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¿Dónde está Iberia Inc.?

Info- EQUIPO

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17/01/2014, 09:19
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EQUIPAMIENTO

El universo de Superhéroes Inc. está basado en el mundo real del cambio de siglo. Aun así, existen algunas diferencias entre ambos, aunque la necesidad de equiparse adecuadamente no es una de ellas.

La manera de conseguir aquello que necesitas pasa por varias opciones:

a) lo robas
b) lo solicitas a tu organización
c) lo compras.

Como se puede comprobar, no todo es fácil de comprar y mucho menos de robar. Los personajes que se encuadren dentro de algún grupo oficial sólo tienen que solicitar y justificar ante sus superiores la necesidad de adquirir determinado elemento. No obstante, aunque a primera vista parezca algo sencillo, no todo está accesible y la disponibilidad es un factor que afecta a todo el equipamiento del mundo de Superhéroes Inc.

Las organizaciones oficiales que pueden servir equipamiento a los personajes son: TecnoRed, la UEO, el Gobierno de cada país y, ocasionalmente, el Parlamento Europeo.

Por otra parte, los superhéroes no oficiales que se unan a Superhéroes Inc. cuentan con una buena cantidad de apoyos en España, pudiendo solicitar equipo a esta empresa.

La disponibilidad de cualquier elemento del equipo en una ciudad media de Europa es la siguiente:

DISPONIBILIDAD - 1d100
FÁCIL (F) – 95%
NORMAL (N) – 60%
DIFÍCIL (D) – 30%
MUY DIFÍCIL (MD) – 10%
EXCEPCIONAL (E) – 2%

A esta tirada se le deben aplicar modificadores dependiendo del lugar y de a quién se solicita el material. Así tenemos, por ejemplo, que:

MODIFICADORES
En una gran ciudad - +10
En un pueblo - -30
Si se solicita a una organización - +30

En cada caso será el DJ el que deba establecer los correspondientes modificadores para evitar que todos sus personajes conduzcan un deportivo último modelo.

Notas de juego

El listado de equipo ha sido completado utilizando elementos de la segunda edición.

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29/01/2014, 12:19
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ARMAS BLANCAS

Este tipo de armas, aunque de apariencia mucho más ineficaz, mantienen hoy en día un gran número de adeptos. Además, diversas disciplinas de combate se especializan en su aprendizaje y uso. Los daños producidos por estas armas, así como sus particulares efectos frente al DA, se explican profundamente en el apartado «COMBATE CON ARMAS BLANCAS». Cabe destacar que, dentro de este apartado se incluyen también las armas arrojadizas y de distancia tales como lanza, arco y flechas, etc. Estas armas irán regidas por la habilidad “Armas especiales” seguida de la especificación correspondiente, o por “Arco”, que engloba la utilización de arcos y ballestas.

ARMA – DAÑO
Espada – 2d10
Florete – 2d10
Hacha – 2d10
Hacha de guerra – 3d10
Katana – 3d10
Lanza – 2d10
Mandoble – 3d10
Navaja – 2d6
Puñal – 2d6
Flecha – 1d10
Shuriken – 1d10
Garras – 3d10

Modificadores por material del arma:
MATERIAL – MOD.
Hueso/uña - +10
Madera - +15
Piedra/hierro - +20
Acero - +25
Aleaciones superresistentes - +30
Zynex - +40
Optimun o Strenium - +50

Modificadores por Fuerza del atacante:
<75 - ---
76 a 90 - +5
91 a 100 - +10
101 a 120 - +15
121 a 140 - +20
141 a 160 – +25
161 a 170 – +30
171 a 190 – +35
191 a 200 - +40

IMPORTANTE: La eficacia del DA de un chaleco antibalas o un traje protector queda reducido a una tercera parte al sufrir una herida con estas armas, debido al efecto cortante.

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29/01/2014, 12:20
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ARMAMENTO

ARMAS DE FUEGO

En cuanto a las armas de fuego se deberán tener en cuenta los siguientes aspectos:

Daño del tipo de arma
Alcance del tipo de arma
Potencia del arma (a sumar al daño por tipo de arma)
Disponibilidad
Número de disparos por asalto.

ALCANCES:
DISTANCIA LARGA - DL
DISTANCIA MEDIA - DM
DISTANCIA CORTA - DC
QUEMARROPA – Q

TIPO DE ARMA – ALCANCE (en metros)
Pistolas automáticas y revólveres – Q<2 – DC2-5 – DM6-20 – DL21-40
Escopetas - Q<2 - DC2-5 - DM6-15 - DL16-30
Rifles - Q<2 - DC2-175 – DM176-350 – DL351-900
Subfusiles - Q<2 - DC2-20 – DM21-40 – DL41-60
Fusiles de asalto y Ametralladoras - Q<2 - DC2-20 – DM21-40 – DL41-60

Cita:

Norma casera
En el manual no se incluye el alcance de las ametralladoras, por lo que lo equiparo a los fusiles de asalto.

Además, la distancia a la que se dispara el arma lleva consigo unos determinados modificadores al impacto:

Modificadores por distancia:
QUEMARROPA - +40
DISTANCIA CORTA - +15
DISTANCIA MEDIA - 0
DISTANCIA LARGA - -30

Hay un caso especial que es el de las escopetas. Armas mortales a corta distancia y en los sitios cerrados y pequeños. Además del correspondiente Mod. al impacto y siempre que se den esas condiciones (distancia corta o a quemarropa) tendrán un Mod. al daño de (+20).

Ahora te presentamos una lista detallada de armas, en la que podrás encontrar:
· La Potencia de cada una de ellas
· La disponibilidad
· Número de disparos por asalto (NO por acción)
· Número de balas por cargador

Tanto en subfusiles como en fusiles de asalto se ha suprimido el “Número de disparos por asalto”, el mayor daño producido debido a su enorme cadencia de disparo viene ya incluido dentro de su POT.

Pistolas automáticas (1d10x2 – Recarga 1 acción)
ARMA – POTENCIA – DISPONIBILIDAD – DxA - CARGADOR
Astra A 100 – 8 – F – 2 - 15
Beretta 84 F – 8 – N – 2 - 14
Beretta 92 F – 12 – N – 2 - 15
Browning BAS – 9 – N – 1 - 9
Browning M – 14 – D – 1 - 13
Colt Combat – 13 – N – 1 - 7
DLK 45 – 24 – E – 2 - 12
DLK 22 – 9 – MD – 3 - 9
Glok 23 – 19 – E – 2 - 13
Llama Omni – 13 – D – 2 - 13
POW A3 – 29 – E – 2 - 7
POW A1 – 15 – E – 2 - 14
Smith & Wesson439 – 10 – N – 2 - 8
Smith & Wesson 645 – 18 – D – 2 - 8
Sig Sauer P285 – 7 – D – 2 - 8
Star 30M – 11 – F – 1 - 9
Walther PPK – 13 – D – 3 – 7

Revólveres (1D10x2 – Recarga 2 acciones)
ARMA – POTENCIA – DISPONIBILIDAD – DxA - CARGADOR
Colt Anaconda – 19 – D – 1 - 6
Colt Peacekeeper – 20 – MD – 1 - 6
DLK Giant – 26 – E – 2 - 6
POW B3 – 35 – E – 1 - 5
Ruger GP 102 – 14 – N – 1 - 6
Ruger SP 103 – 17 – D– 1 - 6
Smith & Wesson 357 – 16 – N– 1 - 6
S & W 44 Magnum – 21 – MD– 1 - 6
Smith & Wesson 36 – 8 - D– 1 – 5

Escopetas (1D10x3 – Recarga 3 acciones)
ARMA – POTENCIA (+20 a DC o Q) – DISPONIBILIDAD – DxA - CARGADOR
Benelli Black Eagle – 23 – N – 1 - 6
Browning Sweet 16 - 24 – N – 2 - 5
DLK 12 Special – 32 – E – 2 - 12
Franchi Spas 12 – 28 – MD – 2 - 12
Maverick Bullpup – 25 – D – 2 - 6
POW E9 – 40 – E – 2 - 6
Remington 1.200 – 23 – F – 1 - 6
Striker 12 – 30 – MD – 2 - 12
Winchester Defender – 28 – D – 1 – 8

Rifles (1D10x4 – Recarga 2 acciones)
ARMA – POTENCIA – DISPONIBILIDAD – DxA - CARGADOR
DLK 800 – 32 – E – 1 - 15
HK 700 – 26 – D – 1 - 3
HK-91 – 28 – D – 1 - 20
Mauser 68 – 27 – N – 1 - 3
Rem. 900 – 28 – D – 1 – 4
Rem. Model 7 – 29 – MD – 1 – 4
Springfield SAT – 24 – F – 1 – 20

Subfusiles (1D10x2 – Recarga 2 acciones)
ARMA – POTENCIA – DISPONIBILIDAD – DxA - CARGADOR
DLK Speed - 62 – E - --- - 40
Gustav M-45C - 59 – MD - --- - 36
HK MP5K5 - 57 - N - --- - 30
POW S7 – 70 – E - --- - 30
UZI – 58 – N - --- - 32
Skorpion VZ61 - 53 – F - --- - 20
Star Z-94 – 58 – N - --- - 30

Fusiles de Asalto (1D10x3 – Recarga 2 acciones))
ARMA – POTENCIA – DISPONIBILIDAD – DxA – CARGADOR
AK-47 – 60 – N - --- - 30
AR 18 – 57 – N - --- - 20
Cetme LC – 55 – F - --- - 30
DLK 97K – 63 – E - --- - 40
FA MAS – 58 – MD - --- - 25
Galil – 59 – D - --- - 35
HK G11 – 55 – N - --- - 50
M-16A2 – 58 – N - --- - 30
POW F9 – 68 – E - --- - 40
SA80 – 60 – D - --- - 30
Steyr Aug – 59 – MD - --- - 42

Ametralladoras (1D10x5 – Recarga 3 acciones)
En este apartado se incluyen las armas automáticas que, por su peso y tamaño, necesitan un pie metálico para apoyarse. También están incluidas aquellas ametralladoras montadas en helicópteros e incluso en armaduras de combate.
ARMA – POTENCIA – DISPONIBILIDAD – DxA – CARGADOR
Ametralladora – 75 – MD - --- - 60

DISPARO EN RÁFAGAS
Arma – Nº blancos – Mod. – Daño
Subfusil – 2 - -20 – (Pot/2)+1d10x2
Subfusil – 3 - -40 - (Pot/3)+1d10x2
Subfusil – 4 - -80 - (Pot/4)+1d10x2
Fusil de asalto – 2 - -10 - (Pot/2)+1d10x3
Fusil de asalto – 3 - -20 - (Pot/3)+1d10x3
Fusil de asalto – 4 - -40 - (Pot/4)+1d10x3
Fusil de asalto – 5 - -80 - (Pot/5)+1d10x3
Ametralladora – 2 - -5 - (Pot/2)+1d10x5
Ametralladora – 3 - -10 - (Pot/3)+1d10x5
Ametralladora – 4 - -20 - (Pot/4)+1d10x5
Ametralladora – 5 - -40 - (Pot/5)+1d10x5
Ametralladora – 6 - -80 - (Pot/6)+1d10x5

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29/01/2014, 12:22
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ACCESORIOS PARA ARMAS DE FUEGO

Miras láser
Son dispositivos que se pueden acoplar a la parte superior o inferior del arma. Una mira láser proyecta un finísimo haz de luz en forma de haz que contribuye a una mayor facilidad a la hora de apuntar. Esto se traduce en un modificador de +5 a la habilidad de “Armas de Fuego” siempre que el blanco se encuentre a “Distancia Corta” o “Distancia Media”. Las miras láser tienen una Disponibilidad Muy Difícil.

Miras telescópicas
Útiles solamente a Distancia Larga, proporcionan al tirador una visión aumentada del blanco. Utilizando correctamente este dispositivo, el tirador se beneficia con la eliminación del modificador negativo por “Larga Distancia”. Su Disponibilidad es Difícil.

Visor nocturno
Permite la mejora de las condiciones de visibilidad en condiciones de poca luz, suavizando o eliminando (a discreción del DJ) los modificadores que por esa razón pudieran afectar al tirador. Tiene una Disponibilidad de Muy Difícil.

Silenciadores
Amortiguan el sonido de los disparos de un arma, aunque también provocan una disminución de 10 puntos en la POT del arma. Tienen una Disponibilidad de Difícil.

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29/01/2014, 12:22
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ARMAS HI-TECH

Dentro de este apartado se incluyen todas aquellas armas que por su especial tecnología no se encuentran en el mercado y su fabricación es, todavía, a muy pequeña escala. Este tipo de armas sólo puede conseguirse a través de una organización como TecnoRed o Superhéroes Inc. y sólo los cuerpos especiales de algunos gobiernos están autorizados a utilizarlas.

Armas láser

Este tipo de arma actúa concentrando la luz mediante la acción de un complicado sistema de lentes y cristales. Dependiendo de la potencia del láser, es capaz de atravesar limpiamente gruesas planchas de metal.

TIPO – DAÑO - DISP. - DxA – CAR.
L300 (ligero) - 25+5d10 - MD - 3 - 15
L600 (medio) - 75+5d10 – E – 2 - 20
L900 (pesado) - 100+1d100 – E – 1 - 10

El L300 puede acoplarse a una pistola, por lo que generalmente actúa como tal a efectos de distancia de disparo. Lleva una pequeña batería que le permite efectuar 15 disparos antes de que necesite ser recargada, para lo cual necesita 2 asaltos.

El L600 suele estar montado sobre un arma del tipo subfusil, ya que la mayor capacidad de su batería obliga a aumentar el tamaño del arma. Esta batería tiene carga suficiente para 20 disparos y, una vez descargada, necesita al menos 5 asaltos para volver a estar a pleno rendimiento.

El L900 tiene que ir, obligatoriamente, sobre un soporte de grandes dimensiones (cañón, tanque, etc.), y tiene una efectividad casi total en un área de unos 2.000 metros, convirtiéndola en un arma temible.

Armas de proyección de partículas

Desarrolladas a principios de los 90 siguiendo un principio descubierto por el Profesor Peter Lang de la Universidad de Oxford, se basan en la proyección de partículas coherentes de luz. De esta manera se convierte la luz normal en pulsaciones de materia sólida, de enormes efectos destructivos.

TIPO - DAÑO - DISP. – DxA – D. Máxima
Imperia - 75+1d100 – E – 2 – 100m
Megam IV - 75+5d10 – E – 2 – 200m
Megam V - 80+1d100 – E – 1 – 100m
Darver - 100+5d10 – MD – 1 – 150m

Tanto el modelo Darver como los Megam son fabricados por la UEO para efectivos especiales de la TecnoRed. El modelo Imperia ha sido desarrollado por los Laboratorios DWS propiedad de Superhéroes Inc.

Fusiles de plasma

Sofisticados sistemas de armas cuyo efecto es tanto cinético como producido por la emisión de energía. De esta manera es capaz de burlar las defensas cinéticas o de energía de un modo sorprendente. Suelen ir acoplados a armas del tipo “Fusil”, “Subfusil” o “Fusil de asalto”, aunque también pueden acoplarse a armaduras de combate.

TIPO – DAÑO - DISP. – DxA - D.M.
PL-5 - 75+1D100 – E – 2 – 1.000
PL-9 - 85+1D100 – E – 1 – 1.500

Armas de fotones

Algunos países, entre ellos España, han dotado a sus unidades especiales con este tipo de armas, su estructura interna y funcionamiento son similares a las armas de proyección de partículas, aunque su efectividad y precio son significativamente inferiores. Sólo existe un modelo homologado, del cual cada país ha derivado el suyo. De todas las maneras no existe una diferencia tan significativa como para que reseñemos aquí la totalidad de las variantes.

TIPO – DAÑO - DISP. – DxA - D.M.
Fotones - 70+5d10 – E – 1 - 100

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29/01/2014, 12:23
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ARMAS COMBINADAS

En el universo de SHI existen armas que combinan ataque con otras opciones. Aunque es el DJ el que tiene la última palabra para permitir la creación de estas armas, aquí se muestran algunos ejemplos que facilitarán las misiones a los SPJs.

El daño base de todas es de 1d10x3, al que habrá que añadir la POT del arma. Se indica también la disponibilidad, los disparos por asalto, el número de balas por cargador y el tipo de munición que admite, además de la munición normal. Casi todas ellas se rigen por la Habilidad “Arma larga”, sólo la DLK Combine se utiliza con “Arma corta” dado su formato.

Hidden A
Nombre – POT – Disp. – DxA – BxC - Proy
Hidden A – 18 – N – 1 – 6 – Todos
La Hidden A no es un arma combinada propiamente dicha, pero tiene una peculiaridad que la hace especialmente atractiva: está fabricada con materiales cerámicos lo que la hace indetectable ante los sistemas de detección de metal convencionales. Su forma, un tanto excéntrica, tampoco permite reconocerla como un arma, en caso de estar ensamblada. Puede desmontarse en diez piezas fáciles de encajar para ocultarla sin mayor problema. Por el contrario, la Hidden Alpha es un arma de escasa potencia y difícil manejo (-20)

Reinhard B95
Nombre – POT – Disp. – DxA – BxC - Proy
Reinhard B95 – 42 – D – 2 – 26 - Perf/Snd
La R/B95 incorpora un tambor con capacidad para seis granadas antipersonal, con un alcance de 100 metros y una potencia equivalente a un explosivo débil cada una.

TopCow II
Nombre – POT – Disp. – DxA – BxC - Proy
TopCow II – 22 – D – 2 – 100 - Perf/Adh/A
Este arma, de excelente factura, tiene la particularidad de poder ser usada en ambas manos a la vez, sin reducción del porcentaje de acierto, ya que un sistema de guía solventa los problemas de puntería.

Anhilate VII
Nombre – POT – Disp. – DxA – BxC - Proy
Anhilate VII – 75 – MD – 1 – 14 - G/A/Elc
Este arma también puede proyectar un cable a una distancia de 25 metros que emite una descarga de alto voltaje que causa 50+1d100 PVs de daño. La recogida del cable, recarga y puesta a punto es un proceso en el que se invierten dos asaltos. Si se activa el cable, no se puede disparar al mismo tiempo. En caso de disparar durante los dos asaltos de recogida y recarga, la probabilidad de acertar sufre un modificador de -25.

NetWhipper
Nombre – POT – Disp. – DxA – BxC - Proy
NetWhipper – 32 – MD – 1 – 25 - A/LB/Perf
La NetWhipper incorpora un pequeño sistema de expansión de microrredes lo que facilita o posibilita la captura de un blanco. El cambio necesario para disparar la red cuesta una acción. Su recogida en el interior del arma es un proceso en el que se invierten dos acciones. La red puede tener una FUE variable (dependiendo del objetivo a capturar) de 90+4d10, que deberá fijarse en el momento de conseguir el arma.

Judas III
Nombre – POT – Disp. – DxA – BxC - Proy
Judas III – 22 – E – 3 – 50 - Plo/Loc
De gran fiabilidad (sólo se encasquilla con una pifia de 00), la Judas III permite concentrar los tres disparos en uno solo de mayor potencia o realizar tres disparos de precisión contra blancos diferentes en el mismo asalto sin modificadores en contra. Incorpora un localizador de infrarrojos.

Mainhead
Nombre – POT – Disp. – DxA – BxC - Proy
Mainhead - 15/50 – E – 2 - 60/10 - Perf/Snd/Loc
Desarrollada por los estadounidenses a finales de 1997, la Mainhead es un arma doble que permite combinar disparos a un mismo punto con proyectiles de distinto tipo simultáneamente. Su doble cañón asimétrico le da un aspecto muy amenazador y su gran tamaño la hace difícil de disimular.

DLK Combine
Nombre – POT – Disp. – DxA – BxC - Proy
DLK Combine - 35/* - E – 2 - 20/200 - Perf/Xplo/Loc/A
Combinando la más alta tecnología, la empresa de desarrollo armamentístico DLK creó, a petición de Zortek, un arma de fuego que incorporaba un emisor de partículas de luz y sonido sólido. Un microchip programable permite cambiar automáticamente de tipo de ataque sin necesidad de invertir acciones en el proceso, simplemente diciéndole al arma el tipo de munición que se desea emplear. El daño que causa el emisor de partículas es de 30+1d100. Además dispone de un dispositivo mediante el cual responde a la voz de su portador a la hora de cambiar de tipo de munición. Es un arma fabricada experimentalmente y que está siendo probada en situaciones reales de combate por el nuevo Euroman.

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29/01/2014, 12:25
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TIPOS DE PROYECTILES

Los tipos de proyectiles descritos a continuación, sirven para incorporarlos en las armas combinadas que así lo permitan. También son utilizados como puntas de flechas de alta tecnología.

Perforantes
Los proyectiles perforantes están recubiertos de una fina capa de titanio indeformable, sus puntas son muy agudas y penetran con facilidad en los distintos blindajes. De esta manera hacen inútiles cualquier protección o DA inferior a 40. Por lo demás, el daño causado es el de un proyectil normal.

Explosivos
La munición explosiva contiene en sí misma una pequeña carga que se activa al encontrar resistencia al avance. El efecto causado suma 25+5d10 al daño normal del arma.

Sónicos
Este tipo de proyectiles produce un sonido particularmente doloroso que causa un efecto negativo que se traduce en un modificador de –15 a los que lo escuchen sin protección. A los PJs con Superoído les afecta más, así la penalización será de –30.

Eléctricos
Además del daño normal, este tipo de cargas posee un diminuto generador que produce una descarga de 25 puntos de daño. Sirven además para interferir en el buen funcionamiento de aparatos eléctricos.

Con cable de acero
Al igual que un lanzagarfios, estos proyectiles permiten clavar un finísimo cable de aleación de acero y titanio en casi cualquier sitio para poder trepar con más facilidad.

Con bengala
Producen una luz muy brillante que, además de iluminar eficazmente una amplia zona, es capaz de cegar durante 1d10 asaltos a alguien que la mire desde una distancia inferior a 10 metros.

Ácidos
La punta de esta munición está compuesta por polímeros plásticos muy quebradizos, y en su interior contiene una pequeña dosis de un potente ácido que se desprende cuando se rompe la punta, causando 2d10 PV adicionales durante 1d10 asaltos. El ácido afecta al DA de los PJs de manera que éste actúa a pleno rendimiento el primer asalto, a la mitad de su eficacia el segundo, a una tercera parte el tercer asalto y dejando de actuar en el cuarto y siguientes asaltos.

Cargados con gas
Al igual que los anteriores, poseen puntas quebradizas que, cuando se rompen, liberan una pequeña cantidad de gas a presión.

Con localizador
Incorpora un pequeño pero eficaz sistema emisor que permite la localización del mismo en un radio de 5 km gracias a un sencillo sistema de radio. Es compatible con los sistemas de Comunicaciones de las tecnoarmaduras.

Cargadas con adhesivo
Cuando un proyectil de este tipo impacta, se rompe y salpica el exterior con un cemento plástico macromolecular que se solidifica en décimas de segundo, entorpece los movimientos de la persona que lo reciba. La fuerza del adhesivo es variable, por lo que será el DJ el que establezca los modificadores a aplicar dependiendo de la Fuerza de la víctima.

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29/01/2014, 12:25
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EXPLOSIVOS, GRANADAS Y MISILES

En este apartado se explica lo referente a explosiones en el universo de Superhéroes Inc. Conviene recordar que algunos poderes tienen relación con explosiones, por lo que habrá que consultar esta sección para conocer el alcance de los mismos.

EXPLOSIVOS

El uso de bombas, cargas explosivas, explosivos plásticos y cualquier otro dispositivo del mismo tipo, militar o de fabricación casera está gobernado por la habilidad Explosivos. La habilidad es válida, tanto para el manejo de estos elementos como para la evaluación del lugar más indicado para situarlos de forma que causen el mayor daño posible o la destrucción que se persigue.

Si se quiere calcular el daño hecho por explosivos, podemos dividir los tipos de explosivos en tres grupos, dependiendo de su potencia:

Débiles
Preparados caseros, generalmente basados en pólvora o en otros elementos de baja explosividad. También pequeñas cargas explosivas de otros compuestos más potentes.

Medios
Explosivos habitualmente utilizados por el ejército o en minería. Siempre en cantidades normales.

Potentes
Explosivos plásticos de alta potencia, compuestos químicos especialmente fuertes o cargas masivas de explosivos convencionales. El efecto destructivo de un explosivo es directamente proporcional a la potencia del tipo de explosivo e inversamente proporcional a la distancia a la que nos encontremos de la explosión generada por el mismo.

La siguiente tabla nos indicará con mayor claridad estos conceptos:

Distancia (m) - Explos. Débil - Explos. Medio - Explos. potente
Contacto - 5d10 - 10x1d10 - 20x1d10
0 a 10 - 4d10 - 8x1d10 - 15x1d10
10 a 25 - 3d10 - 6x1d10 - 10x1d10
25 a 50 - 2d10 - 4x1d10 - 7x1d10
50 a 100 - 1d10 - 2x1d10 - 4x1d10
100 a 200 - Sin efecto - 1d10 - 2x1d10
200 a 300 - Sin efecto - Sin efecto - 1d10
Más de 300 - Sin efecto - Sin efecto - Sin efecto

El DJ deberá asignar además, valores a los PV de posibles objetos que proporcionen una determinada cobertura en algún caso.

Ejemplo: Si alguien está protegido de una explosión de un compuesto de potencia media por una valla de madera a la que el DJ asigna 30 PV y se encuentra a una distancia de 20 metros, el daño que recibiría sería 6x1d10 -30 PV. El daño resultante afectaría directamente al personaje. Si el daño causado es menor o igual que los PV del objeto que proporciona la cobertura el personaje a cubierto no recibe daño alguno.

GRANADAS

Las granadas son objetos con una potente carga explosiva, pero con un radio de acción muy limitado y su disponibilidad es MD.

DISTANCIA(m) - DAÑO
Contacto - 100+5d10
0 a 5 - 75+4d10
5 a 10 - 50+3d10
10 a 15 - 25+2d10
más de 15 - Sin efecto

MISILES

Los misiles son sofisticados explosivos a los que se les han acoplado un sistema propulsor que les permite alcanzar un blanco lejano. Hay algunos que, debido a su enorme tamaño y potencial destructivo, deben ser lanzados desde plataformas especiales situadas en silos bajo tierra o desde grandes barcos y submarinos.

Los modelos Estándar, Blue Steel y la serie Y deben ir obligatoriamente montados sobre cañones, tanques o bien formar parte del armamento de aviones o helicópteros.

Los de la serie ZK, sin embargo, pueden dispararse desde lanzadores personales de pequeño tamaño o armaduras de combate, haciéndolos mucho más versátiles.

MISIL – DAÑO - ALC. – DxA – DISP.
Misil estándar - 1d100+150 - 4.000 – 1 - E
Misil EMB (Blue Steel) - 1d100+100 - 4.000 – 1 - E
Misil Y-7 - 1d100+125 - 6.200 – 1 - E
Misil Y-9 - 1d100+150 – 6.400 – 1 - E
Misil Y- 14 - 1d100+175 – 7.700 – 1 - E
ZK-20 (Xcelsior) - 1d100+50 – 750 – 1 - E
ZK-23 (Xplendor) - 1d100+75 – 500 – 1 - E
ZK-23G (Xter) - 1d100+100 – 750 – 1 - E

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29/01/2014, 12:26
Director

PROTECCIONES PERSONALES

Se denominan «chalecos antibala» a protecciones más o menos efectivas contra armas de fuego y todo tipo de impactos, que suelen tener la forma de esa prenda y cuya utilización está muy extendida en ciertos grupos de los cuerpos de Policía de todos los países. Existen varios tipos diferentes según la forma y el concepto.

Chalecos antibalas normales
Son los que generalmente utilizan la policía y el ejército. Son pesados e incómodos de llevar, ya que se basan en prendas forradas interiormente por placas o planchas de materiales resistentes. Protegen sólo el tronco, dejando al descubierto la cabeza y las extremidades. Su Disponibilidad es N. Absorben 20 Puntos de Daño y pesan unos 5 kg.

Prendas de kevlar
Son las fabricadas con este material. El kevlar es un tejido ligero y altamente resistente a los impactos que, urdido en forma de mallas, dispersa la fuerza del impacto de una forma mucho más eficaz que los chalecos convencionales. Debido a la ligereza de la materia ha sido posible el desarrollo y fabricación de prendas de vestir en apariencia normales, pero que en realidad son verdaderas ropas “antibala”. No obstante, su Disponibilidad es D, por lo que solamente algunos cuerpos de elite de la policía o de alguna organización especial tienen acceso a ellos. Absorben 40 Puntos de Daño y dada su ligereza apenas pesa más que la ropa normal.

Tejido deflector
Este tejido lleva incorporados unos pequeños filamentos de «acero-vanadio», que otorgan a las prendas con él confeccionadas una protección excelente contra ataques energéticos, además de ser eficaces como protección contra armas convencionales.
ATAQUE - DA
Energético - 50
Altas temperaturas - 50
Armas de fuego - 30
Ataques físicos - 30
Su Disponibilidad es D.

Prendas de twaron
Las investigaciones en el campo de la seguridad proporcionan a los SPJ materiales cada vez más eficaces. Este es el caso del twaron, que proporciona un DA de 50 puntos. Tiene una disponibilidad de E.

Aramid
Otro innovador tejido protector, tiene unas características parecidas a las del twaron, aunque es un poco menos eficaz en determinadas circunstancias. Proporciona un DA de 45 puntos y su disponibilidad es MD.

Tejido coherente
Con este extraño nombre se conoce a un extraño y valioso material, desarrollado inicialmente por Zortek y de uso común, hoy en día, para muchos metahumanos en la confección de sus vestimentas. Tiene la particularidad de adaptarse a los poderes del portador, mimetizándolos. De esa manera, si un personaje se vuelve invisible, el traje lo hace también; o si se estira debido a su Elasticidad, el vestido que lleve se estirará con el SPJ. Su disponibilidad es E, pero las organizaciones relacionadas con metahumanos -como Superhéroes Inc, IDESS u otras- lo proporcionan a sus aliados.

Cita:

Norma casera

ESCUDOS

Los escudos son protecciones de mano que se pueden emplear de forma activa o pasiva, aunque su uso implica ocupar una mano en su manejo. Los hay de distintos tamaños y en diferentes materiales, lo que afecta a su efectividad como protección. Cuando se emplean de forma pasiva, los escudos añaden una puntuación al DA del personaje. Cuando se emplean de forma activa, permiten fortalecer la "actitud defensiva" del SPJ. En ocasiones pueden incluso emplearse como armas.

ESCUDO – DA – Puntos de Actitud Defensiva por cada punto en Escudo – Daño como arma
Broquel (escudo pequeño, solo cubre el antebrazo) – 20 - --- - 1d10
Rodela (escudo mediano, cubre medio cuerpo) – 35 – 1/3 – 2d10
Pavés (escudo grande, cubre casi el cuerpo entero) – 50 – 1/2 – 3d10

Al daño ejercido por los escudos como arma se le sigue aplicando los modificadores por material y por fuerza del SPJ.

Cita:

Norma casera

DEGRADACIÓN DE LAS PROTECCIONES

Cada sistema de protección tiene una cantidad de PV iguales a su DA. El daño que supere el DA se reparte a partes iguales entre el objeto y su portador. Si el objeto se queda en 0 PV, deja de ser efectivo y el personaje que lo viste deja de beneficiarse del DA que le proporcionaba.

Ejemplo: Amazona Nocturna lleva un chaleco antibalas con 20PV y DA20. En un tiroteo recibe seis impactos de bala en el mismo turno de 20, 25, 30, 35, 40 y 45 Puntos de Daño.
1 Tiro: 20. Lo absorbe el chaleco sin problemas.
2 Tiro: 25. El chaleco absorbe 20, por lo que el daño se queda en 5, que se reparte entre el objeto (3PV) y Amazona Nocturna (2PV). Esto deja al chaleco con 17 PV.
3 Tiro: 30. El chaleco absorbe 20, por lo que el daño se queda en 10, que se reparte entre el objeto (5PV) y Amazona Nocturna (5PV). Esto deja al chaleco con 12 PV.
4 Tiro: 35. El chaleco absorbe 20, por lo que el daño se queda en 15, que se reparte entre el objeto (8PV) y Amazona Nocturna (7PV). Esto deja al chaleco con 4 PV.
5 Tiro: 40. El chaleco absorbe 20, por lo que el daño se queda en 20, que se reparte entre el objeto (10PV) y Amazona Nocturna (10PV). Esto deja al chaleco completamente destrozado e inservible, cosido a tiros.
6 Tiro: 45. El chaleco ya no ofrece protección alguna, por lo que Amazona Nocturna recibe el daño íntegro.

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29/01/2014, 12:32
Director

GADGETS

La lista de gadgets que puedan aparecer en una ambientación como la de Superhéroes Inc. es casi infinita. Basta con leerse un par de cómics para darse cuenta que sería pretencioso, a la vez que imposible por nuestra parte, pretender abarcarlo todo. No obstante, a continuación se ofrecen varias posibilidades. El DJ será, en todo caso, quien tenga la última palabra para admitir de sus jugadores unas u otras ideas.

Propulsor
Se trata de un pequeño reactor que permite al portador volar y que puede aplicarse a una mochila, a un cinturón e incluso a una botas. A efectos del juego, la velocidad vendrá determinada por la Disponibilidad.
Normal - 100 km/h
Difícil - 0.5 Mach
Muy difícil - 1 Mach
Excepcional - 1.5 Mach
Para poder manejar el propulsor serán necesarias tiradas de AGI/2.

Campos de éxtasis
Se trata de campos de energía generados por dispositivos muy complejos. Los campos tienen el tamaño aproximado de un ser humano, pero se pueden ampliar para adaptarlos a criaturas mayores. La persona atrapada en su interior se verá incapaz de moverse, aunque podrá pensar, respirar y hablar. Su disponibilidad es MD.

Detector de metahumanos
Es un pequeño dispositivo, similar a un radar, que detecta a todos aquellos cuyo código genético difiera de los patrones normales del homo sapiens. Su alcance es de 1 km. El plomo interfiere en la eficacia del aparato. Su disponibilidad es E.

Amortiguador mental
Acoplable a diademas, cascos, capuchas, etc. Protege la psique del portador de las posibles agresiones psíquicas, reduciendo el daño recibido según su disponibilidad.
Difícil - Daño/2
Muy difícil - Daño/4
Excepcional - Daño/10

Cámaras autopropulsadas
Son capaces de moverse por sí solas gracias a un sistema de propulsión, pueden estar dirigidas a distancia o bien disponer de un microprocesador que dicte sus acciones previamente programadas. Su velocidad es variable, pero nunca superior a los 150 km/h. Su autonomía es de 10 horas.

Granadas aturdidoras
De aspecto parecido a las granadas corrientes, producen un impacto cinético no letal con la finalidad de dejar inconsciente o al menos aturdir a los enemigos. Su potencia y su radio de acción dependen de su Disponibilidad. Los SPJs se verán afectados en mayor o menor medida dependiendo de su CON.
DISP. - CON - Radio
D – 100 - 2
MD – 140 - 5
E – 180 - 10
El dato CON indica el límite de Constitución de los personajes para que sean afectados por los efectos de la granada y el Radio de acción está medido en metros. Los efectos varían desde la inconsciencia hasta un aturdimiento de 1d6+1 asaltos, durante los cuales los SPJ tendrán un -30 a la actividad.

Aerodeslizador
Se trata de un vehículo volador monoplaza o biplaza. Su potente y silencioso motor lo convierten en un instrumento extremadamente útil. Se desplaza flotando por el aire y sus principales características son las siguientes:
Velocidad máxima: 300 km/h
Maniobrabilidad: +30
Disponibilidad: E
Además pueden incorporárseles dos de los siguientes sistemas:
Ametralladora
Misiles
Fusiles de plasma
Proyectores de partículas
Láser medio
Comunicaciones avanzadas
Control automático
Comunicaciones básicas

Dispositivo Teleportador
Este pequeño aparato se puede acoplar a elementos comunes como un cinturón, un reloj, etc. y permite al usuario teleportarse hasta un destino cuyas coordenadas hayan sido fijadas con anterioridad. Es utilizable un número limitado de veces, tras las cuales se vuelve inservible.
DISP. – Nº Veces
MD - 5
E - 10

Inductor de imagen
Este artefacto permite proyectar un holograma de una imagen previamente programada. Posee baterías recargables que posibilitan que la duración de la imagen sea de aproximadamente 10 minutos, tras los cuales necesitan otra carga de batería. Su Disponibilidad es MD.

Casco cibernético
Este elemento tiene la apariencia de un casco o máscara que lleva integrado una compleja red de microcircuitos que responden mediante impulsos mentales. Puede llevar acoplados cuatro de los elementos descritos a continuación.
Mini cámara
Visor de infrarrojos
Escudos antideslumbrantes
Filtros sónicos
Respiración artificial
Amortiguador mental
Radar
Distorsionador de voz
Mira telescópica

Sistemas de vigilancia
En la época que vivimos es común el uso de aparatos de vigilancia electrónica. Los más comunes son:
Micrófonos para teléfonos
Existen multitud de modelos y son utilizados frecuentemente tanto por organizaciones que luchan contra el crimen como por los mismos criminales. Detectar uno de estos micrófonos es fácil: basta con hacer una exploración de nuestro aparato. Su disponibilidad es MD.
Micrófonos autoadherentes
Aparatos de escucha que se colocan en una pequeña habitación (20/30 metros cuadrados). Su localización es más dificultosa, ya que son pequeños artilugios del tamaño de un botón. Será necesaria una tirada Muy Difícil de PER para localizar uno de estos artefactos, además el PJ tendrá que haber declarado con anterioridad que estaba buscando micrófonos ocultos. Esto es válido para un humano normal, ya que hay que tener en cuenta que algunos metahumanos tienen los sentidos super desarrollados y que otros disponen de medios electrónicos para la detección de mecanismos de ese tipo. Tienen una disponibilidad MD.
Micrófonos Unidireccionales
Son unos dispositivos que, orientados hacia un punto determinado, son capaces de captar una conversación a una distancia máxima de 150 metros. Son aparatos muy útiles para captar conversaciones al aire libre. No debe haber obstáculos que interfieran la señal entre el objetivo y el aparato para que la escucha sea completamente nítida. Su disponibilidad es E.
Minicámaras
La enorme capacidad de miniaturización de la tecnología moderna es tal que ha conseguido ocultar una cámara en objetos tan pequeños como un anillo, la hebilla de un cinturón o un colgante. Tienen una disponibilidad E.