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Info- CREACIÓN DE PERSONAJES

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02/06/2014, 09:01
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PROCESO DE CREACIÓN DE PERSONAJES SUPERHEROES INC

1- CARACTERÍSTICAS

Representan la naturaleza del personaje en sus aspectos más esenciales, sus cualidades de nacimiento.

Se lanzarán 6 dados de 100, desechando y repitiendo aquellos que obtengan como resultado menos de un 40. Se irá asignando cada resultado a su Característica correspondiente en riguroso orden, a excepción de cuatro casos en que se podrá repartir libremente:

Magos: Primarán INT y PER.
Justicieros y Expertos en Artes Marciales: Primarán AGI, PER y FUE.
Tecnificados: Primará INT.

Ejemplo: Tiro 6d100 y obtengo 34, 80, 12, 67, 93, 21. Asigno estas puntuaciones a las características en orden. Sin embargo, tres de ellas están por debajo de 40, asi que tiro 3d100 para reemplazarlas, obteniendo 70, 55, 98. Reemplazo esas características en orden. Mis características finales serian: Fue 70, Con 80, Agi 55, Int 67, Per 93, Apa 98.

2- ORIGEN DE LOS PODERES

Un metahumano dispone de determinados poderes que le sitúan por encima de las capacidades de la raza humana. Los distintos orígenes darán al personaje un determinado número de poderes y capacidades adicionales. Para determinar el origen de los poderes, se tira 1d100 y se comprueba la siguiente tabla.

01 a 05 – Divino
Segunda tirada para determinar si se trata de un dios o un héroe cósmico.
+ 01 a 80 – Dios
+ 81 a 00 – Héroe cósmico
06 a 35 – Mutación genética
36 a 45 – Mutación inducida
46 a 50 – Magia
51 a 65 – Tecnología
Segunda tirada para determinar el tipo de tecnificación.
+ 1 a 50 – Tecnoarmadura:
+ 51 a 70 – Tecnoimplantes:
+ 71 a 00 – Artificiales:
66 a 75 – No humano
Segunda tirada para determinar la raza.
76 a 80 – Guardián
81 a 99 – Sin poderes
00 – Origen múltiple

La descripción de los distintos orígenes de los poderes está disponible en su escena correspondiente.

3- SUPERPODERES

La selección de superpoderes dependerá del Origen de los Poderes. Cada Origen posee su propia lista de superpoderes y características especiales.

Al ir eligiendo cada poder, en aquellos que posean Rangos, hay que realizar una tirada de 1d100 que nos indicará el Rango del poder y sus posibilidades (daño, alcance, etc.). La puntuación obtenida se anotará junto al Rango, para tenerla en cuenta al subir de nivel.

4- PROFESIÓN

La historia de cada personaje será libre. No obstante, hay una única variable de la misma para la que se exigirá tirada: la posición económica. Indica la capacidad económica del personaje como civil, que puede emplear para la compra de vehículos, armas, ropa… pero no para asuntos metahumanos como la adquisición de una armadura o implantes cibernéticos.

01 a 04 – Mendigo, sin ingresos
05 a 14 – Clase baja, cobrando un subsidio o trabajando esporádicamente
15 a 30 – Clase media-baja, con un trabajo que permite ir tirando (mozo de carga, repartidor…)
31 a 74 – Clase media, la mayoría de la gente (oficinista, vendedor…)
75 a 89 – Clase media-alta, ejecutivo de empresa o profesional con vida desahogada
90 a 98 – Clase alta, profesional mundialmente reconocido (médico, abogado, periodista, alto ejecutivo…)
99 a 00 – Multimillonario, dueño de una corporación comercial o una sólida fortuna familiar, lo que permite hacer frente a casi cualquier gasto o inversión

En función de la posición económica, el jugador puede seleccionar una profesión para su personaje, acorde a su clase social. Aquí algunos ejemplos: Abogado, albañil, carpintero, comerciante, empresario, funcionario, investigador privado, mecánico, militar, piloto, profesor, taxista, agente de seguridad, banquero, científico, conductor, enfermero, informático, juez, médico, periodista, policía, repartidor, vendedor…

5- HABILIDADES GENERALES

Habilidades que todos los personajes poseen en mayor o menor medida:

Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10)
Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2)
Buscar referencias (INT-10)
Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2)
Conocimientos generales (INT/3)
Equilibrio Mental EQM (INT)
Esconderse ([AGI+PER]/4)
Idea (INT/2)
Idioma nativo (INT)
Influencia ([INT+APA]/2)
Iniciativa/Reflejos (AGI/2)
Lanzar ([FUE+PER]/2)
Parada (AGI/4)
Primeros Auxilios (INT/2)
Rastrear ([INT+PER]/4)
Suerte (PER/2)
Trepar/Saltar (AGI)

6- HABILIDADES DE APRENDIZAJE

Habilidades adquiridas por adiestramiento o experiencia. Los personajes cuentan con 1d4+2 Habilidades de entre las siguientes:

Abrir cerraduras (INT/2)
Arco ([2xPER]/3)
Armadura de combate ([INT+PER]/3)
Arma corta ([2xPER]/3)
Arma larga ([2xPER]/3)
Armas militares (PER/3)
Armas blancas ([AGI+PER]/3)
Armas especiales ([2xPER]/3)
Armas marciales ([AGI+PER]/3)
Cibernética (INT/2)
Ciencia (INT/3)
Computadora/Comunicaciones (INT/2)
Conducir vehículo ([PER+INT]/4)
Escudo (AGI/2)
Explosivos (INT/2)
Farmacología (INT/2)
Mecánica (INT/2)
Medicina general (INT/3)
Medicina especializada (INT/2)
Montar animal (AGI/2)
Nadar ([FUE+AGI]/2)
Otro idioma (INT/3)
Sistemas de armamento (PER/2)
Supervivencia (INT/2)
Trampas (INT)
Vaciar bolsillos (AGI/2)

7- RESISTENCIA A PREJUICIOS

Tirar 1d100 para determinar la capacidad del personaje de oponerse a sus instintos y respetar sus ideales y moralidad

8- NOMBRE

Elegir un nombre adecuado para el personaje, tanto a nivel personal (nombre real) como a nivel metahumano.

9- HISTORIA

Aspectos a tener en cuenta a la hora de conformarla:

Personalidad secreta: ¿La tiene? ¿Es permanente o eventual? ¿Cómo de diferente es a la real?
Familia: ¿Tiene? ¿Cuánta? ¿Cómo es su relación?
Ambiente infantil: ¿Cómo se crió? ¿Marcó esa etapa de su vida al adulto en que se convertiría?
Personalidad: ¿Es introvertido, extrovertido, maniático, calmado, apasionado, histérico, depresivo, racional, melancólico, frío, despiadado…?
Amistades y allegados: ¿Mantiene lazos de amistad con otros, además de la familia (si tiene)? ¿Es un tipo solitario o sociable?
Situación legal: ¿Cuenta con antecedentes penales, está buscado por la justicia, está considerado un enemigo público o un terrorista?
Posición social como metahumano: ¿Es anónimo o conocido? ¿El público le considera un héroe, una amenaza, un supervillano?
Situación pública como metahumano: ¿Su historial y/u origen son conocidos públicamente? ¿Se difunden historias, verdaderas o falsas? ¿Es un verdadero misterio?

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02/06/2014, 09:04
Director

1- CARACTERÍSTICAS

Representan la naturaleza del personaje en sus aspectos más esenciales, sus cualidades de nacimiento.

Se lanzarán 6d100, desechando y repitiendo aquellos que obtengan como resultado menos de un 40. Se irá asignando cada resultado a su Característica correspondiente en riguroso orden, a excepción de cuatro casos en que se podrá repartir libremente:

Magos: Primarán INT y PER.
Justicieros y Expertos en Artes Marciales: Primarán AGI, PER y FUE.
Tecnificados: Primará INT.

FUERZA
Afecta a cualquier acción relacionada con el esfuerzo físico prolongado o momentáneo. Acciones regidas por esta característica son: manejo de armas donde la fuerza es el elemento determinante, levantamiento de pesos, etc.
No todas las acciones relacionadas con la fuerza requieren una tirada. Dependiendo de las características del personaje y de la situación (ver «Modificadores»), el DJ asignará tiradas en algunos casos y en otros indicará que se trata de acciones automáticas que no requieren ninguna dificultad para su realización.
FUE – PESO LEVANTADO - DAÑO
40 a 75 – FUE kg – 1d4
76 a 90 – 2xFUE kg – 1d4+2
91 a 99 – 3xFUE kg – 1d4+4
100 – 500 kg – 1d6+4
101 a 105 – 1 ton. – 1d6+8
106 a 110 – 2 ton. – 4d10
111 a 113 – 3 ton. – 5d10
114 a 116 – 6 ton. – 5d10+20
117 a 119 – 12 ton. – 1d100
+ de 119 – FUE -100 ton. – 1d100+FUE-100
A partir de este punto cada SPJ levantará tantas toneladas como su FUE pase de 100 y el daño que causará será igual a 1d100 (+) más tantos puntos como su FUE pase de 100.
Éste el daño máximo que puede realizar un personaje en condiciones normales.
El jugador que interpreta al SPJ puede declarar su intención de no aplicar toda su fuerza, sino parte de ella.
Por ejemplo, Ogro es un supervillano que tiene una FUE de 180, lo cual quiere decir que es capaz de levantar hasta 80 TON, y que sus golpes producen un daño máximo, en condiciones normales, de 1d100+80. En concreto, Ogro desea desembarazarse de Jinete Nocturno, un héroe urbano, totalmente humano. El jugador que lleva a Ogro declara su intención de dejar inconsciente a Jinete, pero sin matarlo, por lo que no utiliza su máxima fuerza, que destrozaría al justiciero madrileño.
La fuerza sobrehumana también influye (debido a la musculatura de las piernas) en la capacidad de salto del SPJ. La siguiente tabla indica el modificador al salto dependiendo de la FUE.
SALTO EN FUNCIÓN DE LA FUERZA
FUE - MOD. Salto
<100 - ---
101 a 120 – x2
121 a 140 – x5
141 a 160 – x10
161 a 180 – x20
181 a 199 – x40
200 – x100

CONSTITUCIÓN
Se relacionan con ese valor las situaciones en las que la acción de elementos adversos ponen a prueba la naturaleza del personaje, tales como enfermedades, venenos, daños recibidos por armas, etc. También está relacionada con el aguante al dolor y la resistencia al cansancio de los personajes.
La CON también determina la velocidad natural de regeneración y recuperación del daño, es decir, la mayor o menor capacidad de un personaje de reponer sus puntos de vida originales después de haber sufrido agresiones físicas de algún tipo:
CON - RECUPERACIÓN PUNTOS DE VIDA (h) - DAÑO ABSORBIDO - PUNTOS DE VIDA
Hasta 100 – 1 – 0 – CON/2
101 a 110 – 2 – 15 – CON-45
111 a 120 – 4 – 30 – CON-40
121 a 130 – 6 – 45 – CON-35
131 a 140 – 10 – 60 – CON-30
141 a 150 – 15 – 75 – CON-25
151 a 160 – 20 – 90 – CON-20
161 a 170 – 25 – 105 – CON-15
171 a 180 – 30 – 120 – CON-10
181 a 190 – 35 – 135 – CON-5
+ de 190 – 40 – 150 – CON
La recuperación de PV por hora se produce siempre que el personaje se encuentre en condiciones óptimas de recuperación, descansado y sin carencias. La actividad física normal impide la recuperación de PV a nivel normal, debiendo el DJ determinar si se produce a la mitad del valor normal, a un tercio, etc, o incluso la imposibilidad de recuperar PV si el personaje se encuentra realizando una actividad física apreciable.

AGILIDAD
Indica la capacidad de reacción, tanto física como psíquica, de un personaje para asumir una situación. También ayuda a manejar situaciones en las que el personaje deba realizar algún tipo de equilibrio.
Dos parámetros que están directamente relacionados con la AGI del personaje son la Parada y el número de Acciones por asalto (AxA) que éste puede llevar a cabo en un turno de juego.
Las acciones por asalto representan el número de acciones físicas que un personaje puede emprender durante un turno de juego, sean estas de combate o no.
La Parada es un parámetro que sirve para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacar al personaje en combate cuerpo a cuerpo o con armas lentas (espadas, mazas, etc.).
AGI – PARADA – AxA – SALTO (m.)
40 a 75 - AGI/4 – 1 – AGI/12
76 a 90 - AGI/4 – 2 – AGI/11
91 a 100 - AGI/4 – 3 – AGI/10
101 a 115 – 30 – 3 – AGI/10
116 a 130 – 40 – 3 – AGI/9
131 a 145 – 50 – 4 – AGI/8
146 a 160 – 55 – 4 – AGI/8
161 a 175 – 60 – 4 – AGI/7
176 a 190 – 65 – 5 – AGI/6
191 a 199 – 70 – 5 – AGI/5
200 o + - 75 – 6 – AGI/4
El salto viene indicado en longitud, siendo la altura la tercera parte del salto indicado.

INTELIGENCIA
Se utiliza para determinar el resultado de acciones que tengan que ver con la actividad mental, tales como descifrar pistas, tener ideas brillantes, influir en otros seres, sobreponerse al miedo, etc.
En lo relativo al juego, conviene distinguir muy claramente a los jugadores de sus personajes. Así, un jugador licenciado que interprete a un inculto deberá actuar como tal, sin dejarse llevar por su profesión en la llamada “vida real”.
Por lo general es el Director de Juego el que se encargará de indicar las ideas geniales que puedan tener los personajes o el resultado de sus cábalas en el transcurso de la partida.
Dependiendo del nivel de inteligencia (0-200), el SPJ podrá realizar y entender determinadas acciones:
INTELIGENCIA - Capacidades y ejemplo
0 a 20 - Intelecto rudimentario. Nivel animal.Se mueve más por instintos que por reflexiones abstractas. Hermanos pequeños de Cieno.
21 a 40 - Inteligencia infantil. Puede comprender órdenes sencillas y directas, así como manejar aparatos muy simples (palancas, armas blancas, etc). Macross.
41 a 60 - Inteligencia humana inferior. Comprenden lentamente los procesos complicados. Pueden aprender a base de esfuerzo. Ogro.
61 a 80 - Intelecto humano normal. Onda Expansiva.
81 a 100 - Inteligencia humana superior. Pueden entender el manejo de aparatos complejos, así como desarrollar la tecnología normal de su época. Umbra.
101 a 140 - Genio. Entiende la tecnología alienígena o de otro tiempo. Puede manejar y crear casi cualquier sistema o ingenio de alta tecnología de su tiempo. Epsilon Eridani.
141 a 180 - Superdotado. Puede desarrollar ingenios alienígenas o de otro tiempo. Golem II.
>180 - Inteligencia cósmica. Nada escapa a su comprensión y entendimiento. Unidad, Entropía.
Los personajes con un marcado talante científico y especializados en una rama concreta (biología, genética, ingeniería, robótica, etc.) suben un nivel de atribuciones en ese campo respecto al correspondiente por INT.
Aquellos SPJs humanos (incluidos mutantes) que superen el nivel 140 no podrán hacer uso de su inteligencia, ya que podrían sufrir daños cerebrales irreparables, porque la fisiología humana no puede admitir tamaña capacidad de proceso. A efectos de juego, eso se traduce en una pérdida de EQM que volvería loco, e injugable, al personaje.

PERCEPCIÓN
Se resuelven con este parámetro situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor, tales como ver, escuchar, buscar alguna pista, etc.
La calidad de la percepción depende también del porcentaje de esta característica que se posea.
0 a 100: Percepción humana de rango normal. Posibilidad de ver, oír, degustar y palpar dentro de los parámetros habituales del homo sapiens.
101 a 125: Ver el infrarrojo y ultravioleta como un débil resplandor. Oír los latidos de un ser vivo y distinguir si miente o dice la verdad, su grado de excitación; escuchar a través de una pared de grosor máximo de 0,5 metros de hormigón armado. Seguir un rastro no visual con una antigüedad no superior a 8 horas.
126 a 150: El rango visual comprende desde infrarrojo a ultravioleta con nitidez. Puede detectar calor residual de un motor de coche, ver el resto térmico dejado por un organismo... El umbral de percepción sonora rivaliza con el de algunos animales y el eco que devuelven los objetos le confieren un radar orgánico. Mediante el olor se puede reconocer a un individuo y seguir su rastro durante 16 horas.
151 a 175: La percepción visual comprende el espectro visible, el infrarrojo, el ultravioleta, y los rayos X (estos últimos sin mucha nitidez). El oído capta sonidos distantes (máximo 25 km). El olfato permite reconocer una sustancia con una débil traza de la misma y seguir su rastro durante 24 horas.
176 a 200: La vista alcanza desde los rayos gamma hasta las emisiones de radiofrecuencia. El oído alcanza a percibir sonidos a 50 km. El olfato y el gusto distinguen una moléculas de otras. El tacto permite detectar arrugas moleculares en tejidos orgánicos e inorgánicos. Se pueden seguir rastros no visuales después de 72 horas.

APARIENCIA
Se usa para indicar el aspecto físico, así como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta del personaje. Incluye parámetros como elegancia, sex appeal y aspecto general ante los sentidos del observador. Tiene utilidad para saber la influencia que se tiene con los demás, incluidas las relaciones con los miembros del sexo opuesto.
Es una equivocación frecuente el que los jugadores menosprecien la importancia de esta característica.
APARIENCIA - Efecto
0-20 - Repulsa y rechazo. Posibles tiradas de EQM para no entrar en un estado mental alterado
21-40 - Desagrado. -20 a las tiradas de Influencia (+20 si se pretende intimidar)
41-70 - Persona normal pero poco agraciada
71-90 - Aspecto agradable. Persona atractiva
91-100 - Gran belleza física. +20 a las tiradas de influencia sobre seres del sexo opuesto
101-130 - Belleza sobrenatural. Tiradas de EQM para no quedar prendado del SPJ (siempre que sea del sexo opuesto)
131-190 - La impresión causada por un SPJ con esa apariencia es tal que se ejerce un leve control mental sobre los miembros del sexo opuesto.
191-200 La belleza del SPJ es tan grande que causa una atracción casi irresistible al resto de SPJs, sin importar la raza ni el sexo.

VOLUNTAD
Cada personaje, al margen de las seis características, posee un valor de carácter más o menos indeterminado, pero que muchas veces es el que marca la diferencia entre un tipo de personas y otro. Ese valor es la Voluntad. Se determina en un principio de igual manera que las características, mediante
una tirada de 1d100, siendo válidos los valores situados entre 40 y 100. Cuanto más alta sea la puntuación, mayor será la fuerza de voluntad de nuestro personaje, su determinación y valor ante las adversidades.
Este cómputo servirá, además como defensa ante los poderes psíquicos. Así, dependiendo de la Voluntad, los SPJ con dichos superpoderes tendrán un modificador a la actuación de su poder.
Víctima – Modificador
40 a 50 - +25
51 a 60 - +10
61 a 70 - ---
71 a 80 - -10
81 a 90 - -25
>90 - -50
De todas formas, también influirá en la actuación de dichos poderes, la Voluntad del propio metahumano poseedor de dichos poderes.
Voluntad Psiónico - Mod.
40 a 50 - -50
51 a 60 - -25
61 a 70 - -10
71 a 80 - ---
81 a 90 - +10
>90 - +25
Otro factor que afectará de manera determinante al efecto de los poderes mentales es el tipo de personaje hacia el que estén dirigidos. Estos modificadores serán acumulativos con todos los anteriores:
Tipo - Mod.
Humano - ---
Mutante - ---
Mago - -20
Alienígena - -10
Sobrenatural - -20
H. Cósmico - -25
Dios - -25

Cita:

Regla casera:
Aunque el manual no lo especifica de esa manera, considero que, a efectos de poderes mentales, se tendrá en cuenta la cantidad de puntos de Voluntad que posea el personaje en ese momento, y no el máximo de la Característica. Con esto se refleja el efecto que tiene en el SPJ el cansancio mental y el esfuerzo de voluntad realizados.

Otra manera de utilizar la puntuación de Voluntad es como ayuda en casos desesperados. Es decir, cuando el superpersonaje se encuentre en una situación crítica, en la que su vida, la de sus compañeros o el buen desenlace de una misión importante dependan de una tirada determinada. Entonces puede utilizar puntos de Voluntad para incrementar su porcentaje de acierto. La proporción adecuada es de 1 punto porcentual de la habilidad o característica a utilizar por cada 3 puntos de Voluntad gastados.
Ejemplo: «Euroman se encuentra en el interior de un edificio abandonado, buscando al villano Davenfort. El malvado ser mecánico, escondido tras una columna, dándose cuenta de que la misma aguanta la mayor parte del peso del maltrecho inmueble, la golpea con todas sus fuerzas. El techo se desploma sobre la cabeza del héroe. Toneladas de ladrillos se precipitan sobre él. El DJ anuncia que para salvarse a través de una lejana ventana, Euroman deberá realizar con éxito una tirada de Saltar con un Mod. de –100. La puntuación del héroe en dicha habilidad es de 140, por lo que se quedaría reducida a un 40%. El jugador opina que el riesgo es demasiado grande, así que utiliza 60 puntos de su Voluntad para aumentar en 20 puntos el porcentaje final de Saltar. Lanza los dados y obtiene un 53 en la tirada de dados...Menos mal que decidió usar sus puntos de Voluntad, de lo contrario habría quedado enterrado bajo los escombros a merced del villano.»
Dependiendo del resultado de la acción, y aparte de los puntos de Voluntad gastados en la acción determinada (que se recuperarán al final de la aventura), el DJ puede establecer que el SPJ pierda o gane algunos puntos de Voluntad debido a la falta de confianza posterior a una acción catastrófica, o bien al resultado sorprendentemente satisfactorio de una acción heroica. Estas variaciones deben ser muy pequeñas (1d10 puntos como mucho) y generalmente transitorias (duran hasta el final de la aventura). Sólo en ocasiones realmente excepcionales el DJ puede considerar que una variación de ese tipo sea permanente.

Cita:

Regla casera:
Para una mejor adaptación del ritmo de juego de Rol por Web, los jugadores recuperarán 1d10 puntos de Voluntad (hasta el máximo de la Característica) al final de cada escena. Así mismo, las acciones catastróficas o especialmente satisfactorias podrán hacer perder o ganar 2d10 puntos.
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02/06/2014, 09:07
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2- ORIGEN DE LOS PODERES

Un metahumano dispone de determinados poderes que le sitúan por encima de las capacidades de la raza humana. Los distintos orígenes darán al personaje un determinado número de poderes y capacidades adicionales. Para determinar el origen de los poderes, se tira 1d100 y se comprueba la siguiente tabla.

01 a 05 – Divino
06 a 35 – Mutación genética
36 a 45 – Mutación inducida
46 a 50 – Magia
51 a 65 – Tecnología
66 a 75 – No humano
76 a 80 – Guardián
81 a 99 – Sin poderes
00 – Origen múltiple

El origen múltiple indica que pertenece a dos de los grupos anteriores, por lo que deberá repetir la tirada para determinar a cuales pertenece. No pudiendo acumular más de 6 poderes.

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02/06/2014, 09:09
Director

4- HABILIDADES

Las habilidades representan los distintos conocimientos que ha adquirido una persona mediante adiestramiento o experiencia.

En el sistema de juego de Superhéroes Inc. las habilidades están representadas por porcentajes que indican la mayor o menor probabilidad de efectuar la acción con éxito.

Cuando un personaje dispone, por ejemplo, de un 70% de “Computadora” quiere decir que, para realizar con éxito una acción relacionada con el manejo de estas máquinas, deberá obtener un resultado de 70 o menos cuando lance 1d100. Las habilidades se calculan a partir de los valores de las características. Los valores que se obtienen indican valores de partida. Estos valores pueden variar mediante la subida de nivel, pero no pasa lo mismo con los valores de las características, que quedan invariables.

EXPLICACIÓN DE LAS HABILIDADES

Existen unas HABILIDADES GENERALES que están incluidas en el primer grupo. Éstas sirven para resolver muchas de las situaciones comunes con que el personaje se enfrenta. Cualquier personaje las posee en mayor o menor medida.

Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10): No son habilidades propiamente dichas, y por eso se han separado de las demás. Indican respectivamente la cantidad de daño que un personaje es capaz de recibir antes de morir (muere al llegar a 0 Puntos de Vida) y el momento en que el personaje queda inconsciente por pérdida de Puntos de Vida.Un personaje con 50 PV muere al llegar a los 0 PV, pero quedará inconsciente cuando tenga solamente entre 1 y 5 PV.

Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2) indica las probabilidades de que un superpersonaje realice una acción mientras intenta pasar desapercibido. Valdría tanto para intentar salir de una habitación pasando inadvertido como para moverse en silencio por un bosque.

Buscar Referencias (INT-10) permite seleccionar información interesante en una situación en la que se tiene al alcance gran cantidad de datos disponibles como, por ejemplo, en una biblioteca, o consultando una terminal de datos de una computadora.

Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2) permite determinar el éxito del superpersonaje en combate con las armas naturales (puños, codos, cabeza, piernas, etc.). Es una de las habilidades que más se utilizan, debido al inevitable combate que se produce siempre que dos superseres se encuentran.

Conocimientos Generales (INT/3) es útil para relacionar algún hecho con otros y es complementaria de “Idea” en el sentido de que mientras que ésta sirve para enfrentarse a situaciones que entrañan alguna novedad, “Conocimientos Generales” hace lo mismo con hechos relacionados con experiencias propias o ajenas, como leyendas, desenvoltura en lugares de protocolo rígido y otras de muy diverso tipo.

Equilibrio Mental (EQM) equivale inicialmente a la Inteligencia (INT) del personaje y se utiliza solamente si es necesario. La importancia de esta habilidad depende del ambiente en que se desarrolle la historia. Se puede emplear para representar la salud mental de un personaje. Diversas circunstancias pueden disminuir permanentemente el nivel de esta habilidad, a no ser que se cuente con ayuda psicológica o de otro tipo para superar las crisis que causan estas pérdidas. En caso de que la EQM de un superpersonaje llegue a cero, éste se vuelve loco y deja de comportarse racionalmente, convirtiéndose en un grave peligro para la sociedad.

Esconderse ([AGI+PER]/4) A diferencia de Acechar/Discreción esta habilidad se utiliza cuando el personaje no realiza ninguna acción mientras trata de pasar desapercibido. Se emplea exclusivamente como modificador negativo a las tiradas de PER del contrario que intente localizar al superpersonaje que se oculta.

Idea (INT/2) permite a un superpersonaje asimilar una circunstancia sobre la que no tiene experiencia previa. Representa la capacidad de éste para tener una inspiración sobre aquello que está observando. El DJ deberá restringir el uso de esta habilidad, ya que sólo debe ser empleada en circunstancias muy concretas, como una situación aparentemente sin salida, actuación con extrema presión o bajo tensión, momentos de inspiración debidos a la actuación de un telépata, etc.

Idioma nativo (INT) representa el conocimiento del superpersonaje de la lengua hablada en el lugar donde se crió. Algunos, bajo ciertas circunstancias que sólo puede establecer el Director de Juego, pueden tener más de un idioma nativo.

Influencia ([INT+APA]/2) sirve para evaluar el efecto que el superpersonaje causa en personas u otros seres con los que se relaciona, por lo que puede emplearse en situaciones que vayan desde la evaluación de las dotes de mando hasta la impresión que una persona causa en alguien del sexo opuesto y, en general, en cualquier circunstancia en que se precise emplear el carácter del personaje, como capacidad de mando, convicción, diplomacia, etc.

Iniciativa/Reflejos (AGI/2) determina la capacidad de un superpersonaje de enfrentarse con rapidez a una situación y tomar el control. Se empleará cuando se trate de averiguar lo velozmente que reacciona enfrentado a una situación que requiera actuar con rapidez.

Lanzar ([FUE+PER]/2) se utiliza cuando el superpersonaje debe arrojar un objeto contra algo o alguien. Determina el grado de éxito de la puntería así como el alcance.

Parada (AGI/4) representa la capacidad que tiene un superpersonaje de reaccionar instintivamente ante el ataque de algún enemigo. Se usa exclusivamente como modificador negativo al porcentaje de ataque del contrario. Sólo sirve contra ataques de “Combate cuerpo a cuerpo” y contra armas de contacto (espadas, hachas, navajas, etc).

Primeros Auxilios (INT/2) sirve para realizar una cura de emergencia de personajes que estén heridos. No es una habilidad de aprendizaje como Medicina (una ciencia). Solamente se utiliza para impedir que un daño regular continúe. Por ejemplo, se emplea para hacer un torniquete a alguien que se desangra, pero no para curar la herida producida por la descarga de un láser.

Rastrear ([INT+PER]/4) se utiliza para seguir el rastro de animales o personas. Si alguien tiene la habilidad de aprendizaje de “Supervivencia...” en algún entorno natural puede utilizarse esta segunda en ese entorno como modificador positivo al utilizar “Rastrear”.

Suerte (PER/2) es una medida de la buena estrella del superpersonaje y se puede aplicar en situaciones desesperadas. Se recomienda que los DJ la utilicen en muy contadas ocasiones y casi exclusivamente para salvar la vida de algún personaje. La mayoría de los superhéroes y, sobre todo, los supervillanos parecen estar especialmente afortunados en numerosas situaciones, pero no conviene abusar del uso de esta habilidad.

Trepar/Saltar (AGI) ayuda a determinar el éxito en maniobras que impliquen subir o bajar por paredes o superficies muy inclinadas o realizar todo tipo de saltos y acrobacias.

Las HABILIDADES DE APRENDIZAJE son adquiridas por el personaje de dos formas: por adiestramiento o por experiencia. Puesto que en este capítulo se trata de crear un personaje aquí veremos cómo adquirirlas mediante adiestramiento. Se supone que antes de lanzarse a la aventura un personaje ha recibido algún tipo de formación acorde con la profesión y el historial pasado. El origen y, en algunos casos, el tipo de profesión determinan el tipo de habilidades de aprendizaje que un personaje puede adquirir inicialmente.

Dioses, mutantes y no humanos adquirirán las habilidades en función de su identidad secreta, intentando que tenga el máximo de coherencia.

Todos los personajes elegirán 1d4+2 habilidades de aprendizaje entre las siguientes:

Abrir Cerraduras (INT/2) permite la manipulación de cierres. Se utiliza para manipular abrir puertas, cerraduras electrónicas, desmontar cierres láser, etc.

Arco (2xPER/3) habilita al personaje para el uso de arcos, ballestas y todo tipo de armas de este estilo. La recarga de estas armas requiere el uso de una acción, excepto en justicieros y expertos marciales que es automática.

Armadura de combate ([INT+PER]/3) se utiliza en el manejo de estas sofisticadas máquinas de guerra. Es una habilidad EXCLUSIVA de aquellos superpersonajes que dispongan de una de dichas armaduras.Engloba todos sus mecanismos, desde las comunicaciones a los propulsores.

Arma Corta (2xPER/3) se emplea para el manejo de este tipo de armas (pistolas automáticas, revólveres, etc.).

Arma Larga (2xPER/3) rige el manejo tanto de fusiles como subfusiles y fusiles de asalto.

Armas militares (PER/3) sirve para la utilización de aquellos sistemas de armamento muy especializados y utilizados en combates militares. Bazucas, cañones, misiles, etc.

Armas blancas ([AGI+PER]/3) cuchillos, espadas, navajas y todas las clases de armas cortantes se rigen por esta habilidad.

Armas especiales (2xPER/3) es una habilidad que rige el uso de armas tales como mazas, nunchakos, shurikens, bastones bo, látigos, lanzas, hachas, garrotes, cerbatanas, boleadoras, etc. Debe especificarse que arma se maneja en el momento de la creación del personaje. Los daños causados por estos tipos de armas especiales deberá decidirse entre el DJ y el jugador, ya que puede darse el caso de que un jugador desee que su SPJ lleve un látigo que cause daño por electricidad o unas flechas envenenadas. Si el efecto se contempla como si de un poder se tratara (electricidad, por ejemplo), se lanzará 1d100 para conocer el rango de poder del arma y el daño que provoca. La creación de armas con poderes de control de algún tipo (Control del clima, de la geodinámica, de animales, etc.) está contemplada en el apartado «Guardianes» y sólo pueden ser llevadas por este tipo de personajes.

Artes marciales ([AGI+PER]/3) es una habilidad muy especial, OBLIGATORIA para todos aquellos superpersonajes que sean expertos en dicha disciplina. Ningún otro tipo de superpersonaje puede tener la habilidad.

Cibernética (INT/2) es una habilidad utilizada para el diseño, construcción y reparación de sistemas informático/electrónicos muy complejos, así como para realizar tiradas de conocimientos generales sobre los mismos. Incluye y engloba el conocimiento sobre aparatos menos complejos, es decir un avanzado conocimiento sobre electrónica general.

Ciencia (INT/3) es una habilidad de la que se habla en sentido amplio, con el significado de «Conocimiento». La elección de la ciencia es libre. La mayor parte de los conocimientos especializados pueden englobarse dentro de las siguientes opciones:
Agricultura
Arqueología
Biología
Derecho
Etnología
Geografía
Historia
Matemáticas
Psicología
Religiones
Sociología
Antropología
Arquitectura
Información (ciencias de la)
Economía
Física
Geología
Ingeniería
Política
Química
Robótica
Veterinaria
No obstante, si se requiriese una ciencia no contemplada en esta lista, se puede crear, teniendo en cuenta que el porcentaje básico al adquirir la habilidad será el mismo (INT/3). Por cada habilidad de Ciencia que se escoja se podrá adquirir una de las anteriores disciplinas.

Computadora/Comunicaciones (INT/2) mide la capacidad de un personaje de manejarse entre ordenadores de cualquier tipo. Puede utilizarse también para burlar sistemas de seguridad electrónica o dispositivos de comunicaciones complejos.

Conducir vehículo ([PER+INT]/4) permite a un personaje conducir un automóvil, un camión, un tren, un helicóptero y, en general, cualquier vehículo que debe ser especificado. Una vez aprendido el manejo de un vehículo pueden utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el director de juego en función del grado de parecido entre el vehículo que se conoce y el utilizado.

Escudo (AGI/2) permite al personaje desenvolverse en combate con este tipo de protecciones.

Explosivos (INT/2) es una habilidad a utilizar en la preparación, manipulación, evaluación de efecto y detonación de estos elementos.

Farmacología (INT/2) es una habilidad que permite elaborar preparados químicos que tengan efectos concretos sobre los organismos vivos. Incluye también el conocimiento de las sustancias y el método de administración.

Mecánica (INT/2) controla la actividad de un personaje en lo que se refiere al manejo, diseño, mantenimiento, reparación y creación de máquinas y mecanismos.

Medicina rige las actividades que afectan a la curación de las personas. Debe especificarse si se trata de medicina general, por lo que el porcentaje será INT/3, o una especialidad, en cuyo caso el valor de la habilidad se calculará con INT/2. Las especialidades permitidas son:
Cirugía
Geriatría
Inmunología
Oncología
Traumatología
Estomatología
Ginecología
Oftalmología
Pediatría

Montar animal (AGI/2) regula la capacidad del personaje de realizar maniobras complejas con una montura que puede variar desde un caballo hasta un animal mitológico. El tipo de animal debe especificarse en el momento de crear el personaje. Determinados animales deben ser amaestrados antes de poder ser montados y, en algunos casos, eso es imposible dado el carácter extremadamente salvaje de la criatura.

Nadar ([FUE+AGI]/2) se utiliza para situaciones en que el personaje se mueve en el agua.

Otro Idioma (INT/3) indica la capacidad del personaje para expresarse en una lengua distinta a la propia. Puede escogerse varias veces si se desea que el SPJ conozca más de un idioma.

Sistemas de Armamento (PER/2) es una habilidad EXCLUSIVA de los personajes Tecnificados y les permite controlar las diferentes armas integradas en sus armaduras, tecnoimplantes o en su propia estructura.

Supervivencia (INT/2) se refiere a la desenvoltura del superpersonaje en determinados ambientes. Debe especificarse qué clase de especialización se ha conseguido: Mar, bosque, selva, taiga, desierto, bajos fondos, etc.

Trampas (INT) permite a un personaje tanto el crearlas como el localizarlas o evaluar la posibilidad de existencia de estos mecanismos. El DJ aplicará modificadores en función de la complejidad y los medios al alcance del personaje para el desarrollo de estos artilugios.

Vaciar Bolsillos (AGI/2) es una habilidad que permite extraer el contenido de bolsillos, mochilas, bolsos u otros recipientes del mismo tipo sin que el propietario lo advierta.

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02/06/2014, 09:13
Director

7- RESISTENCIA A PREJUICIOS

Tirar 1d100 para determinar la capacidad del personaje de oponerse a sus instintos y respetar sus ideales y moralidad. Indica la capacidad del personaje de emprender acciones alejadas del patrón moral imperante en su sociedad.

Cuanto menor sea el nivel de Resistencia a Prejuicios, más difícil le resultará llevar a cabo una acción en contra de la moral imperante, pues antes de hacerla deberá superar una tirada de prejuicios.

Si el personaje no supera la tirada pero se ve forzado a llevar a cabo igualmente la acción que considera inmoral, su EQM disminuye permanentemente en 1d10, 2d10 o 3d10 dependiendo de la acción (a discreción del Director).

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Director

FICHA

Tipo:

CARACTERÍSTICAS
FUE
CON
AGI
INT
PER
APA

CAPACIDADES
PV:
Inconsciencia:
Recuperación PV/H:
Res gases/venenos:
DA:
Peso levantado:
Daño:
AxA:
Salto H:
Salto V:
Iniciativa/Reflejos:
Parada:
Resistencia Prejuicios:

HABILIDADES GENERALES
Acechar (AGI+PER)/2:
Buscar Referencias (INT-10):
Combate Cuerpo a Cuerpo (AGI+PER)/2:
Conocimientos Generales (INT/3):
EQM Equilibio Mental (INT):
Esconderse (AGI+PER)/4:
Idea (INT/2):
Idioma Nativo (INT):
Influencia (INT+APA)/2:
Lanzar (FUE+PER)/2:
Primeros Auxilios (INT/2):
Rastrear (INT+PER)/4:
Suerte (PER/2):
Trepar / Saltar (AGI):

HABILIDADES DE APRENDIZAJE

PODERES / HECHIZOS / EQUIPO ESPECIAL

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02/06/2014, 09:14
Director

DESCRIPCIÓN

Imagen.

DATOS GENERALES

Nombre Completo:
Nombre Código:
Profesión:
Identidad:
Poderes conocidos:

DESCRIPCIÓN FÍSICA

Etnia / Raza:
Edad aparente:
Complexión:
Altura y peso:
Color de ojos:
Color y estilo de pelo:
Señas distintivas:
Vestuario:
Uniforme:
Parafernalia:

DESCRIPCIÓN MENTAL

Temperamento:
Fortalezas:
Debilidades:
Fobias:
Filias:
Ambiciones:
Actividades y rutinas:

ASOCIACIONES

Familiares:
Amigos:
Enemigos:
Afiliaciones: