Partida Rol por web

División Cerberus

Tagers

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02/07/2014, 15:31
Director

REGLAS PARA TODOS LOS TAGERS:

 

ATRIBUTOS: 

Cada Tager ofrece unos bonificadores a atributos, tanto estando en forma humana como en forma Tager.

Por ejemplo, uno da Fuerza +1/+3, eso quiere decir que si por ejemplo tengo fuerza 5 de base, de humano tendría 6 y de Tager 8.

 

CAPACIDADES:

- Pueden pasar de una forma a otra de forma instantánea. Si tiene alguna sujeción, el simbionte rompera misticamente las cadenas, grilletes o esposas que tenga.

- Poseen microganchos en sus extremidades que les permiten correr por superficies verticales o quedarse sujetos a paredes o techos sin problemas.

- Pueden realizar saltos sobrehumanos, normalmente del doble de su capacidad normal.

- A parte de respirar de forma normal, tienen un suministro interno de aire de 2 horas. Esto les hace invulnerables a gases biológicos e pueden incluso aguantar a grandes profundidades.

- Al adoptar la forma Tager, tienen +4 a las pruebas de miedo.

- La pasar un minuto observando a una persona, pueden saber si es un Tager o un Dhoanoide (los enemigos de los Tager).

- Los tagers que estén a menos de un kilómetro y medio de distancia tienen un vínculo mental entre ellos que les permite comunicarse.

- En su forma humama regeneran salud por hora, mientras que en su forma tager es por asalto.

- A parte de sus armas normales (garras, tentáculos, etc), cada Tager tiene un "arma final" que pueden usar una vez al día. Cada Tager tiene la suya propia.

- Si estando transformado, el "humano" se queda inconsciente, el simbionte actuará de forma instintiva tomando el control hasta que su anfitrión se recupere.

- Al transformarse, sus manos/garras son demasiado grandes para usar armamento convencional. Aunque la sociedad Arcana está trabajando para darles un equipo adaptado. 

- Todos los personajes que sean Tager comienzan con un punto de locura y cada mes tienen que superar una prueba de locura para no ganar otro adicionalmente.

Notas de juego

Aunque ponga un par de líneas de como son los Tager, son solo eso, líneas generales, esto quiere decir que puede haber ciertas excepciones aunque no sea lo habitual.

Luego, hay Tagers más de combate, otros que son más para infiltración y los hay más equilibrados. Aquí ya depende de lo que quieras llevar.

Si hay dudas o se quiere que extienda algo más una descripción, me lo decís y sin problemas.

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02/07/2014, 15:42
Director

NIGHTMARE: Tager de Armamento Pesado.

Requiere: Ventajas de Tager y Tager Excepcional.

Es un simbionte peligroso y sediento de sangre. Quien se vincula a él desarrollan cierta faceta amenazante y depredadora junto con un caracter frío y una veta criminal.

Transformado, se trata de una masa de musculo de unos 2,4m a 2,7 de altura. 

Modificadores de Atributos: Agiliddad -/+2; Percepción -/+3; Fuerza +2/+6; Tenacidad +2/+4.

Armas:

Garras (daño +2): A cuerpo a cuerpo.

Vainas de Hombros: Alcance 25/55/155m, daño +3, disparos 1 por turno. Munición infinita.

Tentáculo retractil (Daño +1): Sale de su brazo y se puede usar para apresar a sus presas.

 

Ataque Final: Explosión Mística.

Alcance 25/70/180, Daño +6, crea una zanja de 1,5m de ancho de destrucción arcana. Golpea a todo lo que se encuentre en línea recta. 

 

Armadura 2/2

Regeneración 1/1D10

Factor de miedo 16

Sentidos: Escaner y Visión Nocturna.

TRepar (doble), saltar (doble), tierra (normal).

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02/07/2014, 15:51
Director

PHANTOM: Tager de combate multipropósito.

Son simbiontes elegantes y agresivos. Los que se vinculan con ellos desarrollan una sintonía con su cuerpo y un carácter seguro de si mismo, sumado a una sensación de libertad y cierta tendencia homicida. 

Su tamaño oscila del 1,80 a los 2,1m.

Modificadores de Atributos: Agilidad +1/+3; Fuerza +1/+3; Percepción -/+2; Tenacidad +1/+3

ARMAS:

Aullido: Alcance 6m. El objetivo debe superar una tirada de fuerza o cae al suelo.

Cuchillas (daño +2): Salen de sus antebrazos.

DEtonación Arcana: Alcance 25/70/180, daño +2, disparos 3, munición infinita.

 

ARMA FINAL: Tentáculo retráctil.

Daño +3, una masa de tentáculos brota del pecho del tager y cubre un cono de 9m frente a él. Todo lo que esté dentro recibe un ataque y una de las víctimas al azar debe superar una prueba de fuerza o el simbionte le devorará.

 

Armadura 2/2

Regeneración 1/3

Factor de miedo 12

Sentidos: Escáner y visión nocturna.

Trepar doble, saltar doble, tierra normal.

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02/07/2014, 15:59
Director

SHADOW: Tager de combate de sigilo.

El shadow es un simbionte letal y cauteloso. Los que se vinculan a él desarrollan gran paciencia y un caracter frío, combinados con una naturaleza mesurada y una actitud insensible hacia el asesinato.

Especial: Veneno paralizante. Las agujas que lanza pueden paralizar al objetivo entre 1y 10 minutos. 

Especial: Sigilo: Proyecta un campo místico sobre si mismo que le hace invisible. Incluso los sensores de los mechas les cuesta localizar al Shadow en este modo. En cuanto toca a un ser vivo, la invisibilidad desaparece.

Mide entre 1,8 y 2,1.

Atributos: Agilidad +1/+3, Fuerza -/+2, Percepción +1/+3, tenacidad +1/+3.

 

Armas:

Espinas: (daño +1). Crecen en partes de su cuerpo con las que golpea cuerpo a cuerpo.

Vaina de agujas: alcance 25/55/150, daño +1 +Veneno, disparos 2, munición ilimitada.

 

ARMA FINAL: Multiportación.

En un turno puede realizar el doble de sus acciones sin penalizadores. A nivel narración, es como si el Shadow estuviera en varios sitios al mismo tiempo.

 

Armadura 1/1

Regeneracón 1/2.

Factor de miedo 12

Escaner y visión nocturna.

Saltar triple, treplar doble, tierra normal.

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02/07/2014, 16:07
Director

WHISPER: Tager de reconocimiento.

Es un simbionte delicado pero peleón. Los que están vinculados desarrollan gran paciencia y un caracter frío. Además de una ferrea determinación y una asombrosa meticulosidad. A menudo son Voyeurs (les gusta observar a otra gente).

De 1,80 a 2,10.

Atributos: agilidad +1/+4, fuerza -/+1, percepción +2/+4, tenacidad -/+2

Especial: Poseen un par de brazos extras de menor tamaño. No les sirven para atacar pero sí para transportar cosas o hacer diferentes manipulaciones.

ARMAS:

Látigos (daño +1). Le salen de los brazos y le permiten apresar a sus objetivos.

Bombas Etéreas: Bolas que deja caer desde el aire que crean una luz cegadora en un radio de 4,5m. Si no superar una pruena de tenacidad, las acciones del enemigo se reducen a cero ese turno. Suministro ilimitado.

 

ARMA FINAL: Alas afiladas.

Daño +4. Usa todo su movimiento para moverse en una línea mas o menos recta, en el que ataca a todo lo que hay en esa línea. 

 

Armadura 1/1

Regeneración 1/1

Factor de miedo 12

audio de banda ancha, escáner, largo alcance, rayos X, sónar, térmico, visión nocturna (los sensores están en el apartado de mechas).

Saltar doble, trepar triple, volar triple, suelo doble. 

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02/07/2014, 16:15
Director

ECHO: tager de combate Anfibio.

 

Notas de juego

Este le pongo para que sepáis que existe, pero basicamente es un tager acuático, que fuera del agua hace practicamente nada.

Si por un casual del destino alguien está interesado, pondré su descripción. 

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02/07/2014, 16:18
Director

EFREET: Tager de combate inusual.

Notas de juego

Este, si se me permite, le voy a vetar.

Basicamente es el Tager más potente que hay a nivel de daño y fuerza. Sin embargo, es un volcán con patas, de manera que todas las misiones de infiltración o que haya que tener más cuidado quedan descartadas. Así que al limitar las opciones de partida, prefiero que nadie se lo coja. 

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02/07/2014, 16:22
Director

MIRAGE: Tager de combate multipropósito.

Los mirage son simbiontes precisos y cautelosos. Los que se vinculan a ellos desarrollan un control preciso de su cuerpo y una confianza en si mismos, sumado a ello a una personalidad más reservada y al deseo de fundirse con el entorno.

Especial: Desplazamiento. Puede proyectar un campo místico que hace que parezca que está a dos metros de su posición real. En este modo activo no se le puede pillar por sorpresa y tiene un +1 a su defensa. 

Mide de 1,80 a 2,10.

Agilidad +1/+4, fuerza +1/+2, percepción -/+2, Tenacidad +1/+3.

Armas:

Detonación fotónica: Alcance 25/70/180, daño +3, disparos 3, munición infinita.

Azote tentacular: Le sirven de látigos y manos rudimentarias.

ARMA FINAL: MULTIPLICACIÓN:

Genera de 6 a 10 copias de si mismo en un área cercana. No producen daño real, pero sirven para hacer que la posición real del Tager no se localice o para huír. 

Armadura 1/1

Regeneración 1/3

Factor de miedo 12

Escaner y visión nocturna.

Trepar doble, saltar doble, tierra normal.

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02/07/2014, 16:29
Director

SPECTRE: Tager de operaciones clandestinas.

Es un simbionte distante y decidido. Los que se vinculan desarrollan una naturaleza meticulosa con una inflexible determinación, junto con cierto distanciamiento emocional. A menudo tienen problemas para establecer vinculos con quienes no sean de naturaleza sobrenatural.

Especial: Incorpóreo. Puede caminar literalmente a través de paredes, coches, árboles e incluso gente. No puede atravesar objetos que se muevan a cierta velocidad (por ejemplo las balas. Tampcoo puede materializarse dentro de un objeto o el tager quedará destruído. Solo los lugares protegidos contra lo ajeno podrán detener su avance. 

Especial: Viento de la tumba. Es una nube fétida de gas debilitador que daña a todo ser vivo en su interior, incluso a aquellos protegidos con trajes ambientales. Oscurece la visión en 5m a su alrededor y si lo hace durante 2 turnos la visión se oscurace por completo. Los que se encuentren dentro tienen que hacer una prueba de tenacidad o sufriran daños. El viento de la tumba afecta a TODO tipo de seres, otros tagers incluídos, los únicos que no se ven afectados son los Spectre.

Entre 1,80 y 2,1.

Agilidad +1/+3, Fuerza +1/+3, Percepción +1/+3, tenacidad -/+2

Armas:

Toque gélido: Daño +1. El contacto con el Spectr es sobrenatualmente frío, dejando escarcha en aquello que toca. El tager puede atenuar este efecto.

VIento de la tumba: 5m de radio, daño +1, disparos 1, munición infinita. Ocultación

 

ARMA FINAL: MATERIALIZACIÓN

Daño +6. Se materializa dentro de un ser vivo desplazando su carne y sus huesos, saliendo el Tager de la víctima desgarrando más carne y huesos.

Armadura 1/1

Regeneración 1/2

Factor de miedo 12

Escáner, térmico y visión nocturna.

Trepar doble, saltar triple, movimiento normal.

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02/07/2014, 16:38
Director

VAMPIRE: Tager aéreo de combate pesado.

REquiere ventaja de Tager y tager excepcional.

Es un simbionte sádico y mortífero. Sus vinculados desarrollan la necesidad de inflingir dolor y una impía sed de sangre, junto a la paciencia de un depredador y la típica arrogancia de las aves de presa.

Entre 2,4 y 2,7m

Agilidad +1/+4, fuerza +1/+3, Percepción +1/+4, Tenacidad +1/+4

 

Armas:

Toque desangrante: Daño +2, el contacto con el tager hace que la sangre hierva, aunque estas energías místicas también hacen daño a objetos inanimados.

Púas: 25/45/135, daño +3, disparos 1, munición infinita. Dispara desde sus alas una púa.

 

ARMA FINAL: Baño de Sangre.

Daño +6, Desde el aire lanza una esfera de sangre que, al impactar en el suelo, crea una explosión de 6m en todas direcciones. Los que estén dentro sufren hemorragias internas, sangran por sus orificios y tosen sangre. Si algo sobrevive, sufrirá el doble de penalizadores por sus heridas. 

Armadura 2/2

Regeneración 1/1D10

factor de miedo 16

audio de banda ancha, escáner, térmico y visión nocturna.

trepar doble, vuelo doble, saltar doble, tierra normal.

 

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02/07/2014, 16:44
Director

WIDOW: Tager de combate inusual.

Requiere ventaja de Tager y tager inusual.

Los Widow son simbiontes aterradores y monstruosos. Quienes se vinculan suelen desarrollar afición por lugares oscuros y escondidos, una naturaleza paciente con el frío distanciamiento de una araña y un perverso amor por lo grotesco.

Especial: Hileras: Desarrolla de forma infinita una cinta pegajosa. Cada hilo puede soportar media tonelada. Son también causticas, aunque solo dura esta sustancia pocos segundos. Puede usarlas para atacar o hacer redes. El widow no se pega a sus propias redes.

Especial: Venenoso: Los colmillos pueden inyectar una toxina que reduce las acciones del afectado.

Especial: Patas adicionales. Puede hacer brotar un par de patas extras que le dan mayor movimiento.

1,80 a 2,10.

Agilidad +2/+4, fuerza -/+2, Percepción +1/+3, Tenacidad +1/+3.

Armas:

Hileras: 10/25/45. daño +1, disparos 2, infinita. No producen daños cuando se usan para apresar.

Colmillos: Daño +2 y veneno.

 

ARMA FINAL: Capullo.

Daño +6 o +2. El Widow rodea a su presa con un caparazón de hebras. Puede usarse solo para apresar e incapacitar (daño +2) o decidir que hagan daño (+6).

Armadura 2/2

regeneración 1/3

Factor de miedo 16

agudeza olfativa y gustativa, audio de banda ancha, escáner, térmico y visión nocturna

trepar doble/triple, saltar triple, tierra normal/triple.

 

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07/07/2014, 16:30
Director

VOIDSPEAKER:  Tager artillero pesado.

Requisitos: Ventajas Tager(4), Tager Excepciona(2) y Tager Raro (1)

El Voidspeaker es inusual, incluso comparado a otros tager. Es pequeño, Y su cuerpo parece estar hecha de una compacta quitina negra pero fibrosa como la corteza de un árbol, toda unida por unas casi-imperceptibles nubes y relámpagos arcanos de energía del vacío. El Tager es engañosamente fuerte sin embargo, aprovechándose de las energías del vacío desde El Otro Lado y utilizando unos orbes de oscuridad para canalizar energías necróticas y corruptas desde algún lugar fuera del entendimiento humano. Aunque la mayoría de tager parecen estar dentro de su simbionte cuando se los invoca, el Voidspekaer es el único que parece que mueve un poco a su anfitrión hacia el otro lado, y oculta el resto en una nube de energía. Esto significa que, aunque débil contra los ataques,  la cantidad de energía canalizada por el Tager puede causar ondas masivas de destrucción y da al tager un aspecto único.

Los anfitriones que se enlazan con el Voidspeaker, empieza a mostrar signos de malicia astuta y, a menudo, evaluar todas las situaciones en las que se encuentra con un nihilismo casi alegre. Encuentran consuelo en el Vacío y consideran que la destrucción que siembran como solamente un signo anunciando al mundo la inevitable destrucción. Lo que hace tan eficaces  a estos Tager es su odio hacia los Hijos del Caos y su habilidad para reducirlos a cenizas, están a menudo en consonancia con sus impulsos nihilísticos. Esto puede ser muy problemático para los anfitriones cuyo simbionte tome el control, ya que son menos propensos a distinguir amigo de enemigo en mitad de la destrucción.

Modificadores de atributos:

Agilidad -/+3 Percepción +2/+4 Fuerza +2/+6 Tenacidad +1/+2

Especial: Orbes del Vacío – El Voidspeaker está constantemente rodeado de cuatro orbes flotantes similares a los Orbes de Congoja creados con magia. Los Orbes del Vacio tienen Vitalidad 15 por cada orbe y la habilidad de Esquiva a Experto, en caso de ser apuntados por su cuenta. Están hechos de una oscuridad negra y aceitosa, y reaparecen al cabo de un minuto de haber sido destruidos. Estos orbes no tienen ataques propios y sólo reaccionan como se indica a continuación. Si un atacante desea golpear al Voidspeaker o a sus orbes en combate cuerpo a cuerpo, se llevará un dado de daño por orbe en el juego que puede ser absorbido por la armadura. Si se destruyen todos los orbes, el Voidspeaker no puede utilizar su poder de  “Rayo de Vacio”. Este frenesí de actividad en torno al Voidspeaker obstaculiza su capacidad de sigilo y recibe una penalización de -4 a todas las pruebas de Sigilo.

Telekinesis limitada - La fuerza de un Voidspeaker no proviene de sus capacidades físicas. Utiliza su control sobre las energías extraterrestres del otro lado para levantar, golpear enemigos a corta distancia y volar; y actúa como telequinesis haría en tales casos. Aunque el poder es similar, no puede ser utilizado para atacar a personas a distancia, sólo reemplazar lo que serían sus funciones normales con las extremidades en un rango de unos pocos metros delante de la Voidspeaker. Esto significa que el Voidspeaker no se ve afectado por las habilidades defensivas de contacto, como la piel electrificada del Echo o el cuerpo ardiente del Efreet, porque no hay contacto real. Este poder está aún controlada físicamente, por lo que si el Tager no puede mover sus brazos o está atado, no puede levantar objetos usando telekinesis limitada

Armas cuerpo a cuerpo.

Golpe místico (+1) - Con un movimiento de su mano, la Voidspeaker golpea a su objetivo con una ráfaga de energía mística, como si se hubiera golpeado a la víctima con un puño enorme, invisible.  

Armas a Distancia:

Estrangulamiento Místico (+0, apresar) - Rango de 25, Disparos 2, Munición Infinita. - El Voidspeaker golpea al objetivo con crepitantes lazos de energía sobrenatural. Aunque esto se puede utilizar en múltiples objetivos, el Voidspeaker sólo puede mantener dos objetivos apresados a la vez, si bien podrá seguir realizando otras acciones mientras que el poder está activo. Este poder puede ser usado en cuerpo a cuerpo sin penalización.

Rayo de Vacío (+4) - Rango 50/100/200, 1 disparo por turno. Munición infinita, - Rayos de energía oscura crepitan desde los Orbes del Vacio, uniéndose en el aire e impactando en el objetivo, pudriendo la carne y retorciendo los musculos. Los rayos de energia suenan como ahogados gritos de impías y criaturas de otro mundo. Por cada Orbe destruido, El daño de este ataque se reduce en un +1. Si todos los orbes son destruidos no se puede utilizar este poder.

Arma Final

Vórtice del Vacío (+4 Hibrido, Área de 15m) El Voidspeaker convoca el vacío centrado en su cuerpo, liberando a su alrededor las irresistibles energías de la entropía, por un instante. El destello de negrura impenetrable grita con los aullidos profanos de criaturas del más allá y pudre la carne, y retuerce los músculos, asfixiando a todo el que se encuentre cerca. El Voidspeaker hace una prueba de Tenacidad con un bono de +1 por cada Orbe activo. Cualquiera que esté en el área de efecto, deberá defenderse con una prueba de Tenacidad por el daño base. Si la tirada de ataque supera la defensa en 5 entonces el objetivo también pierde su siguiente acción, y la se supera por 10, entonces el objetivo gana un trastorno temporal. Si el objetivo es mortal, entonces la deformación, el trastorno y la perdida de acciones, sea permanente hasta que reciba atención medica arcana. Este poder también afecta a edificios, vehículos y objetos inanimados, dejando un paisaje retorcido y oxidado cuando las sombras se desvanecen.

Armadura: 2/2

Regeneración: 1/3

Factor de miedo: 16

Sentidos: Escáner, Térmico, Visión nocturna, Rayos X.

Movimiento: Trepar (Doble), Saltar (Doble), Tierra (Normal), Volar (Doble).