Interfaz de combate:
La interfaz de combate os muestra los datos de los participantes en el combate y recoge los cambios que tienen lugar en la lucha.
Interfaz de combate del aliado:
Nombre
-
Bytes:
-
MP:
-
Nivel:
-
Estado: (determinado por la narrativa)
Interfaz de combate del enemigo:
Nombre
(La interfaz del enemigo no muestra su número de MP, como sucede en gran parte de los juegos de rol, para que no contéis con esa ventaja estratégica. Tranquilos, ellos tampoco pueden ver la vuestra.)
Sistema de tiradas y combate:
En esta partida se utilizará sobre todo el estilo narrativo, así que las tiradas serán bastante escasas. Aun así, en caso de necesitarse, se especifican a continuación los tipos de tiradas y sus condiciones a aplicar, además de algunas reglas de los combates:
-
Iniciativa: en los combates, la historia determinará quién inicia la lucha, aunque en momentos puntuales el director determinará que corresponde jugarse los turnos a una tirada de 1d10.
-
Bono de suerte : Este bono es determinado por el Director en momentos puntuales. Dependerá de la acción efectuada por el jugador y del nivel de detalle con el que se haya explicado la misma. Como máximo podrá a llegar a ser igual al bono por nivel que posea el digimon (o su entrenador) implicados.
-
Ataque o Defensa básicos: 1d10 + bono (si lo hay) : Tirada por defecto para un entrenador luchando (se presupone que está transmitiendo la energía de su digivice por su armadura para poder hacerlo) o para un digimon que use su cuerpo de forma física en el combate sin utilizar ninguna técnica (siempre que su nivel sea superior o igual a Rookie). Usar el cuerpo en combate sólo consume 1MP, pero en caso de pifia o fracaso en defensa la tirada no permitirá reducir el daño a recibir.
-
Críticos y Pifias (sólo realizables de Rookie para arriba) : Un Crítico es obtener el máximo número posible en un dado y permitirá realizar una segunda tirada que se sume a la anterior (además, reduce en 1 el número necesario para encadenar un nuevo crítico. A esto se le llama realizar combos). Una pifia por el contrario es sacar el menor número posible en un dado y suele estar sancionado multiplicando el daño de tu oponente por dos o dándole la posibilidad de convertir su tirada de defensa en un contraataque (depende de si estabas tirando para defenderte o para atacar).
-
Técnicas: Depende del nivel y la naturaleza de la misma. Se aprenden al desbloquear nuevos niveles y no se olvidan las conocidas anteriormente. Esto no se aplica en caso de adquirir una evolución alternativa (abrir una rama distinta para un nivel poseído anteriormente) o en los casos en los que la forma del digimon cambie hasta el punto de impedirle realizar una técnica concreta de sus niveles anteriores.
-
Turnos y Daño: Tras una tirada de ataque y otra de defensa, en caso de que la tirada de ataque sea la mayor, el que ha perdido sufrirá un daño igual a la diferencia entre ambas tiradas. En caso de que la tirada de defensa sea igual o mayor a la de ataque, éste quedará anulado y no se producirá daño alguno.
-
Energía en combate: Cada ataque básico consumirá 1MP, mientras que las técnicas tienen su propio consumo asociado básico en cada nivel (algunas de ellas consumen HP también). Dependiendo del tipo de técnica, y de las situaciones en que se encuentren entrenador y digimon en combate, puede variar. Un crítico serán 5 puntos + 5 por cada combo extra (¡optimismo!). Una pifia no restará energía a la cuenta de MP, pero te deja abierto ante un contraataque o un ataque potente.
-
Estados: hay determinadas técnicas que son capaces de infligir estados. Esta es la lista básica, puede que tenga añadidos a medida que avanza la historia.
-
Quemado: un estado bastante grave resultante de rociar con fuego a alguien. Si no se cancela o cura, restará un MB por cada acción, sea amiga o enemiga. Esto significa que os perjudicará más cuanto más participantes haya en una batalla, así que si os afecta, ¡tratad de aliviarlo rápido! Se cura mediante técnicas y objetos específicos.
-
Congelado: este estado se ve afectado por el campo de batalla y el devenir del combate, pues consiste en que os recubran de hielo. No es lo mismo sufrirlo en un volcán que sufrirlo en un glaciar, pues sin tratar de combatirlo dura como máximo 3 turnos. En un entorno muy caluroso, sólo os retendrá uno. En uno muy frío, puede durar hasta 5. Por otro lado, tenéis la opción de luchar contra la congelación tratando de romper el hielo si en una tirada 1d6 sacáis 4 o más, reduciéndose el número que necesitáis en 1 punto tras cada intento. Recibir un ataque en este estado os niega la defensa, pero la capa de hielo os concede una mínima defensa que le resta al ataque que os lancen la cuarta parte de su fuerza. Se cura rompiendo el hielo, así que un compañero os puede ayudar desde fuera sacrificando su turno para romperlo.
-
Envenenado: este estado os resta 1MB por ronda, es decir, una vez se complete una sucesión completa de acciones de todos los miembros del combate. Esto quiere decir que si lo sufrís, os beneficiará que haya muchos combatientes. Sin embargo, este es un estado acumulable hasta consigo mismo: sucesivas inoculaciones de veneno aumentan la cantidad de MB que se os resta. Se cura o mediante objetos específicos o gracias a una aportación de energía por parte del entrenador, que purifica el código base de su digimon. La vitalidad entregada por el entrenador se determinará mediante una tirada cuya dificultad dependerá del oponente y la técnica que os lo haya infligido.
-
Espasmo: una descarga eléctrica puede llegar a dejaros con calambres que dificultan vuestras acciones. Se cura automáticamente tras un combate, pues sólo requiere descanso. Dentro de él, si queréis restableceros, tendréis que sacrificar un turno para recuperar el control sobre vuestro cuerpo. Tiraréis contra el director en tiradas de 1d6 para ver si vuestro ataque falla o no.
-
Shock: sufrir un crítico por parte del enemigo o determinadas técnicas pueden infligiros este estado, que os confundirá con efectos potencialmente nefastos. Toda acción realizada en este estado requiere una tirada extra de 1d8 que determinará vuestro éxito. Se cura de tres formas: aguantando los tres turnos que dura, usando un objeto que lo despeje o sacando el resultado necesario en la tirada. Mientras estéis en Shock no os afectará el Shock provocado por un crítico.
-
Ataque: 1 y 2 hacen que golpeéis a un amigo, 3 y 4 anulan vuestro ataque (en el caso de un ataque físico no os perjudica como una pifia), 5 y 6 os permiten realizarlo con éxito y 7 y 8 curan vuestro shock.
-
Defensa: 1 y 2 hacen que os golpeéis (tirada 1d10), 3 y 4 anulan vuestra defensa, 5 y 6 os permiten defenderos con éxito y 7 y 8 curan vuestro shock y os dan contraataque.
-
Sueño: una técnica somnífera que supere vuestras defensas puede dormiros totalmente y dejaros indefensos. Un golpe os despertará automáticamente, así que cuando el enemigo os ataque os quitará el sueño de un pescozón. Un amigo también puede perder un turno para despertaros, y se cura una vez acaba el combate.
-
Relaciones interestatales:
-
+ significa que el nuevo estado se acumula con el antiguo
-
0 significa que el nuevo estado no tiene efecto, se anula
-
- significa que el nuevo estado elimina al antiguo
Estado añadido (el de la derecha) |
Quemado |
Congelado |
Envenenado |
Espasmo |
Shock |
Sueño |
Quemado |
0 |
- |
+ |
+ |
+ |
+ |
Congelado |
- |
0 |
0 |
0 |
- |
+ |
Envenenado |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
Espasmo |
- |
- |
+ |
0 |
+ |
- |
Shock |
+ |
+ |
+ |
+ |
0 |
0 |
Sueño |
- |
+ |
+ |
- |
- |
0 |