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MUNDO DE TINIEBLAS

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18/11/2017, 15:25
Mundo de Tinieblas
Sólo para el director

SUMARIO DE REGLAS

Aquí encontraréis un breve compendio de las reglas básicas de Mundo de Tinieblas (nuevo)

 

GENERAL

 

RASGOS

Los personajes poseen gran variedad de rasgos; que pueden ser sus habilidades entrenadas, sus conocimientos e inclusive cuando daño pueden aguantar antes de salir de combate. La mayoría de estos Rasgos se miden en una escala de 1 a 5 y se representan por Puntos (•). Mientras más puntos tenga un personaje en uno de sus Rasgos debe entenderse que lo tiene mas y mejor desarrollado. Es decir, alguien con Fuerza •••, es mucho más fornido que alguien con Fuerza ••.

Hay dos tipos de Rasgos; los Atributos y las Habilidades.

 

RESERVA DE DADOS

Cuando un personaje vaya a efectuar una acción que requiera de una Tirada de Dados; el Narrador le pedirá al jugador que tome su Reserva de Dados. Esta Reserva no es más que la suma total de los dados que el personaje tiene para efectuar una acción, pasando ya por el paso de los Modificadores (ver mas adelante). Las Reserva de Dados siempre son el resultado de los puntos de algún Atributo o de la suma de un Atributo con alguna Habilidad.

Por ejemplo; un personaje que quiere atacar tiene Fuerza •• y Armamento•. Su Reserva de Dados para el ataque seria de •••. (Fuerza •• + Armamento •).

 

RESULTADOS

Al realizar una Tirada de Dados los números que son considerados como exitosos son el 8, 9, 10. Cada dado que muestre alguno de esos números es considerado un Éxito. Generalmente las acciones son consideradas realizadas como tan solo un Éxito, pero siempre es positivo lograr acumular más en una Tirada. Si se logran 5 o más éxitos en una Tirada se considera como un Éxito Excepcional.

Existe otra regla que es la de “repetir los 10”, que permite que cada 10 que salga en una tirada pueda ser tirado de nuevamente como si de un dado extra se tratara. Esto se repite mientras continúen saliendo 10 en los dados.

En ocasiones, existen ciertas circunstancias que alteran las Reservas de Dados de los personajes; ya sea de forma positiva o negativa. A estas circunstancias y sus efectos se les conoce como Modificadores.

Los modificadores se traducen en la forma de sumas o restas a la Reserva de Dados de los personajes que representan las circunstancias favorables o negativas a la que el personaje se enfrenta al efectuar su acción.

Los Modificadores pueden ir del +/- 1 hasta el +/-5. Que representan las ventajas, las dificultades o el equipo que el personaje tiene para lograr su acción.

Por ejemplo, un personaje que desea realizar una escultura puede tener Modificadores positivos por las herramientas que posea. +1 por el Cincel, +1 por un estudio bien iluminado. Y Modificadores negativos por las dificultades con las que se encuentre para realizar su obra -1 por la dureza de la piedra, por ejemplo.

Ahora bien, si los Modificadores son especialmente buenos o negativos pueden tener valores más grandes; si por ejemplo, la piedra del ejemplo anterior es especialmente dura, el modificador seria de -2 en lugar de -1. Rara vez, los modificadores pasan de +/- 3 y nunca van más allá de +/-5.

Una vez, agregando o quitando los modificadores de la Reserva de Dados original, queda la Reserva de Dados final, que es con la cual se efectuara la Tirada de Dados.

Si el escultor tiene una Reserva de Dados de ••••• y pasa por el paso de los Modificadores, se le agregaría • por su cincel, otro • por su estudio, pero se le quitaría • por la dureza de la piedra. Dejando su Reserva de Dados Final con ••••• •.
Es necesario decir que los Modificadores no se aplican siempre ni en todos los casos; si no solo como una herramienta necesaria a discreción del Narrador.

 

TIRADA DE OPORTUNIDAD Y FALLO DRAMÁTICO

Habrá ocasiones donde los Modificadores reduzcan la Reserva de Dados del personaje a 0 o inclusive a menos; dejándolo sin dados para realizar su tirada. En estas ocasiones se aplica la regla del Tiro de Oportunidad. Esto es; el jugador realizara una tirada con un simple y único dado, que representa sus esfuerzos extremos para lograr sus objetivos aún con todo en contra. Si el jugador obtiene un 8, 9, o 10 se aplican las reglas antes mencionadas (Incluyendo la del 10 de Nuevo). Pero si el jugador, obtiene un 1 en su Tirada se considera que ha logrado un Fallo Dramático. Es decir que algo ha salido terriblemente mal y que no solo no ha logrado cumplir su objetivo; sino que algo terrible ha pasado. Cuando los Fallos Dramáticos suceden las pistolas explotan, los miembros se rompen o los lugares se incendian.

 

TIRADAS EXTENDIDAS

En ciertas situaciones una acción no se lograra en un solo turno, sino que requerirá una serie de tiradas para cumplir sus objetivos. Estas tiradas llamadas Extendidas, representan tareas que requieren mucho tiempo (horas, días, semanas, etc.); como construir una barricada, elaborar un experimento o enamorar a una persona.

Las Tiradas Extendidas se realizan de la misma forma que las tiradas normales, solo que cada tirada representa un monto de tiempo que el narrador determinara (horas, semanas, meses) como necesario para cumplir su objetivo. Y esto se refleja como un número de éxitos requeridos. Construir una barricada requerirá de 5 éxitos, mientras que descubrir la cura para una enfermedad requerirá 10 a 15 éxitos.

En ocasiones que el tiempo es apremiante, el Narrador puede decidir un cierto límite para que la acción sea realizada. Por ejemplo si un ejército de zombies se dispone a entrar en una bodega, el narrador puede decir que existe un límite de 5 horas para hacer la barricada y se deben lograr 7 éxitos para terminarla. Lo que significa que deben alcanzar los 7 éxitos en solo 5 tiradas. Hay que recordar que los Modificadores pueden aplicarse en estas circunstancias.

 

INTENTAR DE NUEVO

En ocasiones, las acciones no tendrán éxito a la primera oportunidad pero sin embargo, es muy posible que el jugador (y el personaje) desee seguir intentándolo. La regla para representar los siguientes intentos de un personaje por llevar a buen puerto su tarea se representa de la siguiente forma.

Cada intento, a partir del segundo que el personaje tome para efectuar una acción antes fracasada restara 1 dado a su Reserva (independientemente de los Modificadores), si la acción sigue sin realizarse, los dados continúan restándose hasta que llegue el momento donde se tendrá que efectuar una Tirada de Oportunidad.

 

ACCIONES ENFRENTADAS

Cuando dos (o más) personajes decidan realizar una acción que vaya en consecuencia del otro, se considera que se esta efectuando una Acción Enfrentada.

Para resolver este tipo de acciones es necesario que cada personaje obtenga su Reserva de Dados dependiendo de la acción que van a realizan y efectúen una tirada; aquel personaje que posea más éxitos se considera que ha ganado la acción. Si el resultado es el mismo, se considera un empate. Recordemos que los Modificadores se continúan aplicando.
Para el Combate; que es un sistema enfrentado per se, se utilizan reglas especiales. Ver mas adelante.

 

TRABAJO EN EQUIPO

Los personajes pueden ayudarse mutuamente para conseguir el mismo objetivo. Elegid que personaje es el actor . Se le reúne una reserva de dados normal basada en la acción. Por ejemplo, Destreza + Medicina para proporcionar primeros auxilios. La misma tirada se lleva a cabo para cada actor secundario. Cualquier éxito que se adjudiquen los asistentes se suma a la reserva de dados del actor principal como bonificaciones de dados. Así pues, las tiradas de los colaboradores se realizan antes que las del actor principal.

 

COMBATE

 

PRIMER PASO: INICIATIVA

Todos los implicados en el Combate tiran Iniciativa, esto es el resultado de una Tirada de 1d10 + Destreza + Compostura. Los personajes con Iniciativa más alta actúan primero y así en orden descendente. O puede posponer su acción hasta el siguiente turno.

Nota: Puede darse el caso donde no se necesite realizar una Tirada de Iniciativa, puede que sea bastante obvio quien ataca primero (como en una emboscada) o que una de las partes combatientes no pueda atacar primero (como estar atado o impedido de alguna forma, por ejemplo).

 

SEGUNDO PASO: ATAQUE

Combate sin Armas: Fuerza + Pelea, menos la Defensa y Armadura del objetivo.
Combate con Armas: Fuerza + Armamento, menos la Defensa y Armadura del objetivo.
Combate a Distancia: Destreza + Armas de Fuego, menos la Armadura del objetivo.
Combate con Proyectiles: Destreza + Atletismo, menos la Defensa y Armadura del objetivo.

Aquí se agregan los Modificadores correspondientes a las Armas que se estén utilizando y se restan los Modificadores por alguna condición negativa que se presente en el combate. Se hace una Tirada con la Reserva de Dados final y cada Éxito equivale a un Nivel de Daño infligido. El tipo de daño es determinado por el arma o los medios usados para el ataque.

 

La Defensa de un personaje se aplica como modificador negativo a las tiradas de Pelea, Armamento, y lanzar armas (Destreza+Atletismo) de su oponente. Si resulta asaltado por múltiples oponentes, su Defensa al completo se aplica a uno de ellos, para después reducirse en uno por cada ataque posterior.

 

POSIBLES MODIFICADORES

- Apuntar: +1 cada turno. Máximo +3
- Ataque Total: +2 a Armamento o Pelea. Se pierda la Defensa.
- Perforar Armadura: Se ignora la Armadura en el nivel de puntuación que tenga el arma para perforarla.
- Cubrirse: Cobertura Ligera +1, Cobertura Media +2, Cobertura Casi Completa +3
- Esquivar: Dobla el nivel de Defensa. No se puede atacar ese turno.
- Enfundar un Arma: Dura todo un turno, sin el Merito apropiado y puede negar la Defensa.
- Disparar encubierto: Se restan tantos dados como el valor de protección que se tenga -1.
- Blanco Especifico: Torso -1, Brazo o Pierna -2, Cabeza -3, Mano – 4, Ojo -5.

 

TIPOS DE DAÑO

TIPO HECHO POR SÍMBOLO
CONTUNDENTE Golpes, caídas, armas romas. /
LETAL Fuego, balas, armas punzo-cortantes. x
AGRAVADO Armas sobrenaturales o ciertas debilidades espefícicas. *

 

CREACIÓN DE PERSONAJE

 

PASOS

Primer Paso: Escoge un Concepto que describa a tu personaje. Un par de palabras que indiquen de forma general que tipo de héroe o villano vas a interpretar.

En ocasiones es mejor hablar con el Narrador antes de elegir un Concepto, para saber que tipo de historia tiene preparada y que Conceptos son mejores para ella.

Segundo Paso: Selecciona una Virtud y un Vicio, para tu personaje. Ver más adelante.

Tercer Paso: Escoge y prioriza sus Atributos como prefieras, repartiendo 5/4/3 puntos entre las tres categorías: Físicos, Mentales y Sociales. Recuerda que cada Atributo ya comienza con un • inicial.

Cuarto Paso: Escoge y prioriza las Habilidades repartiendo 11/7/4 entre ellas.

Nota: Si deseas llegar hasta el quinto punto en un Atributo o en una Habilidad, este ultimo cuesta 2 puntos.

Quinto Paso: Escoge tres Especialidades en cualquiera de tus Habilidades y repártelas como desees. Una Especialidad agrega un dado extra a la Reserva de Dados donde se involucre.

Sexto Paso: Determina las Ventajas:

Defensa: Lo más bajo entre Astucia o Destreza
Salud: Resistencia + Tamaño
Iniciativa: Destreza + Compostura
Moralidad: 7 para personajes nuevos.
Tamaño: 5 para la mayoría de los seres humanos.
Velocidad: Fuerza + Destreza + 5
Fuerza de Voluntad: Aplomo + Compostura

Séptimo Paso: Escoge 7 puntos en Méritos. Ver más adelante

 

VICIOS Y VIRTUDES

Virtudes

Caridad (Compasión, Piedad)
Fe (Convicción, Lealtad)
Fortaleza (Coraje, Integridad, Estoicismo)
Esperanza (Soñador, Optimismo, Utópico)
Justicia (Crítico, Condenatorio, Correctivo)
Prudencia (Paciencia, Vigilancia)
Moderación (Castidad, Frugalidad)

Vicios

Envidia (Celos, Paranoia)
Gula (Consumista, Adicto, Sensualidad)
Codicia (Avaricia, Severidad)
Lujuria (Impetuosidad, Impaciencia, Lascivo)
Orgullo (Arrogancia, Vanidad)
Pereza (Apatía, Cobardía, Ignorancia)
Ira (Sadismo, Tendencias Antisociales)

Cuando un personaje satisface su Virtud, regenera totalmente su Fuerza de Voluntad.
Cuando satisface su Vicio, regenera 1 punto de Fuerza de Voluntad.

 

MERITOS Y DEFECTOS

Estos son los méritos y defectos del manual básico de mundo de tinieblas:

 

Meritos Mentales
Consciencia del Ser (•••), Idioma (• a •••), Memoria Fotográfica (•••), Mente Meditativa (•), Saber Enciclopédico (••••), Sentido Común (••••), Sentido del Peligro (••), Sentido Invisible (•••). 

Meritos Físicos
Ambidiestro (•••), Conductor de Combate (•••), Curación Rápida (••••), Desarmar (••), Desenfundado Rápido (••), Espalda Fuerte (•), Esquiva Armada (•), Esquiva Marrullera (•), Estilo de Lucha: Boxeo (• a •••••), Estilo de Lucha: Dos Armas (• a •••••), Estilo de Lucha: Kung-Fu (• a •••••), Estómago de Acero (••), Gigante (••••), Gran Capacidad Pulmonar (•••), Inmunidad Natural (•), Lucha Precisa (••), Pies Ligeros (• a •••), Pistolero (•••), Reflejos Rápidos (• a ••), Resistencia a las Toxinas (••), Salud de Hierro (• a •••), Sentido de la Dirección (•), Ventaja Táctica (•).

Meritos Sociales 
Aliados (• a •••••), Beldad (•• a ••••), Contactos (• a •••••), Criado (• a •••••), Fama (• a •••), Inspiración (••••), Juerguista (•), Mentor (• a •••••), Posición (• a •••••), Recursos (• a •••••).

 

Defectos Mentales 
Adicto, Amnesia, Cobarde, Olvidadizo.

Defectos Físicos 
Cojo, Duro de Oído, Enano, Mala visión, Manco, Mudo, Paralítico, Tuerto.

Defectos Sociales 
Deformidad, Inepto Social, Mala Fama, Problema en el Habla, Racista/Sexista, Secreto embarazoso, Tímido.

 

La descripción de los méritos la encontraréis AQUÍ.

 

MORALIDAD

NIVEL PECADO DADOS
10 Pensamientos egoístas 5
9 Acto egoista menor (no dar caridad) 5
8 Lastimar a otro 4
7 Robo pequeño 4
6 Robo a gran escala 3
5 Daño intencional masivo 3
4 Crimen apasionado (homicidio) 3
3 Crimen planeado (asesinato) 2
2 Crimen repetido (asesinato en serie) 2
1 Perversión suprema (asesinato en masa) 2

 

Cuando un personaje cometa un crimen en su Jerarquía de Pecados, debe tirar tantos dados como se indique en la lista anterior.

Si la tirada tiene Éxito, el personaje se arrepiente de sus actos y su Moral queda intacta.

Si es un Fallo, el personaje racionaliza su falta (-no tuve otra opción, así debió ser-) y pierde un nivel de Moral.

Ante una perdida de Moral, el personaje debe realizar otra tirada de moral (en su nuevo Nivel).
Si tiene Éxito, el personaje encuentra equilibrio con su nueva Moralidad. Si Falla gana un Trastorno Mental (a discutir con el narrador).

 

TRASTORNOS MENTALES

MEDIOS SEVEROS
Adicción Abuso de sustancias
Depresión Melancolía
Fobia Histeria
Narcisismo Megalomanía
Fijación Obsesión Compulsiva
Sospecha Paranoia
Complejo de inferioridad Ansiedad
Vocalización Esquizofrenia*
Irracionalidad Personalidad múltiple*
Negación Fuga*

 

* Estos trastornos solo deben ser adquiridos si el personaje sufre un trauma realmente horrible o catastrófico.
Si un personaje con un Trastorno Medio, vuelve a fallar en su Tirada de Moral, su trastorno se convierte en Severo.

 

ESTADOS DEL SER

 

SALUD

La Salud es igual a Resistencia + Tamaño. Y se marca de la siguiente forma:

Se van tachando las casillas de la tabla de Salud. Las heridas contundentes se marcan con una "/", las letales con una "x" y las agravadas con un "*". Cuando se sufren heridas de distinta gravedad, las heridas menos graves se corren hacia la derecha, dejando así libre las casillas más a la izquierda para marcar las de mayor gravedad.

Ejemplo:

  •     •     •     •     •     •     •    O    O   O    O    O
[*]  [*]  [x]  [x]  [/]  [/]  [ ]  [ ]  [ ]  [ ]  [ ]  [ ]
                            -1   -2   -3

Cuando un personaje esta muy herido se aplican Penalizaciones por Heridas. Esto es:

Penalización:          Heridas
-1                          Antepenúltima
-2                          Penúltima
-3                          Última

Un ser humano normal se recupera al siguiente ritmo:

Contundente: 1 punto cada 15 minutos
Letal: 1 punto por 2 días
Agravado: 1 punto por semana

 

DEPRIVACIÓN

Un personaje puede pasar sin comer o beber tantos días como Resistencia tenga. Una vez pasado este umbral el personaje recibe 1 punto de daño Contundente por día que pase sin alimento. Si el personaje carece de ambas cosas el daño sube a 2 puntos.

El daño hecho de esta manera no se cura de forma normal hasta que el personaje logre satisfacer sus necesidades.

 

FATIGA

Un personaje necesita descansar al menos 6 horas cada 24 horas + Resistencia. Cada 6 horas que el personaje actué más de su límite deberá hacer una tirada de Resistencia + Aplomo. Cada éxito le permite actuar una hora más.

Cada 6 horas que un personaje rebase su límite sufre una modificación de -1 a todas sus Reservas de Dados que implican acciones normales y -3 a todas aquellas que implican acciones de esfuerzo físico o mental.

Cuando un personaje duerma 6 horas + 1 hora por cada 6 que pasó activo. Se le considera que ha descansado por completo. Perdiendo todas las penalizaciones que le afectasen.

 

FUERZA DE VOLUNTAD

Gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad, agrega 3 dados a una Reserva de Dados cualquiera o 2 a algún Rasgo de Aguante como Resistencia, Aplomo o Compostura.

Elevando con esto los Rasgos que dependan de ellos (como la Salud o Velocidad).

Solo puede gastarse 1 punto de Fuerza de Voluntad por turno.

 

NIVEL DE VOLUNTAD CARÁCTER
Pusilánime
•• Débil
••• Tímido
•••• Seguro
••••• Confidente
•••••• Resoluto
••••••• Tenaz
•••••••• Determinado
••••••••• Voluntad de Hierro
•••••••••• Implacable

 

Un personaje recupera toda su Voluntad al actuar de acuerdo con su Virtud.
Recupera un punto al actuar de acuerdo con su Vicio.
También recupera un punto después de una noche (6 horas) de descanso total.

 

Notas de juego

Podéis descargar AQUÍ varias tablas de ayuda y referencia rápida. En otras cosas encontraréis lo siguiente:

- Sumario de tiradas.
- Tabla de armas (incluidas armas automáticas).
- Significado del aura.
- Maniobras de combate (y reglas de presa).
- Tabla de experiencia para mejorar el personaje.

 

El manual completo lo tenéis AQUÍ.

Y la sección de Méritos podéis descargarla AQUÍ.