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Dragon Ball Z: Alien Tournament

Técnicas

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25/07/2014, 19:33
Gran Kaio
Sólo para el director

Tipos de técnicas:

- Ofensivas (OF): Son las técnicas normales de ataque de cualquier origen. Conllevan su daño y luego su gasto de EN.

- Defensivas (DF): Son las técnicas que usamos para contrarrestar el ataque del rival.

- Efecto directo (ED): Son tecnicas ofensivas que buscan alterar el estado del rival directamente, sin hacer daño alguno.

- Curativas (CU): Son técnicas que permiten la recuperación de vida (HP).

- Potenciación (POT): Son técnicas que nos ayudan a mejorar el estatus propio del personaje: transformaciones, ataques como el Kaioken, etc. Para reducir su nombre, a veces las llamaré por técnicas pote.

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27/07/2014, 00:11
Gran Kaio
Sólo para el director

Aqui se mostrara un listado de técnicas, movimientos y efectos secundarios. Habrá una serie de movimientos comunes para todos los personajes. Este listado es tan solo un ejemplo de diferentes tipos de técnicas, que pueden servir de base para crear las tuyas propias.

TECNICAS COMUNES

Técnicas comunes que pueden hacer todo el mundo, no necesitan escogerse como tal.

  • Bloqueo (DEF): El luchador se cubre con una parte de su cuerpo.Tirar 3d10 (3-6: 0%, 7-27:40%, 28-30:80%) para saber cuanto reduce el daño, por estandar es un 40%.
  • Acumular energía (POT): Puedes  recargar energía temporalmente para hacer un ataque necesite más, invirtiendo 10EN para 30EN, se puede acumular hasta 3 veces en un mismo turno.
  • Acumular ataque (POT): Puedes gastar  1 EN aparte para acumular un 1% de daño adicional. Maximo 25% (25EN).
  • Concentrar energía (POT): Concentras energía a tu alrdedor durante un turno. Recuperas 60EN. Sustituye al ataque.
  • Volar: Capacidad que tiene todo luchador, ya sea por tecnica propia, o mecanismos tecnologicos. No consume EN, sino es meramente narrativo.
  • Intercambio de golpes (OF): Cuando un luchador quiere meterse en un intercambio continuo de golpes lanzará xd20, de forma desglosada hasta un maximo de 15 veces. Un golpe hace 6 de daño, y gasta 3 EN. El defensor deberá hacer el mismo tipo de tirada. Se comparan los valores, y quien tenga mayor, golpea. Si salen iguales, nadie recibe daño. No se puede potenciar.
    • Ejemplo: Goku lanza 5d20. Coste 15EN. Su tirada es 4, 6, 19, 15, 4. Goku hace 12 de daño y recibe 6
    • Celula lanza tambien 5d20. Coste 15EN. Su tirada es 6, 2, 19, 7, 4. Celula hace 6 de daño y recibe 12.
  • Bola de energía (OF, Nivel 1): Simple bola de energía no muy potente, sin apenas gasto de EN. Daño 22 EN:0.
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27/07/2014, 00:17
Gran Kaio
Sólo para el director

TECNICAS DE CONTACTO

  • Picado (OF, Nivel 3): Aprovechando la diferencia de altura de desde las dos posiciones entre rivales, se lanza en picado aprovechando la fuerza de la gravedad.
  • Carga (OF, Nivel 2): El luchador carga contra el adversario en horizontal asestandole un golpe que lo manda a volar varios metros.
  • Multiplicación de imágenes (OF, Nivel 3): El combatiente corre muy rápido en círculo dividiendo su imagen por la velocidad lograda. El efecto de esta técnica es el de permitir un ataque libre por sorpresa. Tiene un +3 en tirada de ataque.
  • Kaioken (POT, Nivel X): Envuelve al personaje en un aura rojiza que otorga un bono en Fuerza, Destreza y en la armadura corporal de durante un turno de forma inmediata. Se puede aumentar de potencia, pero se debe usar de forma continua. No compatible con transformaciones. Mantener la tecnica cuesta la mitad de su gasto
    • Nivel 2: Ganas +5% de daño, +2 tiradas defensivas, +5% armadura. Coste 13EN. Forma directa.
    • Nivel 3: Ganas +10% de daño, +3 tiradas defensivcas, +10% armadura. Coste 25EN. Forma directa.
    • Nivel 4: Ganas +15% de daño, +4 tiradas defensivas, +15% armadura. Coste 38EN. Pasar estado anterior.
    • Nivel 5: Ganas +30% de daño, +5 tiradas defensivas, +25% armadura. Coste 66EN. Pasar estado anterior.

Notas de juego

Se ha eliminado la tecnica de division por su complicacion de uso, solo para expertos,xd.

Actualizado:

Kaioken

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27/07/2014, 20:41
Gran Kaio
Sólo para el director

TECNICAS DE EFECTO DIRECTO

Listado de posibles efectos. Si se os ocurre alguno que no está en la lista, consultar para aplicar su efecto. Solo dos ataques podrán tener efectos secundarios. Todos los efectos se aplican a partir del siguiente turno. Diferentes efectos se pueden acumular, pero si se vuelve a aplicar el mismo, se reinicia. Hay efectos que no se pueden aplicar uno sobre otro dado que son el mismo tipo: ejemplo como congelar, petrificar, paralasis, dado que la idea base es la misma.

Aplicables a ataques normales, estos efectos pueden ser acumulables. Como tecnicas de efecto directo son de Nivel 2:

  • Quemadura: Durante 3 turnos el rival recibirá 7 de daño por las quemaduras.
  • Veneno: Durante 3 turnso el rival recibirá 7 de daño y tendrá -2 en tiradas ofensivas.
  • Congelar: Produce ralentización en el rival y le ocasiona durante 3 turnos -3 en tiradas defensivas.
  • Desangrar: Durante 3 turnos el rival recibe 7 de daño por pérdida de sangre y sus ataques se reducen 5% de daño.
  • Absorver vida/ energía (Nivel 2): Lanzas 3d10 y eso es lo que absorbes del rival, ya sea vida o energía según se defina la técnica.

No aplicables a ataques normales:

  • Quemadura (Nivel 4): Durante 3 turnos el rival recibirá 15 de daño por las quemaduras.
  • Veneno (Nivel 4): Durante 3 turnso el rival recibirá 10 de daño y tendrá -3 en tiradas ofensivas.
  • Congelar (Nivel 3): Produce ralentización en el rival y le ocasiona durante 5 turnos -3 en tiradas defensivas.
  • Veneno (Nivel 3): Durante 3 turnso el rival recibirá 10 de daño y tendrá -3 en tiradas ofensivas.
  • Ceguera, mareo (Nivel 3): Durante 3 turnos no veras a tu rival y recibirás -2 en tiradas defensivas. Escoge tu ataque y tira 1d3 para saber a quién apuntas: 1. Te dañas tú mismo. 2. A tu rival 3. Otra parte.
  • Locura, manipulación (Nivel 4): No sabrás lo que haces y durante 3 turnos perderás el control sobre tu personaje. Es el único efecto que rompe las reglas y todas las fases se deben hacer. El efecto entra a partir del siguiente turno. Las tiradas las hará el rival y esta se hace lo primero de todo, en la fase potencial.
    • En fase especial tiramos 1d6
      1. Atacas. 
      2. Te curas HP. Lanzamos 1d100, que nos marca la EN que gastamos, recuperamos: HP=EN/2
      3. Recargas EN.
      4. Pides la caja de pandora.
      5. Usas habilidad potenciadora.
      6. No hace nada.
    • En defensa tiramos 1d3
      1. Esquivas
      2. Te cubres
      3. Usas habilidad defensiva. Si tiene más de una, se tirará la que mas rabia de. Si en siguiente turno vuelve a salir, se usará otra diferente si se tiene, sino la misma.
    • En ataque tiramos 1d6 para escoger el ataque y 1d3 para su objetivo (1. Tu rival, 2. Nadie, 3. Tú
      mismo)
      1. Ataque Nivel 2
      2. Ataque Nivel 3
      3. Ataque Nivel 4
      4. Ataque Nivel 5
      5. Ataque Nivel 6
      6. Ataque efecto directo. Si tiene más de una, se tirará la que mas rabia de. Si en siguiente turno vuelve a salir, se usará otra diferente si se tiene, sino la misma.
  • Petrificar (Nivel 4): El rival es convertido en piedra. Durante 3 turnos no podrá hacer nada, pero si podrá hacer tirada 3d10 VS 22. Si la supera, romperá el maleficio con su fuerza. Si se ataca al petrificado, se le rompe la capa pétrea volviéndolo a la normalidad.
  • Congelar (Nivel 3): El rival es convertido es congelado. Durante 3 turnos no podrá hacer nada, pero si podrá hacer tirada 3d10 VS 17. Si la supera, romperá el hielo. Si se ataca al rival congelado, se le rompe la capa de hielo volviéndolo a la normalidad. El rival congelado puede aplicarse cura.

  • Absorver vida/ energía (Nivel 3): Lanzas 5d10 y eso es lo que absorbes del rival, ya sea vida o energía según se defina la técnica.

  • Maldición ( Nivel 2-4): Lanzamos una maldición que proporciona bonus negativos a nuestro rival durante 3 turnos. Nivel 2, un efecto, Nivel 3, 2 efectos, Nivel 4, 3 efectos.

    • Escogemos entre: -15% de daño, -15% de armadura, -3 en tiradas de ataque, -3 en tiradas defensivas. 

  • Anti-ayuda (Nivel 3): Ataque donde durante 3 turnos el rival no poda solicitar ayuda extra.
  • Parálisis (Nivel 3): El rival es convertido en piedra. Durante 3 turnos no podrá hacer nada, pero si podrá hacer tirada 3d10 VS 17. Si la supera, romperá la parálisis. Aunque no puede esquivar, puede usar cubrirse o tecnicas defensivas como escudos, explosiones enegerticas, etc. Lo que necesite movimiento no puede, al igual que atacar. Puede solicitar ayuda extra,

 

Las técnicas de magia son de efecto directo. Dada que la magia es algo abstracto, se puede coger como cualquier cosa. Si se especifica que se puede tener una de estas, significa que se puede tener hasta 2 de efecto directo, dado que todos tienen una fija y otra de manera mágica.

 

Notas de juego

Actualizado:

- Congelar (ED).

- Versiones de efecto directo de diferentes efectos secundarios.

 

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27/07/2014, 22:10
Gran Kaio
Sólo para el director

TENICAS DEFENSIVAS

  • Barrera (Nivel 3): Reduce el daño del ataque en un 60%.
  • Absorción (Nivel 4): Absorbes ataques enérgeticos o proyectiles en un tanto % y conviertes esa energía en tuya. Lanzamos 1d8, donde cada unidad es un 10%. El resto de % que no absorbes es daño recibido.
  • Repulsor (Nivel 3): Te proteges y el ataque sale desviado. No funciona contra ataques físicos. Lanzamos 1d8, si sacamos >=6, el ataque sale desviado, sino tan solo recibimos el 60% de daño.
  • Devolución (Nivel 4): Te proteges y atacas a la vez devolviendo el ataque del rival. Solo funciona contra ataques tipo rayos, proyectiles, etc que sean a distancia. Consume la fase de ataque.
    • Lanza 1d6 para saber el daño que hacemos. Cada unidad es un 20% del daño del ataque a contrarrestar. Al lanzar el dad 1d6, devuelves el porcentaje señalado. La habilidad solo te protege hasta 77 de daño (ataques nivel 4). Los ataques de nivel superior, recibiras el % que no devuelves.
  • Teleportación (Nivel 4): Te teletransportas por tu propios medios o un mecanismo. Lanzaras 1d10 y si es >=6 esquivas con rapidez el ataque sino recibes todo el daño.
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03/08/2014, 23:04
Gran Kaio
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TRANSFORMACIONES

  • Crecimiento: Se ganan 4 metros cada vez que se use. La fuerza aumenta un 5% pero la tirada defensiva pierde -2 cada vez que la usemos. Un máximo de 4 veces se puede ejecutar.
  • Primera transformación: Sacrificas 10% de HP de la actual, ganas +2 en ataque y defensa, haces +10% de daño, y gastas +5% EN. 3 turnos para poder empezar. Si vuelves a estado anterior, recuperas el % perdido y pierdes los bonus.
  • Segunda transformación: Sacrificas 15% de HP de la actual (20% si es directo desde el estado base), ganas +3 en ataque y defensa, haces +15% de daño, y gastas +10% EN.  3 turnos para poder empezar desde el estado anterior o 5 turnos si es directo desde estado base. Si vuelves a estado anterior, recuperas el % perdido y vuelves a los bonus anteriores.
  • Tercera transformación: Sacrificas 20% de HP de la actual (40% si es directo desde el estado base), ganas +4 en ataque y defensa, haces +25% de daño, y gastas +15% EN. 3 turnos para poder empezar desde el estado anterior o 7 turnos si es directo desde estado base. Si vuelves a estado anterior, recuperas el % perdido y vuelves a los anteriores bonus.

Las razas que solo tienen una transformación pueden escoger entre el nivel 1 o 2. Las transformaciones se consideran del tipo potenciador pero no consumen EN por si mismas.

Los humanos se restringen a la primera transformación, pero pueden combinarla con tecncias potenciadoras.

Las otras razas solo pueden combinar tecnica potenciadora con la primera transformación si tienen varias  o unica.

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15/08/2014, 17:50
Gran Kaio
Sólo para el director

TECNICAS CURATIVAS

  • Curativa (CU): Por un metodo determinado te curas. Por cada 1 punto decidas recuperarte, gastas 2 de EN. Curarte de algun efecto secundario gasta 15EN aparte de lo que uses para curarte vida.
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01/09/2014, 00:09
Gran Kaio
Sólo para el director

TECNICAS ENERGETICAS

  • Explosión de energía (OF/DF Nivel variable): Usas una concentración de energía y la liberas subitamente. Puede servir como ataque o como defensa. Forma ofensiva: el daño= 1.5 x EN gastada. Forma defensiva: Anulas la tecnica del adversario y gastas EN= daño/1.5. Tu decides cuanta energía usar. Para atacar se necesita la tirada. En defensa,no.
  • Proyectil dirigido (OF Nivel 2-3): Se lanza una bola, disco, etc de forma dirigida o busca directamente al rival. Tiene +2 en ataque.
  • Rayo ocular (OF Nivel 3): Rayo óptico disparado desde los ojos.
  • Kame Hame Ha básico(OF Nivel 3): Consiste en reunir una gran cantidad de energía en las manos y soltarla de golpe y gracias a esto pudiendo reunir en la técnica el doble de poder de pelea que el usuario posee.
  • Lanzamiento Múltiple (OF Nivel 4): Se lanzan multitud de bolas de energía en una ráfaga rápida y contínua que presionan en un mismo área. Cada bola es una tirada diferente (3d10). Para esquivar se lanzan tantas tiradas como bolas se lancen. Si se bloquea, se trata como un ataque conjunto, al igual que una tecnica defensiva. Cada bola hace 7 de daño y gasta 4 EN. Se lanzan de 5 a 10.

Notas de juego

Me faltó poner esta parte de ataques, sorry.