Partida Rol por web

División Cerberus

Cuando las palabras no sirven.

Cargando editor
27/08/2014, 12:39
Director

En primer lugar decir que este juego, bajo experiencias pasadas, es bastante letal. De manera que no es como D&D u otros juegos, que el protagonista se puede enfrentar a 5 enemigos armados con rarmas de asalto mientras que él va armado con un sacacorchos y termina matándolos a todos.

NO!!!! ESTE JUEGO NO ES ASÍ!

Tanto los puños como las armas cuerpo a cuerpo tienen un buen daño y están equilibradas, pero las armas de fuego hacen bastante pupa.

Así que, una vez dicho esto (quien avisa no es traidor), en esta sección pondré las maniobras de combate, las cascadas y las armas. 

Cargando editor
27/08/2014, 12:44
Director
ATAQUE DEFENSA
Pelea Lucha con armas, pelea o esquivar
Lucha con armas Lucha con armas o esquivar.
Todas las demás Esquivar.

Bien, como dije en su día, esquivar sirve para evadir cualquier tipo de ataque, de manera que es bueno tenerla alta. Luego, hay otras habilidades de combate que te permiten defenderte. Por ejemplo, tengo a un enemigo que me ataca con los puños y puedo defenderme con los puños, con un arma cuerpo a cuerpo o esquivando (ver tabla superior). 

Luego, como regla de la casa, si te atacan con los puños y defiendes con una espada, si sacas mayor defensa, el atacante sufre 1D10 de daño, ya que se entiende que bloqueas con la espada y le cortas con ella al atacar con los puños. ¿Sí?

MODIFICADOR POR ALCANCE:

Las armas de fuego como las arrojadizas tienen un bonificador/penalizador por alcance. Cuanto más cerca estás, más fácil es dar a tu objetivo.

ALCANCE MODIFICADOR
Corto +2D10
Medio +0
Largo -2D10
Extremo -6D10

 

Cargando editor
27/08/2014, 12:55
Director

ACCIONES:

En función de los atributos, se tienen más o menos acciones. De 1 a 3. Si se hacen 2 acciones se tiene un penalizador de -2D10 a ambas, mientras que si se hacen 3 se tiene un -4D10 a las tres.

ACCIONES GRATUITAS: No consumen acciones.

Agacharse, dar un par de pasos, evaluar la situación, gritarle a alguien, etc.

ACCIONES NORMALES: Consumen acciones.

Atacar, desplazarse, ponerse a cubierto, sacar un arma, tumbarse, cubrirse, etc.

RECARGAR: Para recargar un arma se necesitan ambas manos y necesita todas las acciones del turno.

AMBIDIESTRO: Si portas un arma en cada mano (ya sea de fuego o de cuerpo a cuerpo) divides los dados entre las acciones. Por ejemplo, si llevas dos pistolas y tienes puntería 5, puedes decidir disparar con la derecha con 3  y la izquierda con 2. Hay Cascadas que modifican esta regla. Necesitas Agilidad 6 o la ventaja Ambidiestro. 

APRESAR Y DESARMAR: Se hace una tirada normal de ataque contra la defensa del rival. Si tiene éxito en el ataque, se hace una tirada de atributo. Necesita tirada de FUERZA, según la diferencia reducen las acciones del apresado o le desarma. El apresado tiene un -4 a sus tiradas.

APUNTAR: solo para armas de fuego. Usas una acción para tener un +4, o puedes usar 2 acciones para tener un +6 (este es el máximo). El bonificador solo es para el primer disparo y si te tienes que defender antes de disparar, no obtienes el bonificador.

ATAQUES DE OPORTUNIDAD: Cuando un oponente, CON MAYOR INICIATIVA QUE TÚ, realiza una acción que le deja al descubierto, puedes dispararle con un -2. Si lo haces, no puedes hacer más acciones en ese turno y, si has hecho más acciones antes, tendrías un -4. Un ejemplo es que estás apuntando a una esquina y de ella sale un enemigo que tiene más iniciativa que tú. 

BLANCOS EN MOVIMIENTO: Esto es para combate para mechas o sobre vehículos a grandes velocidades, que se tiene un -2, -4 o -6 en función de la velocidad.

BLANCOS ESTACIONARIOS: Para lo que no se mueve (edificios, puertas, etc). En función de la distancie a la que se encuentre se tiene una dificultad a superar por la tirada de ataque.

COBERTURA: El atacante tiene un -2 o un -4 (en función del tipo de cobertura). Solo se beneficia el defensor de esta regla cuando GASTA UNA ACCIÓN para ponerse a cubierto. 

COMBATE A CIEGAS: ya sea por la luz, por bombas de humo o por cualquier razón, se obtiene un -2 o -4 a las tiradas de combate.

DAÑO HÍBRIDO: algunas armas pesadas y las de mechas (algún tager también), hacen daño híbrido, que quiere decir que tienen una mayor potencia y pueden causar daño a objetos más reforzados. Puede neutralizar el penalizador por cobertura.

DISPARAR A LA CARRERA: cuando te mueves a una velocidad superior a la prudente, tienes un -2 al disparar.

DISPARAR EN MITAD DE UN COMBATE: Cuando disparas a personas que están enzarzadas en combate cuerpo a cuerpo. Todos hacen una tirada de defensa y el que la falle por más, es el que recibe el disparo. Si se usa disparo automático, todos los que fallen la tirada reciben daño empezando por el menor. Por ejemplo, disparo 3 balas a un grupo de 4 y los 4 fallan la tirada, recibirían una bala los 3 con menor tirada.

FUEGO CON ARMAS AUTOMÁTICAS: Algunas armas pueden disparar de forma normal o de forma automática, que dispara una rafaga de balas en un área concreta. Cubre un área de 180º y está compuesto por 3 cifras. La primera es el número de objetivos que puede afectar, el segundo es las balas que golpearán a cada enemigo y el tercero es la munición que gasta. Por ejemplo, 4/1-5/30, es que afecta a 4 enemigos, cada uno será alcanzado entre 1 y 5 balas y consume 30 balas en total. Se hace 1 tirada de ataque y los que defienden tienen -2 a la defensa. Para ver las balas que le da se tira medio dado y cada bala extra da un +1d10 al daño. 

RAFAGAS DE TRES DISPAROS: Las armas automáticas también pueden hacer ráfagas de tres disparos. Se hace una tirada normal pero cada bala da un +1d10 al daño.

FUEGO DE SUPRESIÓN: Solo armas automáticas. Es para mantener a raya al enemigo. Se hace una tirada de ataque y los primeros 10 objetivos que entren en el arco y se encuentren a corta distancia, sufren un ataque considerando que les alcanzan 3 balas. 

NOQUEAR: Se realiza una tirada de combate normal pero solo se realiza la mitad del daño. Cada vez que la víctima cambia el medidor de vitalidad tendrá que superar una prueba de tenacidad o quedará noqueado entre uno y diez minutos.

PISTOLAS CUERPO A CUERPO: Si se quiere usar un ARMA DE FUEGO en cuerpo a cuerpo, tienes un -4 al ataque (no se cuenta el bonificador por corto alcance).

SORPRESA: cuando el enemigo no es consciente de la fuente del ataque, no tira defensa.

ATAQUES DE PRECISIÓN: Cada parte del cuerpo tiene un número de dado y se tiene que sacar ese número si se quiere atacar a esa zona. 

 

Notas de juego

Lo dicho, las armas de fuego pueden hacer mucha pupa.

Cargando editor
27/08/2014, 13:43
Director

CASCADAS: 

Los penalizadores por realizar diferentes acciones son considerables, por eso existen las cascadas, que se tratan de "árboles" de acciones que reducen ese penalizador. Hay tanto para lucha cuerpo a cuerpo (con y sin armas) y de fuego.

entonces, un ejemplo.

Hay cascada de Combate sin Armas. Quiero hacer dos acciones, así que puedo hacer mano de cuchillo (-1) y luego llave (-1) o mano de cuchillo (-1). De manera que estoy haciendo 2 acciones pero en lugar de con un -2 a ambas, solo con un -1. 

Como veis, algunas tienen nombres "peculiares" pero no dejan de ser ataques. Por ejemplo, mano de cuchillo es un golpe con el brazo extendido contra una zona blanda del cuerpo.

Entonces, voy a poner el listado de cascadas y si alguien se quiere coger una,pues ya la pongo entera.

HUN-ZUTI: Artes Marciales Nazzadi: Solo para Nazzadis.

COMBATE MILITAR SIN ARMAS DE NGT.

NINJUTSU DE LA SOCIEDAD ARCANA: Solo para Tager.

KENDO MILITAR DE LA NGT: Aplicable a armas de filo mediano o grande, bastón extensible y porra aturdidora.

TIROTEO PISTOLAS: una pistola en cada mano.

TIROTEO FUSILES.

TIROTEO SUBFUSILES: un subfusil en cada mano.

 

 

Notas de juego

ACLARACIONES: 

Para comprar una cascada tienes que comprar un enfoque en una habilidad de combate. Por ejemplo, quiero comprar la cascada de tiroteo con pistolas pues en la habilidad PUNTERÍA, tendré que comprar el enfoque tiroteo con pistolas.

Las cascadas que llevan un arma en cada mano, tiene acciones tanto si solo llevan un arma como si llevan las dos. 

Cargando editor
27/08/2014, 13:55
Director
NOMBRE TIPO CAL ALC DISP MUN COSTE
CS-32 Pist.Peq(auto) 5mm 15/30/50 0 3 15S 250
UT-7 Aguij.Peq(auto) 5mm 15/30/45 0 3 15A 350
CS-40 Pist.Med (auto) 10mm 15/30/50 +1 2 15 495
UT-9 Aguij.Med(auto) 10mm 15/30/45 +1 3 18A 650
CS-32 Pist.Grand(Auto) 15mm 20/40/60 +2 1 15 750
CS-44 Pist.Gran (Auto) 15mm 20/40/60 +2 2 15S 850
MP-6A1 Pist.Ametralladora 10mm 10/20/40 +1 2o2/1-5/15 30S 1095
AR-25 Fusil asalto ligero 5mm 30/75/200 0 3o4/1-5/30 60S 1495
LCG Fusil asalto ligero 5mm 40/85/210 +1 3o4/1-5/30 90S 1650
RG-3 Fusil asalto riel ligero 5mm 60/110/240 0 3o41-5/30 90A 1750
HKS-192 Fusil de asalto pesado 9mm 30/75/200 +1 3o3/1-5/30 30S 2050
FN-GAL Fusil de asalto pesado 9mm 45/90/220 +2 3o3/1-5/30 60S 2250
RG-11 Fusil de asalto riel pesados 9mm 60/140/270 +1 3o3/1-5/30 60A 2250
M-6 Escopeta Posta 15/30/50 +3 1 5 650
    Perdig 0,6/1,5/3 +2      
MP15-9 Subfusil ligero 9mm 15/30/50 +1 3o4/1-5/30 45 1395
GSL-MKII subfusil ligero 9mm 25/40/60 +2 3o4/1-5/30 60A 2250
SM-14 Subfusil pesado 10mm 15/30/50 +2 3o4/1-5/30 30 2495
RMG-14 Subfusil riel pesado 10mm 20/40/80 +1 3o4/1-5/30 30A 2795
GSL-MG Ametralladora media 5mm 45/75/120 0 6/1-10/60 500A 2450
FN-MAGIC AMetralladora media 9mm 75/500/1000 +1 4/1-5/30 500S 2950
          8/1-10/80    
RMG-10A Ametralladora riel Pesada 10mm 75/500/1050 +3 8/1-10/80 500A 3495
RMG-10M Cañón de riel 70mm 100/500/750 I 2 100A 4995
SSG-6000 Fusil de Francotirador 9mm 75/500/1250 +3 1 12 2750
RG-21 Fusil riel francotirador 9mm 105/530/1450 +3 3 15 3950
Model 18 Electrochoque avanzado 9mm 5/10/15 Aturdidor 1 5 395
Fumigator2000 Aerosol n/a 1/2/3 aturdidor 1 10 25

 

Notas de juego

*Las armas Grandes necesitan fuerza 7 para llevarlas a una mano, sino se requieren las dos o solo se pueden disparar una vez cada dos turnos.

*La escopeta M-6 puede disparar postas o perdigones. Si es lo segundo lo hace en el alcance descrito y todo objetivo dentro del área sufre el ataque.

*Las ametralladoras GSL-MG, FN-MAGIC y RMG-10A se cargan con cajas de 200 disparos o cintos de entre 100 y 500. Hay que montarlas sobre algún trípode o bípode o se sufre un -2

*LA FN-MAGIC puede elegir entre cadencia de disparo baja o alta.

*El RMG-10M es un cañón de riel antimecha que se tiene que colocar sobre un trípode o bípode.

Cargando editor
27/08/2014, 18:05
Director

Faltan los lanzagrandas, explosibos y armas cuerpo a cuerpo.

Para esto, quien esté interesado que me pregunte directamente XD.