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17/01/2014, 09:01
Director

RESOLUCIÓN DE ACCIONES

Como norma general, en Superhéroes Inc. se resuelve una acción haciendo una tirada de 1d100 contra la habilidad, característica o valor del poder del personaje. Si la tirada tiene un resultado igual o menor que la habilidad, el personaje ha conseguido realizar la acción.

Solo se realizan tiradas en el caso de que la acción que quiera llevar a cabo el personaje conlleve algún tipo de dificultad y no sea algo rutinario.

El cansancio es un elemento muy importante a tener en cuenta a la hora de modificar acciones. Un personaje que haya escalado una montaña, luchado contra varios enemigos, haya sido herido y sufra los efectos de un veneno, aunque no haya llegado a la inconsciencia no podrá seguir realizando las acciones con los mismos porcentajes que tenía originalmente.

Si el personaje se toma su tiempo y se concentra antes de realizar una acción, siempre y cuando esto sea posible y las condiciones a su alrededor se lo permitan, podrá recibir bonos a las tiradas. Así, si prepara una acción durante un asalto completo obtendrá un +15, y si lo prepara durante dos asaltos, un +30.

Dificultades
Imposible -100
Extremo -75
Difícil -50
Complicado -25
Normal -
Fácil +15
Muy fácil +30
Extremadamente fácil +50

Ejemplo:
Drac de Ferro necesita hackear la cuenta de correo de un comercial para obtener su lista de clientes, por lo que tendrá que hacer una tirada de Informática. Si en lugar de a su cuenta de correo, intentara acceder a la base de datos protegida de la empresa para la que trabaja aplicaría un penalizador de -25 (Acción complicada), ya que es una acción complicada. Si además se hubiera abierto paso a través de un par de guardias de seguridad y estos le hubiera herido, aplicaría un penalizador de -50 (Acción difícil)
Si tuviera tiempo de sobra y la posibilidad de concentrarse, podría emplear dos Asaltos en preparar la tirada y así obtendría un bono de +30.

CRÍTICOS Y PIFIAS

Si al lanzar los dados en una tirada se consigue un 10% o menos del valor de la habilidad o característica más el modificador pertinente, el resultado de la acción se considera crítico; en caso de que la acción sea de combate, el daño que se hace es el doble del que se causaría con un impacto normal.

Para conseguir una pifia es preciso obtener un 99 ó 00 en una tirada de dados.

Ejemplo:
Dolmen está persiguiendo a un objetivo que se le escapa por mucho. Cansado de tener que correr detrás de él, decide abrir la tierra a sus pies para atraparlo. Lanza los dados y obtiene un 02. ¡Crítico! El pobre tipo lo va a tener complicado para salir del agujero.
Eartho está persiguiendo a un objetivo que se le escapa por mucho. Cansado de tener que correr detrás de él, decide abrir la tierra a sus pies para atraparlo. Lanza los dados y obtiene un 99. ¡Pifia! El gigante de roca ve como una grieta se abre debajo suya y se lo traga, dándole tiempo a su objetivo a largarse.

RESOLUCIÓN DE ACCIONES ENFRENTADAS

Cada uno de los implicados debe hacer una tirada en contra del valor a enfrentar.

Si la diferencia entre valores es superior a 50, automáticamente gana el que tenga mayor porcentaje, aplicados ya los modificadores pertinentes, sin tener que realizar tirada.

Si ambos consiguen sacar su tirada, ganará el personaje que obtenga un resultado menor y mayor diferencia con el valor de su habilidad.

Si uno de los dos obtiene la tirada y el otro no, el primero habrá vencido.

Si ambos contendientes fallan su tirada, la acción se considera empatada y no conseguida por ninguno de los dos.

Ejemplo:
El grupo quiere medir sus fuerzas en una competición de pulsos.
En la primera ronda se enfrentan Melkart y Trueno. Melkart gana automáticamente porque supera por 50 puntos la Fuerza de Trueno.
En la segunda ronda se enfrentan Melkart y Dolmen. Ambos hacen sus tiradas y las sacan. Melkart, con una Fuerza de 140, saca un 70. Dolmen, con una Fuerza de 125, saca un 60. Aunque la tirada de Dolmen es menor, ganaría Melkart porque la diferencia entre su resultado y el valor de su habilidad es mayor.

HABILIDADES QUE NO SE POSEEN

Cualquier personaje puede tratar de utilizar una habilidad de aprendizaje de la que no sea poseedor con un modificador de -30 sobre el valor inicial de esa habilidad. No obstante, en el caso de que la habilidad utilizada sea semejante a otra poseída por el personaje, el modificador será de -15 y no -30.

Ejemplo:
La motora del grupo ha sido dañada por una explosión mientras remontaban un río y tienen que hacer reparaciones de urgencia para continuar el viaje. Drac de Ferro, que sabe de mecánica, lleva la lancha hasta la orilla y se pone manos a la obra, pero necesita la ayuda de otro para ir mas rápido. En este caso todos los demás tendrían un -30 a las tiradas ya que no saben nada de mecánica, excepto Trueno, que sabiendo de ingería mecánica tendría un -15.

HABILIDADES POR ENCIMA DE 100 E IGUALES O MENORES QUE 0

Incrementar habilidades por encima de 100% resulta ventajoso con el fin de superar modificadores adversos. Aún en el caso de que el valor de la habilidad sea superior a 100%, si el resultado de la tirada es 99 ó 00, se considerará que la acción ha fallado, aunque nunca será pifia.

Aún cuando la posibilidad de realizar la acción después de aplicar los modificadores necesarios dé un resultado negativo, siempre existe una probabilidad de éxito si obtiene un 01 o 02, aunque nunca será crítico.

Ejemplo:
Lobisome, con una habilidad de CaC de 110, está entrenando sus golpes con un simulacro. Da un golpe lateral con el puño cerrado y en la tirada obtiene un 99 ¡pifia!. Al tener un valor en la habilidad de 110 el golpe pasa lejos de su objetivo sin causarle al luchador ningún tipo de perjuicio. De haber tenido menos de 100 y haber fallado, hubiera hecho un mal gesto y se hubiera podido dañar la zarpa.
Trasnu, que ha sido atrapado y envenenado, logra escapar de su prisión y está siendo perseguido por sus captores. Su única salida es hacerse pasar por uno de ellos para ganar algo de tiempo. El veneno y el cansancio le aplican penalizadores que llevan su habilidad para hacer ilusiones por debajo de 0. Tira y obtiene un 02 ¡Crítico! Logra hacerse pasar por uno de sus captores, aunque no será su mejor actuación.

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17/01/2014, 09:04
Director

COMBATE

INICIATIVA Y RESERVA DE ACCIONES

En primer lugar es necesario hacer una tirada de Iniciativa por cada uno de los personajes que toman parte en una pelea. Aquél que obtenga su tirada consigue la Iniciativa. Si varios la consiguen el vencedor será el que obtuvo la tirada más baja.

El personaje que cuenta con la Iniciativa tiene cierta ventaja sobre los demás. En primer lugar puede usarla para actuar antes que los otros, pero también para anticipar las acciones de sus oponentes.

Todo SPJ tiene la oportunidad de reservarse alguna o todas sus acciones para realizarla posteriormente, a la vista de lo que haga su contrincante. Esto le permite detener un golpe en el último momento, activar su campo de fuerza, intentar escapar, etc.

De esta forma se recoge la doble ventaja de ganar la Iniciativa y disponer de más de una acción por asalto, para poder usarla en el momento más necesario.

COMBATE Y ARMAS

El combate es una de las acciones que resulta más complejas de resolver en todos los sistemas de juego. En Superhéroes Inc. se ha primado la rapidez y facilidad a la hora de desarrollar los combates, de forma que sea lo más ágil posible.

COMBATE CUERPO A CUERPO

La resolución normal de una acción debe hacerse lanzando 1d100 y comparando el resultado con el valor de la habilidad, en este caso Combate cuerpo a cuerpo (CaC). Si el resultado de la tirada es igual o inferior se habrá conseguido tener éxito.

El daño dependerá de la FUE del personaje, como se explica en el apartado destinado a esta característica.

En este punto es necesario indicar que el CaC raramente conlleva la muerte de uno de los contrincantes, en caso de que sean similares en FUE, CON o poderes, con lo cual, aunque alguno pierda todos los PV, se entenderá que ha quedado inconsciente. Un caso aparte lo constituyen los críticos. En este supuesto sí que se puede producir la muerte de uno de los luchadores (aunque sólo en el caso de darse un crítico en la cabeza o en el cuello).

PARADA

La Parada es un modificador negativo a la acción de combate de otro personaje. Expresa en realidad la acción inconsciente que tiene todo ser de cubrirse o evitar un daño. Algunas situaciones (como los estados mentales alterados) anulan la Parada del SPJ.

ESQUIVA

La diferencia entre la Parada y la Esquiva reside en que esquivar es una acción consciente en la que se consume una acción. Esquiva es una posibilidad que supone un mayor movimiento del personaje que la intenta, porque puede tratarse incluso de un retroceso o de un salto en alguna dirección del atacado.

Puesto que se emprende una acción de movimiento, será necesario en primer lugar consumir una acción. En segundo término es también obligado hacer con éxito una tirada de AGI/2 para que el personaje que esquiva pueda ocupar su nueva posición.

La esquiva presupone que el defensor ha anticipado la acción del atacante y todo eso tiene mucho que ver con la sección anterior, donde explicamos cómo emplear varias acciones por asalto. Si un personaje tiene la Iniciativa y cuenta, por ejemplo, con dos acciones por asalto, puede atacar con la primera y reservar la segunda hasta saber qué hace su oponente y, en ese momento, indicar que se anticipa a esa acción esquivando. El oponente no podrá ya cambiar su acción de combate y si el primero consigue esquivar, no recibirá daño alguno.

El desplazamiento que puede realizar un personaje durante la esquiva es reducido, pues debe de estar pendiente del combate simultáneamente. Por esa razón se considera que una distancia de 0,5 metros es la máxima que puede recorrer esquivando un humano normal. Aquellos personajes que gocen de superpoderes como Superagilidad, o Supervelocidad, podrán esquivar realizando saltos o recorriendo distancias mucho mayores.

ACTITUD DEFENSIVA

Existen casos, en los que, debido a diversos motivos, un personaje decide mantener una actitud defensiva con respecto a su contrincante. Ello permitirá una especial predisposición a evitar ser impactado, a la vez que imposibilita la propia actitud ofensiva.

Los motivos que pueden conducir a un SPJ a actuar de esta manera son variados, a continuación se detallan unos pocos que pueden servir de orientación a los jugadores:
- El personaje está siendo atacado por otro PJ amigo (en estado alterado, por confusión, etc.).
- El SPJ trata de averiguar la verdadera habilidad en combate de un contrincante.
- El enemigo es mucho más poderoso y resulta imprescindible evitar ser golpeado.
- La CON del enemigo es tan elevada que sería inútil atacarle.

A efectos de juego, esta actitud conlleva dos resultados. El primero es que el SPJ que adopta la actitud defensiva (y así lo ha declarado) renuncia a cualquier tipo de ataque durante ese asalto. La segunda es que su Parada aumentará a razón de 1 punto por cada 3 puntos que posea en la habilidad Combate cuerpo a cuerpo (o 1 por cada 2 que se posea en Artes marciales).

También aumentan de la misma manera los modificadores a impactar al SPJ con rayos de energía, armas de fuego, etc., a razón de 1 punto por cada 3 puntos que se posean en la habilidad Combate cuerpo a cuerpo o uno por cada 2 de Artes marciales (en este caso no influye la Parada).

Cita:

Norma casera

Actitud defensiva con escudos
Los personajes que empleen escudos pueden usarlos para aumentar su protección cuando adopten una actitud defensiva. Eso añadiría un nuevo motivo para actuar de esa manera: proteger a otros. Adoptar una actitud defensiva con escudo proporciona a la Parada (y aumenta el modificador a impactar a distancia) 1 punto por cada tantos puntos que tenga en la Habilidad de Aprendizaje Escudo como marca en la tabla de escudos.

PRESA

Una de las acciones que puede resultar confusa a la hora de combatir es atrapar al contrario y retenerlo apresado impidiendo que se mueva. Como es lógico, los elementos que entran a formar parte de esa acción son: la AGI del atacante, la Parada del defensor y las FUE de atacante y defensor.

En primer lugar, el atacante tiene que precipitarse sobre el atacado. Según la situación puede tratarse de una tirada de Agilidad del atacante menos la Parada del defensor (si este último se da cuenta del ataque) o de Acechar/Discreción si el atacante llega por sorpresa. Si se consigue esta tirada, se entenderá que el agresor llega hasta su víctima y consigue agarrarle produciéndole una inmovilización.

A partir de ese momento se trata claramente de un caso de FUE contra FUE, que se resuelve según se detalla en el apartado «ENFRENTAMIENTO DE HABILIDADES IGUALES». Si bien es conveniente apuntar que el DJ deberá aplicar modificadores de situación ventajosa al atacante, por la ventaja de haber aplicado con éxito la presa. En el momento que el atacado consiga imponerse al asaltante, se considerará que ha conseguido liberarse y la acción proseguirá normalmente. Si no es así, la presa continuará hasta que la acción se resuelva en un sentido u otro.

Hay que aclarar, para aquellos que siempre tratan de llevar las cosas al límite, que mientras dure la presa ninguno de los dos involucrados podrá realizar ninguna acción, excepto enfrentar su FUE contra la del oponente.

ATURDIMIENTO E INCONSCIENCIA

Aparte de poder quedar inconsciente debido a la pérdida de PV, en el CaC también se puede dar el caso cuando el personaje recibe un golpe en la cabeza.

Así, vemos que hay varios factores a tener en cuenta: la localización del golpe, la Fuerza del personaje atacante y la Constitución del personaje defensor.

En primer lugar, habrá que localizar el impacto y, si se ha producido en la cabeza, cabe la posibilidad de que el atacado quede inconsciente. Esto dependerá en gran medida de la diferencia entre la FUE del asaltante y la CON del atacado, con lo que tendremos que consultar la siguiente tabla:

FUE-CON - TIRADA A SUPERAR
<-20 - Ninguna. Es necesario otro golpe.
-20/20 - CON21/40 - CON/2>40 - CON/4

Hay que destacar que el efecto de los golpes es acumulativo, por lo que si un personaje recibe un golpe en la cabeza y para evitar caer inconsciente debe superar una tirada de CON, si en la misma pelea recibe otro impacto en la cabeza deberá superar una tirada de CON/2 y así sucesivamente.

No obstante, y aunque no se produzca la inconsciencia, siempre que un personaje recibe un golpe contundente en la cabeza o en los genitales masculinos que le cause un daño superior a CON/10 quedará momentáneamente aturdido. El aturdimiento lleva consigo un modificador de -15 a todas las acciones durante 1d4 asaltos.

ESTRANGULAMIENTO Y AHOGAMIENTO

En una situación en la que un atacante consiga atrapar a su rival por el cuello y lo apriete, que utilice una cuerda, que mediante la técnica de presa mantenga su cabeza dentro del agua o algo que se le parezca, la víctima deberá hacer una tirada de CON por cada asalto que pase en esa situación.

Esta tirada es simultánea a sus esfuerzos por liberarse y no se tiene en cuenta a efectos de contabilizar las AxA consumidas. Por cada asalto que pase bajo esta situación deberá restar un modificador acumulativo de -10 a su tirada. En el momento en que no supere dicha tirada habrá quedado inconsciente y a merced del atacante.

LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS EN COMBATE CUERPO A CUERPO

Esta localización de impactos es específica para combates cuerpo a cuerpo ya que en este tipo de lucha es muy improbable golpear partes inferiores del cuerpo. Los impactos en manos y antebrazos se consideran una defensa fortuita del atacado, por lo que no se incluyen en la tabla.

1d20 - Localización
1-2 - Muslo derecho 3-4 - Muslo izquierdo 5 - Genitales 6 - Brazo/hombro derecho 7 - Brazo/hombro izquierdo 8-11 - Abdomen 12-15 - Pecho 16 - Cuello 17-20 – Cabeza

DESPLAZAMIENTOS EN COMBATE

En un combate entre metahumanos es muy común que se pongan en juego grandes poderes que causan muchísimo más daño que el habitual entre seres humanos.

Como norma general aquellos impactos físicos (golpes, rayos de fuerza, misiles, explosiones, etc.) que superen el 50% del daño absorbido, desplazarán al personaje que recibe el impacto tantos metros como puntos de daño divididos entre diez superen el 50% del daño absorbido.

Los impactos que superan el Daño absorbido del personaje le causan daño a este, así como también lo desplazan.
Con lo cual, la fórmula para calcular el desplazamiento tanto si se produce daño como si éste se absorbe es:

Desp. = (Daño - Mitad DA)/10 metros

ALCANCES

El alcance es la distancia máxima a la que un arma puede actuar. Fuera de esa distancia el arma resulta inútil. En el caso de enfrentamiento con animales, estos utilizan sus armas naturales (garras, mordiscos, coletazos, etc.) y su alcance máximo es la longitud del animal.

Cuando se trate de superpoderes que no tengan especificada una distancia de actuación en la descripción del mismo, como regla general se calculará que el poder actuará a su pleno rendimiento (porcentaje total) en distancia de contacto y perdiendo 1% por cada metro de distancia. Cuando la distancia en metros supere el valor o el rango (según sea el caso) del poder, sólo se conseguirá el éxito en caso de crítico y siempre que el rango del poder o el DJ lo permita.

Para resolver una situación de combate hay que estar seguros de que al menos uno de los combatientes esté dentro del radio de acción del arma del otro. Los radios de acción máximos de las distintas armas se detallan en el apartado de armamento.

COBERTURA

También habrá que saber si los contendientes tienen algún tipo de cobertura. Elementos que aportan cobertura pueden ser: árboles, piedras, muros, arbustos, vehículos, etc. Las armaduras tecnológicas, los campos de fuerza, o la superconstitución no se consideran coberturas, sino protecciones, ya que no modifican la puntería del atacante, sino el daño recibido por el defensor.

Según la clase de cobertura se aplican modificadores al uso del arma o el poder con el que se desea impactar.

COBERTURA - MOD.%
Ninguna - 0
Ligera - -25
Media - -50
Alta - -75
Completa - -100

SITUACIONES VENTAJOSAS

Se pueden aplicar al impacto modificadores por una posición ventajosa del contrario:

SIT. DEFENSOR - MOD. - PARADA
Defensor inconsciente - * - NO
Defensor aturdido - +50 - SI**
Defensor de espaldas - +70 - SI
Defensor de costado - +30 - SI
Defensor por debajo - +15 - SI* Sólo se falla si se obtiene pifia. Si el resultado de la tirada es un crítico el atacado muere.
** Se aplica sólo la mitad de la parada.

IMPACTO

Para saber si se ha conseguido impactar se realizan las siguientes operaciones:

Habilidad del atacante - Parada defensor – MOD cobertura + MOD Situación Ventajosa = Probabilidad de impacto

En otras palabras, para el impacto se toma en cuenta la habilidad del atacante en el uso de su arma, la Parada del defensor, que representa su capacidad de detener un golpe, el modificador de cobertura, que puede representar una circunstancia ventajosa para el atacado, y situaciones de ventaja del atacante como atacar por sorpresa o desde una posición más elevada, etc.

Hay que recordar que, en el caso de que se consiga un crítico al impactar, el daño producido será el doble del que causaría el arma o el poder en condiciones normales.

IMPORTANTE: La Parada solo podrá usarse en caso de combates físicos, ya que no es posible utilizarla contra poderes como Emisión de energías, Proyección de fuego, ni contra armas de fuego.

Un personaje con Supervelocidad o Superagilidad y actuando de ésta manera, se considera que causará en el atacante un Mod. negativo equivalente a (100-AGI) [En 1ª Edición es un Mod. Fijo de -75, pero aplicaremos la norma de 2ª Edición que me parece más lógica], ya que resultará más difícil impactar en él. Un SPJ que haya reducido su tamaño a menos del 10% de su estatura normal causará en el atacante un Mod. De -75.

LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS

En el caso en que sea necesario o sea voluntad del Director de Juego localizar el punto del cuerpo en el que se ha producido el impacto de un ataque o una herida de otro tipo, puede recurrirse a la siguiente tabla.

1d20 - LOCALIZACIÓN
1 - Pierna/pie derecho
2 - Pierna/pie izquierdo
3-4 - Muslo derecho
5-6 - Muslo izquierdo
7 - Mano/antebrazo derecho
8 - Mano/antebrazo izquierdo
9 - Brazo/hombro derecho
10 - Brazo/hombro izquierdo
11-13 - Abdomen
14-17 - Pecho
18 - Cuello
19-20 – Cabeza

Además el jugador puede desear localizar un impacto en algún punto del cuerpo del adversario. Esto añade una dificultad extra a su acción. Por esta razón el intentar localizar voluntariamente el impacto conlleva un modificador de -20 a -75 a la tirada de dados, dependiendo de la distancia, la dificultad y el tamaño de la parte del cuerpo.

La intención de impactar en un determinado punto del cuerpo debe declararse antes de hacer la tirada. Una vez que se ha efectuado un impacto se sabe el daño producido en función del tipo de arma.

MUERTE, INCONSCIENCIA, DAÑO Y CURACIÓN

Un personaje queda inconsciente si se encuentra en uno de los siguientes supuestos:

Recibe un golpe en la cabeza según se indica en el apartado Combate cuerpo a cuerpo.Mediante heridas infligidas sus PV han quedado reducidos al 10%. Sufre los efectos de un gas aturdidor.

Por supuesto existen otras circunstancias, que el DJ deberá determinar (inmersión prolongada, pifia en una tirada de EQM, fallos en sistemas internos de seres artificiales, etc.) que también conducen a la inconsciencia del SPJ.

Cuando sus Puntos de Vida llegan a cero el personaje muere. En el caso de los dioses, la Presencia Máxima de su panteón, o la Entidad Cósmica creadora, pueden volver a la vida a estos personajes. Los seres artificiales, como androides o robots, podrán ser reparados siempre y cuando sus bancos de memoria no se encuentren destruidos. De lo contrario, el SPJ podría ser recreado, aunque sin recordar nada de su vida anterior.

La curación del daño causado por heridas en un combate se lleva a cabo a razón de un número determinado de Puntos de Vida cada hora si el personaje se encuentra en buenas condiciones que permitan la recuperación y reducido a la quinta parte si las condiciones no son favorables (por ejemplo si se viaja teniendo heridas o si el clima es extremo).
Los puntos perdidos por golpes o agentes no cruentos (que no hayan causado heridas o traumatismos graves internos) y que no superen el 50% de PV del personaje, se recuperan a un ritmo tres veces mayor que en caso de heridas, disparos, explosiones, etc.

Un personaje que tiene una pérdida regular de PV por asalto a causa de haber recibido un crítico puede detener esta pérdida si algún otro personaje o él mismo realizan con éxito una tirada de Primeros auxilios.

La habilidad Medicina es más especializada que la de Primeros auxilios, y sirve para la cura de enfermedades o envenenamientos, operaciones, roturas de huesos, y en general cualquier actividad médica más concreta. Sometiendo a un enfermo al diagnóstico de un personaje que posea la habilidad Medicina y que obtenga la tirada, se consigue que los PV que se recuperan de forma natural sean el doble por hora si se sigue el tratamiento prescrito, en lugar de cómo se recuperan habitualmente.

Otras actividades pueden causar daño, como son las caídas. Un personaje debe lanzar 1d10 para conocer los Puntos de Vida que pierde tras una caída de 3 metros. Si cae de más de 3 metros debe lanzar tantos d10 como segmentos de 3 metros o fracción caiga. Obviamente, muchos metahumanos no sufrirán daño más que a partir de elevadas alturas, en las que la suma del daño de la caída superará su absorción de daño.

IMPORTANTE: Las amputaciones traumáticas provocan una pérdida constante de PV de 1d10 por asalto.

DISPAROS A DISTINTOS OBJETIVOS

Un personaje puede intentar impactar a más de un objetivo en el mismo asalto disparando con un arma de fuego. Evidentemente, el límite de los blancos a los que puede disparar los determinará la cantidad de Disparos por Asalto que posea su arma y las Acciones por Asalto que posea el PJ; así, será el MENOR de estos dos factores el que determine el número máximo de blancos a los que puede intentar disparar.

Cada vez que cambie de blanco se le aplicará un modificador de –15 a su porcentaje de utilización del arma. Este modificador es acumulable al resto de modificadores que, por cobertura, movimiento o tipo de personaje, el Director de Juego pudiera aplicar.

DISPARO EN RÁFAGAS

Con el disparo en ráfagas se establece la posibilidad de cierto tipo de armas de impactar a más de un blanco con un mismo disparo.

Las armas que pueden realizar esta modalidad de disparo son: los subfusiles, los fusiles de asalto, y las ametralladoras; y la resolución viene determinada por la tabla de disparo en ráfagas.

Como se puede observar, el modificador al disparo se dobla cada vez que se añade otro objetivo. Evidentemente, para que un disparo de ráfaga pueda realizarse, cada objetivo debe estar a una distancia de, como máximo, dos metros del siguiente. De estar a mayor distancia se contarán los segmentos de dos metros como si fueran otro blanco y se calcularán los modificadores adecuados.

Aunque la acción de efectuar un disparo de ráfaga es una sola, el jugador deberá realizar una tirada por cada blanco que desee afectar, ya que existe la posibilidad de acertar en alguno de los objetivos y fallar en otros. También existe la posibilidad de que un disparo de ráfaga afecte (por su gran dispersión) a algún blanco no previsto. El DJ deberá valorar cada caso y efectuar las oportunas tiradas que determinen lo que realmente ocurra.

Como se ve en la columna del daño causado de la tabla (en la escena Equipo), se divide la POT del arma entre el número
de blancos, y a ella se le sumará el daño por Tipo de Arma. Se han de realizar tantas tiradas de daño como personajes sean alcanzados, así cada uno de ellos recibirá un daño distinto.

APUNTAR

De esta manera se permite mejorar las posibilidades de acertar a un blanco inmóvil o que se desplaza lentamente (una persona que anda...). Para ello el tirador deberá permanecer inmóvil y preparando el disparo durante dos asaltos completos, transcurridos los cuales tendrá un modificador de +30.

DISPARAR CON DOS ARMAS

Si un tirador desea aumentar su potencia de fuego utilizando un arma en cada mano, podrá hacerlo y disponer así de más disparos por asalto. No obstante, el porcentaje de su habilidad de armas se verá reducido en una tercera parte en la mano que el PJ utilice normalmente y en la mitad en la que no use con frecuencia.

Los personajes de tipo Justicieros realizarán la maniobra de la misma manera, pero debido a la gran experiencia en ese tipo de situaciones, obtendrán un Mod. de +15 en cada mano.

Esa misma regla se puede aplicar a la utilización de dos armas blancas. En este caso, serán los Expertos en Artes marciales (de tipo oriental o específica en el uso de armas blancas), los que reciban el modificador de +15 debido a su extenso entrenamiento en este tipo de combates.

En este punto es necesario aclarar que es posible la utilización de subfusiles con una sola mano mediante la Habilidad “Arma corta”; no obstante, en este caso el PJ recibirá un modificador de –25 (acumulable al resto de modificadores por distancia, cobertura, disparo a dos manos, etc.). De la misma manera se puede usar una ametralladora con la Habilidad “Arma larga”, en lugar de la correspondiente “Armas militares: Ametralladora”, en este caso se entiende que el personaje no utiliza soporte alguno para el arma, lo que le supone también un modificador de –25.

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17/01/2014, 09:10
Director

ESTADOS MENTALES ALTERADOS

Diversas circunstancias pueden forzar a los personajes a variar sus estados mentales. Una vida de superhéroe o villano no es algo que pueda llevarse con la misma normalidad que la vida de oficinista, sacerdote o funcionario.

Grandes emociones, fuertes impresiones, ver cosas que nadie ha visto jamás, son moneda común en la vida de un superhéroe. Aun así, a veces cuesta trabajo acostumbrarse.

Algunas circunstancias que pueden motivar estos estados son: ver una transformación sorprendente, estar en una nave alienígena, encontrar algún ser extremadamente desagradable o impactante, presenciar asesinatos, ir en contra de la propia moralidad, etc. En estos casos el DJ obligará a los personajes que considere oportunos a superar tiradas de EQM. Podrá aplicar cuantos modificadores considere dependiendo de lo inusual del asunto, la tensión ambiental, el carácter de los personajes, etc. Aquellos que no superen con éxito la tirada estarán en un estado alterado.

Son estados mentales alterados todos aquellos en los que el SPJ no se comporta con naturalidad como pánico, rabia, bloqueos, depresión o histeria. Y que nublan su juicio y, muchas veces, modifican sus acciones.

La personalidad del personaje influye mucho a la hora de determinar que reacción sufrirá en estos momentos. Así, es más fácil que un SPJ apasionado de carácter entre en estado de rabia, ya que habitualmente no se autocensura, que lo haga un personaje frío, calculador y metódico.

Como siempre, y de cara a un mayor entretenimiento, es el DJ el que tiene la última palabra.

La duración de este estado queda en manos del Director del Juego. Éste tendrá en cuenta la magnitud del motivo así como el resultado de la tirada de EQM.
Dos pifias seguidas en estos estados supondrán la perdida total del EQM, y su despedida del mundo de los cuerdos.

1d100 - ESTADO
01-20 - Pánico
21-40 - Rabia
41-60 - Bloqueo
61-80 – Depresión
81-00 – Histeria

Pánico

El pánico surge en aquellas situaciones en las que el SPJ se ve superado o que su respuesta emocional se dispara frente a un enemigo demasiado poderoso. Las piernas le fallan, la respiración se entrecorta, sus percepciones se nublan y el miedo le hace huir de esa circunstancia.

En estado de pánico, un SPJ queda en manos del DJ hasta que el jugador consiga superar una tirada de Equilibrio Mental con su correspondiente modificador.

Rabia

La rabia es una respuesta de violencia feroz y desmesurada ante un estímulo determinado. Un SPJ en este estado es un salvaje. Personajes muy orgullosos, con poco EQM o en situaciones desesperadas, son los candidatos más idóneos para entrar en este estado.

En estado de rabia los prejuicios del SPJ quedan temporalmente anulados, atreviéndose a hacer cosas que nunca haría normalmente así como queda anulada su Parada. Además el personaje atacará causando el máximo de daño según sus posibilidades.

Bloqueo

Un SPJ queda mental y físicamente bloqueado cuando presencia algo que le altera de tal manera que es incapaz de reaccionar. La muerte de alguien de manera horrible, un acto terrorista sin precedentes, una locura de un compañero, etc. pueden inducir al bloqueo de los personajes.

En este estado es imposible que el personaje realice acción alguna y se limitará a observar con horror lo que sucede a su alrededor.

Depresión

La depresión tarda tiempo en surgir. No es una reacción tan rápida como la rabia, el bloqueo o la histeria. Tras una serie de hechos que la personalidad del SPJ considera negativos y no habiendo superado las respectivas tiradas de EQM, el personaje entrará en un estado de melancolía y tristeza profundas.

Tras un combate perdido, un salvamento que terminó en desgracia, un intento de conquista perdido, héroes y villanos pueden caer en este estado del que difícilmente serán sacados.

Un personaje que tiene una depresión sufre un modificador negativo entre -30 y -50 (dependiendo del grado de depresión, a juzgar por el DJ) y se negará a hacer uso de sus superpoderes más que en casos muy determinados que no tienen por qué ser extremos. Se volverá caprichoso e indolente.

Histeria

La histeria es una reacción desordenada en la que el personaje chilla, grita y llora de manera escandalosa ante un determinado estímulo.

Un personaje histérico es mucho más vulnerable a los ataques que otros, ya que sufre la perdida de su Parada y resulta muy llamativo, poco discreto, es incapaz de estar en silencio... por lo que otros personajes podrán localizarle con suma facilidad.

La histeria incapacita para realizar acciones coherentes y suele ser redundante, con lo que un SPJ que haya pasado recientemente por este estado tendrá más posibilidades de volver a este estado en caso de repetirse una situación límite que de entrar en pánico o rabia.
Una reacción rápida de los compañeros del personaje puede ayudar a su restablecimiento, creando una distracción que sea muy fuerte, tal como bofetadas, un disparo al aire, etc.

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17/01/2014, 09:13
Director

PERSECUCIONES DE VEHÍCULOS

Para resolver esta situación se tendrán en cuenta varios factores:

El porcentaje de la habilidad que se está utilizando.
La velocidad del vehículo que se maneja. Se considera que un coche tiene mayor velocidad que otro siempre que la diferencia supere los 15 km/h.
La distancia que separa ambos vehículos, a distinguir entre:
Larga distancia - >100m
Media distancia – Entre 99 y 50m
Distancia corta – Entre 49 y 10m
Proximidad – Entre 9 y 2m
Distancia de contacto - <2m

Modificador a la maniobrabilidad.

Cada asalto en que uno de los conductores saque su tirada y su contrincante no, variará la distancia entre los vehículos (si el que tiene éxito es el perseguidor se acortará la distancia, si es el perseguido se ampliará). Si la distancia se amplía por encima de Larga Distancia, el perseguido habrá logrado escapar.

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17/01/2014, 09:15
Director

REACCIONES ANTE LOS METAHUMANOS

La sociedad actual, invadida de insolidaridad, enferma, agobiada por los problemas diarios, se muestra poco transigente con la existencia de seres fuera de lo considerado normal. Los metahumanos no escapan a este sentimiento.

La deformada visión de la realidad dada por los medios de comunicación, vendidos a intereses económicos y políticos, ha servido para poner a los metahumanos entre la espada y la pared frente a la opinión pública. En ocasiones las acusaciones son justificadas, pero esto no es siempre así.

Dentro de la sociedad existen, por supuesto, distintas opiniones en torno al fenómeno. Para resolver de una manera sencilla esta situación en el entorno del juego, mostramos a continuación la tabla de reacción de PNJs ante el descubrimiento de metahumanos. Influirá en ayudas que puedan prestarles, informaciones, etc.

Modificadores al resultado de los dados en la tabla de reacciones ante metahumanos.

-30 - Si entre el grupo existe un conocido metahumano con situación legal “Héroe”

0 - Si entre el grupo existe un conocido metahumano con situación legal “Neutral” o metahumanos poco conocidos

+30 Si entre el grupo existe un conocido metahumano con situación legal “Enemigo público’’

+50 Si la aparición se produce en un momento de caos y todo indica que son ellos los responsables

Tabla de reacciones ante metahumanos

1d100 – Reacción

01-05 – ADMIRACIÓN. ¡Increíble! Por fin puedo a ver uno de ellos. Son estupendos. Siempre he sentido una debilidad especial por estos tipos. Jamás creí que llegase a toparme con uno. Creo que les ayudaré en todo lo que pueda.

06-25 - CURIOSIDAD. Vaya tipos curiosos, estos metahumanos. No me son del todo antipáticos. Creo que la discriminación que sufren es injusta.

26-50 - INDIFERENCIA. ¡Vaya! Metahumanos. A mí todo eso de los superpoderes me da exactamente igual. En realidad no tengo opinión sobre ellos. Espero que no me compliquen la vida. En cuanto pueda los voy a perder de vista, aunque no haré nada que les perjudique.

51-75 - DESCONFIANZA. Cuidadito. Estos son los tipos que tantos problemas traen. Me marcho de aquí ahora mismo.

76-85 - RECHAZO. Voy a avisar a la policía. Malditos mutantes. Sólo han traído problemas a la Humanidad. Antes de que ellos aparecieran las cosas iban bien, en cambio ahora... (El PNJ sale corriendo en dirección contraria mientras les insulta).

86-90 - TERROR. El PNJ se queda paralizado de terror al ver a los metahumanos, cree que van a matarle. Las cosas que ha oído por ahí son espantosas. No se atreve ni a hablar. Escapará en cuanto tenga ocasión, o se pondrá a suplicar que no le hagan nada.

91-00 - XENOFOBIA. ¡Hijos de perra! ¡Volved a vuestro planeta! Sois una plaga para los humanos. Queremos que desaparezcáis (avisa a TecnoRed o informa a IDESS en cuanto tiene ocasión).

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17/01/2014, 09:16
Director

DESPUÉS DE UNA PARTIDA

Todo ha terminado. Los jugadores han vivido aventuras y han derrotado (o han sido derrotados) a sus enemigos. Han salido airosos o han fallecido. Pero, por esta vez se ha acabado.

A continuación tienes algunos ejemplos de esos pequeños trámites que, como DJ, tienes que realizar.

EXPERIENCIA Y SUBIDAS DE NIVEL

En el Sistema de juego de Superhéroes Inc. tus personajes ganan experiencia gracias a las aventuras que corren. Esto permite incrementar determinadas habilidades y ganar puntos de vida, entre otras cosas.

Al final de cada partida, el DJ recogerá las fichas de los supervivientes y otorgará PX en razón de las acciones que éstos hayan realizado y del nivel de interpretación que los jugadores hayan hecho. De manera totalmente orientativa proponemos los siguientes valores:

Por crítico - 100
Por acción bien hecha - 100 a 500
Por enemigo derrotado – 200 a 1000
Por día de aventura - 1000
Por objetivo personal logrado – 100 a 1000
Por vida salvada (héroes) - 500
Espectacularidad – 100 a 300
Idea – 100

Como yo personalmente no estoy muy de acuerdo con esta tabla de asignación de PX, haré algunos cambios. Para empezar no creo que la buena suerte de un Crítico deba dar experiencia, de modo que eliminaré esa asignación. El día de aventura se cambiará por ser una partida vía foro. Y añadiré un nuevo campo basado en vuestra interpretación y otro (que sume y reste) basado en vuestra ortografía y expresión. De modo que queda así:

Por acción bien hecha - 100 a 500
Por enemigo derrotado – 200 a 1000
Por escena - 500
Por objetivo personal logrado – 100 a 1000
Por vida salvada (héroes) - 500
Espectacularidad – 100 a 300
Idea – 100
Interpretación - 100 a 1000
Ortografía y expresión - 300 a -300

En realidad, el DJ tiene la última palabra para otorgar PX, valorando la credibilidad del personaje y sus acciones. Es aconsejable que los jugadores anoten las acciones destacables de cara a facilitar la labor del Director del Juego a la hora de otorgar Puntos de Experiencia.

Si tu personaje ha alcanzado los 20.000 PX, estás de enhorabuena por que sube al nivel 2. Cuando alcance 30.000, el nivel 3, etc.

Por cada subida de nivel, existen tres parámetros que varían automáticamente. Son:

Puntos de Vida +1d10
Influencia ±1d4
Conocimientos generales +1d4

La Influencia variará en función de las acciones que el personaje haya realizado puesto que, si éstas han motivado una gran catástrofe (algo común entre los superhéroes) y su posición pública no es muy buena o se trata de un héroe no legal, la influencia puede descender en lugar de aumentar.

Además, lanzamos 1d6 para saber que otras habilidades o poderes puedes incrementar. Se pueden aumentar todas las habilidades de aprendizaje y algunas generales como: Idioma nativo, Combate cuerpo a cuerpo, Trepar/Saltar, Rastrear, Esconderse, Acechar, Lanzar y Primeros auxilios. Respecto a los poderes, no todos se pueden subir de nivel y así se indica en la explicación de cada uno. Escoge las habilidades o poderes a incrementar y súmales a cada uno 1d10.

Recuerda que a partir del nivel 11 tu personaje comenzará a envejecer, perdiendo 1d4 en todas sus habilidades, excepto en aquellos cuyas características lo permitan (Dioses, extrema longevidad, etc). También variarán sus características, perdiendo 1d4 en todas ellas (menos en INT).

Dale un retiro digno a aquel que te ha acompañado en tus aventuras como metahumano o retoma el personaje con otra identidad civil.

Este último supuesto es algo común dentro de las historias de los cómics: un superhéroe ya mayor decide retirarse de su vida aventurera. Tras hacerlo, alguien se le acerca pidiéndole ayuda para luchar contra el crimen. El héroe veterano le ayudará y le enseñará lo que sepa como luchador contra la injusticia. La nueva encarnación del héroe asumirá el mismo nombre y un uniforme igual o una versión actualizada del que usaba su predecesor. Puede darse el caso de que incluso los poderes de ambos personajes no coincidan.

Otra posibilidad es recrear al SPJ pero dándole una orientación inversa (héroe-villano).

SITUACIÓN LEGAL

El DJ debe hacer una serie de cosas después de la partida, encaminadas a actualizar la ficha de los superhéroes.

En primer lugar debe revisar sus puntos de experiencia para incrementarlos a tenor del mayor o menor éxito de sus acciones. En segundo lugar, debe revisarse tras cada partida el Estatus legal del personaje.

Es muy importante este último punto, pues dicho estatus puede variar significativamente según el comportamiento de cara al público que haya tenido el superhéroe.

Un supervillano puede haberse dado a conocer realizando aparentemente una buena obra, o atribuyéndose una acción de mérito que en verdad ha realizado otro personaje. En ese caso la SL del personaje experimentará una mejora.
Por el contrario, si la prensa atribuye una catástrofe a la acción de un superhéroe o si el comportamiento ha sido realmente deplorable (ha enloquecido, o ha debido llevar a cabo una acción que se ajuste a su personalidad, pero difícilmente comprensible por el público) la SL de éste experimentará un cambio a peor.
Estas subidas y bajadas en la SL de un personaje las debe realizar el DJ de forma completamente subjetiva.

Hay que hacer notar que es muy difícil que un personaje sufra una modificación de su EL, ya sea al alza o a la baja, de más de dos rangos por partida.

LA VIDA DE LOS SUPERSERES

Los superseres tienen unas capacidades muy notables pero que, en la mayoría de los casos, no les convierten en inmortales.

Algunos de ellos son dioses o alienígenas con ciclos de vida muy distintos a los nuestros. Otros han sufrido alteraciones significativas en la estructura de su ADN y presentan características especiales que les hacen más o menos longevos.
En cualquier caso, por unas razones o por otras la vida de los superhéroes no es ilimitada.

Sin embargo el nombre de un héroe permanece durante largo tiempo en las mentes de las personas.

No es infrecuente que, después de la muerte de un superhéroe, una segunda persona asuma la identidad de ese superhéroe para continuar con la tradición que el primero impuso.

Si un superhéroe al que da vida un jugador muere en acción, es posible que, si el DJ esta de acuerdo, esa identidad sea rescatada por el mismo jugador, pero comenzando otra vez el personaje desde el principio. El personaje no podrá ser radicalmente diferente en cuanto a los poderes que posee, aunque habrá que volver a crear su historial y unos antecedentes sólidos para el mismo.