El sistema GUMSHOE está diseñado especialmente para evitar que las partidas de Investigación se atasquen de forma absurda. ¿Qué ocurre si tu personaje falla una tirada vital y no descubre la pista fundamental para resolver el crimen? Pues lo mismo que si no descubre la puerta secreta que lleva al siguiente nivel del Dungeon: Aburrimiento, frustración, y un Master que acabará por darte la pista fundamental sin importar la tirada con tal de hacer que la aventura continúe adelante.
GUMSHOE elimina ese factor de una forma muy sencilla:
LAS HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN NUNCA SE TIRAN. NUNCA. NEVER. ALDRI. НИКОГДА. 永不.קיינמאָל
Los Personajes siempre obtendrán los datos básicos de una escena del crimen en la que apliquen sus Habilidades, sin necesidad de hacer ningún gasto ni tirada. Las Pistas Fundamentales, aquellas necesarias para mover la aventura de una localización a otra, siempre serán encontradas. Las Habilidades de Investigación pueden ser gastadas para obtener pistas extra. Estas pistas sirven para tres cosas: Obtener datos extra sobre lo ocurrido, añadir color a la escena/personaje y/o permitir que los Personajes puedan adelantarse a los futuros acontecimientos.
Cuando haya datos extra, normalmente se pedirá un Gasto de Habilidad, de 1 o 2 puntos usualmente. Cuanto mayor sea el gasto, más importante será el trozo de información recibido, pero NUNCA será un fragmento de información fundamental para continuar la investigación.
Aunque un Personaje gaste todos sus Puntos de una Habilidad de Investigación, seguirá pudiendo emplearla para obtener datos básicos.
¿Entonces no se tiran dados? Vaya birria de juego...
Si se tiran. De hecho, se tira, en singular. Cuando haya que hacer una Tirada, será con 1d6.
Sí, sólo 1d6
Las Habilidades Generales se tiran casi siempre. Cuando quieras utilizar una, declara cuantos Puntos de dicha habilidad quieres gastar y después tira el dado. Esos puntos se suman a la tirada, y si se supera la Dificultad, conseguido.
¿Cuál es la Dificultad? No lo sabéis. Esto es un juego de horror...
Ejemplo:
Tira: 1d6+4
LOS PUNTOS GASTADOS EN LAS TIRADAS SÓLO SE RECUPERAN EN DETERMINADAS CIRCUNSTANCIAS.
Una vez gastados, no estarán disponibles para la siguiente tirada.
Algunos detalles sobre las Habilidades Generales:
Persecuciones:
El orden de tiradas es siempre Presa - Perseguidor. La dificultad variará según diferentes circunstancias, pero las reglas son simples: La persecución dura hasta que uno de los dos falle una tirada. Si la Presa falla, es alcanzada. Si el Perseguidor falla, la Presa escapa.
Sencillo.
Recarga de Armas de Fuego:
No hay. Se supone que siempre soys capáces de recargar entre turnos sin problemas. No hay que llevar la cuenta de la munición.
Cuando el Narrador lo considere conveniente por motivos dramáticos, se podrán pedir tiradas de Armas de Fuego para poder recargar el arma antes de disparar. Esta tirada no cuenta como una acción, por lo que si se supera, se podrá seguir disparando en el mismo turno.
Acciones Conjuntas:
Cuando un grupo de personajes tenga que trabajar en conjunto, se elegirá un Lider (Normalmente, el que tenga más puntos en la Habilidad a utilizar). Aquellos que quieran beneficiarse de la Tirada del Lider gastarán un punto de la misma Habilidad General, que NO se sumará a la tirada. Los que quieran beneficiarse del resultado, pero no tengan puntos en la Habilidad General, pueden hacerlo, pero la Dificultad de la tirada aumenta en 2 por cada PJ sin la Habilidad requerida.
Cooperación:
Si varios personajes cooperan en una misma acción, se decide quién es el personaje que está al cargo y quienes le ayudan. Los ayudantes deben gastar 1 Punto de la Habilidad General necesaria para ayudar, y sólo se podrá cooperar si se dispone de al menos un punto en la Habilidad relevante. Todos aquellos que colaboren podrán aportar Puntos de la Habilidad para mejorar el resultado de la tirada.
LISTA DE HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN
Burocracia no es una habilidad para conseguir cualquier tipo de información. Los burócratas desean dar la impresión de que están ocupados y liados, lo estén o no. Muchos obtienen un secreto placer en desviar cualquier petición a otra parte. Cuando los Jugadores intenten utilizar Burocracia para obtener información más facilmente accesible mediante otras habilidades (Como Documentación), sus contactos les informarán sarcásticamente de que hagan su jodido trabajo ellos mismos.
- Balística
- Vigilancia Electrónica
- Recogida de Pruebas
- Explosivos
- Análisis de Documentos
- Análisis de Textos
- Huellas Dactilares
- Contabilidad Forense
- Medicina Forense
- Entomología Forense
- Psicología Forense
LISTA DE HABILIDADES GENERALES
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Las pongo aquí para que luego no me estén preguntando "¿Y qué puedo hacer ahoraaaaa?" "¿Esto para que sirveeeeeeee?"
Si tienen dudas, ¡pregunten, hipoglúcidos!
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Factores de Riesgo
¿Por qué los protas de las pelis no esperan a que llegue la Policía? ¿Por qué bajan al sótano a oscuras? ¿Por qué van al cementerio en mitad de la noche? ¿Cómo se les ocurre pensar en sexo cuando acaban de matar a uno de sus amigos?
Porque si no lo hicieran, la película sería aburrida a morirse.
Para simular esto, "Fear Itself" cuenta con los Factores de Riesgo. Estos son los Impulsos que llevan a los personajes a hacer cosas que todos los espectadores sabemos que van a acabar mal. Muy mal.
La mecánica es muy simple: En ciertas ocasiones, cuando tu personaje tenga que elegir entre la opción lógica y obvia y la que lleva a una muerte dolorosa y creativa, tendrás que tener en cuenta tu Factor de Riesgo. Aquella opción que lleva a cumplirlo, hará que tu PJ gane Estabilidad. Si decides desoir tus impulsos, perderás Estabilidad.
Por ejemplo, pongamos que, mientras huyen de una mansión encantada, Jackson baja al sótano de la casa a por bujías para reparar el coche. Ve una puerta de aspecto siniestro en la que no ha entrado. Mientras los otros intentan por todos los medios arreglar el coche, esperando por las bujías, Jackson tiene que decidir: ¿Abre la puerta misteriosa o sube por las escaleras con las bujías salvadoras?
El Factor de Riesgo de Jackson, por desgracia, es CURIOSIDAD...
OJO: no estáis obligados a seguir los Factores de Riesgo. Y seguirlos tampoco lleva a una muerte segura (¿Cuantas veces, al abrir la puerta misteriosa, sólo hay un armario de la limpieza?), al menos no siempre. Sois libres de resistiros, pero tened en cuenta que no seguirlos hace que vuestro personaje se reconcoma por dentro (¿Qué habría tras la puerta? ¿Y si allí estaba la respuesta al misterio? ¿Y si era al única salida? ¿Y si por culpa de no investigarla, morimos todos?), y eso se traduce en pérdidas de Estabilidad. Obviamente, cuanto mayor sea la Tentación, mayor será la pérdida.. o la ganancia.