que sin tantas movidas perosnales de por medio (de nuevo, mis disculpas por lastrar el ritmo).
¡A seguir roleando ^^!
Lo siento Vicky, sistemas de reanimación retrofuturistas ;P.
Muchas gracias Nyar ^^.
Bueno mozos, ahora sí que sí, procedo a cerrar la partida. ¡Un placer!