Partida Rol por web

Dwelling In Darkness

Bicho 4

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21/07/2009, 02:16
Elias Grund

Me he dado cuenta de una cosa, ¿Oscuridad y Otoño Fugaz sólo llegan hasta 2 o hay mas puntos? Lo digo por quitarme el punto de Otoño Eterno y ponermelo en otro.

¿Para que se usa el Wyrd? Lo digo por quitarme puntos.

Señal a un punto ¿que artefactos me da? ¿Podría inventarme uno acorde con el coste?

¿Podrías resumirme los pasos que quedan para hacerme la hoja? Es para ver si modifico algo ahora o mas tarde, o si me cojo algo pensando en el futuro.

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21/07/2009, 09:59

1. Claro que puedes, y obtendrias:

Corazon de Antlion(***):

Requisitos Manto(**)
Coste:1 Galmour
Tirada: Resolucion + Investigacion + Wyrd

Definicion: Te protege tanto de miedo natural, como sobrenatural.

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21/07/2009, 10:08

2. El Wyrd es tu poder, similar a la generacion de un vampiro o el avatar( o como demonios se llame) de un mago, cuanto mas Wyrd, mas poderoso eres a la hora de usar contratos y mas Glamour puedes gastar por turno y a plazo largo. Sin embargo, cuanto mas poderoso seas, mas atencion atraeras de las Hadas y Maldiciones tendras, aparte, a nivel 10 un Perdido tiene los dias contados, ya que pierde diaramente Claridad hasta volverse loco e ir a Arcadia, convirtiendose en una Hada.

A todo esto, tienes que gastar un punto para tener manto(**) si quieres usar el contrato anterior.

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21/07/2009, 13:02

3.Puedes inventarte uno, siempre y cuando yo lo vea bien para la partida. Sin embargo, si quieres elegir alguno del libro basico, obtienes una Señal de un punto, o tres bagatelas o tres frutas goblins.

Señales: Llamados a veces souvenirs de Arcadia, son objetos cargados de Glamour que se activan por un punto de Glamour y una tirada de Wyrd, aunque puedes hacer Trampa y saltarte la tirada o el punto de Glamour a costa de un defecto adicional al original que todos tienen. El defecto original es insalvable, e intentar modificarlo puede costar la destruccion del objeto.

As en el agujero(*): A simple vista una carta de un as de una baraja vieja, pero cuando es activada, se convierte en la carta del Idiota del tarot y rezuma un liquido viscoso y negro, puesto en la cerradura de una puerta, esta penaliza con -2 a todos los intrusos que intenten forzarla hasta que el personaje o uno de sus aliados la abran, pero a costa de que el usuario sufra un daño contundente al colocarla. La carta es muy afilada. Haciendo Trampa, el usuario pierde 10-again en todas sus tiradas por el resto del dia hasta que se acueste.

Espejo Roto(*): Un espejo que permite hablar con el Sirviente(Fetch) del usuario por tantos turnos como Voluntad, y gastar Voluntad para alargarlo por un minuto, el defecto resulta en que el Sirviente conoce automaticamente la localizacion del Perdido. Su Trampa requiere que el personaje se corte la cara delante del espejo, obteniendo una herida letal.

Pequeño ayudante del conductor(*): A simple vista una decoracion hortera colgado del retrovisor, inunda el coche con el sonido de un carruaje de Arcadia cuando es activado, otorgando +1 en las tiradas de Conducir del Perdido, correr aun no teniendo gasolina en el deposito y recorrer un camino en 2/3 parte de tiempo usual durante una hora, despues de ese tiempo, el coche se sobrecalienta y no funciona durante 15 minutos. Hacer Trampa significa tener que vertir una pizca de sangre en el deposito o transmision del coche, que se traduce en un daño letal.

Hedgespun Harapo(* a***): por un punto obtienes un traje magico y extravagante que no hace nada pero es un recuerdo de Arcadia, aunque los mortales solo lo veran como una ropa normal mas, es gratis si lo reduces a un complemento pequeño como bufandas, monoculos y gorros, todo Harapo Hedgespun es incapaz de protegerte del frio acero e incluso ser destruido por su contacto. Hacer Trampas te penaliza con -1 en tiradas que requieran atencion y concentracion.

Moneda Murmuradura(*): A simple vista una moneda normal, pero de aspecto variable al ser utilizado, otorga temporalmente un punto de Recursos mas a la hora de hacer una compra, aunque al dia siguiente su vicio se transforma en Codicia y el viejo queda neutralizado. Hacer Trampas hara que uno del grupo o un ser querido pierda un punto de recursos, y sabra que ha sido por culpa del usuario.

Bagatelas: A diferencia de las Señales, no tienen defecto a pagar, pero son de un solo uso y de efecto mas debil.

Bilefruit: Comer esta fruta, permite al usuario tomar el aspecto de mortal y la sombra de uno durante ocho horas, este efecto no puede ser invertido.

Glimmerbraid: Por el resto de la escena, cualquier que tenga la bagatela en ese tiempo, obtiene Fama 3, con defectos incluidos.

Stingseed: Puesto en una bala y mojado, esta fruta otorga un -1 a cualquier que alcanze la bala hasta que la mitad del daño letal sufrido sea curado. Se pueden acumular hasta -3.

Sweetblood: Otorga al usuario 9-again en todas las tiradas Sociales por el resto de la escena, y +1 si ya tiene esa ventaja con anterioridad.

Thimbleback: Permite mentir a los aparatos, sumas tu Subterfugio a todas las tiradas de Pericias e Informatica durante el resto de la escena.

Tumbleglass: Por el resto de la escena, el pj recibe una caida libre de menos de 100 yardas en la cual no sufre daños, de ser mas de 100, la bagatela no hace efecto y el pj recibe el daño usual.

Utterbarb: Un ataque con este pequeño gancho no hace daño, pero de darle a la victima, puede dejarle mudo por el resto de una escena.

Welkinstick: Cuando este objeto es partido en dos, el pj obtiene el doble en una tirada de salto dentro de tres turnos.

Frutas Goblin: Frutas con magicos poderes que crecen en la Barrera, un perdido puede acarrear consigo 3 frutas por Wyrd 1, 5 por Wyrd 2 y 7 por Wyrd 3. Sin embargo, si un personaje no se encarga de cocinarlas, secarlas o cualquier cosa que permita durar mas, se pudren al cuarto dia de cosecharla.

Normal: La mayoria de las frutas de la Barrera son curativas, curando una herida Letal o dos Contundentes por fruta. Crecen en todas las estaciones.

Amaranthine: cura una herida Agravada.

Coupnettle: Consumir una vez te recupera un punto de Voluntad, consumir mas dentro de 24 horas te restaura mas puntos de voluntad a costa de obtener -1 en tiradas de Compostura.

Fear Gortach: Neutraliza todos los efectos de Frutas Goblins que hayan comido o vayan comer( A excepcion de aquellos cuyos efectos no sean duraderos, como las curativas que solo te dan salud) por el resto de la escena, ademas de que en esta y en la proxima, debe tirar Astucia + Compostura cada vez que se encuentre con esta planta para evitar el deseo de comer mas. -3 si tu vicio es Gula.

Jarmyn: Comer sus hojas te da +3 para mantener despierto durante un periodo de extensiva vigilia, y su fruta neutraliza los penalizadores obtenidos durante extensos periodos de actividad por el resto de la escena, sus efectos son cumulativos, pero por cada dosis, el pj duerme un dia por dosis hasta llegar a siete cuando vaya a descansar.

Nightcap/Buglewort: la primera te reduce por la mitad tu velocidad y te obliga a realizar cuatro sucesos una tirada extensiva de Resitencia + resolucion cada hora para superarlo. La segunda te auemnta en 4 la Iniciativa por el resto de la escena. Ambas son identicas y requiere Inteligencia + Supervivencia o Ocultismo para diferenciarlas.

Pit Moss: Consumirla un punto de voluntad te hace perder, y Voluntad usar por resto de la escena te impide hacer.

Gallowsroot: Fruta no consumible qeu funciona como una soga con voluntad propia y ahoga por tres turnos con fuerza 3.

Jennystones: Fruta no consumible, que funciona como una bomba de gas que penaliza con -1 aquellos en cinco yardas con sentido del olfato.

Promise Leaves: Fruta no consumible, que extiende la duracion de ciertos contratos cuando se rompe, de un solo uso.

Stabapple: La fruta es consumible y sirve para hacer tartas muy buenas, las espinas que le rodean, sirven como un cuchillo de fuerza 1 y tamaño 1.

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21/07/2009, 13:02

4. Te queda por hacer Ventajas e Historia, ya queda poco para terminar.

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21/07/2009, 21:23
Elias Grund
Sólo para el director

Pues mira me quito 6 puntos para tener Wyrd 3 y lo del Manto de Otoño, y el punto me lo cojo en Resistencia.

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21/07/2009, 21:39

A ver, repitemelo que me he perdido. Seis puntos para Wyrd 3, ¿Y el ultimo punto que te queda te lo gastas para tener manto(**) y poder usar Otoño fugaz 3, o en Resistencia?

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21/07/2009, 22:39
Elias Grund

Gasto tres para Wyrd a 2
Gasto tres para Wyrd a 3 y lo otro
Gasto 1 para el mérito resistencia

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21/07/2009, 23:16

Ups, perdon, creo que me he expresado mal, Manto de Otoño(*) es un punto gratuito dado por pertenecer una corte, no tiene nada que ver conque te subes el Wyrd a 2 o a 3, aunque puedes hacerlo de todas maneras. Sin embargo, te recuerdo que otoño fugaz 3 requiere Manto de otoño 2, no Manto de Otoño 1.

Y ahora, vayas a hacer un cambio o no, vamos a definir las ventjas, para ir acelerando un poco.

Voluntad(Resolucion + Compostura): 4
Salud(Resistencia + tamaño):9
Defensa(Destreza o astucia, lo mas bajo):1
Iniciativa(Destreza +Compostura): 3
Velocidad(Fuerza + Destreza+5):7
Claridad(Viene a ser tu moralidad):7
Glamour:6
Glamour Capacidad maxima/Capacidad maxima de glamour que puedes gastar por turno: 12/·
Virtud: a elegir.
Vicio: a elegir

Debes elegir una de las siguientes virtudes(Caridad, Fe, Fortaleza, Esperanza, justicia, Prudencia, Templanza) y uno de los siguientes vicios (Gula, Lujuria, Pereza, Ira, Envidia, Soberbia, Codicia.). Ademas, debes elegir si gastar un punto o dos de Claridad a razon de 5 Px por punto, y arriesgarte a -1 en percepcion si pasa igual o menor que 6.

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21/07/2009, 23:37
Elias Grund

No he entendido lo último. Las Sumas de atributos para que son?

y explicame lo último, lo de la claridad que no lo entiendo

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22/07/2009, 00:07

Las sumas de atributos son para determinar tu valor en dicha ventaja, por ejemplo, si tienes Compostura 2 y Resolucion 2, segun las reglas, tendrias una voluntad de 4 al sumar el rango de ambas, si en un futuro, aumentaras Compostura o Resolucion por mas puntos, Voluntad seria aumentada propocionalmente a como esta indicada en la suma.

Claridad es tu Moralidad pero modificada a la nueva vida del pj, que vendria a ser parecida a lo que un vampiro le es la Humanidad, en la creacion del personaje uno empieza con 7 puntos, pero se le permite rebajarse a 6 o a 5 para obtener 5 puntos de experiencia que gastar en la ficha del personaje por punto, sin embargo, rebajarse Claridad a 5 o a 4 significa -1 a las tiradas de Percepcion (Astucia + Compostura habitualmente). Aparte, a diferencia de un mortal que puede subir Moralidad con actos que refuerzan su condicion humana, los Perdidos no pueden subir de Claridad a menos que gasten puntos de experencia, siendo cada punto a costar su rango por 3.

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23/07/2009, 20:28
Elias Grund
Sólo para el director

La claridad sirve para mucho?

El punto de resistencia ponmelo en manto, para subirlo a 2 que quiero subir luego otoño a 3.

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23/07/2009, 20:59

Cuando menos Claridad, mas probalididad de que sufras un defecto mental, tal como fobias o esuizofrenia, al bajar Claridad por cualquier acto o hecho que dañe tu concepto de identidad(Matar es un modo de perder claridad, pero ver como tu hijo muere a manos de una Hada tambien lo es aunque tu no hayas cometido ningun delito.) Y si Claridad bajase a 0 por alguna razon, tu pj se volveria completamente loco e ingujable.

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23/07/2009, 21:59
Elias Grund

Virtud: Esperanza
Vicio: Soberbia

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23/07/2009, 23:04

Vale, terminado ficha, pasemos a crear historia y cerramos el chiriguito, pero antes de empezar, voy a explicarte siete cosas que deberias a tener en cuenta al hacer la historia:

1.Un Hada es totalmente alienigena a un ser humano: Para que lo entiendas, una Hada tiene cero puntos en empatia y no tiene alma, es casi imposible que un Hada pueda entender del todo a un humano, y cuando lo hace usualmente deforma esa conexion a sus propios terminos, tal como ayudar un hombre en el trabajo por un trato que hicieron, pero no parar de hacerlo aunque este le ruegue que deje de levantar magicamente las tenazas delante de la inquisicion española.

2.Un perdido no es un humano, pero menos que una Hada: Esto es algo dificil de entender, ya que los perdidos a diferencia de sus amos entienden mejor a los mortales e infiltrarse entre ellos, pero hay cosas que chocan y dejan claro que no pertenecen a la sociedad, por ejemplo preguntarse porque alguien hace huelga de trabajo cuando el mismo sabe que es estupido quejarse por algo que ni es la mitad de dificil que limpiar los gigantescos establos de un titan con cabeza de caballo, o faltar al dia de navidad por atender asuntos de su corte que solo entre los suyos entenderian.

3.Los perdidos ven tu aspecto, mientras los mortales ven tu Mascara: Un perdido por muy brutal que haya sido fisicamente su transformacion en Arcadia, esta protegido de una Mascara que impide a los mortales ver su aspecto real, nadie sabe porque es asi, pero si maneras de contrarrestarlo, aunque signifiquen un gran riesgo para los mortales y para su Claridad.

4.El tiempo en Arcadia es subjetivo: Un niño de 7 puede hacerse adulto en Arcadia y a su regreso solo haber pasado 3 en el mundo real, al igual que otro crio puede haberse pasado solo tres en Arcadia y en su mundo real 20 años.

5.Fetch o Sirviente: Cuando las Hadas raptan a un mortal, dejan a una estructura andante formada por hojas, ramas y otras cachivaches llamado Fetch que es una replica del mortal y le sustituye en la vida, identico al original o totalmente opuesto a su antigua personalidad. En cualquier caso, a ojos de un Perdido puede ser una aberracion que ha tomado su vida, pero a ojos de su familia es una persona normal y corriente que siempre ha estado ahi.

6.Miami: Tu pj debe tener una buena razon para estar en Miami, ya sea porque es tu ciudad natal donde escapaste despues de huir de tu amo o porque viajaste fuera de tu pais al ver que ya no te quedaba nada para ti.

7.Corte de Verano: La corte de verano ha tomado el poder de la ciudad, otras cortes estan permitidas, pero cualquier signo de derrocar la corte de Verano y su gobierno de "Verano Sinfin" sera castigado con la muerte. Tu pj debe tener una buena razon para querer derrocar a tal corte.

Y eso es todo, si tienes aun dudas, utiliza estas preguntas para guiarte:

-Que edad tienes.
-Donde naciste.
-Cuando tiempo estuviste en Arcadia.
-Pareces mas joven o viejo que tus años actuales?
-¿Tu fecth tiene tu aparencia y edad?
_¿Que aspecto tienes?
-¿Color de pelo?
_¿Como vistes?
-¿Marcas distinguivas?
-¿Como es tu Aspecto, osease tu aspecto real?
-¿Como fue tu existencia en Arcadia?
-¿Quien fue tu dueño?
-¿Era caprichoso, cruel o smpatico?
-¿Favorecido o despreciado?
-¿Tu aspecto esta relacionado con la naturaleza de tu dueño, o fue creado por algun otro proposito?
-¿Cuales son tus motivaciones?
-¿Te gustaria recuperar tu vida mortal?
-¿Como reaccionas antes la sociedas de Perdidos?
-¿Estas buscando un hueco o una nueva vida entre ellos?
-¿Esperas ser curado y recuperar tu mortalidad?
-¿Algun rival?
-Algun amante?

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26/07/2009, 21:08
Elias Grund

Mañana escribo la historia, estoy con un poco de gripe y tengo fiebre asi que no he podido escribir mucho. Lo siento.

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30/07/2009, 13:05
Elias Grund
Sólo para el director

Lo siento, pero tuve una recaida total. Entre esta noche y el sábado te escribo mi historia y descripción.

Notas de juego

¿Llevas tu apuntado toda mi hoja o tengo que recopilarlo yo?

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30/07/2009, 23:06

Pst, ok pero intenta terminar para antes del 9 de agosto, y sobre la ficha, como tu veas.

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27/11/2009, 23:37

Exp ganada:

+1 punto automatico por estar ahi.
+1 punto de aprendizaje por aprender mas sobre los juramentos.
+1 punto por roleo.
+1 punto por heroismo, por afrontar tus temores y ayudar a la pelea.

Resultado: 4 puntos.

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28/11/2009, 02:41
Elias Grund

Reservo los puntos para cuando tenga más