Partida Rol por web

[DHEH] Regreso a Crook´s End

GUMSHOE

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13/07/2010, 20:21
Director

El sistema GUMSHOE está diseñado especialmente para evitar que las partidas de Investigación se atasquen de forma absurda. ¿Qué ocurre si tu personaje falla una tirada vital y no descubre la pista fundamental para resolver el crimen? Pues lo mismo que si no descubre la puerta secreta que lleva al siguiente nivel del Dungeon: Aburrimiento, frustración, y un Master que acabará por darte la pista fundamental sin importar la tirada con tal de hacer que la aventura continúe adelante.

GUMSHOE elimina ese factor de una forma muy sencilla:

LAS HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN NUNCA SE TIRAN. NUNCA. NEVER. ALDRI. НИКОГДА. 永不.קיינמאָל

Los Personajes siempre obtendrán los datos básicos de una escena del crimen en la que apliquen sus Habilidades, sin necesidad de hacer ningún gasto ni tirada. Las Pistas Fundamentales, aquellas necesarias para mover la aventura de una localización a otra, siempre serán encontradas. Las Habilidades de Investigación pueden ser gastadas para obtener pistas extra. Estas pistas sirven para tres cosas: Obtener datos extra sobre lo ocurrido, añadir color a la escena/personaje y/o permitir que los Personajes puedan adelantarse a los futuros acontecimientos.

Cuando haya datos extra, normalmente se pedirá un Gasto de Habilidad, de 1 o 2 puntos usualmente. Cuanto mayor sea el gasto, más importante será el trozo de información recibido, pero NUNCA será un fragmento de información fundamental para continuar la investigación.

Aunque un Personaje gaste todos sus Puntos de una Habilidad de Investigación, seguirá pudiendo emplearla para obtener datos básicos.

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13/07/2010, 20:24
Director

 ¿Entonces no se tiran dados? Vaya birria de juego...

Si se tiran. De hecho, se tira, en singular. Cuando haya que hacer una Tirada, será con 1d6.

Sí, sólo 1d6

Las Habilidades Generales se tiran casi siempre. Cuando quieras utilizar una, declara cuantos Puntos de dicha habilidad quieres gastar y después tira el dado. Esos puntos se suman a la tirada, y si se supera la Dificultad, conseguido.

¿Cuál es la Dificultad? No lo sabéis. Esto es un juego de horror...

Ejemplo:

El Agente Adam intenta salir del contenedor de residuos industriales donde están a punto de enterrarlo bajo seis metros de hormigón y chatarra. Las paredes del contendor son bastante lisas, pero tiene espacio para apoyar la espalda y usar las piernas para impulsarse hacia arriba. Debe realizar una tirada de ATLETISMO. La Habilidad de Atletismo del Agente Adam es 6. No conoce la Dificultad, pero sabe que una las consecuencias de ser enterrado vivo en hormigón suele ser la muerte, así que decide gastar 4 puntos en la tirada.

Tira: 1d6+4

 

LOS PUNTOS GASTADOS EN LAS TIRADAS SÓLO SE RECUPERAN EN DETERMINADAS CIRCUNSTANCIAS.
Una vez gastados, no estarán disponibles para la siguiente tirada.

 

Algunos detalles sobre las Habilidades Generales:

 

Persecuciones:
El orden de tiradas es siempre Presa - Perseguidor. La dificultad variará según diferentes circunstancias, pero las reglas son simples: La persecución dura hasta que uno de los dos falle una tirada. Si la Presa falla, es alcanzada. Si el Perseguidor falla, la Presa escapa.
Sencillo.

Recarga de Armas de Fuego:
No hay. Se supone que siempre soys capáces de recargar entre turnos sin problemas. No hay que llevar la cuenta de la munición.
Cuando el Narrador lo considere conveniente por motivos dramáticos, se podrán pedir tiradas de Armas de Fuego para poder recargar el arma antes de disparar. Esta tirada no cuenta como una acción, por lo que si se supera, se podrá seguir disparando en el mismo turno.

Acciones Conjuntas:
Cuando un grupo de personajes tenga que trabajar en conjunto, se elegirá un Lider (Normalmente, el que tenga más puntos en la Habilidad a utilizar). Aquellos que quieran beneficiarse de la Tirada del Lider gastarán un punto de la misma Habilidad General, que NO se sumará a la tirada. Los que quieran beneficiarse del resultado, pero no tengan puntos en la Habilidad General, pueden hacerlo, pero la Dificultad de la tirada aumenta en 2 por cada PJ sin la Habilidad requerida.

Cooperación:
Si varios personajes cooperan en una misma acción, se decide quién es el personaje que está al cargo y quienes le ayudan. Los ayudantes deben gastar 1 Punto de la Habilidad General necesaria para ayudar, y sólo se podrá cooperar si se dispone de al menos un punto en la Habilidad relevante. Todos aquellos que colaboren podrán aportar Puntos de la Habilidad para mejorar el resultado de la tirada.

 

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15/07/2010, 22:12
Director

LISTA DE HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN

 

 

  • Humanidades
    • Estás ampliamente familiarizado con los clásicos, literatura, filosofía, religión arqueología y artes. Puede ser porque eres un autodidacta o un estudiante Universitario, pero este conocimiento básico siempre estará influenciado por tu especialidad y profesión: Un Sacerdote tendrá conocimientos de todos esos campos desde la perspectiva religiosa, el arte sacro, etc, mientras que un músico conocerá compositores, historia de los instrumentos, etc. 
  • Derecho
    • Estás familiarizado con las leyes civiles y criminales de tu jurisdicción natal, y ampliamente al tanto de sistemas legales extrangeros. Con una Puntuación de 2 o más, eres un Abogado titulado.
  • Historia
    • Eres conocedor o estudioso de la historia humana registrada, con énfasis en los desarrollos políticos, militares, económicos y tecnológicos. Conoces las fechas, las batallas, los nombres y en general, las circunstancias de cada periodo histórico. 
  • Historia Natural
    • Estudias la evolución, comportamiento y biología de plantas y animales. Conoces sus enfermedades, ciclos vitales, migraciones y datos científicos y folklóricos relacionados con ellos. 
  • Idiomas
    • Por cada punto, el personaje hablará y escribirá fluidamente un idioma diferente a su lengua nativa. Puedes especificar los idiomas durante la creación de personaje o dejarlo abierto para asignarlos según necesites durante la partida, revelando que hablas Javanés en el momento oportuno. Esto no significa que el eprsonaje aprende espontáneamente el idioma en ese momento, si no que desvela esa habilidad que ya poseía. Puedes conocer lenguas muertas que no sean habladas actualmente. 
  • Ciencias Ocultas
    • Eres un estudioso del componente histórico de la magia, superstición y prácticas herméticas, desde la edad de piedra hasta el presente. Desde el Satanismo hasta la Golden Dawn, conoces las fechas, los lugares, las controversias y las anécdotas, así como los símbolos, rituales y rasgos de muchas sectas y órdenes. 
  • Trivialidades
    • Eres una fuente aparentemente sin fin de información inútil que te convertirían en un buen candidato a un concurso de la tele. Eres especialmente bueno en los siguientes campos: Famosos y entretenimiento, estadísticas y datos deportivos, geografía, gente de las noticias y la tele. 
  • Fotografía
    • Tienes experiencia en el uso de cámaras, tanto de foto fija como de video. Puedes tomar, manipular, ampliar y restaurar imágenes, sonido y vídeo, si dispones del equipo apropiado. 
  • Adular
    • Eres bueno haciendo que la gente te ayude halagándoles, tan sutil o abiertamente como prefieran. Puedes hacer qué revelen información importante, te hagan pequeños favores o te consideren de confianza.
  • Bajos Fondos
    • Sabes como moverte entre delincuentes, pandilleros, drogatas, prostitutas y demás habituales del mundo criminal. Puedes desplegar tu etiqueta criminal para evitar peleas y conflictos, identificar lugares inseguros y personas peligrosas y conocer rumores del mundillo.
  • Burocracia
    • Sabes cómo moverte por una burocracia organizada, ya sea una oficina gubernamental o una empresa. Sabes cómo obtener lo que quieres de forma expeditiva y con el mínimo revuelo.

Burocracia no es una habilidad para conseguir cualquier tipo de información. Los burócratas desean dar la impresión de que están ocupados y liados, lo estén o no. Muchos obtienen un secreto placer en desviar cualquier petición a otra parte. Cuando los Jugadores intenten utilizar Burocracia para obtener información más facilmente accesible mediante otras habilidades (Como Documentación), sus contactos les informarán sarcásticamente de que hagan su jodido trabajo ellos mismos.

  • Consuelo
    • Haces que la gente haga lo que les dices tranquilizándolos y haciendoles sentir seguros. Puedes calmar el miedo o el pánico en otras personas e infundir sensación de calma durante una crisis.
       
  • Ciencias
    • Tienes conocimientos de cualquier ciencia que no tenga su propia habilidad, como por ejemplo, Física, Astronomía, Ingeniería, Paleontología o Genética. Que tengas sólo un conocimiento superficial o estés especializado en algún campo concreto depende del trasfondo y profesión de tu personaje.
       
  • Informática
    • Eres un fanático de los ordenadores y puedes programar y analizar el código programado por otros, así como obtener información de discos duros y otros medios. Puedes encriptar y/o desencriptar archivos o sistemas, recuperar datos borrados, corruptos o dañados y procesar imágenes y sonido para obtener detalles de alta resolución. 
  • Ciencias Sociales
    • Estás familiarizado con los diferentes campos de las ciencias sociales: Antropología, comunicación, economía, educación, geografía, lingüística, ciencias políticas y sociología. Como en el caso de Humanidades, puedes poseer esto conocimientos de forma autodidacta o estar relacionados con tu profesión.
  • Documentación
    • Sabes cómo encontrar información en libros, archivos y fuentes oficiales. Estás igualmente a gusto con un catálogo de tarjetas y un lector de fichas que con buscadores de Internet y bases de datos. La lista de contactos de tu móvil suele incluir gente que sabe cosas que necesitas saber. 
  • Descubrir Mentiras
    • Puedes saber cuando alguien te está mintiendo. Normalmente debes estar interactuando con esa persona u observándolo de cerca, pero a veces puedes identificar a un mentiroso por televisión. Desafortunadamente, casi todo el mundo miente, especialmente cuando puede tener problemas con las autoridades. Algunas veces podrás deducir por qué están mintiendo, pero es muy difícil averiguar con certeza los motivos o los hechos que tratan de ocultar.
      No todas las mentiras son verbales. Puedes saber cuando una persona intenta dar una falsa impresión através de su lenguaje corporal.
      Algunas personas están tan habituadas a mentir que no harán saltar tu habilidad de Detectar Mentiras. Otra gente crée sus propias mentiras. Las personalidades sicopáticas mienten de forma sistemática y sin vergüenza, privándote de los tics y gestos delatores que utilizas para sentir cuándo una persona te está engañando.
  • Flirtear
    • Eres experto en ganarte la cooperación de personas que te encuentran sexualmente atractivo/a. Depende de ti decidir si una alta puntuación en Flirtear significa que eres físicamente atractivo/a, o simplemente tienes un magnetismo sexual independiente de tu aspecto.
  • Interrogatorio
    • Has sido entrenado para extraer información de sospechosos y testigos en en el contexto formal de una entrevista policial. Tiene que tener lugar en un entorno oficial, donde el sujeto esté siendo retenido o se sienta amenazado de serlo, y reconozca tu autoridad (sea esta real o fingida). 
  • Intimidación
    • Obtienes cooperación de la gente pareciendo físicamente imponente, invadiendo su espacio personal y adoptando una actitud psicológica dominante. Intimidación puede incluir amenazas implícitas o directas de violencia física pero frecuentemente es un acto de de dominación mental. Puedes obtener información, hacer que un sujeto abandone el área o aplacar el deseo del objetivo de iniciar actos violentos contra ti u otros. 
  • Jerga Policial
    • Sabes como hablar la jerga de los oficiales de policía, y hacer que se sientan confiados y relajados en tu presencia. Puede que seas o hayas sido policía, o simplemente el tipo de persona que ellos identifican inmediatamente como un buen ciudadano. Puedes preguntar descaradamente a la policía información confidencial, salir impune de pequeñas infracciones y dar a entender que eres un compañero, autorizado a meter las narices en sus casos.
  • Negociar
    • Eres especialista en cerrar acuerdos con otros, convenciéndolos de que el mejor cuerdo para ti es también el mejor para ellos. Puedes regatear por bienes y servicios, mediar en conflictos entre varias partes o intercambiar favores o información.
  • Suplantar
    • Eres bueno haciendote pasar por otros, ya sea haciendo creer que no eres tu durante una breve llamada telefónica o pasando largas temporadas bajo una identidad falsa. Hacerte pasar existosamente por alguien que las personas con las que vas a interactuar conocen personalmente es extraordinariamente difícil. 
  • Criminalística
    • Esta habilidad es el comodín para todas las habilidades de Investigación no incluidas en la lista. Comprende familiaridad y soltura con todos o algunos de los siguientes procedimientos:

- Balística
- Vigilancia Electrónica
- Recogida de Pruebas
- Explosivos
- Análisis de Documentos
- Análisis de Textos
- Huellas Dactilares
- Contabilidad Forense
- Medicina Forense
- Entomología Forense
- Psicología Forense


 

LISTA DE HABILIDADES GENERALES

  • Salud
  • Estabilidad
  • Atletismo
  • Conducir
  • Tranquilizar
  • Disparar
  • Huir
  • Infiltración
  • Manos Rápidas
  • Mecánica
  • Medicina
  • Pelear
  • Previsión
  • Sentir Problemas

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

 .

Las pongo aquí para que luego no me estén preguntando "¿Y qué puedo hacer ahoraaaaa?" "¿Esto para que sirveeeeeeee?"

Si tienen dudas, ¡pregunten, hipoglúcidos!

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18/07/2010, 16:46
Director

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Factores de Riesgo

¿Por qué los protas de las pelis no esperan a que llegue la Policía? ¿Por qué bajan al sótano a oscuras? ¿Por qué van al cementerio en mitad de la noche? ¿Cómo se les ocurre pensar en sexo cuando acaban de matar a uno de sus amigos?

Porque si no lo hicieran, la película sería aburrida a morirse.

Para simular esto, "Fear Itself" cuenta con los Factores de Riesgo. Estos son los Impulsos que llevan a los personajes a hacer cosas que todos los espectadores sabemos que van a acabar mal. Muy mal.

La mecánica es muy simple: En ciertas ocasiones, cuando tu personaje tenga que elegir entre la opción lógica y obvia y la que lleva a una muerte dolorosa y creativa, tendrás que tener en cuenta tu Factor de Riesgo. Aquella opción que lleva a cumplirlo, hará que tu PJ gane Estabilidad. Si decides desoir tus impulsos, perderás Estabilidad.

Por ejemplo, pongamos que, mientras huyen de una mansión encantada, Jackson baja al sótano de la casa a por bujías para reparar el coche. Ve una puerta de aspecto siniestro en la que no ha entrado. Mientras los otros intentan por todos los medios arreglar el coche, esperando por las bujías, Jackson tiene que decidir: ¿Abre la puerta misteriosa o sube por las escaleras con las bujías salvadoras?

El Factor de Riesgo de Jackson, por desgracia, es CURIOSIDAD...

OJO: no estáis obligados a seguir los Factores de Riesgo. Y seguirlos tampoco lleva a una muerte segura (¿Cuantas veces, al abrir la puerta misteriosa, sólo hay un armario de la limpieza?), al menos no siempre. Sois libres de resistiros, pero tened en cuenta que no seguirlos hace que vuestro personaje se reconcoma por dentro (¿Qué habría tras la puerta? ¿Y si allí estaba la respuesta al misterio? ¿Y si era al única salida? ¿Y si por culpa de no investigarla, morimos todos?), y eso se traduce en pérdidas de Estabilidad. Obviamente, cuanto mayor sea la Tentación, mayor será la pérdida.. o la ganancia.