Partida Rol por web

Digimon: Midnight

Sistema de Juego

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13/09/2012, 21:37
Director

Estadísticas y datos:

Nivel: Flesh In-Training Rookie Champion Ultimate Mega Burst
Megabytes: 16 32 64 128 256 512 1024
Tirada de ataque/defensa 1d2 1+1d4 2+1d6 3+1d8 4+1d10 5+1d12 6+1d14
Técnica:

1d2

2d4

3d6

4d8

5d10

6d12

7d14

Coste en MP 0 2 4 8 16 32 64
EXP: 2 4 8 16 32 64 128

 

  • Megabytes: Cantidad mínima de datos que hace falta poseer para poder evolucionar a cada nivel. A efectos prácticos se traduce como la cantidad máxima de puntos de HP y de MP que puedes poseer. En el mundo digital el peso máximo que puede alcanzar un digimon de forma natural está restringido a 1GB (1024 MB)
     
  • HP: Puntos de vida, es la salud total del personaje y por lo tanto la integridad de su forma. Si es rebajada por debajo del límite de bytes de un nivel el digimon degenerará al nivel anterior y por lo tanto también se verá reducida su cantidad máxima de MP disponibles*. Si los HP quedan por debajo de 8, el digimon "morirá" y degenerará hasta ser un huevo, considerándose derrotado.
     
  • MP: Energía total, son las fuerzas del digimon y sus ganas de combatir. Cada ataque o acción que requiera un cierto esfuerzo consumirá energía y con el paso del tiempo también se irá perdiendo cierta cantidad energía (cuanto más tiempo pases sin descansar mayor será la pérdida). Se recarga comiendo. Si llega a 0 el digimon quedará K.O. y casi inconsciente.
     
  • Técnica: Representa la tirada (y su consumo en MP) para las técnicas de cada nivel. Un digimon puede usar las técnicas del nivel en el que está y las de sus formas/niveles anteriores, aunque el bono que se aplicaría siempre es el de su nivel actual. Las técnicas pueden ser utilizadas de forma ofensiva, defensiva o incluso potenciadora, dependiendo de su naturaleza y de la inventiva del digimon o del Tamer. Los bebés o nivel Flesh no tienen técnicas propiamente dichas: son tan inofensivas que hacen el mismo daño que puede hacer un ataque físico. Cuando se juegue con un bebé, podréis usar con libertad o las técnicas o los ataques físicos, pero harán el mismo daño.
     
  • EXP: Experiencia ganada (en Megabytes) tras la derrota de un digimon de cada nivel. Cuando un digimon es derrotado, la cantidad total de Megabytes que poseía se dividen en 4 paquetes, pudiendo un digimon sólo asimilar uno de ellos. Estos paquetes no tienen relación alguna con la formación del digihuevo para el digimon derrotado. Dado que entrenador y compañero digimon están vinculados, sólo hay una reserva de experiencia para ambos. El mecanismo por el que un entrenador sube de nivel se explica más abajo.
     
  • Digihuevo: Cuando un digimon es derrotado se desintegrará lentamente de forma dramática y volverá a aparecer en su forma de digihuevo. En caso de poseer un entrenador, el digihuevo aparecerá lo más cerca posible de su compañero. En cualquier otro caso, aparecerán en Task Canyon. Los huevos pueden asimilar paquetes de experiencia al igual que los digimons normales y es lo que usan para evolucionar y eclosionar.
     
  • Tamers: Los entrenadores son humanos conectados por un vínculo especial a un digimon en concreto, el cual es su compañero. Gracias a ese vínculo los digimons pueden ganar experiencia y evolucionar al ganar combates, asimilando parte de la experiencia del adversario. Este vínculo además, les da la opción de alternar entre sus diferentes formas/niveles guardando los bytes sobrantes en el digivice de su entrenador.
    • Los Entrenadores son humanos nativos del mundo digital que no han estado nunca (o casi nunca) en el mundo real. Ellos viven en el mundo digital desde que nacen y son entrenados para sobrevivir allí. Poseen armaduras digitales en las que poder integrar sus digivices y que les permiten desplegar algunas habilidades especiales, como poder potenciarse físicamente o proyectar algunas armas de energía (a costa de su propia energía, obviamente)
    • Los Visitantes son, por el contrario, los humanos normales que acceden al mundo digital a través de una Puerta. La mayoría no se relaciona mucho con los Entrenadores, ya que vienen a vivir aventuras y para ellos todo es como un juego, lo que provoca algunas tensiones con ellos. Aún así los lugareños intentan actuar de forma hospitalaria y tolerante hacia ellos, ofreciéndoles protección y ayuda si lo ven necesario (y casi siempre a cambio de algo, xD).
    • Estos de aquí abajo son los actuales atributos básicos de un Tamer. Estáis al principio de vuestro camino y la mayor parte de vuestro equipo está desactivado, lo que os deja con vuestras habilidades físicas básicas hasta que vuestros respectivos controladores de Dawn y Dusk os actualicen. A medida que avance la historia, este apartado irá recogiendo cómo vuestra evolución como entrenadores afecta al sistema de juego (¡menos spoileo!):

 

Nivel: Flesh In-training Rookie Champion Ultimate Mega Burst
Megabytes: 50 60 70 80 90 100 200

Tirada de ataque

o defensa básica:

1d10 1d10 1d10 1d10 1d10 1d10 1d10
Coste del ataque básico: 1 1 1 1 1 1 1

 

 

  • Digivice: Una de las mayores ventajas de poseer un entrenador es que éste, mediante su digivice, puede transmitir parte de sus energías a su digimon para aumentar tanto su vida como sus fuerzas. Lo único malo es que la única energía que poseen los humanos es su propia fuerza vital (como los digimon, un humano existe en el Mundo Digital en forma de Megabytes, pero su código no es el mismo y no permite renderizar los MP). Un entrenador con un digimon rookie sólo posee 70 puntos de vida, pero, gracias el vínculo en doble sentido del digivice, por cada nivel que desbloquee su digimon obtendrá 10 puntos extra de vida.
     
  • Potenciación: Un tamer puede usar su propia energía vital (vitalidad) para ayudar a su digimon, para hacerlo tiene que invertir parte de su puntuación en vitalidad que se añadirá a los Megabytes del digimon de forma temporal y luego añadir otra parte de su puntuación en vitalidad para determinar la duración del bonificador a los bytes a razón de un punto de vitalidad por cada turno de duración. El tamer es libre de elegir cuántos HP le entrega a su compañero y cuántos gasta para controlar la duración de esa ventaja, sin tiradas.

    En caso de que un tamer potenciara a un digimon hasta el punto de tener los megabytes suficientes para evolucionar este evolucionaría TEMPORALMENTE, pero en ningún caso serviría para desbloquear nada respecto a las posibles digievoluciones.

    Si el digimon se encontraba herido o cansado al ser potenciado al acabar la potenciación volverá al mismo estado en el que se encontraba al terminar dicha potenciación (a menos, claro esta, que cuando acabe la potenciación el digimon se encuentre con menos vida y/o energía que cuando se le potenció, en cuyo caso se queda como está). Es decir, no se puede utilizar la potenciación para curar o regenerar la energía de un digimon, todos los efectos de una potenciación se encuentran restrigindos a la cantidad de turnos que se le ha programado.

    En caso de que se potencie a un digimon ya potenciado los efectos no se suman, sino que se queda con el mas alto (es decir, si un digimon tiene 20 puntos de potenciación durante 4 turnos y en el turno 2 se le potenciara con otros 20 puntos durante 3 turnos, no llegaría a los 40 puntos, aunque en caso de que el digimon hubiera sufrido 10 puntos de daños durante el turno 1, sí que llegaría a los +20 puntos de vida de nuevo, en vez de quedarse a 10).

  • Nivel Burst/Super Ultimate: La última y mayor ventaja de poseer un entrenador es que mediante la fusión con el mismo, un digimon puede llegar a romper sus límites y alcanzar su nivel Super Ultimate (si juntos superan los 1024 Bytes). Sólo unos pocos digimons han podido alcanzar dicho nivel sin un entrenador, y la mayoría han sido casos especiales de fusiones entre digimons.
     
  • Fusiones: Dos digimons pueden fusionarse en cualquier momento, pero en la mayoría de casos esto sólo significará que el que posea mayor cantidad de bytes asimilará la vida, energía y técnicas del otro de forma temporal. Una vez acabada la batalla, ya sea en su forma original en caso de victoria o en la de digihuevos en caso de derrota, ambos digimons volverán a separarse, repartiéndose la experiencia ganada o perdida entre ambos. Ciertos digimons muy concretos pueden fusionarse y dar lugar a digimons completamente diferentes (en estos casos la fusión puede ser incluso de más de 2 digimons y suele ser permanente/estable)

Notas de juego

*Esto solo se aplica a los digimons de los entrenadores. Los digimons salvajes que han vivido mucho tiempo en la misma forma/nivel pueden mantenerlo incluso si sus puntos de vida han bajado hasta varios niveles por debajo (aunque eso no evitará que sean derrotados al llegar a la fase de digihuevo)

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13/09/2012, 21:37
Director

Interfaz de combate:

La interfaz de combate os muestra los datos de los participantes en el combate y recoge los cambios que tienen lugar en la lucha.

 

Interfaz de combate del aliado:

Nombre

  • Bytes:
  • MP:
  • Nivel:
  • Estado: (determinado por la narrativa)

 

Interfaz de combate del enemigo:

Nombre

  • Bytes:
  • Nivel:
  • Estado:

 

(La interfaz del enemigo no muestra su número de MP, como sucede en gran parte de los juegos de rol, para que no contéis con esa ventaja estratégica. Tranquilos, ellos tampoco pueden ver la vuestra.)

 

Sistema de tiradas y combate:

En esta partida se utilizará sobre todo el estilo narrativo, así que las tiradas serán bastante escasas. Aun así, en caso de necesitarse, se especifican a continuación los tipos de tiradas y sus condiciones a aplicar, además de algunas reglas de los combates:

  • Iniciativa: en los combates, la historia determinará quién inicia la lucha, aunque en momentos puntuales el director determinará que corresponde jugarse los turnos a una tirada de 1d10.
  • Bono de suerte : Este bono es determinado por el Director en momentos puntuales. Dependerá de la acción efectuada por el jugador y del nivel de detalle con el que se haya explicado la misma. Como máximo podrá a llegar a ser igual al bono por nivel que posea el digimon (o su entrenador) implicados.
     
  • Ataque o Defensa básicos: 1d10 + bono (si lo hay) : Tirada por defecto para un entrenador luchando (se presupone que está transmitiendo la energía de su digivice por su armadura para poder hacerlo) o para un digimon que use su cuerpo de forma física en el combate sin utilizar ninguna técnica (siempre que su nivel sea superior o igual a Rookie). Usar el cuerpo en combate sólo consume 1MP, pero en caso de pifia o fracaso en defensa la tirada no permitirá reducir el daño a recibir.
     
  • Críticos y Pifias (sólo realizables de Rookie para arriba) : Un Crítico es obtener el máximo número posible en un dado y permitirá realizar una segunda tirada que se sume a la anterior (además, reduce en 1 el número necesario para encadenar un nuevo crítico. A esto se le llama realizar combos). Una pifia por el contrario es sacar el menor número posible en un dado y suele estar sancionado multiplicando el daño de tu oponente por dos o dándole la posibilidad de convertir su tirada de defensa en un contraataque (depende de si estabas tirando para defenderte o para atacar).
     
  • Técnicas: Depende del nivel y la naturaleza de la misma. Se aprenden al desbloquear nuevos niveles y no se olvidan las conocidas anteriormente. Esto no se aplica en caso de adquirir una evolución alternativa (abrir una rama distinta para un nivel poseído anteriormente) o en los casos en los que la forma del digimon cambie hasta el punto de impedirle realizar una técnica concreta de sus niveles anteriores.
     
  • Turnos y Daño: Tras una tirada de ataque y otra de defensa, en caso de que la tirada de ataque sea la mayor, el que ha perdido sufrirá un daño igual a la diferencia entre ambas tiradas. En caso de que la tirada de defensa sea igual o mayor a la de ataque, éste quedará anulado y no se producirá daño alguno.
     
  • Energía en combate: Cada ataque básico consumirá 1MP, mientras que las técnicas tienen su propio consumo asociado básico en cada nivel (algunas de ellas consumen HP también). Dependiendo del tipo de técnica, y de las situaciones en que se encuentren entrenador y digimon en combate, puede variar. Un crítico serán 5 puntos + 5 por cada combo extra (¡optimismo!). Una pifia no restará energía a la cuenta de MP, pero te deja abierto ante un contraataque o un ataque potente.

 

  • Estados: hay determinadas técnicas que son capaces de infligir estados. Esta es la lista básica, puede que tenga añadidos a medida que avanza la historia.
    • Quemado: un estado bastante grave resultante de rociar con fuego a alguien. Si no se cancela o cura, restará un MB por cada acción, sea amiga o enemiga. Esto significa que os perjudicará más cuanto más participantes haya en una batalla, así que si os afecta, ¡tratad de aliviarlo rápido! Se cura mediante técnicas y  objetos específicos.
    • Congelado: este estado se ve afectado por el campo de batalla y el devenir del combate, pues consiste en que os recubran de hielo. No es lo mismo sufrirlo en un volcán que sufrirlo en un glaciar, pues sin tratar de combatirlo dura como máximo 3 turnos. En un entorno muy caluroso, sólo os retendrá uno. En uno muy frío, puede durar hasta 5. Por otro lado, tenéis la opción de luchar contra la congelación tratando de romper el hielo si en una tirada 1d6 sacáis 4 o más, reduciéndose el número que necesitáis en 1 punto tras cada intento. Recibir un ataque en este estado os niega la defensa, pero la capa de hielo os concede una mínima defensa que le resta al ataque que os lancen la cuarta parte de su fuerza. Se cura rompiendo el hielo, así que un compañero os puede ayudar desde fuera sacrificando su turno para romperlo.
    • Envenenado: este estado os resta 1MB por ronda, es decir, una vez se complete una sucesión completa de acciones de todos los miembros del combate. Esto quiere decir que si lo sufrís, os beneficiará que haya muchos combatientes. Sin embargo, este es un estado acumulable hasta consigo mismo: sucesivas inoculaciones de veneno aumentan la cantidad de MB que se os resta. Se cura o mediante objetos específicos o gracias a una aportación de energía por parte del entrenador, que purifica el código base de su digimon. La vitalidad entregada por el entrenador se determinará mediante una tirada cuya dificultad dependerá del oponente y la técnica que os lo haya infligido.
    • Espasmo: una descarga eléctrica puede llegar a dejaros con calambres que dificultan vuestras acciones. Se cura automáticamente tras un combate, pues sólo requiere descanso. Dentro de él, si queréis restableceros, tendréis que sacrificar un turno para recuperar el control sobre vuestro cuerpo. Tiraréis contra el director en tiradas de 1d6 para ver si vuestro ataque falla o no.
    • Shock: sufrir un crítico por parte del enemigo o determinadas técnicas pueden infligiros este estado, que os confundirá con efectos potencialmente nefastos. Toda acción realizada en este estado requiere una tirada extra de 1d8 que determinará vuestro éxito. Se cura de tres formas: aguantando los tres turnos que dura, usando un objeto que lo despeje o sacando el resultado necesario en la tirada. Mientras estéis en Shock no os afectará el Shock provocado por un crítico.
      • Ataque: 1 yhacen que golpeéis a un amigo, 3 y 4 anulan vuestro ataque (en el caso de un ataque físico no os perjudica como una pifia), 5os permiten realizarlo con éxito y 7curan vuestro shock.
      • Defensa: 1 y 2 hacen que os golpeéis (tirada 1d10), 3 y 4 anulan vuestra defensa, 5 y 6 os permiten defenderos con éxito y 7 y 8 curan vuestro shock y os dan contraataque.
    • Sueño: una técnica somnífera que supere vuestras defensas puede dormiros totalmente y dejaros indefensos. Un golpe os despertará automáticamente, así que cuando el enemigo os ataque os quitará el sueño de un pescozón. Un amigo también puede perder un turno para despertaros, y se cura una vez acaba el combate.
    • Relaciones interestatales: 
      • ​+ significa que el nuevo estado se acumula con el antiguo
      • 0 significa que el nuevo estado no tiene efecto, se anula
      • - significa que el nuevo estado elimina al antiguo

Estado añadido (el de la derecha) Quemado Congelado Envenenado Espasmo Shock Sueño
Quemado 0 - + + + +
Congelado - 0 0 0 - +
Envenenado + + + + + +
Espasmo - - + 0 + -
Shock + + + + 0 0
Sueño - + + - - 0

 

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13/09/2012, 21:38
Director

Sistema de evolución y cambio de forma:

MAPA DE RAMAS EVOLUTIVAS USADO EN LA PARTIDA (creado por Bizul)

 

  • Evolución: Al alcanzar la cantidad de datos mínima necesaria para desbloquear un nuevo nivel, el digimon evolucionará automáticamente a su siguiente forma (siempre que cumpla sus requisitos mínimos). En caso de poseer más de una opción, el digimon podrá decidir a cual de ellas quiere evolucionar siempre que esté desbloqueada. En caso de que sólo haya una opción pero no cumpla los requisitos para evolucionar a ella, quedará estancado en su forma actual.
     
  • Desbloqueo: Cada rama evolutiva tiene sus propios requisitos y la mayoría de las veces los digimons no pueden siquiera imaginar cuales son. Sólo cuando entran en fase de evolución puede comprobar si los cumplen o no. La fusión con otros digimons, ciertos objetos/artefactos y la relación digimon-entrenador (y sus emociones) pueden ser determinantes en este proceso.
     
  • Evolución lateral: Un digimon puede intentar cambiar de rama (a una forma alternativa que surja justo de su forma anterior) sacrificando todos sus bytes extras y las técnicas de su nivel actual. Esto es, olvidando todo lo que avanzó desde que evolucionó para volver a intentar una ruta distinta (y en algunos casos hacer esto tras haber conseguido cierta cantidad y/o tipo de experiencia puede ser una de esas condiciones).
     
  • Requisitos: Puede haber requisitos de muchos tipos, desde acumular cierta cantidad de bytes extra sobre el mínimo de dicho nivel,  haber capturado los datos/experiencia de algún digimon en concreto, iniciar la evolución mientras estás fusionado con otro digimon, haber "muerto" alguna vez... o no haber muerto ninguna, estar en un sitio en concreto o tener cierto nivel de afinidad con tu entrenador. Son precisamente las emociones del entrenador uno de los factores que más pueden afectar a la hora de desbloquear una evolución o no, pero a la vista está que no es el único.
     
  • Cambio de forma: Una vez un digimon ha desbloqueado un nuevo nivel, puede volver a cualquiera de los anteriores guardando su vida y energía extra en el digivice de su entrenador. La máxima capacidad que puede almacenar un digivice es exactamente el equivalente en datos de 1MB y un digimon nunca puede introducirse entero en uno. Cabe especificar que el proceso de evolución consume cualquier tipo de reserva que haya en el digivice.