Partida Rol por web

Dwelling In Darkness

Bicho 4

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10/07/2009, 22:20

Ok, antes de empezar a crear el pj y su historia, me gustaria que respondieras lo siguiente ¿Tienes ya una idea preconcebida o concepto del pj que quieres jugar para esta partida?

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11/07/2009, 12:43
Elias Grund
Sólo para el director

Si, tras muchos años jugando a Edad Oscura: Hadas, he conseguido crear una serie de conductas, sensaciones y sentimientos a mi personaje. Básicamente, espero continuar con esa temática.

Te estoy hablando de Edad Oscura y a grandes rasgos mi personaje se resumeen:

- Fiel a mi corte, pero no llevaré a rajatabla acciones que crea puedan ser poco beneficiosas para esta.

- Ejecutor de aquellos que rompen la tregua o intentan dejar en mal lugar a mi corte, ya pueda ser mediante engaños, ataques,...

Todo esto podría ser modificado para amoldar mi personaje al transfondo de Changelling: El Enseño.

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13/07/2009, 17:49

Changeling: The Lost, no te confundas por la etiqueta de la partida, que la tengo por falta otra que sea fiel.

Ahora te explico como van las cortes en el juego.

Una corte es una asosacion de Perdidos, dedicada a la proteccion y ayuda de la sociedad Perdida contra las Hadas y otros peligros, en norte-america y en otras zonas que la influencia feerica no es excesiva, existen varias cortes que viven en cohesion y juntas representan un concepto terrestre y no feerico, asi disminuyendo la atencion e influencia de las Hadas. Asi un ejemplo, y las cortes con las que jugaremos, son las cortes estacionales, que representan el paso del tiempo en la tierra, pasandose el poder sobre la zona entre ellas mismas, en un orden ya establecido. Algo que una Hada le es dificil de entender ya que algunas, por ejemplo, viven en un pais de frio eterno del cual no desperdiciaran transformandolo en un ambiente calido, o lo hacen pero sin ningun orden o sentido, pero mantener un ciclo de estaciones que nunca cambia y siempre mantiene el mismo orden, es algo muy aburrido a la larga, y una Hada NUNCA hace nada que le aburra.

Tienes cinco opciones para elegir:

Corte de Primavera: Perdidos que rechazan el dolor y tristeza de su tiempo en Arcadia, obteniendo poder del deseo y las ganas de vivir. Su emocion primaria y poder es el Deseo, y controlan aspectos de la primavera. Se hacen llamar la Corte Esmeralda.

Corte de Verano: Perdidos que obtienen poder de la furia que sienten por sus captores, acumulando fuerza para luchar contra cualquiera que los vuelva amenazar con la esclavitud. Su emocion primaria y poder es la Ira, y controlan aspectos del verano. Se hacen llamar la corte Escarlata.

Corte de Otoño: Perdidos que obtienen poder de la magia feerica, cosechando la energia que necesitan para sus conjuros del miedo de los mortales. Su emocion primaria y poder es el Miedo, y controlan aspectos del otoño. Se hacen llamar la corte Palida.

Corte de Invierno: Perdidos que se esconden bajo capas de decepcion como una semilla bajo la nieve, endurenciondose a si mismos en una dieta de tristeza invernal hasta que lleguen mejores tiempos. Su emocion primaria y poder es la Tristeza, ademas de controlar aspectos del invierno. Se hacen llamar la corte Onyx.

SinCorte: Aquellos que toman su propio camino y a veces dicen pertenecer a la corte SinColor, extraños en mundo peligroso. Son mas debiles que otros miembros de una corte estacional, pero con mas libertad a la hora de actuar.

¿Cual decides para tu pj?¿Hay alguno que quieras que te explique con mas detalle?

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14/07/2009, 13:46
Elias Grund

Los sin corte, mi personaje cree que las cortes sólo sirven para dividir y enfrentar, y crean guerras y batallas que hacen peligrar nuestro mundo.

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15/07/2009, 23:36

Me parece raro que hayas pasado de la idea de "Fiel a mi corte" a "SinCorte", pero no te dare el coñazo por dos razones, es tu pj y eres tu quien decide que quiere jugar, y ademas siempre puedes unirte una corte cuando vayas avanzado por el juego, al igual que es posible cambiar de corte si das una razon valida. Solo una advertencia, los pjs sin corte son mas debiles, la libertad tiene un coste a pagar.

Por ahora, vamos a definir los atributos de tu pj, tienes 12 puntos que repartir en tres sectores de atributos que se definen en tres subcategorias:

Atributos fisicos:

Fuerza: La potencia de tus actos fisicos.
Destreza: La maniobralidad de tus actos fisicos.
Aguante: La resistencia de tus actois fisicos.

Atributos Mentales:

Inteligencia: La potencia de tus actos mentales.
Astucia: La maniobralidad de tus actos mentales.
Resolucion: La resistencia de tus actos mentales.

Atributos Sociales:

Presencia: La potencia de tus actos sociales.
Manipulacion: La maniobralidad de tus actos sociales.
Compostura: La resistencia de tus actos sociales.

En cada atributo, se te regala el primer rango, y los doce que tienes tienes que repartirlo segun este orden, un sector cinco puntos, otro sector cuatro puntos, y el que falta 3 puntos. El quinto rango de cada atributo cuesta dos puntos, en vez de uno.

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16/07/2009, 11:12
Elias Grund

Fuerza: 3
Destreza: 3
Resistencia: 2

Inteligencia: 2
Astucia: 3
Resolución: 2

Presencia: 2
Manipulación: 2
Compostura: 2

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16/07/2009, 12:13

Bien, ahora las habilidades:

Se reparten 11/7/4 puntos entre los tres diferentes grupos de categorías de habilidades, que son:

Mentales: academicismo, informática, pericias, investigación, medicina, ocultismo, política, ciencia.

Físicas: atletismo, pelea, conducir, armas de fuego, latrocinio, sigilo, superviviencia y armas cuerpo a cuerpo

Sociales: conocimiento animal, empatía, expression, intimidación, persuasión, socializar, callejeo, subterfugio.

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17/07/2009, 16:10
Elias Grund

Ey por imposibilidades de tiempo y timofónica, no puedo postear hasta el sábado. Continuo con la hoja mañana.

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19/07/2009, 12:17
Elias Grund
Sólo para el director

Mentales: academicismo 3, informática 3, pericias, investigación, medicina, ocultismo, política, ciencia 1.

Físicas: atletismo, pelea, conducir, armas de fuego, latrocinio, sigilo 2, superviviencia 2 y armas cuerpo a cuerpo

Sociales: conocimiento animal, empatía 3, expression 2, intimidación 3, persuasión 2, socializar, callejeo, subterfugio 1.

Fuerza: 1
Destreza: 1
Resistencia: 4

Inteligencia: 2
Astucia: 3
Resolución: 2

Presencia: 3
Manipulación: 3
Compostura: 2

Notas de juego

Permiteme modificar los datos de mi personaje por favor. Si no es esí, dímelo y posteo de nuevo. Perdón por la tardanza.

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19/07/2009, 13:23

Claro que puedes modificar tus pasos anteriores, es mas, es algo bastante logico. Ya si eso, lo revisare al final para ver si hay algun error o te has quitado o puesto puntos de mas.

Ahora vayamos al paso 4 y parte del 5 para ir acelerando.

El paso 4 es coger una habilidad y otorgarle una especialidad tal que asi Pelea(Patada), Intimidacion(Tortura), otorgandote un dado extra cuando use esas habilidades en el campo especificado. Tienes tres especialidades a repartir en las habilidades que quieras, e incluso poner tres especialidades en una sola habilidad, ademas de una extra relacionada con Atletismo, Pelea o Sigilo que refleje el cambio que has sufrido en tu estancia en Arcadia.

Luego tendras que coger un Aspecto que indique lo que has tenido que sufrir en tu estancia por Arcadia, o como te ha transformado y reaccionado ante lo experimento mientras estuvo ahi.

Estos son los seis diferentes Aspectos(Seemings) disponibles:

Bestias:

Changelings que han adquirido rasgos y comportamientos animales, ya sea porque sus amos los trataron como mascotas, o los sedujeron al lado mas bestial de Arcadia como el lobo de Caperucita Roja. Obligados a olvidar el pasado o el futuro, y vivir solo el Ahora que representa su nueva vida de sensaciones aumentadas y acciones instintivas.

Una Bestia siempre tiene alguna característica perteneciente al animal que refleja. Es importante destacar que una Bestia refleja la idea del animal más que el animal en sí (así, por ejemplo, una Bestia leonina puede ser un cazador mítico y real más que el indolente carroñero que realmente es). Puede reflejar más de un animal. Puede reflejar (como la arquetípica quimera) una categoría de animales que realmente no existe. Siempre son muy físicos y sólidos, cualquiera que sea la forma que tomen. Muchas Bestias poseen un fuerte olor de alguna clase.

Beneficios:8-Again en tiradas de Conocimiento Animal, una especialidad gratis dependiendo del animal que refleje el pj, puedes gastar puntos de Glamour(Sangre, Mana, etc.) para añadir dados a tiradas de Presencia y Compostura.

Desventajas: Sufre un -4 a la hora de usar habilidades mentales que no tengan rango inicial, y no obtienen un 10-again de tiradas de Inteligencia.

Contrato afin: Colmillo y Garra, el poder de hablar, comandar e imitar animales.

Oscuros:
En el mundo hay cosas que se deben hacer y cosas no se deben hacer, los Oscuros se dieron cuenta de lo ultimo, demasiado tarde. Mucho de ellos, en principio incorregibles curiosos o exploradores atrevidos, encontraron o fueron encontrados por sus amos y Arcadia, llevandolos a los rincones mas oscuros y reconditos de Arcadia, donde solo residen secretos horribles, sombras y pesadillas. Y antes de que se dieran cuenta, las sombras los reclamaron como suyos, entre la bruja conocedora de conjuros de la casa vecina y el muerto viviente que aguarda en el cementerio.

Los Oscuros tienden a parecer de alguna manera menos sólidos, menos substanciales que otros changelings. No es que los Oscuros sean transparentes ni nada así. Sólo dan la impresión de ser menos sólidos de alguna forma. Muchos (pero no todos) son delgados, en su semblante feérico antinaturalmente incluso. Muchos son altos, y los únicos que no lo son, son solamente más bajos de lo normal porque están jorobados. Algunos tienen orejas y narices puntiagudas. Algunos tienen el pelo liso y lacio. Su piel cubre el espectro desde el blanco cadavérico al transparente, negro sombrío o azul. Sus ojos son casi siempre oscuros, como profundos fosos que no revelan nada. A veces, en su semblante feérico, tienen rasgos inusuales, como pequeños cuernecitos o colmillos, ojos extra y cosas por el estilo.

Beneficios: Pueden invertir Glamour a tiradas de Astucia, Subterfugio o Sigilo, para obtener un dado por punto de Glamour, y obtienen 9-again para toda tirada de Sigilo.

Maldición: Sufren -1 a la hora de conjurar Contratos en horas del dia(Amanecer o Atardecer no cuentan) y -2 si el sol esta claramente visible desde su posición.

Contrato afin: Oscuridad, el poder de la noche y demas brujerías nocturnas.

Elementales:

Los elementales mucha veces eran personas deseadas por las Hadas por alguna gran cualidad de su ser, sin embargo, cuando decimos desear, decimos en el sentido de que alguien desea una lampara o un ventilador humano. Los elementales son los que mas han sentido en sus carnes las fuerzas de la naturaleza de Arcadia, ya sea porque su amo les convirtiera en un muñeco hecho de madera, trabajado incisamente en calderas de fuego hasta que su pelo se convirtiera en una antorcha eterna, o servido como “amante” a la reina de las nieves hasta que su corazon fuera gelido, frio e incapaz de amar, hasta el punto de perder parte de su humanidad y preguntarse a si mismos si pueden volver a sentirse mas que “Algo”.

Su psique está influenciada por deseos y fuerzas. Todos los Elementales tienen algo de su elemento en ellos. Normalmente, esta conexión se muestra por sí misma a través de la textura y el color de la piel, o algo en los ojos.

Beneficios: Tu constante interaccion con los elementos que forman Arcadia te otorgaria el aspecto Elemental, dandote el don de obtener puntos de salud temporales por una escena (Se traduce a que chupas energia elemental del ambiente.) y 24 horas entre uso y uso, teniendo un punto de salud temporal extra por punto de Glamour invertido, siendo el limite tu rango de Wyrd (Potencia de sangre, etc.)

Maldición: pierdes 10-Again en tiradas relacionadas con Manipulación o habilidades de empatia, expresión, persuasión y socializar

Contrato afin: Elemento, otorga la capacidad de comandar sobre los elementos que estan atados.

Hermosos:
Una gota de placer, una cascada de tortura, es lo que se necesita para crear un Hermosos. La mayoria de ellos son humanos que embrujados por la belleza de Arcadia, fueron reclamados como amantes y artistas de sus amos, disfrutando de un trato mas agradable que otros changhelings, sin embargo esto solo lo hacia peor. Cuando tu ama te empieza a fustigar latigazos para que tu voz se eleve a los cielos y pienses que los tiempos donde ella te enseñaba las mas hermosas notas volveran, o empieze a prestarte como “amante” a criaturas horribles y asquerosas y solo pienses que algun dia volvera a reclamarte para que la entrentegas como antes, o tu jardin que tanto has trabajado empieze a transformarse en plantas carnivoras y devorarte por una broma de tu amo y solo pienses que algun dia volveran a crecer hermosas rosas rojas a tus pies, has entrado en el circulo vicioso que forma la vida de un Hermoso.

Normalmente son altos, generalmente delgados y siempre bien parecidos, comoquiera que parezcan. Realmente nunca son convencionalmente atractivos. Son llamativos, y memorables por ello. También son los changelings que conservan un aspecto más parecido a su antiguo aspecto humano.

Bendicion: Pueden invertir Glamour en tiradas de presencia, manipulación y persuasión, a razon de un dado por punto de Glamour. Ademas, no sufren penalizacion inicial en tiradas con habilidades sociales que no tengan rango inicial.

Maldición:A la hora de perder Claridad(Moral) sufren un -1 en cualquier tirada para resistir un punto de perdida.

Contrato Afin: Vanagloria, el control sobre la belleza y el esplendor.

Ogros:

La violencia crea mas violencia, los monstruos crean mas monstruos, y los Ogros lo saben bien. Todo Ogro recuerda mejor que otros Changelings su transcurso en Arcadia, porque lo que mas recuerdan son las palizas y torturas que sufrieron de sus amos. Endurecidos por el maltrato fisico que sufrieron, ya fuera por un cruel amo con la mano floja o los “juegos” de una Hada que disfrutaba viendo sangrar a sus sirvientes, los Ogros saben bien que es el dolor y la necesidad de endurecerse o perecer, aunque eso signifique ser igual de crueles o brutos que los mismos que los capturaron.
Los Ogros son siempre brutos de alguna forma. Algunos tiene rasgos de bestia (y unos pocos podrían ser incluso confundidos con Bestias). Muchos son altos y anchos, aunque eso no significa que todos lo sean. Hay varios Ogros bajos y casi tantos como Ogros flacos.

Bendicion: Pueden invertir Glamour en tiradas de fuerza, pelea e intimidación, a razon de una dado por punto de Glamour invertido.

Maldición: No se benefician de un 10-again en tiradas de Compostura( a excepcion de tiradas de percepción usando Astucia+Compostura) y sufren un-1 en Compostura a la hora de calcular Defensa ante otro personaje(Defensa contra objetos y otros peligros no inteligentes estan libres de penalizacion.)

Contrato Afin: Piedra, la habilidad de obtener poder y fuerza bruta.

Marchitos:
Imaginate tener un mayordomo muy eficaz, uno que por muy bien que hagan las cosas tu nunca estes contento y le tires el café caliente que te ha servido en la cara, diciendole que sabe a la basura de donde provino, y este, harto del trato que sufre, intente escapar una y otra vez solo para ver que su jefe lo va a capturar y obligarle a servir otro café, eso es un Marchito. Antes personas normales con vidas normales, fueron capturados por las Hadas y obligados a servirles como mejor podian, a cambio de ser humillados constantemente y ridiculizados, porque después de todo, las Hadas son la nobleza, y los changelings sirvientes que nunca llegaran al nivel de sus amos, al igual que un experto herrero mortal no puede superar algo que habla con la plata y le pide que se forje a si misma en una obra de arte imposible. Esta constante burla a su persona les ha modificado hasta tal punto, que los ha transformado en pequeños hombres con un oficio que les queda grande.

Las hadas te han utilizado como sujeto de diversos experimentos. Cada uno de los Marchitos es, de alguna forma, más pequeño de lo que era antes de que se lo llevaran. Ser más pequeño a veces significa ser más bajo — pero no siempre. Algunos Marchitos son altos e imposiblemente delgados. Algunos no son físicamente más pequeños, pero de alguna forma parecen más pequeños, como si fueran insubstanciales, como si de alguna manera no estuviese del todo ahí. Es muy difícil hacer un resumen general acerca de a qué se parecen los Marchitos. Poseen los rasgos de la “Gente Pequeña” en toda su infinita variedad. Los Marchitos capturados en Occidente normalmente tienen orejas puntiagudas, caras profundamente arrugadas, narices de extrañas formas y ojos penetrantes. Algunos tienen la espalda encorvada y prominentes verrugas. Normalmente, la piel de un changeling Marchito está ricamente coloreada. Puede ser verde brillante, roja o azul, o del profundo y rico color y textura de la caoba pulida. Los dedos son ágiles y delgados; las uñas largas y a veces retorcidas. Algunos tienen joroba. Algunos pies animales.

Bendicion: Obtienes 9-again en tiradas de Destreza en cada escena que gastes un punto de glamour, y otro punto para añadir sus puntos de Wyrd en su Esquiva( Normalmente calculado el doble de defensa) por el resto de la escena, aunque solo se contara cuando el personaje este esquivando

Maldición: Pierden 10-again en tiradas de Presencia, y un -2 en habilidades sociales sin punto inicial, en vez del -1 usual.

Contrato afin: Artificio, la habilidad supernatural de crear objetos y repararlos, o incluso destruirlos.

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20/07/2009, 11:40
Elias Grund
Sólo para el director

Buenas.

Especialidades:

Intimidación (Tortura mental)
Informática (Búsqueda de datos)
Persuasión (Cambiar punto de vista)
Sigilo (Seguir a distancia)

Eligo el Aspecto Oscuro

Notas de juego

Perdón por el retraso.

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20/07/2009, 12:03

Ok, todo bien menos el de persuasion, veo demasiado general eso de cambiar puntos de vista, coge algo mas especifico, como Improvisacion, inspirar tropas, discursos emotivos, ventas o seduccion, por ejemplo. Ademas te advierto que ya tenemos un Oscuro, asi que puedes que tengas competencia, aunque este se ha ido mas a lo fisico que a otra cosa.

Lo Siguiente es cojer un linaje, que viene ser como una definicion mas especifica de tu pj (Hay muchos Oscuros, pero uno cuyo cuerpo se ha transformado en un viejo guardian de textos no-sacros y arcaicos, no es exactamente igual que uno cuyo Amo le ha obligado a recorrer los sitios mas estrechos y tenbrosos de la casa para buscar objetos perdidos hara milenios), y tu corte:

Linajes, puedes elegir entre uno de los siguientes, o crearte uno propio o pedirme que busque entre suplementos sino te complace ninguno:

Anticuario — Aquellos Oscuros que se han rodeado con polvorientos tomos de tradición popular y artefactos de tierras y gentes largo tiempo muertas. Polvorientos, silenciosos y diligentes, guardan las Llaves del Conocimiento: los anticuarios saben donde encontrar el saber viejo y moderno, y tienen una memoria casi infalible para hechos, triviales y no triviales. Todos los Anticuarios reciben el beneficio del 9 de nuevo en las tiradas que incluyan Académicos o Investigación. También pueden gastar un punto de Glamour y ganar los beneficios del Mérito Conocimiento Enciclopédico para una pregunta. Si el Anticuario ya posee este Mérito, puede gastar un punto de Glamour para añadir tres dados a la tirada.

Criatura de las Tumbas — Oscuros de piel fría que obtienen consuelo de tartar con los muertos, tanto sin descanso, como en reposo. Las Criaturas de los Túneles poseen La Visión del Osario: el changeling puede ver a los muertos sin descanso. Por un punto de Glamour, el changeling puede ver a los fantasmas por el resto de la escena. El poder no se extiende a ninguna otra criatura invisible que pueda estar o no presente, y no permite al changeling tocar al fantasma o forzarlo a responder a menos que el fantasma elija hacerlo.

Dedos de Sanguijuela — Las hadas que roban vida de los humanos, grano a grano, gota a gota, solo con un toque. Cada Dedos de Sanguijuela sabe como Minar el Chispa Vital: con un toque, puede robar la salud de cualquier para sanar sus propias heridas. El personaje necesita tocar al objetivo, y el jugador gasta un punto de Glamour. La víctima gana un punto de daño letal, y el changeling sana un punto de daño letal o contundente, o rebaja un punto de daño agravado a letal. Esta bendición puede ser usada una vez por escena por cada punto de Fatum que posea el Oscuro.

Larva de los Túneles — Aquellos de los Oscuros que se deslizan y arrastran a través de túneles, alcantarillas y chimeneas, los mejores para hacer cosas terribles en la noche. Los Larvas de los Túneles tienen la habilidad de Deslizarse y Retorcerse: resbalan, deslizan y retuercen a través de espacios estrechos y fuera de esposas y cuerdas. El jugador gasta un punto de Glamour. El changeling puede atravesar espacios que son sólo justo demasiado estrechos para atravesarlos, espacios que de otra forma le dejarían completamente atascado. El changeling ha de tirar Destreza + Atletismo para retorcerse fuera de cuerdas o esposas. Si es una distancia larga, como una chimenea, o una tubería de aguas residuales, el jugador necesita hacer una tirada extendida, consiguiendo al menos tres éxitos, tal vez más, dependiendo de la longitud del túnel. Un fracaso significa que el personaje está atascado y no puede escapar por sí mismo o tratar de usar este talento (si el changeling está enganchado en medio de un túnel, esto puede ser desastroso, porque no puede salir por sí mismo).

Piel de Espejo — Los Oscuros que se esconden a plena vista de los ojos de la humanidad. Sus huesos son maleables, sus caras como mercurio fluyente. La Bendición de los Piel de Espejo es El Rostro Voluble: pueden cambiar la forma de sus rasgos para parecerse (sino completamente sí imitar) a cualquier persona con la que se haya encontrado. El jugador puede hacer esto a voluntad, ganando una bonificación de +3 a los intentos de disfrazarse Astucia + Subterfugio. Esta bonificación se aplica tanto al semblante como a la Máscara.

Y ahora, te paso a explicar las cortes.

Una corte es una asosacion de Perdidos, dedicada a la proteccion y ayuda de la sociedad Perdida contra las Hadas y otros peligros, en norte-america y en otras zonas que la influencia feerica no es excesiva, existen varias cortes que viven en cohesion y juntas representan un concepto terrestre y no feerico, asi disminuyendo la atencion e influencia de las Hadas. Asi un ejemplo, y las cortes con las que jugaremos, son las cortes estacionales, que representan el paso del tiempo en la tierra, pasandose el poder sobre la zona entre ellas mismas, en un orden ya establecido. Algo que una Hada le es dificil de entender ya que algunas, por ejemplo, viven en un pais de frio eterno del cual no desperdiciaran transformandolo en un ambiente calido, o lo hacen pero sin ningun orden o sentido, pero mantener un ciclo de estaciones que nunca cambia y siempre mantiene el mismo orden, es algo muy aburrido a la larga, y una Hada NUNCA hace nada que le aburra.

Tienes cinco opciones para elegir:

Corte de Primavera: Perdidos que rechazan el dolor y tristeza de su tiempo en Arcadia, obteniendo poder del deseo y las ganas de vivir. Su emocion primaria y poder es el Deseo, y controlan aspectos de la primavera. Se hacen llamar la Corte Esmeralda.

Corte de Verano: Perdidos que obtienen poder de la furia que sienten por sus captores, acumulando fuerza para luchar contra cualquiera que los vuelva amenazar con la esclavitud. Su emocion primaria y poder es la Ira, y controlan aspectos del verano. Se hacen llamar la corte Escarlata.

Corte de Otoño: Perdidos que obtienen poder de la magia feerica, cosechando la energia que necesitan para sus conjuros del miedo de los mortales. Su emocion primaria y poder es el Miedo, y controlan aspectos del otoño. Se hacen llamar la corte Palida.

Corte de Invierno: Perdidos que se esconden bajo capas de decepcion como una semilla bajo la nieve, endurenciondose a si mismos en una dieta de tristeza invernal hasta que lleguen mejores tiempos. Su emocion primaria y poder es la Tristeza, ademas de controlar aspectos del invierno. Se hacen llamar la corte Onyx.

SinCorte: Aquellos que toman su propio camino y a veces dicen pertenecer a la corte SinColor, extraños en mundo peligroso. Son mas debiles que otros miembros de una corte estacional, pero con mas libertad a la hora de actuar.

Cargando editor
20/07/2009, 12:28
Elias Grund
Sólo para el director

Entonces cambio el de persuasión por el de subterfugnio (mentir).

Continuo siendo un Oscuro.

Mi linaje es Piel de Espejo.

Mi Corte es la del Otoño.

Cambio un punto de empatía a otro de subterfugio... si me dejas.

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20/07/2009, 12:53

Ok, ningun problema. Aunque te advierto que el otro Oscuro tambien es Piel de Espejo(Creo, aun tiene que decidirse entre Sanguijuela y ese.) y de la corte de Otoño.

Bien, ya resuelto eso, pasamos a contratos, tu pj tiene 5 puntos para gastar, dos de ellos deben por lo menos ser gastados en contratos de tu Corte o Aspecto, osease:

Oscuridad: El poder de la noche y demas brujerías nocturnas.
Otoño Fugaz: Control sobre el Miedo.
Otoño Eterno: La capacidad magica para cosechar y maldecir.

Cargando editor
20/07/2009, 14:06
Elias Grund

Podrías explicarme un poco que atributos y habilidades se necesitan para cada contrato. Sólo sutilmente.

Cargando editor
20/07/2009, 16:31

Oscuridad(*) Requiere una tirada de Manipulacion + Wyrd - Resolucion, gastando un punto de glamour para dar una penalizacion igual a su Wyrd para resistir miedo o intimidacion a los obtjetivos marcados. Gastando un punto extra y un punto de Voluntad, pasa a ser un efecto de area.

Oscuridad(**): Requiere una tirada de Wyrd y Sigilo y un punto de Glamour, todos aquellos en 50 yardas sufren el doble de penalizacion del ambiente para toda tirada de percepcion relacionada con Astucia. Si no hay penalizacion actual, solo sufren -1.

Otoño Fugaz(*): Requiere una tirada de Astucia y Wyrd - Resolucion del enemigo, y un punto de glamour, permite conocer un miedo del objetivo.

Otoño Fugaz(**): Requiere un punto de Glamour y una tirada de Manipulacion + Intimidacion + Wyrd - La compostura mas alta dentro de los objetivos elejidos, otorgando un miedo sobrenatural sobre el tema escojido.

Otoño Eterno(*): Un punto de Glamour y una tirada de Manipulacion + Wyrd, manipula una planta para que de sus frutos fuera de temporada y permita cosecharlas.

Otoño Eterno(**): Un punto de Glamour y una tirada de Presencia + Ciencia + Wyrd, capaz de marchitar plantas y enfermar animales con la mirada.

Cargando editor
20/07/2009, 16:43
Elias Grund
Sólo para el director

Oscuridad 2
Otoño fugaz 2
Otoño eterno 1

Cargando editor
20/07/2009, 20:08

Bien, te recuerdo que aunque esa eleccion esta bien, siempre puedes quitarte tres puntos de ahi y colocartelo en otros contratos no afines tales como:

Sueño: La habilidad de entrar y modificar sueños.
Corazon: La habilidad de bendecir con fortuna.
Espejo: La habilidad de alterar tu propia aparencia.
Humo: El poder del sigilo.
Oscuridad: el poder de la noche y demas brujerías nocturnas.
Elemento: otorga la capacidad de comandar sobre los elementos que estan atados.
Vanagloria: el control sobre la belleza y el esplendor.
Piedra: la habilidad de obtener poder y fuerza bruta.
Artificio: la habilidad supernatural de crear objetos y repararlos, o incluso destruirlos.
Primavera Fugaz: El control sobre el deseo.
Primavera Eterna: El control sobre el crecimiento y juventud.
Verano Fugaz: El control sobre la ira.
Verano Eterno: El control sobre la temperatura y el vigor.
Invierno Fugaz: El control sobre la tristeza.
Invierno Eterno: El control sobre nieve y hielo.
Goblin: Contratos del mercado negro, capaces de darte una bendicion a cambio de un precio a pagar. Solo se permite Contratos de un punto en el principio del juego, pero a diferencia de otros contratos, hay varias habilidades en un mismo punto y los diferentes rangos se pueden obtener por separado.

Cargando editor
20/07/2009, 22:18
Elias Grund

Se queda como está jefe.

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21/07/2009, 01:02

Ok, pues pasemos a los Meritos y ya estamos a punto de finalizar.

Tienes 7 puntos de Meritos, tres de ellos se pueden sacrificar y obtener Wyrd 2, tres mas y obtienes Wyrd 3, aparte obtienes gratis Manto de Otoño(*), que te otorga +2 a cualquier contrato que use Ocultismo.

Meritos:

Sentido Comun(****): En casos desesperados o cuando estas falto de ideas, se puede tirar Astucia + Compostura por capitulo para obtener una idea que te saque de apuros.

Memoria eidetica(**): Puedes recordar detalles con absoluta perfeccion, evitando tiradas para recordar a menos que estes estresado, limitandose a +2 a las tiradas para recordar.

Conocimiento Enciclopedico(****): Eres una encicopledia viviente, tiras Inteligencia + Astucia para recordar pequeños detalles sobre cosas que estan fuera de tu campo de conocimiento normal.

Atencion Holistica(***): Una vez por dia, puedes hacer una tirada de Inteligencia + Medicina despues de una hora de tratamiento, una herida letal cura en un dia en vez de dos, o todos los daños Contundentes se curan en minutos.

Lenguaje(* a***): Por el primer punto eres capaz de hablar un idioma extranjero con dificultad, por dos eres capaz de hablar y leer con fluidez en ese idioma, con tres puedes leer Shakespeare en ese idioma e imitar el acento de sus habitantes.

Mente Meditativa(*): Ignora penalizaciones a la hora de Meditar.

Ambidiestro(***): No sufres el clasico -2 para usar la mano "torpe".

Sentido de la Direccion(*): No te pierdes, y eres capaz de volver sobre tus pasos. Nota: Este merito es obsoleto en la Barrera.

Gigante(****): +1 en Tamaño( y +1 en Salud), pero le cuesta buscar asientos en el cine y comprar ropa.

Resistencia(* a ***): cada punto neutraliza un penalizador por heridas o fatiga, pero despues de su uso y cuando el pj vaya a descansar, duerme 12 horas y es extremademente dificil despertarle.

Estomago de Hierro(**): Puedes comer cosas que otros vomitarian solo de olerlo, +2 a tiradas de Supervivencia y +3 para Resistencia aplicada a resistir privacion.

Inmunidad Natural(*): +2 en Resitencia para soportar enfermedades, venenos no se incluyen en la lista.

Curador Rapido(****): El tiempo para curar heridas del pj se reduce por la mitad.

Resitencia Toxica(**): +2 para resistir drogas, venenos y toxinas, incluido anestesia y otros reducidores de dolor.

Aliados(* a *****): cada punto invertido debe ser relacionado con una organizacion, sociedad o circulo social, cada rango indica el tamaño del favor que puedes pedir, un ejemplo es pedirle Aliados 1(Policias) que te perdonen una multa y Aliados 5(Universidad) que te pasen las respuestas de un examen. Sin embargo, ellos pueden pedir favores a tu pj al igual que tu pj puede pedirselos a ellos, y tambien ignorar una peticion tuya si no les conviene.

Barfly(*): Te sabes colar en bares o restaurantes que requieren cita previa.

Contactos(* a *****): Por cada punto, puedes tener un grupo u organizacion que te provenga de informacion segun una tirada de Manipilacion + Persuasion o Socializar, penalizadores pueden ser aplicados segun el grado de dificultad.

Fama(* a ***): Eres famoso, +1 por punto para tus tiradas de Socializar o Persuasion entre tus fans, y +1 para tus fans para reconocerte y darte la lata con autografos, fotos y largas conversaciones.

Mentor(* a *****): Tienes un profesor en la vida que te enseña su años de experiencia e intenta ayudarte con sus influencias, aunque evitara que te agarres a sus barbas cada vez que te metes en lios, por un punto puedes tener un profesor de pesca o un maestro de billar, por cinco un magnate ricachon que esta dispuesto pasar su negocio y experiencia al pj o un maestro de artes marciales del Tibet dispuesto a pasarle el secreto de la "Grulla Borracha".

Recursos(* a *****): Dinero extra aparte del que te gastas para vivir, por un punto tienes 500 dolares al mes y 1000 en la hucha de cerdito, por cinco puntos tienes 50000 dolares al mes y 5000000 en tu cuenta del banco.

Retainer(* a *****): Alguien que te ayuda y es de confianza, por un punto tienes un niño o un vagabundo que te hacen recados, por cinco tienes un chofer capaz de llevarte por la ciudad en la mitad de tiempo que un taxista o un guardaespaldas capaz de darle a alguien en medio kilometro. Los retainers tienen su corazoncito y pueden morir, asi que pedirles mas alla de su moralidad o salud puede significar perderlo.

Status(* a *****): El nivel de Status en cierta organizacion, especial, hablar con Master si estas interesado.

Belleza(** o ****): Por dos puntos, +1 a tiradas de Presencia o Manipulacion cuando usa su cara bonita a gente de sexo opuesto o homosexuales de su mismo sexo, +2 por cuatro. Sin embargo, mas dificil es que la gente no se de cuenta de ti o no te reconozca, ademas de atraccion indeseada en fiestas sociales.

Manto(* a *****): El Manto representa el grado en el que uno esta atado al concepto de la Corte en la que esta incluida y el respeto que da a sus compañeros, traduciendose en +1 por punto a las tiradas sociales "revelantes" entre miembros de la misma corte(Aunque se pueden ignorar, a costa de perder Manto si no das una buena razon.). A cuanto mas Manto, mas dificil es ocultarlo a simple vista (La gente con Manto 4 de otoño usualmente le cubre una brisa capaz de apagar las flores en sus cercanias) y mas responsabilidades puede recibir del lider de su corte.

A * se recibe +2 en cualquier contrato que use Ocultismo, a *** recibe +1 en todas las tiradas de Empatia e Investigacion relacionadas con Hadas o Arcadia, y a ***** puede repetir cualquier tirada de Ocultismo fallida(Siempre y cuando no sea para activar ningun poder magico.)

BuenaVoluntad de Corte de ...(* a *****): Ademas de permitirte usar contratos externos de otras cortes, añade +1 a tiradas sociales "relevantes" cada dos puntos de este merito, aunque siempre se pueden ignorar a costa de perder reputacion dentro de su corte y Manto. Se pueden elegir entre las restantes cortes externas, pero cada una funciona como un merito separado.

Cosecha(* a *****): añade +1 a la hora de recibir Glamnour. Se debe especificar el tipo de tirada, tal como Emociones, Juramentos, Sueños o/y Botin de Barrera.

Hueco(* a *****, special): Un hogar o base que reside dentro de la barrera, dividido en Tamaño, Comfort, Seguridad y Puertas. Por cada un de sus sectores se paga por separado, llegando a poder gastar hasta veinte puntos.

Tamaño: de * a *****, puedes tener de dos cuartos o una cueva, a un pequeño pueblecito o una mansion con incontables habitaciones.

Comfort:de * a *****, puedes tener un pequeño armario donde guardar tazas o una lamparita, a casi tener cualquier comfort de la vida moderna y algunas magicas utilidades. Aunque puramente estetico, puede influir en tiradas sociales dentro de la casa, ya que no es lo mismo ligar con una Perdida dentro de un edificio abandonado con telarañas en las esquinas, que en tu jacuzzi climatizado con plantas de fuego.( Telefonos y otros aparatos electronicos que usen redes informaticas quedan excluidas, debido que en la Barrera no llegan tales señales.)

Puertas: Un Hueco comienza con una puerta en la Barrera y otra en el mundo real, por cada punto gastado, una puerta mas se puede añadir, ya sea dentro de la Barrera o en el mundo real, tales puertas pueden ser destruidas pero no cambiadas de su lugar, si decides que haya una puerta en tu apartamento del mundo real y luego te mudas, la puerta seguira en ese apartamento hasta que sea destruida.

Seguirdad: cada punto de Seguridad, da -1 en todas las tiradas que sean para allanarlas o encontrarlas, y obtiene un +1 de iniciativa comparado con los intrusos que han entrado dentro del Hueco.

Nota: Si te interesa, se pueden unir varios jugadores y unir sus puntos de Hueco para formar Huecos compartidos, aunque la cantidad de puntos a dar no tienen que ser todos e incluso uno puede reservsarse puntos para un Hueco propio, aparte del compartido.

Nueva identidad(*, ** o ****): por un punto tienes una identidad falsa que podria superar cualquier papeleo diario tal como comprar y otras tareas, aunque son evidentes ante policias y burocratas, por dos puntos un policia o un burocrata que hagan una investigacion formal no deberian ver nada raro, aunque buscen tu nombre falso en su base de datos, pero no engañan a una investigacion a fondo, por cuatro puntos es casi imposible revelar nada raro o extraño en tus documentos, haria falta una investigacion basada en sudor y sangre a manos de un policia muy paranoico y competente para revelar algo que comprometiera tu identidad.

Señal(*+): Hay muchos, asi que paso de explicartelos a menos que quieras un artefacto magico de uso limitado o inlimitado.