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El arcón

SAVAGE WORLDS

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01/04/2018, 01:32
Savage Worlds
Sólo para el director

 

 

 

¡HAZTE SALVAJE!

Bienvenido a Savage Worlds(R), el depurado reglamento genérico de Pinnacle traducido al castellano por HT Publishers, adaptable a cualquier mundo de juego. Si sigues leyendo encontrarás todo lo necesario para probar el juego y ver si te gusta. Y lo mejor... ¡Es completamente gratuito!.

 

REGLAMENTO

Las reglas de Savage Worlds son muy sencillas, pues siguen una estructura regular. ¡Vamos a echarle un vistazo!

 

RASGOS

Todo personaje o criatura tiene dos tipos de rasgos: Atributos y habilidades. Cada rasgo viene valorado en dados, desde d4 hasta d12. En esa escala, d6 es la media humana y d12 el nivel de un atleta olímpico.

 

TIRADAS DE RASGO

Cuando quieres que el personaje haga algo, el DJ te dirá qué rasgo tirar y tu lanzas el tipo de dado indicado. Si la tirada es igual o superior a 4 después de aplicar cualquier modificador existente, tienes éxito.

Ciertos personajes o criaturas tienen rasgos superiores al d12, como d12+3. Eso significa tirar el d12 y sumar 3 al resultado obtenido en el dado.

Valor objetivo (VO): Lo más habitual es que debas conseguir un 4, tras aplicar los modificadores. Tanto Parada como Dureza indican VO especiales que explicaremos más adelante.

Habilidades sin entrenamiento: Cuando el personaje no tiene adquirida la habilidad en cuestión, tira d4 como rasgo, pero resta 2 del total que obtiene. Ciertas habilidades no pueden usarse sin entrenamiento, como a la hora de lanzar un hechizo o realizar cirugía a corazón abierto.

 

EXPLOSIONES

En Savage Worlds todas las tiradas de rasgo o daño son abiertas. Esto significa que cuando obtienes en el dado que lanzas el resultado máximo posible (por ejemplo, un 6 en d6, un 8 en d8, etc.) vuelves a tirar dicho dado y sumas su nuevo resultado al anterior. Esto se denomina explosión.

 

AUMENTOS

En ocasiones es importante determinar lo bien que una tirada de rasgo ha salido. Una tirada que supera por cuatro puntos el valor objetivo se denomina aumento. Si tu héroe necesitaba sacar un 4 para Disparar a uno de sus oponentes y saca un 11, impactará con un aumento.

EjemploUna pistolera de Deadlands necesita un 4 para golpear a un zombi a distancia corta con su Colt Navy del calibre .44. Tiene d8 en disparar, así que tira un dado de ocho caras y saca un 8. Eso es una explosión, así que recoge el dado y lo vuelve a lanzar, sacando esta vez un 4, para un total de 12. Eso serían dos aumentos y un pedazo de disparo...

 

TIRADAS OPUESTAS

Los oponentes, en ocasiones, se “opondrán” a las tiradas del personaje. Por ejemplo, cuando dos personajes luchan por la posesión de un antiguo artefacto, ambos hacen tiradas de Fuerza. En una situación así, el jugador activo hace primero su tirada de rasgo, seguido de su oponente. Quien obtenga un total superior, vence.

EjemploBuck Savage, un héroe pulp se burla de una vieja momia azteca. Buck saca un 7 en su tirada. La momia aúlla enfadada y tira a su vez, sacando un 3. ¡Buck vence con un aumento!

 

COMODINES Y EXTRAS

Tu héroe (el personaje de un jugador), junto con sus aliados, villanos y monstruos únicos reciben el nombre colectivo de Comodines. Se trata de personajes importantes para la trama y, por tanto, un poco mejores que todos los demás, a quienes damos el nombre colectivo de Extras.

Los Comodines tienen más probabilidades de hacer bien las cosas,son un poco más duros en combate y, en general, están mucho mejor detallados que el resto de guardias, sirvientes o seguidores. Cuando presentemos un personaje Comodín, habrá alguna marca de algún tipo junto a su nombre indicando este estado, por ejemplo:

 Buck Savage

 

EL DADO SALVAJE

Cuando hacen una tirada de rasgo de cualquier tipo, los Comodines tiran un d6 adicional, que denominamos el dado salvaje. Si el resultado de este dado salvaje es superior al del dado de rasgo, se quedan con él en su lugar.

Todos los modificadores existentes se aplican tanto al dado de rasgo como al dado salvaje, pues es el que haya obtenido un valor superior quien se ajusta con ellos.

Solo un dado salvaje por acción: Cuando un personaje Comodín tira varios dados de rasgo para resolver una acción, por ejemplo al disparar en fuego automático, solo añade un único dado salvaje. Así pues, un soldado Comodín que realiza tres ráfagas tira tres dados por su rasgo de Disparar más otro d6 como dado salvaje. Este podrá reemplazar uno solo de sus dados de Disparar si es superior a ellos.

EjemploUn héroe con Fuerza d8 hace una tirada. Tira 1d8 y 1d6, por su dado salvaje, sacando un 8 y un 6 respectivamente. ¡Ambos son explosiones! Repite los dos dados de nuevo y saca un 4 y un 3. El d8 acaba sacando un resultado de 8+4=12, mientras que el dado salvaje saca 6+3=9. El d8 sacó el resultado superior, así que nos quedamos con él para un resultado final de 12.

 

BENIS

Savage Worlds ofrece a los jugadores y el DJ algo de control sobre el destino de sus personajes, para cuando la Fortuna no les sonríe. Cada jugador comienza la sesión de juego con tres benis, que se representan con piedrecillas o contadores, y cuyo objetivo es proporcionarte un poquito de suerte adicional. Para quien lo no conoce, esta palabra es un modismo habitual americano para “beneficios”.

Puedes usar un beni para repetir una tirada de rasgo. De hecho, puedes gastar más de uno para volverla a repetir si quieres, hasta que te guste el resultado o te quedes sin ellos. Empleas la mejor de tus tiradas: usar un beni jamás te fastidia, solo te ayuda. Si tu tirada original era un cinco, por ejemplo, y sacas un cuatro repitiendo la tirada, te quedas con el cinco original.

No es posible gastar benis para repetir tiradas de daño, tiradas en tablas o ninguna otra cosa que no sea una tirada de rasgo (las tiradas de absorción y ciertas ventajas o poderes te podrían permitir usar un beni para ello, pero se trata de excepciones). Los benis no se conservan entre sesiones, ¡así que recuerda usarlos!.

 

LOS BENIS DEL DIRECTOR DE JUEGO

El Director de Juego también recibe benis, para disfrute de sus villanos. Al comienzo de cada sesión de juego, el DJ recibe un beni por cada personaje jugador en el grupo.

Cada uno de los personajes Comodín bajo el control del DJ tiene también sus propios dos benis. Pueden usar los suyos propios o recurrir a la reserva general del DJ para salvar sus malignos pellejos, pero no pueden emplear los suyos con otros personajes no jugadores. Y, como ocurre con los héroes, tus benis de DJ no se conservan de sesión en sesión.

 

PERSONAJES

El núcleo central de todo buen juego de rol es su capacidad para crear, adaptar y mejorar con experiencia tus personajes. En Savage Worlds se hace así:

 

RAZA

Escoge entre las especies disponibles en tu ambientación. Nuestros libros de ambientación contendrán toda la información de trasfondo y reglas necesarias sobre las razas únicas de dicho mundo.

Los personajes humanos comienzan el juego con una ventaja adicional y gratuita a su elección (consulta Ventajas, un poco más adelante).

 

RASGOS Y VALORES DERIVADOS

Tu héroe comienza el juego con d4 en cada uno de sus cinco atributos. Dispone de cinco puntos para gastar en mejorarlos. Aumentar un atributo en un nivel de dado cuesta uno de estos puntos. Los niveles de dado son: d4, d6, d8, d10 y d12.

Después tienes quince puntos para comprar habilidades.

LISTA DE HABILIDADES
HABILIDAD ATRIBUTO
Apostar Astucia
Cabalgar Agilidad
Callejear Astucia
Ciencia Extraña ☼ Astucia
Conducir Agilidad
Conocimiento Astucia
Disparar Agilidad
Fe ☼ Espíritu
Forzar Cerraduras Agilidad
Hechicería ☼ Astucia
Intimidar Espíritu
Investigar Astucia
Lanzar Agilidad
Nadar Agilidad
Navegar Agilidad
Notar Astucia
Pelear Agilidad
Persuadir Espíritu
Pilotar Agilidad
Provocar Astucia
Psiónica ☼ Astucia
Rastrear Astucia
Reparar Astucia
Sanar Astucia
Sigilo Agilidad
Superpoder ☼ Ninguno
Supervivencia Astucia
Trepar Fuerza
() Indica una habilidad arcana; consulta Trasfondos Arcanos para más información.

 

Como verás, en Savage Worlds las habilidades representan categorías amplias de conocimientos. No te hace falta comprar una habilidad de Pelear distinta para usar un puñal, otra para una espada o una tercera para un hacha. ¡Pelear indica tu maestría con todas! Recuerda, nuestro lema es Sencillo, Frenético y Divertido. No te preocupes por eso, ya tienes suficientes formas de personalizar tu personaje mediante ventajas.

Cuesta un punto de habilidad mejorar un nivel de dado hasta alcanzar el valor del atributo base de la habilidad (incluyendo el primero). Después, cuesta dos puntos por nivel de dado. Por ejemplo, cuando tienes Fuerza d6, te costará un punto comprar Trepar a d4, otro llegar al d6 y dos puntos subirlo hasta d8.

Después calcula los valores derivados del siguiente modo:

Carisma: Es igual a cero, salvo que el personaje posea alguna ventaja o desventaja que lo altere.
Paso: Un ser humano tiene un Paso racial de 6.
Parada: Es igual a 2 más la mitad del dado de Pelear.

Así, si tenemos Pelear d8, nuestro valor de Parada será de 2 más la mitad de ocho (4). Eso nos deja una Parada 6.

Dureza: Es igual a 2 más la mitad del dado de Vigor del personaje. Añade a esta cantidad la bonificación de armadura que ofrezca el blindaje llevado en el pecho, pero recuerda que podría no contar contra ataques que golpeen otras partes del cuerpo.

Tenemos Vigor d6 y llevamos una cota de malla (armadura +2). Eso quiere decir que tendremos Dureza 7 (2 base, más la mitad de Vigor d6 (3), más 2 puntos adicionales procedentes de la armadura).

 

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Tu personaje gana un “avance” por cada desventaja menor que adquiera (hasta un máximo de dos) y dos avances por seleccionar una desventaja mayor. Encontrarás un sumario de las ventajas y desventajas del manual básico al final de este documento; en cada libro de ambientación pueden aparecer más.

Por 2 avances puedes:

• Ganar otro punto de atributo.
• Adquirir una ventaja.

Por 1 avance puedes:

• Ganar un punto de habilidad.
• Doblar tus fondos iniciales.

 

EQUIPO

A no ser que el libro de ambientación utilizado indique otra cosa, comienzas la partida con 500 créditos para adquirir tu equipo inicial. Los personajes pregenerados (como los que hay en nuestra página web) ya tienen contabilizado su equipo, así que puedes saltar este paso.

 

DETALLES DE TRASFONDO

Completa cualquier detalle sobre el historial u origen del personaje que consideres necesario.

 

EQUIPO

Al final de esta escena hay una pequeña sección de equipo con la que empezar. El manual básico tiene amplias listas de equipo, incluyendo vehículos y armas especiales. A continuación ofrecemos una explicación rápida de algunos rasgos del equipo:

Alcance: El personaje puede atacar cuerpo a cuerpo a un oponente a esta distancia en pasos.

Cadencia de fuego (CdF): Un personaje puede hacer tantos ataques por ronda de combate como permita la CdF de su arma. Casi todos los subfusiles, por ejemplo, pueden disparar tres veces. Cada disparo se realiza a -2.

Se puede repartir estos disparos entre cualquier cantidad de blancos deseados, pero se resuelven todos a la vez. Por ejemplo, un personaje con una UZI no podría disparar una vez, moverse y acabar su acción disparando las otras dos veces que le permite su arma.

Cada dado de habilidad que uses representa una cantidad de balas igual a la CdF del arma. Una UZI disparando los tres dados por turno consumiría 9 balas de munición.

Los personajes Comodín tiran todos sus dados de habilidad más un único dado salvaje. Este puede reemplazar un dado de habilidad que salga inferior, pero no permite golpear a más blancos de lo que indica la CdF.

Distancia: Se trata de la distancia corta/media/larga, medida en pasos, que alcanza el arma. Ten en cuenta que cada paso sobre el tablero de juego es equivalente a dos metros en el mundo “real”. Por ejemplo, un objetivo a 25 pasos está realmente a 50 metros.

Escopeta: Las escopetas añaden +2 a la tirada de Disparar del usuario. Su daño es de 3d6 a distancia corta, 2d6 a distancia media y 1d6 a distancia larga.

PA (perforación de armadura): Ignora tantos puntos de armadura como venga aquí indicado cuando calcules el daño. Un arma con PA 2, por ejemplo, ignorará los primeros dos puntos de armadura que pueda tener el blanco.

Parada ±X: Aplica el modificador indicado al valor de Parada del usuario.

Penalización de movimiento: Un arma tan grande y pesada inflige una penalización de -2 a Disparar si el personaje se mueve en la misma ronda que dispara.

 

COMBATE

Lo cierto es que llamamos a nuestras ambientaciones “salvajes” por algo. No tardarás mucho en meterte en problemas al visitarlas. Afortunadamente para ti, el combate en Savage Worlds es igual de sencillo, frenético y divertido que el resto del juego.

 

INICIATIVA

Para ayudar al Director de Juego a tener controlado en todo momento a quién le toca actuar —y añadir además una saludable dosis de emoción—, usamos una baraja francesa para determinar la iniciativa de todo el mundo (y sí, también vendemos mazos de cartas personalizados para Savage Worlds si te lo estabas preguntando).

Reparte cartas del mazo de acción de acuerdo a las siguientes directrices:

• Cada personaje Comodín recibe su propia carta. Cualquier aliado que el jugador controle actuará también en esa carta.

• Cada grupo de adversarios determinado, como todos los zombis, todos los lobos, etc. comparte una carta de acción. Cuando la situación indica la existencia de dos grupos diferentes con claridad (como una manada de lobos en extremos opuestos del tablero de juego), deberías dar a cada grupo su propia carta de iniciativa.

Después el Director de Juego inicia la cuenta atrás, desde el as hasta el dos y cada grupo resuelve sus acciones al llegar a su número. Los empates se resuelven según el palo de baraja: primero van las picas (♠), luego corazones (♥), diamantes (♦) y, finalmente, tréboles (♣).

 

¡EL COMODÍN ES SALVAJE!

Los comodines son especiales. Cuando un personaje recibe un comodín como carta de acción, puede actuar en cualquier momento de la ronda que desee, antes de otro personaje o justo a la vez. De hecho, si lo desea, puede interrumpir el turno de otro personaje a la mitad y de forma automática.

¡Por si fuera poco, añadirá +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que realice por el resto de la ronda!

Baraja todo el mazo de acción al acabar la ronda en donde se haya repartido un comodín a cualquier personaje como carta de iniciativa.

 

ESPERA

Un personaje podría optar por no actuar todavía y esperar a ver qué ocurre mediante la acción de espera. Esto le permite actuar con normalidad más tarde, en otro momento posterior de la ronda de combate.

Una acción de espera dura hasta que se da por finalizada. Si un personaje está en espera cuando comienza una nueva ronda de combate, no recibe carta de iniciativa, actúa el primero de la nueva ronda.

Interrumpir acciones: Cuando un personaje en espera desea interrumpir una acción, tanto él como su oponente hacen una tirada opuesta de Agilidad.

Quien obtenga un resultado mayor irá primero. En el raro caso de un empate, sus acciones serán simultáneas.

 

MOVIMIENTO

Los personajes pueden mover su Paso completo (que suele ser 6 en el caso de humanos) durante cada ronda. Eso significa que pueden mover esa cantidad de unidades de distancia sobre el tablero por ronda.

También podrían correr. Eso aumenta su paso en 1d6 puntos adicionales de movimiento, pero inflige una penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo que realicen durante esa ronda. No es una tirada de rasgo, así que no se añade dado salvaje ni tampoco explota.

 

ATAQUES CUERPO A CUERPO

Los personajes pueden realizar un ataque de Pelear por ronda de combate. Se realiza una tirada de esa habilidad y se compara el resultado contra un valor objetivo igual al valor de Parada del objetivo atacado. Con un éxito, el personaje hace una tirada de daño cuerpo a cuerpo basada en el arma que haya empleado (consulta Daño). Con un aumento, añades +1d6 al daño realizado por el ataque.

Abandonar un combate cuerpo a cuerpo: Siempre que un personaje abandone un combate cuerpo a cuerpo, todos los oponentes adyacentes que no estén aturdidos pueden realizar sobre él un ataque como acción gratuita (pero solo uno, nada de ataques extras usando Frenesí o combate con dos armas).

 

ATAQUES A DISTANCIA

La habilidad Disparar se emplea con todo tipo de armas de proyectil, desde pistolas a lanzacohetes. Las armas arrojadizas emplean Lanzar. Habrás notado ya que las armas a distancia de la tabla que ofrecemos muestran una serie de números bajo la categoría de "Distancia". Se trata de la distancia corta, media y larga efectiva del arma. Cuando atacas a un blanco a distancia corta haces una tirada de Disparar/Lanzar normal con VO 4. Si disparas a un blanco a distancia media, reduces en 2 tu tirada, y en 4 si el blanco está a distancia larga.

A todo esto, los valores de distancia que indicamos han sido diseñados para corresponderse con la escala de las miniaturas, no pretenden ser realistas. A la hora de hacer una conversión rápida, cada paso de distancia en el tablero es equivalente a unos dos metros en el mundo real. Por ejemplo, un blanco a 25 pasos estaría a unos 50 metros de distancia del atacante.

Cobertura: Resta dos al ataque si el objetivo tiene cobertura menor (la mitad de su silueta está oculta a la vista o tras un objeto ligero, como arbustos) o cuatro si el defensor tiene cobertura sustancial (sobre 2/3 de su silueta). Un blanco tumbado en el suelo tiene cobertura menor (-2), pero levantarse le cuesta 2 pasos de movimiento. Mientras está en el suelo, el defensor reduce en dos puntos tanto su habilidad de Parada como sus tiradas de Pelear.

En el manual básico encontrarás bastantes más ejemplos de modificadores circunstanciales y varios tipos de ataques especiales y maniobras.

 

DAÑO

Tras un ataque exitoso, el atacante determina el daño que causa. A la hora de calcular el daño, tira los dados indicados y suma el total que obtengas en ellos. Todas las tiradas de daño pueden explotar; eso significa que si uno de los dados de daño saca su valor máximo, le repites y añades al total, una y otra vez hasta que ya no salga su valor máximo. Sí, lo has entendido bien, colega. Incluso el trasgo más patético puede tumbar a un héroe legendario con una tirada muy afortunada.

Daño a distancia: Las armas a distancia causan un daño fijo, como 2d8 o 2d6+1. Por ejemplo, un Colt .45 causa 2d6+1 de daño. Esto significa que debes tirar dos dados de seis caras, sumarlos (junto con cualquier explosión) y después añadir uno al total. Los Comodines no añaden dado salvaje a las tiradas de daño, solo a las de rasgos.

Daño cuerpo a cuerpo: El daño de las armas cuerpo a cuerpo se calcula como la suma del dado de Fuerza del atacante más un dado adicional que proporciona el arma. Por ejemplo, un héroe con Fuerza d8 y una espada corta (d6), causará 1d8+1d6 de daño con ella. Como siempre, estos dados de daño pueden explotar. ¡No añadas dado salvaje a estas tiradas incluso si están basadas en Fuerza! El dado salvaje solo se añade a las tiradas de rasgos (habilidades y atributos), no daño.

Daño adicional: Es más probable que un ataque bien colocado golpee en un punto vital. Por ello, ¡si sacas un aumento en la tirada de ataque, añades +1d6 al daño que causas! No añadas más dados extras por generar más de un aumento.

 

APLICAR EL DAÑO

Tras calcularlo, el daño se compara con la Dureza del oponente. Las tiradas de daño tienen éxitos y aumentos al igual que las tiradas de rasgo. Cuando el daño obtenido es inferior a la Dureza del blanco, la víctima sufre un golpe o empellón, pero no hay efectos mecánicos de ello.

Cuando la tirada de daño es un éxito (es igual o superior a la Dureza de la víctima), esta queda aturdida. Tumba la miniatura o coloca algún tipo de marcador en ella para mostrar su estado.

Cada aumento (cuatro puntos adicionales sobre el VO necesario) en la tirada de daño impone una herida a la víctima. Los Extras solo aguantan una herida antes de quedar incapacitados (y por tanto, se les retira del tablero de juego). Han quedado tan heridos que dejan de ser una amenaza y podrían incluso hasta morir (cuando acabe el combate haz una tirada de Vigor, el fallo indica que la víctima murió).

 

ATURDIMIENTO

Los personajes aturdidos están distraídos, conmocionados y momentáneamente superados por el dolor. Si estás familiarizado con juegos que usen el concepto de "puntos de vida", es como si hubieran perdido un puñado de ellos... No hay efectos reales, pero el personaje comienza a desgastarse poco a poco. ¡Nuestra mecánica le permite al DJ no tener que estar controlando estos pequeños cambios!

Los personajes pueden quedar aturdidos al ser derrotados en una prueba de voluntad, por el miedo o, lo más frecuente, el daño. Un personaje aturdido solo puede realizar acciones gratuitas (como moverse).

Al comienzo de cada nuevo turno, el personaje aturdido intenta automáticamente recuperarse del estado mediante una tirada de Espíritu. El fallo significa que sigue aturdido ese turno. Con un éxito, se recupera al instante y puede resolver el turno con total normalidad.

Cuando un personaje ya aturdido sufre otro resultado de aturdimiento por daño, lo transforma en una herida. Ir acumulando aturdimientos es una táctica muy efectiva contra oponentes de gran Dureza. Una buena forma es aturdirlos primero mediante una prueba de voluntad y después emplear medios letales para rematarlos.

Ejemplo: Un ranger espacial dispara sobre un parásito alienígena con Dureza 5 y causa cinco puntos de daño. La criatura queda aturdida, pues como no ha logrado un aumento sobre su Dureza no ha llegado a causar herida. Para ello necesitaba una tirada de daño de al menos nueve (como el parásito no es un Comodín, eso hubiera sido suficiente para ponerle fuera de combate).

Quedar incapacitado no significa que automáticamente hayas muerto, pero sí que has quedado fuera del combate. Nuestro manual completo te ayudará a determinar qué ocurre cuando un adversario o jugador derrotado sobrevive.

 

COMODINES Y HERIDAS

Los personajes Comodín pueden soportar más de una herida y cada aumento que se saque en una tirada de daño les causa una. Cada herida así acumulada les impone una penalización acumulativa de -1 a todas sus tiradas de rasgo.

Por ejemplo, un héroe con dos heridas debe aplicar un -2 a todas sus tiradas de rasgo.

Cuando un héroe sufre una herida queda aturdido, si no lo estaba ya.

Los personajes Comodín soportan tres heridas antes de que estén en verdadero peligro de morir. Cualquier herida posterior les dejará incapacitados. Un Comodín incapacitado debe hacer al instante una tirada de Vigor, aplicando el modificador por heridas que tenga:

EjemploVirginia Dare es una heroína pulp con Dureza 5. Recibe dos ataques con éxito durante la misma ronda de combate. La primera le causa 7 puntos de daño y la segunda 13 (¡ay!).

RESULTADO EFECTO
Aumento El héroe queda conmocionado. Sigue teniendo tres heridas, pero está aturdido, no incapacitado.
Éxito El héroe queda inconsciente durante una hora, o hasta que lo sanen.
Fallo La víctima comienza a desangrarse y queda inconsciente hasta que sane. Debe hacer una tirada de Vigor cada ronda y morirá con un resultado de uno o menos en ella.

 

Como el primer ataque no logró un aumento, Virginia queda aturdida. El segundo son dos aumentos exactos sobre su Dureza, de tal modo que sufre dos heridas (ya estaba aturdida del primero, así que no hay más efectos de ello). El daño se resuelve en el orden que se va recibiendo. Si los ataques se hubieran producido al revés, por ejemplo, el resultado hubiera sido diferente: Virginia recibe 13 puntos de daño (dos aumentos). Eso son dos heridas y queda aturdida. El segundo ataque le causa 7 puntos de daño. Eso es un resultado de aturdimiento y, como ya lo estaba, supone una nueva herida (quedando con tres).

 

ABSORBER EL DAÑO

Tras sufrir heridas por un ataque, el personaje puede gastar un beni en hacer una tirada de Vigor. El éxito y cada aumento posterior reducen la cantidad de heridas causadas por el ataque en uno. Si el héroe sigue sufriendo alguna herida del ataque tras hacerlo, quedará aturdido, como siempre. No apliques el modificador por heridas que causaría este daño cuando realices esta tirada.

El personaje solo puede absorber el daño una vez por ataque. Si una tirada de absorción elimina tres de las cinco heridas que sufre, el héroe no puede realizar una segunda para deshacerse de las dos restantes. Sí podría, sin embargo, gastar otro beni para repetir su tirada de Vigor. Esto significa que si sufre varios impactos en la misma ronda de combate, tendrá que gastar benis en cada uno e ir resolviéndolos antes de pasar al siguiente.

También es posible gastar un beni en cualquier momento para eliminar el aturdimiento, incluso después de hacer la tirada de Espíritu para recuperarse de él con normalidad.

 

EXPERIENCIA

Al final de cada sesión de juego (entre cuatro y seis horas de juego), el DJ recompensa a todos los participantes con entre uno y tres puntos de experiencia.

La cantidad de puntos de experiencia del personaje determina su "rango", tal y como indica la tabla siguiente. Este rango se emplea como medida general del nivel de poder del personaje y determina si puede acceder (o no) a ciertas ventajas o poderes cuando invierte un "avance".

TABLA DE RANGOS
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE) RANGO
0-19 Novato
20-39 Experimentado
40-59 Veterano
60-79 Heroico
80+ Legendario

 

AVANCES

Cada cinco puntos de experiencia acumulados otorgan al héroe un "avance" (o cada diez puntos cuando se llega a rango legendario).

Cada vez que eso ocurra, el héroe puede hacer una de las siguientes cosas:

• Adquirir una nueva ventaja.

• Aumentar una habilidad que sea igual o superior a su atributo base en un nivel de dado.

• Aumentar dos habilidades que actualmente sean inferiores a su atributo base en un nivel de dado.

• Adquirir una nueva habilidad a d4.

• Mejorar uno de sus atributos en un nivel de dado. Solo puedes elegir esta posibilidad una vez por rango. Los personajes de rango legendario pueden aumentar sus atributos cada dos avances alcanzados.

 

PODERES

Casi todos los juegos de rol muestran "magia" de algún tipo. Da igual de si se trata de conocimientos ocultos practicados solo por malignos sectarios, rituales vudú, la hechicería arcana de un poderoso mago, los extraños inventos de un científico loco, superpoderes o las extraordinarias capacidades de la mente, nuestras reglas lo agrupan todo en un sistema unificado.

Por comodidad, llamaremos a todos los efectos "poderes". Los poderes funcionan siempre igual, de partida a partida, aunque la ambientación en particular puede usar "ornamentos" distintos —añadidos o ajustes sobre el poder básico—, creando variaciones casi infinitas de los mismos poderes. El significado real de todo ello es que puedes crear magos, científicos locos, superhéroes o incluso criaturas fantásticas empleando el mismo conjunto de reglas fáciles de recordar.

Cada poder está asociado a una habilidad arcana: Fe, Ciencia Extraña, Psiónica, Superpoder, Hechicería, etc.

 

PUNTOS DE PODER

Los personajes arcanos alimentan sus capacidades con "puntos de poder". Los héroes comienzan el juego con 10 PP y los recuperan a un ritmo de 1 PP gastado por hora.

 

USAR UN PODER

Para usar un poder, el personaje simplemente declara que va a utilizarlo, gasta los PP necesarios y hace una tirada de la habilidad arcana apropiada. Cuando la tirada falla, no ocurre nada y los puntos de poder se desperdician sin efectos. Si se tiene éxito hay que consultar la descripción específica del poder para determinar sus resultados. Sus efectos permanecerán por una cantidad de rondas igual a su duración, aunque algunos pueden mantenerse para extenderla rondas adicionales (vendrá en la descripción).

Ciertos poderes tienen efectos variables, dependiendo de la cantidad de puntos de poder que se inviertan en su lanzamiento. Como ya hemos explicado, el jugador debe gastar los PP en cuestión antes de hacer su tirada de habilidad arcana para activarlo y ver si tiene éxito.

 

PODERES DE EJEMPLO

A continuación mostramos algunos de los poderes, para que veas cómo funcionan con detalle. El manual básico de Savage Worlds incluye docenas más, fácilmente adaptables a cualquier trasfondo arcano.

 

ARMADURA

Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Distancia: Toque
Duración: 3 (1 PP/ronda adicional)
Ornamentos: Un brillo místico, endurecimiento de la piel, armadura etérea, una masa de insectos correteando por el cuerpo.

Armadura crea un campo mágico protector alrededor del personaje o, en otros casos, algún tipo de protección física, proporcionando puntos de armadura. El éxito proporciona una armadura de dos puntos, mientras que el aumento la crea de cuatro. Los beneficios de este poder no se suman con los de la armadura llevada.

 

CASTIGO

Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Distancia: Toque
Duración: 3 (1 PP/ronda adicional)
Ornamentos: Un brillo de color, runas, marcas, energía sobre la hoja, pinchos que surgen del arma.

Este poder debe lanzarse sobre un arma. Cuando se trata de un arma a distancia, afectará a un cargador, 20 proyectiles, flechas o virotes..., una "recarga" completa de munición (el DJ debe determinar la cantidad exacta en el caso de armas inusuales). Mientras el poder se mantiene activo, el daño que causa el arma aumenta en +2 (+4 con un aumento).

 

CURACIÓN

Rango: Novato
Puntos de poder: 3
Distancia: Toque
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Imposición de manos, tocar a la víctima con un símbolo sagrado, plegarias.

Curación sirve para remendar el daño sufrido. Debe emplearse antes de que transcurra la "hora dorada", pues no tiene ningún efecto sobre heridas que tengan más de una hora de antigüedad.

En el caso de personajes Comodín, cada uso de Curación sana una herida con éxito, o dos con un aumento. La tirada de activación sufre una penalización igual a la penalización por heridas del objetivo (además de las que pueda tener el propio sanador).

Para Extras, en primer lugar hay que determinar si el personaje está muerto (una tirada simple de Vigor). Si ha fallecido no le servirá de nada, pero en caso contrario un éxito en la tirada de habilidad arcana cura al aliado, aunque lo deja aturdido.

Curación también cura el veneno y las enfermedades si se usa en 10 minutos o menos desde el contagio o envenenamiento.

 

DESVÍO

Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Distancia: Toque
Duración: 3 (1 PP/ronda adicional)
Ornamentos: Campo místico, ráfagas de viento, una figura fantasmal que intercepta los proyectiles.

Desvío es un poder muy común y que funciona de numerosas formas distintas. En algunos casos intercepta físicamente los ataques, mientras que en otros vuelve borrosa la forma del blanco o genera otros efectos ilusorios. Eso sí, el resultado es siempre el mismo: desviar los ataques, cuerpo a cuerpo o a distancia, que tomen al blanco como objetivo.

Con un éxito normal todos los ataques, ya sean de Disparar, Pelear, etc. dirigidos contra el objetivo tienen una penalización adicional de -2. Un aumento incrementa esta penalización hasta -4. Contra ataques de área esta penalización funciona como armadura.

 

EXPLOSIÓN

Rango: Experimentado
Puntos de poder: 2-6
Distancia: 24/48/96
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Bolas de fuego, hielo, luz u oscuridad, lluvias de proyectiles de colores, horda de insectos.

Explosión es un poder de área, capaz de acabar con múltiples oponentes a la vez. El lanzador elige el punto donde quiere centrar la explosión y después hace una tirada de habilidad arcana. A esta tirada se aplican los modificadores normales aplicables a los ataques a distancia.

El área de efecto básica es una plantilla de área mediana. Cuando la tirada de habilidad arcana falla, el área se desvía como si fuera un proyectil arrojado (1d10 pasos multiplicado por el alcance (x1 a distancia corta, x2 a media, etc) en una dirección determinada por 1d12, leyéndolo como si fuera una esfera de reloj).

Los blancos dentro del área de la explosión sufren 2d6 de daño. Explosión cuenta como un ataque de arma pesada. A diferencia de otros ataques, los aumentos en la tirada de ataque no incrementan el daño de los ataques de área.

► Efectos adicionales: Doblando la cantidad de puntos de poder, la explosión causa 3d6 o aumenta el tamaño del área a una plantilla grande. Triplicando los puntos de poder se aplican ambos efectos.

 

PROYECTIL

Rango: Novato
Puntos de poder: 1 por proyectil
Distancia: 12/24/48
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Fuego, hielo, luz, oscuridad, proyectiles de colores, insectos.

Proyectil es el poder de ataque más común entre los magos y sirve también para emular pistolas de rayos, descargas de energía, relámpagos de luz sagrada u otros tipos de ataques a distancia. El daño de un proyectil es de 2d6.

► Proyectiles adicionales: El personaje puede crear hasta tres proyectiles distintos invirtiendo 1 punto de poder por cada uno durante el lanzamiento. Estos proyectiles pueden dirigirse hacia un único blanco o repartirlos entre varios según desee el lanzador.

► Daño adicional: El lanzador puede crear un único proyectil que cause 3d6 de daño invirtiendo 2 puntos de poder. Cuando emplea esta capacidad no puede generar múltiples proyectiles en el ataque.

 

 

 
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01/04/2018, 01:32
Savage Worlds
Sólo para el director

 

REGLAS AVANZADAS

 

REGLAMENTO

 

TIRADAS OPUESTAS

en una situación así, el jugador activo hace primero su tirada de rasgo. Si lo desea, puede gastar Benis, pero debe hacerlo en este momento. Cuando ya esté a gusto con el total obtenido, es su oponente quien tira. El vencedor de una tirada opuesta calcula sus aumentos en la misma empleando el resultado obtenido por su oponente como VO.

 

TIRADAS COOPERATIVAS

Habrá situaciones en donde los personajes quieran cooperar y ayudar a un amigo a completar una tarea urgente. Cuando dos o más personajes quieren realizar la tarea juntos (y el DJ decide que es posible hacerlo sin estorbarse), el jugador principal hace su tirada, añadiendo +1 al total por cada éxito y aumento que hayan obtenido sus compañeros en sus propias tiradas.

 

TIRADAS DE GRUPO

Cuando quieres hacer una tirada de rasgo que no implique combate por un grupo de Extras, tira un único dado de rasgo junto con un dado salvaje.

 

FALLO CRÍTICO

El lado malo de tirar un dado salvaje son los ojos de serpiente (un resultado de uno en cada dado), pues esta tirada significa un fallo crítico.

 

COMBATE

 

ESPERA

Si un personaje en espera conserva su carta de acción al comienzo de la ronda, no recibe una nueva.

 

SORPRESA

Cuando esto ocurra, el bando que inició la lucha no recibe cartas de acción, sino que comienza el combate en espera. Las víctimas del ataque por sorpresa deben hacer tiradas de Notar. Quienes logren superarlas recibirán carta de acción de la forma normal. Quienes fallen la tirada no recibirán carta de acción y no podrán actuar durante la primera ronda del combate.

 

MOVIMIENTO

Arrastrarse: Un personaje cuerpo a tierra puede reptar arrastrándose por el suelo, a una velocidad máxima de 2 pasos por turno. Mientras lo hace se le considera en el suelo para ataques que realice o sufra.

Agazaparse: El personaje podría moverse agazapado, a una velocidad igual a la mitad de su Paso. Incluso puede correr mientras lo hace, reduciendo a la mitad el resultado total de la suma de su Paso más el dado de carrera. Los ataques a distancia que se hagan contra él mientras se desplaza de este modo sufren una penalización de -1.

Tirarse al suelo: El personaje puede dejarse caer al suelo en cualquier momento durante su acción, sin ningún coste. Levantarse, sin embargo, le cuesta dos pasos.  Consulta la página 99 para descubrir los beneficios de estar cuerpo a tierra.

Terreno difícil: Existen terrenos abruptos, como lodazales, colinas escarpadas o nieve que hacen que los personajes se muevan más despacio. Cuando sea el caso, cada paso avanzado por terreno difícil cuenta como si fueran dos.

Saltar: Los personajes pueden saltar un paso horizontal, o dos pasos si toman carrerilla para coger impulso. También pueden realizar una tirada de Fuerza como acción para incrementar en un paso extra esta distancia.

Correr: Generalmente un personaje puede correr 1d6 pasos adicionales durante su turno. El personaje sufrirá por ello una penalización de -2 (la penalización normal por múltiples acciones) a todas las demás acciones que realice durante un turno en el que corre.

Tiradas de carrera en grupo: Cuando se hace una tirada de grupo por un grupo de villanos, monstruos o personajes no jugadores, el DJ, o el jugador que los controle, solo realiza una única tirada de carrera por todo el grupo. No es necesario que todos los personajes implicados corran… solo es una conveniente forma de ahorrar tiempo durante el transcurso de la batalla.

 

ACCIONES

El personaje puede moverse y realizar una acción –atacar, correr, lanzar un conjuro, etc.– sin penalizaciones.

Preparar las armas: Desenfundar un arma generalmente consume la ronda entera, pero el personaje puede intentar acelerar el proceso si lo desea. No obstante, no deja de  ser una acción y, por tanto, impone la penalización normal de -2 por múltiples acciones a las demás tiradas del personaje.

Desenfundar dos armas a la vez, sacar un arma de un lugar de difícil acceso (como en una pistolera de tobillo o en el interior del abrigo) o preparar un arma grande y poco manejable (un rifle, escopeta, etc.) sigue infligiendo la penalización de -2 por acciones múltiples, pero requiere una tirada de Agilidad para completarse con éxito. En caso de fallarla, se logra preparar el arma, pero el personaje no podrá atacar con ella durante ese mismo turno.

MÚLTIPLES ACCIONES

• El personaje no puede disparar más veces durante el turno que la cadencia de fuego del arma empleada.

• El personaje no puede hacer más de un ataque de Pelear con el mismo arma durante una ronda de combate.

Por otra parte, el personaje no puede realizar la misma acción dos veces en la misma ronda de combate. Cada acción adicional que se intenta durante la ronda de combate sustrae 2 de todas las tiradas del héroe. 

Acciones gratuitas: Ciertas acciones son gratuitas, en el sentido de que no imponen penalizaciones por acciones múltiples. Pronunciar una o dos frases cortas, moverse hasta el Paso del personaje, tirarse al suelo, tirar para resistirse en una tirada opuesta o dejar caer un objeto al suelo son todo ejemplos de acciones gratuitas.

Un dado salvaje por acción: Cuando los personajes Comodín emplean varios dados de rasgo para resolver una acción, como al disparar una ametralladora en fuego automático, solo tiran un único dado salvaje. 

 

ATAQUES

Cobertura: Los atacantes sufren una penalización cuando intentan alcanzar blancos protegidos por cobertura:

• Cobertura ligera: El personaje reduce en 1 sus tiradas de ataque cuando su oponente esté parcialmente oculto.

• Cobertura media: La penalización aumenta a -2 si más de la mitad de la silueta total del blanco está oculta a su visión. Normalmente esta misma penalización se aplica también cuando se ataca a oponentes cuerpo a tierra.

• Cobertura pesada: La penalización es de -4 cuando solo una pequeña parte del personaje es visible (cuerpo a tierra tras un árbol, detrás de un muro alto, fisgando tras la esquina de un edificio, etc.)

• Cobertura casi total: El ataque se debe producir sobre una porción mínima del blanco, que está casi oculto por completo como, por ejemplo, tras una saetera. En este caso sustrae -6 de las tiradas de ataque realizadas.

 

Iluminación: Atacar a un blanco pobremente iluminado es más difícil que realizar el mismo ataque en buenas condiciones de visibilidad, de tal modo que se deben aplicar las siguientes penalizaciones:

• Penumbra: La luz del ocaso, niebla ligera, noche con luna llena, etc. Condiciones como estas reducen en 1 las tiradas de ataque de los combatientes.

• Oscuridad: La oscuridad normal con algo de luz ambiental (noche bajo las estrellas con luna parcial, etc.) inflige una penalización de -2, e impide la detección visual de blancos situados a más de allá de 10 pasos.

• Oscuridad total: El blanco no es visible en absoluto en estas condiciones, pero si el personaje intuye aproximadamente la localización de su objetivo (puede oírlo en un espacio cerrado, observa un reflejo de la luz sobre su espada, etc.) podría atacarle a -4.

Disparar a ciegas: En ocasiones el personaje querrá disparar sobre blancos sin saber su posición, ni siquiera aproximada. En estos casos el atacante puede hacer una tirada de Disparar a -4, como bajo oscuridad total. Si se obtiene éxito, el blanco puede hacer una tirada de Sigilo para eludir el ataque (que fallará). Esta tirada de Sigilo tiene una penalización de -2 cuando el ataque a ciegas se realiza con una CdF de 3 o más.

 

DAÑO

Gastar benis: Un personaje puede gastar 1 beni en cualquier momento para eliminar su estado de aturdimiento. Si ocurre durante su carta de acción actual, podría actuar como si hubiese sacado un éxito en su tirada de Espíritu.

Tiempo: En ocasiones los personajes sufrirán más de un impacto durante la misma carta de acción. Resuelve cada tirada de daño por separado, apuntando sus efectos por completo, antes de pasar a la siguiente (incluyendo las tiradas de absorción gastando benis).

 

INCAPACITACIÓN

Los Extras que queden incapacitados son inmediatamente retirados del juego.

Los personajes Comodín, son incapacitados cuando sufren más de tres heridas (de forma acumulativa o de golpe). En ese momento el Comodín queda incapacitado, debiendo hacer una tirada de Vigor inmediatamente:

• Total de 1 o inferior: El personaje muere. 

• Fallo: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; sus efectos son permanentes y la víctima comienza a desangrarse (ver a continuación)

• Éxito: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos serán temporales, durando hasta que se hayan curado todas las heridas del personaje.

• Aumento: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos desaparecerán a las 24 horas o cuando se curen todas las heridas (lo que ocurra primero).

 

Desangramiento: Cuando un personaje comienza a desangrarse, debe hacer una tirada de Vigor al comienzo de cada ronda de combate tras la que quedara incapacitado, antes de que se reparta ninguna carta de acción para la misma.

• Fallo: El personaje muere a causa de la pérdida de sangre.

• Éxito: La víctima debe volver a comprobar el desangramiento durante la siguiente ronda de combate, o cada minuto si se trata de una situación que no implique combate.

• Aumento: La víctima se estabiliza y no necesita hacer más tiradas por desangramiento.

 

TIRADAS DE ABSORCIÓN

Los personajes pueden gastar un beni para realizar una tirada de absorción, que es una tirada de Vigor especial. El éxito en esta tirada reduce la cantidad de heridas sufridas en una, más otra por cada aumento obtenido.
Si el personaje absorbe todas las heridas causadas por el ataque, también elimina el estado de aturdimiento que pueda sufrir (incluso si se debía a otro efecto distinto). No cuentes los modificadores por heridas que el personaje está a punto de sufrir por la herida en cuestión al hacer la tirada.

Resolución temporal: El personaje solo puede hacer una única tirada de absorción en cada ataque. Si la tirada elimina dos de tres heridas, por ejemplo, el héroe no puede realizar una segunda tirada para eliminar por separado la tercera herida recibida. Lo que sí podría, sin embargo, es emplear un segundo beni en repetir la tirada de Vigor, como en toda tirada de rasgo

Aturdimiento: El personaje también puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar inmediatamente su estado de aturdimiento (y actuar durante la ronda, si se trata de su carta de acción). Esta acción especial puede realizarse en cualquier momento, incluso justo después de haber fallado la tirada de Espíritu para recuperarse del aturdimiento.

 

REGLAS ESPECIALES DE COMBATE

A continuación presentamos una serie de reglas relacionadas con maniobras especiales que los personajes podrían realizar durante el frenético combate.

Abandonar un combate cuerpo a cuerpo
Habrá situaciones donde tu héroe decida que una retirada a tiempo es una victoria. Siempre que el personaje desee abandonar un combate cuerpo a cuerpo, todos los oponentes adyacentes que no estén aturdidos pueden realizar sobre él un ataque como acción gratuita (y solo uno, no es posible aplicar Frenesí u otras ventajas a no ser que específicamente lo indiquen).

El personaje podría emplear la maniobra de Defensa (+2 a su Parada) mientras se retira del combate, pero al hacerlo no podrá realizar otras acciones durante esa ronda además de moverse, y sigue estando expuesto a este ataque gratuito.

Agarrar
A veces es mejor inmovilizar a un oponente que golpearlo hasta dejar un cadáver sanguinolento. Y para eso, es necesario agarrarlo antes. Agarrar a un oponente es una tirada opuesta de Pelear, que no causa daño. Si gana el atacante, se habrá aferrado al blanco. Con un aumento, le dejará también aturdido. Una vez aferrado, el defensor puede intentar liberarse durante su siguiente ronda. Ambos eligen entre usar su Fuerza o Agilidad y realizan una tirada opuesta con ellas. En caso de tener éxito, el defensor logrará liberarse, pero el intento le consume su acción. Si logra vencer con un aumento, no solo se liberará sino que podrá actuar con normalidad. En vez de intentar liberarse, el defensor puede optar por realizar otra acción diferente, pero deberá aplicar una penalización de -4.

Cuando vuelve a ser el turno del atacante, si este sigue aferrando a su víctima, puede hacer también una tirada opuesta para causar daño, similar a la que se describió en el caso del defensor. Con un éxito, causará su Fuerza de daño (ganando el +1d6 de daño extra normal si logra un aumento).

Apuntar
Un personaje puede emplear una ronda de combate completa apuntando (no puede realizar ningún movimiento) para añadir una bonificación de +2 a su siguiente tirada de Disparar o Lanzar durante la ronda siguiente contra aquello a lo que apuntaba (una persona, vehículo, etc.) Apuntar durante varias rondas de combate seguidas no tiene efectos adicionales. 

Armas a distancia en combate cuerpo a cuerpo
No es posible emplear ningún arma a distancia más grande que una pistola contra oponentes adyacentes cuando se está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Las armas más grandes, sin embargo, podrían usarse como armas improvisadas contundentes. Sí es posible disparar con pistolas mientras se está enzarzado cuerpo a cuerpo, pero como el defensor está activamente amenazando al atacante, el VO de las tiradas de Disparar en este caso es su valor de Parada, en vez del 4 habitual. 

Es mucho más complicado acertar a un blanco que te encara de este modo, pudiendo forcejear y defenderse, que a otro que está a unos pocos metros de distancia.

Armas improvisadas
A menudo los héroes acaban en situaciones en donde no les queda más remedio que luchar con objetos que no han sido diseñados como armas. Acabarán usando de este modo en combate tanto antorchas como jarrones, sillas, jarras, botellas y todo tipo de herramientas. En otras ocasiones, los personajes deberán usar sus armas en formas para las que no fueron diseñadas, como al defenderse con un arma a distancia mientras están cuerpo a cuerpo o lanzar un arma que no ha sido diseñada con esa finalidad.
Emplear de este modo un arma improvisada impone una penalización de -1 a la tirada de Pelear o Lanzar del usuario, así como un -1 a su valor de Parada. El DJ tiene la última palabra a la hora de juzgar la efectividad de un arma improvisada.

• Armas pequeñas: Distancia 3/6/12, Daño FUE+d4, CdF 1, FUE Min. d4, -1 ataque y Parada.
• Armas medianas: Distancia 2/4/8, Daño FUE+d6, CdF 1, FUE Min. d6, -1 ataque y Parada.
• Armas grandes: Distancia 1/2/4, Daño FUE+d8, CdF 1, FUE Min. d8, -1 ataque y Parada.

Ataque rápido
A veces, al ser superado en número, un luchador necesita sacrificar la precisión y confiar en que la suerte le sonría. Un ataque rápido simboliza una estocada repentina o liberar una ráfaga a bulto, con la esperanza de que la fortuna le sea propicia.
En combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede hacer hasta tres ataques como única acción. Tira un dado de Pelear por cada ataque, pero sustrae -4 al total obtenido de cada dado. Los personajes Comodín añaden su dado salvaje a esta tirada, como es habitual.

En ataques a distancia se debe emplear un arma semiautomática o un revólver, pudiendo disparar hasta seis proyectiles con una penalización de -4. Tira un dado de Disparar por cada bala (junto con el dado salvaje si el atacante es un Comodín). Cuando se emplea un revólver de acción simple en esta maniobra suele decirse que se está “abanicando el percutor” y requiere emplear dos manos.

No es posible combinar un ataque rápido con ningún otro efecto que permita atacar a múltiples oponentes en la misma acción (como Barrido, Frenesí, fuego automático, usar dos armas, etc.), ni tampoco se puede combinar con un disparo doble o una ráfaga corta. Al realizar esta maniobra, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, el valor de Parada del personaje se reduce en dos puntos hasta el comienzo de su siguiente turno.

La resolución de todos los ataques de esta maniobra es simultánea, pero el atacante puede asignar sus dados de habilidad a distintos blancos si lo desea.

Ataque salvaje
Un personaje en una situación desesperada puede verse obligado a hacer a un lado cualquier amago de defensa y atacar a la desesperada. Este tipo de maniobras se denominan ataques salvajes y pueden ser devastadoras si se usan correctamente. Sin embargo, cuando se usan de forma poco reflexiva, rápidamente pueden hacer que el personaje muera, incluso si es un veterano.

El personaje gana +2 al realizar un ataque salvaje, tanto a su habilidad de Pelear como al daño que causa con ella, pero también su valor de Parada se ve reducido en 2 puntos hasta el comienzo de su siguiente turno. 
Se puede combinar ataques salvajes con múltiples ataques, como al emplear Frenesí o Barrido, o al emplear dos armas.

Ataques apuntados
Usa los siguientes modificadores y efectos cuando los personajes deseen tomar como blanco una localización específica:

• Extremidad (-2): Un ataque sobre un brazo o pierna no causa daño adicional, pero podría ignorar la armadura llevada
o tener algún otro tipo de efecto especial (consulta la maniobra de Desarmar).

• Cabeza o punto vital (-4): El atacante gana +4 al daño en caso de golpear con éxito una de estas zonas sensibles. El blanco debe tener puntos vitales y el atacante debe saber dónde se encuentran para poder aprovecharse de este beneficio.

• Blanco pequeño (-4): Los ataques contra blancos pequeños (como el corazón de un vampiro o la parte desprotegida y sin escamas del torso de un dragón) se realizan con una penalización de -4. El efecto del éxito dependerá de la situación específica: el vampiro podría morir al instante, mientras que en el caso del dragón no le protegerá su armadura natural, etc.

Cuando el DJ no tiene ningún efecto especial en mente siempre puede añadir +4 al daño, como si hubiera golpeado en la cabeza o un órgano vital.

• Blanco diminuto (-6): Los blancos especialmente menudos o estrechos, como el visor de un yelmo de caballero, imponen una penalización de -6. Los efectos del impacto dependen del blanco específico. En el caso del caballero, un ataque así ignoraría la armadura y además infligiría +4 al daño, pues es un ataque en la cabeza (consulta un poco más arriba).

Ataques con la mano torpe
Asumimos que todos los personajes son diestros, salvo que el jugador especifique que su personaje es zurdo. Las acciones que requieren una coordinación precisa entre la visión y la mano, como Disparar o Pelear, tienen una penalización de -2 cuando se ejecutan empleando la mano torpe del personaje.

Ataques de área
Las granadas y algunos conjuros u otros tipos de ataques que afectan a una zona, en vez de un individuo se denominan ataques de área. Los cuatro tamaños de área más habituales: cono, pequeña, mediana y grande.

Para atacar con un arma que afecte áreas, el jugador coloca la plantilla de área apropiada sobre el tablero de juego (o elige en donde quiere que se produzca el centro de la explosión) antes de hacer una tirada de Disparar o Lanzar. Si el ataque tiene éxito, el área de efecto se centra justo en el lugar deseado. Todo aquello bajo la plantilla de área (o que esta roce) se verá afectado por el ataque. Tira el daño por separado para cada Comodín o grupo de Extras presente. Los blancos afectados emplearán su valor de armadura más bajo contra el daño de área; la armadura debe cubrir el cuerpo entero sin excepción para que ofrezca algo de protección contra estos ataques.

El fallo significa que el ataque se ha desviado. La distancia exacta dependerá de si el ataque era arrojado o disparado, y la categoría de distancia a la que se pretendía impactar, ya fuera corta, media o larga. En caso de armas arrojadas (como las granadas), estas se desvían 1d6 pasos, mientras que las disparadas lo hacen en 1d10 pasos. Luego multiplica el número obtenido por 1 si se trataba de distancia corta, 2 si era media o 3 si era larga. Por último, tira 1d12, leyéndolo como si fuera un reloj, para determinar la dirección en la que se desvía el proyectil. Un ataque no puede desviarse a una distancia superior a la mitad de la distancia existente hasta el blanco original. Esto evita que los ataques se desvíen tanto que caigan detrás del atacante.

► Cobertura: Los blancos que estén cuerpo a tierra, o que se encuentren ocultos tras cobertura están parcialmente protegidos contra los ataques de área. En situaciones como esta, transforma en puntos de armadura contra el ataque cualquier modificador por cobertura que normalmente hubieran recibido contra un ataque a distancia. 

Un personaje bien protegido, por ejemplo, en una trinchera, niega  hasta cuatro puntos de daño procedentes de la explosión si  se ve atrapado por ella.

► Lanzarse en busca de cobertura: Las armas de área arrojadas (como las granadas) y el impacto de la artillería ofrecen a los potenciales blancos una posibilidad de abandonar el inminente área de efecto. Aquellos objetivos que vieran el peligro a tiempo pueden hacer una tirada de Agilidad a -2 para arrojarse fuera de la zona y evitar el daño. Si tienen éxito, mueve al personaje justo fuera de la plantilla (a un punto a su elección). También es posible devolver una granada sobre su lanzador.

Ataques de toque
Cuando al personaje le basta con tocar al blanco (generalmente para que algún efecto mágico tenga efecto) puede añadir +2 a su tirada de Pelear.

Combate con dos armas
Si lo desea, cualquier personaje puede atacar con un arma en cada mano. Esto se trata como cualquier otra acción múltiple e inflige una penalización de -2 a la resolución de cada ataque (la ventaja Con un Par, por otra parte, niega esta penalización cuando se ataca con dos armas).

A no ser que el héroe tenga la ventaja Ambidextro, deberá aplicar otra penalización de -2 al ataque que realice con la mano torpe (circunstancia descrita más arriba). Un héroe con la ventaja de Frenesí añade el dado adicional de habilidad a cualquiera de las armas empleadas que prefiera.

Combate montado
Los personajes que luchan montados sobre la grupa de un caballo (o de otras bestias más extrañas) tienen una serie de ventajas y desventajas a la hora de combatir, tal y como se describe a continuación.

Las monturas no reciben cartas de acción propias, actúan durante la carta de sus jinetes. Cuando se indique que el animal en cuestión está entrenado para el combate (como los caballos de guerra), podrá atacar a cualquier amenaza situada enfrente suyo durante la acción del jinete. Las monturas no entrenadas no lucharán de este modo cuando llevan jinete sobre su grupa, solo lo harán cuando se vean arrinconadas y/o asustadas.

► Dominio del caballo: Los personajes que deseen combatir montados desde la grupa de otra criatura deberán usar el valor más bajo entre sus habilidades de Pelear o Cabalgar. ¡El jinete no solo debe combatir sino también montar decentemente!

► Colisiones: Si un combatiente montado choca con algo sólido –como un muro–tanto el jinete como la montura sufren daño por colisión, tal y como se explica en las reglas de vehículos de la página 143.

► Carrera: Cuando la montura realiza una acción de correr, su jinete también sufre la penalización habitual por correr (-2).

► Caídas: En cualquier momento donde el jinete quede aturdido o sufra una herida mientras monta, debe hacer una tirada de Cabalgar para mantenerse sobre la grupa. Si falla, caerá al suelo. Cuando el caballo está en movimiento, el jinete sufre 2d6 de daño (o simplemente quedará fatigado por el resto del combate si el caballo estaba inmóvil).

► Disparar sobre blancos montados: Los ataques a distancia realizados sobre personajes montados se ven sujetos a la regla de Espectadores inocentes, para determinar si es su montura quien recibe el daño en su lugar. Por supuesto, el atacante siempre puede optar por atacar directamente a la montura en vez de al jinete.

► Carga: Cuando la montura realiza una carga, su jinete gana una bonificación de +4 al daño de sus ataques exitosos de Pelear. Para que un ataque sea considerado una carga, el jinete debe haberse movido al menos seis o más pasos en una línea relativamente recta hacia el blanco.

► Preparar las armas contra una carga: Las armas con Alcance 1 o superior pueden prepararse contra cargas de caballería o ataques similares. Para ello, el personaje debe estar en espera cuando es atacado por un jinete cargando (consulta la regla anterior).

Una vez confirmado que se cumplen las condiciones, se realiza una tirada para interrumpir la acción del atacante, pero cada combatiente añade una bonificación de +2 a su tirada de Agilidad por cada punto de alcance que tenga su arma. El vencedor atacará primero, recibiendo la bonificación por carga de +4 a su daño, mientras que el perdedor no la ganará.

► Monturas heridas: Cuando el animal queda aturdido o lo hieren, retrocede o se encabrita asustado. El jinete deberá hacer una tirada de Cabalgar para permanecer en la grupa, sufriendo una caída en caso de fallo (consulta más arriba). Las monturas que no están entrenadas para el combate, cuando quedan aturdidas, huyen del mismo en una dirección aleatoria, arrastrando a sus jinetes con ellos.

Cuerpo a tierra
Si son inteligentes, los héroes se tirarán cuerpo a tierra en cuanto comience a volar plomo a su alrededor. Se moverán, dispararán y luego regresarán tras la cobertura existente antes de que finalice su acción, obligando a los oponentes a entrar en espera si quieren atacarlos. Tirarse cuerpo a tierra proporciona cobertura media contra la gran mayoría de ataques. Los ataques a distancia realizados a 3 pasos o menos ignoran este modificador, pues el blanco está igual de expuesto ante ellos que si estuviese alzado junto al atacante.

Cuando un defensor cuerpo a tierra, o caído en el suelo, es atacado cuerpo a cuerpo, su valor de Parada se reduce en 2 puntos contra el ataque. También debe aplicar un -2 a sus tiradas de Pelear. Levantarse desde el suelo cuesta 2 pasos de movimiento.

Daño no letal
Si el personaje desea incapacitar a alguien sin tener que matarlo, puede recurrir al daño no letal. El atacante solo puede emplear sus puños u otras armas contundentes. Podría emplear un arma cortante, si esta tiene un lado plano, pero implica una penalización de -1 a las tiradas de Pelear del atacante.

El daño no letal causa heridas con normalidad, pero cuando el personaje queda incapacitado por ellas, en lugar de los efectos normales de la incapacitación solo queda inconsciente durante 1d6 horas.
Las heridas causadas empleando daño no letal se tratan exactamente igual que las heridas letales. Esto significa que es mucho más fácil dejar inconsciente a un Extra que a un Comodín. Es algo intencionado y debería funcionar bien en casi todos los géneros donde los héroes puedan encajar unos cuantos puñetazos antes de caer, mientras que la calaña quede fuera de combate con uno o dos buenos ganchos. 

Defensa
Cuando la única acción del personaje en la ronda es defenderse, su valor de Parada mejora en +2 hasta su siguiente acción. El defensor podrá moverse con normalidad mientras se cubre y defiende, pero no puede correr o realizar ninguna otra acción.

Defensa total
Además de la opción normal de defensa, el personaje también puede dedicar su ronda a protegerse todo lo posible, a costa de no hacer otra cosa. Deberá hacer una tirada de Pelear a +2 y emplear el resultado obtenido como valor de Parada hasta su siguiente acción. Se trata de una tirada de rasgo y, por tanto, añade el dado salvaje si tiene derecho a él. Además, cualquiera de los dados implicados pueden explotar o usarse benis sobre ella si se desea.

Hay que destacar que el valor de Parada del personaje no puede empeorar a causa de esta tirada. En caso de obtener un valor inferior a la puntuación de Parada del personaje, este conserva el original (y no gana nada de su acción de defensa total).

Cuando un héroe realiza esta maniobra, no puede moverse en absoluto. Toda su atención está centrada en rechazar y cubrirse de lo que le esté atacando. Si desea moverse a la vez que protegerse deberá emplear la maniobra de defensa.

Defensor desarmado
Si un personaje emplea un arma cuerpo a cuerpo y su oponente no, dicho adversario se considera desarmado y es muy probable que salga herido. Como solo puede eludir los ataques, sin poder parar, cualquier atacante armado que lo tome como blanco gana +2 a sus tiradas de Pelear contra él. Prácticamente todos los animales y monstruos se consideran armados, debido a la presencia de armas naturales, como garras o dientes.

Desarmar
Un personaje puede intentar arrancar el arma (o cualquier otro objeto) de las manos de un oponente, tanto con un ataque cuerpo a cuerpo como con uno a distancia. Para lograrlo, primero debe golpear la extremidad del oponente que sostiene el objeto (suele ser a -2, consulta Ataques apuntados). El defensor, en ese momento, debe hacer una tirada de Fuerza. Si obtiene un valor inferior al daño generado por el ataque, dejará caer su arma. El atacante puede optar por combinar este ataque con un efecto no letal si emplea un arma cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia solo podrán generar daño no letal si el atacante toma como blanco el arma y no el miembro (generalmente -4 en lugar de -2).

Disparar hacia un combate cuerpo a cuerpo
Ocasionalmente los héroes tendrán que disparar a un oponente enzarzado cuerpo a cuerpo con un aliado. El problema está en que, aunque nosotros vemos perfectamente inmóviles las miniaturas sobre el tablero, en realidad los personajes están girando uno alrededor del otro, forcejeando, intercambiando empellones y moviéndose de forma errática. Por ello, disparar a combate cuerpo a cuerpo de este tipo es peligroso. Cuando ocurra, emplea la regla de Espectadores inocentes (viene descrita un poco más adelante).

Disparo doble y ráfaga corta
Un personaje equipado con un arma semiautomática (como un Colt .45, una carabina M1 o incluso un M16) puede disparar dos balas en una única acción apretando el gatillo del arma hasta el fondo. Este tipo de ataque se representa con una única tirada de Disparar que proporciona al usuario una bonificación de +1 a dar y daño, al coste de emplear dos proyectiles de su munición.

Por otra parte, muchas armas automáticas modernas, como el M16A2, disponen de un selector que permite al usuario pasar desde disparo simple bala a bala, a ráfaga corta o disparo automático como acción gratuita. La ráfaga corta, también conocida como ráfaga de 3 balas, proporciona al usuario una bonificación de +2 a dar y daño, gastando tres proyectiles, tal y como indica su nombre.

Empujones
Hay ocasiones en donde los personajes querrán empujar a un oponente, con la esperanza de tirarle al suelo, obligarlo a retroceder de su posición o llevarlo hacia un lugar peligroso. 

Para empujar a un oponente, el atacante y el blanco realizan tiradas opuestas de Fuerza. Cuando vence, el atacante tiene tres posibles elecciones. Puede:

• Empujar: Empuja al blanco 1 paso hacia atrás (2 pasos con un aumento). Si el atacante obtuvo al menos un aumento y el defensor choca con un obstáculo al retroceder, este sufrirá 1d6 de daño por cada paso movido a causa del empujón.

• Golpear con el escudo: Si el atacante emplea un escudo, puede empujar con él al oponente, usando las mismas reglas que para otros empujones y, además, causando su FUE en daño. Añade +1 al daño cuando se emplee un escudo pequeño, +2 un escudo mediano o +3 con un escudo grande.

• Derribo: En vez de empujar hacia atrás, tira al blanco al suelo.

► Carrera: Si el atacante ha corrido al menos 3 pasos antes de iniciar el empujón, añade +2 a su tirada de Fuerza.

► Peligros: El Director de Juego debe determinar el resultado de empujar a un oponente hacia un peligro u obstáculo, como el borde de un acantilado, un muro de fuego, etc.

Espectadores inocentes
Cuando el atacante falla una tirada de Disparar o Lanzar, en ocasiones puede ser importante determinar si hay otros blancos posibles en la línea de fuego. El DJ solo debería usar esta regla cuando sea dramáticamente apropiado, no necesita preocuparse por cada bala perdida de un tiroteo.

Cada fallo que obtenga un 1 en el dado de Disparar indica que se ha alcanzado a otro personaje adyacente determinado aleatoriamente. Si el atacante estaba empleando fuego automático o una escopeta, se dañará a un espectador inocente con 1 o 2. Calcula el daño con normalidad. Recuerda contar los caballos y otros animales presentes como blancos cuando se dispara sobre oponentes montados.

Es posible que esta regla no sea muy realista, pero sí es bastante plausible y ágil. Muestra la vulnerabilidad de los grupos numerosos de gente ante los ataques a distancia. Y, lo mejor de todo, incrementa la tensión que supone disparar a oponentes enzarzados cuerpo a cuerpo con los aliados del atacante.

Fuego automático
Las armas automáticas (aquellas con una CdF de 2 o más) disparan mucho más rápido –y de forma completamente distinta– al resto de armas de fuego.

Para atacar con un arma automática a pleno rendimiento, tira una cantidad de dados de habilidad igual a la cadencia de fuego del arma. Luego compara cada dado por separado con el Valor Objetivo necesario para impactar. Si el arma tiene CdF 3, por ejemplo, un Comodín tirará tres dados de Disparar más un dado salvaje y usará los tres mejores resultados que obtenga.
Recuerda que los personajes Comodín tiran sus dados de habilidad más un dado salvaje, pero no pueden lograr más impactos que la cadencia de fuego usada.

► Retroceso: Un arma en fuego automático suele ser más imprecisa debido al retroceso causado por los múltiples disparos. Sustrae 2 de la tirada de ataque cuando dispares en modo automático un arma (ignora esta penalización si solo disparas una única bala con el arma).

► Fuego automático y munición: El sistema es bastante abstracto, para no tener que estar a tirar un dado por cada bala individual disparada (aunque las tratemos así en el juego). Esto significa que cada dado de habilidad disparado en fuego automático representa una cantidad de balas igual a la CdF cuando se cuenta la munición gastada, incluso si solo una de esas balas puede llegar a impactar con éxito y causar daño. Disparar los tres dados de habilidad con una ametralladora Thompson (CdF 3) significa que consumes 9 balas de su cargador.

Prácticamente todas las armas automáticas pueden dispararse en dos modalidades: fuego automático o disparos individuales. A no ser que un arma diga lo contrario, siempre podrás disparar desde ella un único disparo (y por tanto ignorar la penalización de -2 por el retroceso del fuego automático).

► Fuego de supresión: En vez de atacar a objetivos concretos, un personaje puede regar con plomo un área con la esperanza de matar, o al menos inmovilizar, un gran número de adversarios. Para suprimir un área, el atacante coloca una plantilla de área mediana sobre el tablero de juego y hace una única tirada de Disparar (la cadencia de fuego del arma no importa). Incluye en esta tirada los modificadores normales por distancia, la penalización de retroceso de fuego automático y cualquier otro factor adicional, pero ignora los modificadores procedentes del blanco en caso de haberlos (como estar cuerpo a tierra o tras cobertura), pues estos se contabilizan de otro modo, como verás un poco más adelante. Si el ataque falla, la ráfaga sale desviada y no tiene ningún efecto.

Cuando el ataque tiene éxito, todos los posibles blancos en el área deben hacer una tirada de Espíritu, añadiendo cualquier modificador por cobertura que pudieran tener contra ataques a distancia. Quienes fallen quedan aturdidos. Aquellos con un 1 natural en su tirada de Espíritu (sin importar el resultado obtenido en su dado salvaje) habrán sido golpeados por el ataque y sufrirán daño del mismo con normalidad.

El fuego de supresión usa cinco veces la cadencia de fuego del arma en balas. Así, por ejemplo, un arma con CdF 3 consumirá 15 balas cuando realiza fuego de supresión.

Golpe de gracia
Como acción, es posible despachar a una víctima completamente indefensa (atada, inconsciente, etc.) empleando un arma letal de cualquier tipo. Se trata de un éxito automático a no ser que el DJ determine que existe una situación especial que lo impida, como una víctima especialmente resistente, esté protegida por un blindaje natural especialmente grueso o tenga una posibilidad de escapar al golpe, etc. El asesino generalmente deberá despachar a la víctima con un ataque cuerpo a cuerpo, pero en ocasiones el DJ podría permitir que se realicen este tipo de golpes de gracia a distancia.

Múltiples oponentes
Cuando varios adversarios atacan a un mismo objetivo, pueden flanquearlo, utilizar de las brechas en su defensa y, en líneas generales, aprovecharse de su superioridad numérica.

Cuando un personaje ataca a otro, sus tiradas de ataque basadas en Pelear ganan una bonificación de +1 por cada aliado adicional adyacente al blanco, hasta un máximo de +4. Si tres guerreros atacan a un único héroe, por ejemplo, todos ellos reciben una bonificación de +2 a sus tiradas de Pelear.

Obstáculos
Habrá situaciones en donde los personajes tengan suficiente poder como para atacar a sus adversarios a través de objetos interpuestos (consulta la sección de Romper cosas cuando el objetivo es destruirlos). Para ello, primero se debe comprobar si el ataque impacta con éxito o no. Si falla, no ocurrirá nada salvo un pequeño agujero en el objeto interpuesto.

Cuando el ataque hubiese golpeado con éxito sin el modificador por cobertura, el proyectil sigue golpeando al blanco, pero el obstáculo actúa como una capa adicional de armadura contra el ataque, defendiendo al blanco oculto tras él. La tabla siguiente indica las bonificaciones de armadura que ofrecen algunos de los objetos más comunes. Este valor se añade directamente a la Dureza del blanco, sumándose con la armadura llevada en la localización afectada. El valor de PA del arma usada se resta de la protección total ofrecida y no se aplica por separado dos veces sobre cada capa de protección.

Plataforma inestable
Un personaje que pretenda realizar un ataque a distancia desde la grupa de un caballo u otra montura, un vehículo en movimiento o cualquier otro lugar inestable, sufre una penalización de -2 a sus tiradas de Disparar o Lanzar.

Pruebas de voluntad
Las habilidades de Intimidar y Provocar permiten al personaje realizar un tipo especial de ataque, denominado prueba de voluntad contra un oponente. En situaciones de combate esto tiene un resultado mecánico, tal y como se verá a continuación. En otras situaciones, más narrativas, el Director de Juego deberá determinar las reacciones de los personajes afectados.

Para iniciar una prueba de voluntad, el personaje realiza una tirada opuesta contra el blanco elegido. El defensor usará su Astucia para resistirse a Provocar o Espíritu frente a Intimidar.

El DJ puede modificar las tiradas de ambos personajes en función de la situación. Amenazar a alguien con un arma no es educado, pero bien vale una bonificación de +2 a Intimidar… ¡a no ser que el blanco tenga un arma más grande!

El éxito significa que el atacante gana +2 a su siguiente acción contra el defensor durante el combate. Un aumento no solo otorga esta bonificación, sino que además deja al blanco aturdido. Esta maniobra es una forma ideal de preparar un ataque o argucia posterior y se puede repetir cuando el anterior intento no produjo un resultado de aturdimiento.

Romper cosas
De vez en cuando uno de los personajes querrá romper algún objeto que le moleste: un arma, una cerradura, una puerta, etc. Usa los distintos valores de Dureza como ejemplos para aquello que se presente. Emplea estas reglas para objetos sólidos. Los objetos más grandes, con numerosos componentes (como los coches) pueden encajar múltiples impactos, siguiendo las reglas de vehículos.

El valor de Parada de un objeto inanimado es 2. La principal diferencia a la hora de atacar objetos es que las tiradas de daño no ganan bonificaciones al daño por aumentos y los dados de daño tampoco pueden explotar. 

Cuando el daño generado iguala o supera la Dureza del objeto, este se rompe, dobla, parte o queda inutilizado. 

Trucos
Frecuentemente, los héroes intentan todo tipo de argucias extrañas o llamativas para distraer a sus oponentes, preparando el momento ideal para iniciar un ataque posterior, definitivo y mortal. Esta maniobra engloba desde arrojar arena a los ojos de su adversario a rodar entre las piernas de un gigante para golpearle por la espalda, entre muchas otras posibilidades.  Los trucos no incluyen fintas con las armas, pues estas ya se asumen como parte de los valores de Pelear y Parada del personaje.

Para realizar un truco, el jugador primero debe describir exactamente qué es lo que está haciendo su personaje. Luego, hacer una tirada opuesta de Astucia o Agilidad contra el oponente. El DJ debe determinar cuál de los dos atributos es más apropiado según la descripción de la maniobra que realiza el jugador.

Cuando el personaje tiene éxito, su oponente se ve distraído por la argucia y sufre una penalización de -2 a su Parada hasta su siguiente acción. Con un aumento, el oponente quedará además aturdido.
Las penalizaciones procedentes de varios trucos no se suman. Hacer dos trucos distintos a la vez al mismo oponente no tiene efectos adicionales.

Ventaja

En ocasiones un atacante es capaz de coger a un oponente completamente desprevenido, ganando la ventaja sobre él. Lo normal es que solo pueda ocurrir a una distancia máxima de un par de metros, pero podrían darse situaciones especiales, como un francotirador situado sobre un tejado, que permitan usarlo a distancia.

Solamente el DJ puede determinar cuando un personaje ha obtenido este tipo de ventaja sobre otro. Lo más habitual es ganarlo solo en casos como cuando la víctima está inmovilizada en la típica postura de rehén, desconoce por completo el peligro que se le viene encima o está desarmada ante un oponente armado y realiza un movimiento equivocado por su parte. En situaciones así, el atacante se considera en espera y añade +4 tanto a su tirada de ataque como al daño en caso de que decida ejecutar la amenaza.

 

 

CURACIÓN

Es posible emplear la habilidad de Sanar para tratar cualquier herida sufrida durante la última hora. Cada intento lleva 10 minutos de tiempo.

Un personaje solo puede realizar un intento para ello y siempre que no haya pasado una hora desde que el paciente fue herido. Otro personaje distinto podría repetir la tirada de Sanar, pero también contará con un único intento: el curandero ya habrá hecho todo lo posible por ese paciente en particular.

Una tirada exitosa de Sanar cura una herida recibida; un aumento cura dos. Los aumentos adicionales no tienen ningún efecto.

► Modificadores: El médico debe sustraer la penalización por heridas del paciente de su propia tirada de habilidad. Por tanto, un personaje herido intentando sanar sus propias heridas aplica el modificador dos veces (sus heridas más la penalización por heridas del paciente, que es él mismo) a la tirada de Sanar. Para poder realizar esta tirada de Sanar se debe tener acceso a suministros médicos básicos, como vendas y agua razonablemente limpia. Cuando no se tienen, el médico sufrirá una penalización de -2 a su tirada.

► La hora de oro: Tras una hora, solo es posible sanar heridas mediante curación natural o el poder Curación Mayor.

► Pacientes incapacitados: Cuando la víctima está incapacitada, el curandero primero debe hacer una tirada de Sanar para eliminar ese estado. Después podrá realizar tiradas de Sanar para curar las heridas que tenga el paciente.

CURACIÓN NATURAL

Cada cinco días, los personajes heridos o incapacitados pueden hacer una tirada de Vigor para curarse. Los personajes Comodín eliminan una herida (o su estado de incapacitación) con un éxito, o dos cuando obtienen un aumento. El fallo crítico en una tirada de curación natural aumenta el nivel de heridas del personaje Comodín en uno. Si el héroe ya tiene tres heridas, quedará incapacitado. Los Extras pierden su estado de incapacitado con un éxito, falleciendo si obtienen un uno en su dado de Vigor.

Sustrae las penalizaciones por heridas de estas tiradas, como siempre, además de aplicar los siguientes modificadores. Estos últimos son acumulativos, de tal modo que un viaje movido por un clima helado mientras se sufre una herida supone un modificador total de -5.

El modificador por atención médica significa que hay alguien presente con la habilidad Sanar adquirida, que activamente comprueba el estado de las heridas, cambia los vendajes, proporciona medicamentos, cuando están disponibles y, en general, se preocupa por el bienestar del paciente.

CONSECUENCIAS DEL COMBATE

Tras un combate, los jugadores hacen tiradas de Vigor por sus aliados heridos, mientras el DJ resuelve las tiradas relacionadas con sus oponentes. Con un éxito, el Extra está vivo, aunque incapacitado (el fallo implica que el personaje falleció). Con un aumento, sus heridas eran solo superficiales y el personaje puede seguir actuando con normalidad.

 

ALIADOS

Al final de cada sesión de juego en donde los aliados hayan desempeñado un papel significativo (normalmente participando en, al menos, un combate), tira 1d6 por cada grupo de tropas idénticas que haya. Con un resultado de 5-6, los supervivientes mejorarán, como si fueran personajes jugadores, ganando un avance. Con un resultado inferior, siguen como están.

MUNICIÓN

Al comienzo del escenario, el DJ asigna a cada grupo de Extras aliados un nivel de munición, valorado en Muy alto, Alto (el valor inicial habitual), Bajo o Consumida.

Después de cada combate, el nivel de munición del grupo desciende un paso en esa escala (a no ser que el Director de Juego crea que el grupo no empleó una parte significativa de sus recursos). Durante el combate, cada vez que el jugador que controla ese grupo de aliados recibe un dos como carta de acción, su nivel de munición baja en un paso, pero después de haber concluido la ronda de combate.

 

CONFLICTO SOCIAL

El conflicto se reduce a tres rondas de conversación, cada una centrada en un punto específico de la argumentación (o un grupo de ellos muy relacionados entre sí). Las rondas de conversación adicionales representarían los distintos giros y cambios de la conversación y como esto lleva a nuevos temas.

Durante cada ronda, el jugador cuyo personaje está implicado interpreta su argumentación, realizando además una tirada de Persuadir (simple, u opuesta cuando la argumentación del rival pretende rechazar su argumento o conseguir darle la vuelta).

Un orador acumula un punto por cada éxito y aumento que obtenga en la tirada de Persuadir (lo ideal es mantener un control de los puntos que se van consiguiendo con contadores).

Al final de la tercera ronda del conflicto social, el bando con la mayor cantidad de puntos “vence” la discusión. Cuantos más éxitos haya obtenido, mas convencido quedará el blanco.

► Modificadores: Cuando uno de los bandos implicados en la argumentación expone un punto especialmente brillante, o innegable, el DJ puede añadir una bonificación de +2 a su tirada; del mismo modo también puede aplicar una penalización de -2 cuando el orador mete la pata, como al recurrir a una argumentación a todas luces falsa o insultar a la audiencia con la esperanza de convencerla.

► El conocimiento es poder: Si los personajes están argumentando cuestiones técnicas, como la planificación de un caso judicial o el mejor plan para la defensa del reino, el personaje debe tirar el dado más bajo, entre Persuadir y la habilidad de Conocimiento apropiada. Por ejemplo, un abogado con Persuadir d10 y Conocimiento (Leyes) d4, tirará d4. Quien sabe de lo que está hablando suele ser el que se lleva siempre el gato al agua

 

EXPLORACIÓN Y VIAJES

La velocidad base de una criatura o personaje depende de su Paso, que es igual a 0,8 en kilómetros por hora, con una velocidad mínima de 800 m/h. Así, un personaje humano con Paso 6, por ejemplo, avanzará 4,8 kilómetros en el transcurso de una hora. Los grupos se mueven a la velocidad del miembro más lento. Las penalizaciones por fatiga y carga generalmente no modifican el valor de Paso del personaje, pero el Director de Juego podría optar por aplicarlas a la hora de calcular la velocidad de los viajes terrestres cuando las considere dramáticamente importantes.

 

ENCUENTROS

A no ser que la región por donde se viaje esté patrullada y sea segura, saca una carta del mazo de acción al día (o cada periodo de tiempo que consideres dramáticamente apropiado para la escena actual). Si obtienes una carta de triunfo (valor de jota o superior), se producirá un encuentro; puedes emplear el palo obtenido para determinar el tipo del mismo.

• Tréboles (Obstáculo): Los héroes encuentran un obstáculo de algún tipo y deben encontrar la forma de sortearlo. Algunos ejemplos podrían ser un río con riadas, campos de minas, un puente de cuerdas en mal estado, un torbellino, etc.  El obstáculo también podría estar defendido por criaturas o enemigos.

• Corazones (PNJ): El grupo se encuentra con uno o más personajes no jugadores neutrales o amistosos, como un grupo de mercaderes, viajeros perdidos, un guía u otro grupo de aventureros.

• Diamantes (Fortuna): A lo largo del camino encuentran algo de valor, como los restos de una nave espacial a la deriva, un pequeño tesoro, una veta de minerales valiosos, o un objeto mágico menor aún aferrado entre las prietas manos de un cadáver reciente.

• Picas (Enemigos): Monstruos, enemigos o bestias hostiles que se interpongan en el camino de los héroes. Quizás hayan plantado ya una emboscada, si saben que los héroes van a pasar por ahí.

 

INTERLUDIOS

El Director de Juego puede introducir un interludio en momentos donde la historia pida de forma natural una pausa, como cuando se curan tras un combate, realizan una investigación o durante las distintas etapas de un viaje largo.

Para comenzar, selecciona un jugador y haz que extraiga una carta del mazo de acción. El palo que obtenga determinará el tema general, tal y como muestra la Tabla de Interludios que ofrecemos. Cada una de las entradas requiere que el jugador cuente una pequeña historia desde el punto de vista de su personaje. La historia debería ser suficientemente larga como para llevar unos cuantos minutos y podría incluir la participación de los otros personajes.

La siguiente vez que el Director de Juego considere que es apropiado un interludio, debería elegir a otro jugador distinto, de tal modo que todos ellos tengan la oportunidad de participar y aprovecharse de sus beneficios.

► Recompensas: Cuando el jugador complete su historia, recompénsalo con un beni o una carta de aventura, lo que él prefiera.

 

TABLA DE INTERLUDIOS

• Tréboles (Tragedia): Cuenta una historia trágica en la que estuviera implicado tu héroe o cómo la mala suerte lo ha perseguido en el pasado; céntrala alrededor de una de sus desventajas, si es posible. Si el personaje tiene algún secreto oscuro, apunta hacia él, dejando caer pistas de su existencia o proporciona al resto de jugadores una muestra del lado oscuro del personaje durante la narración.

• Corazones (Amor): Habla con cariño a los demás del mayor amor del personaje, sin importar si es un amor perdido, uno apenas entrevisto o si le espera cuando regrese a casa. ¿Cuál es su nombre? ¿Dónde vive? ¿Por qué no está viajando con él ahora mismo?

• Diamantes (Deseo): Explica a los demás algo sobre qué desea tu héroe (o algo que haya conseguido ya). Puede ser una posesión material, alcanzar reconocimiento y fama, una meta política, o incluso un viaje que desea realizar a algún lugar exótico e increíble.

• Picas (Victoria): Narra al grupo una historia centrada sobre uno de los grandes triunfos personales del pasado de tu aventurero. ¿Cómo le afectó? ¿Hubo alguna recompensa?
 

MIEDO

Ciertas criaturas o sucesos horribles pueden suponer un reto para la resolución del personaje, obligándole a hacer una tirada de miedo (una tirada de Espíritu) en su presencia. El éxito significa que el personaje se sobrepone a la situación y continúa con la acción que estuviera realizando. Los efectos del fallo dependen del suceso que causara la tirada de miedo y si su naturaleza es de carácter grotesco o terrorífico.

• Miedo/Nausea: Cuando la escena es grotesca u horrible, como un descubrimiento sangriento o aprender un secreto que el hombre no está preparado para conocer, el personaje queda aturdido y debe hacer una tirada de Vigor o sufrir un trauma mental/náuseas graves que le causan un nivel de fatiga por lo que quede del encuentro. Un uno natural en la tirada de Espíritu (independientemente del resultado obtenido en el dado salvaje) hace que la víctima deba tirar en la Tabla de Miedo.

• Terror: Un evento aterrador, como una criatura monstruosa o un mal imposible de describir, es mucho más intenso que lo anterior y puede poner la piel de gallina incluso al héroe más duro. Los Extras entran en pánico automáticamente (como en 9-12). Los Comodines, en caso de fallar la tirada de Espíritu, deben tirar en la Tabla de Miedo. Tira 1d20 y suma la penalización a las tiradas de miedo que cause la criatura, si es que existe (una penalización de -2 se convierte en un +2 al resultado obtenido en la tabla, por ejemplo).

Acostumbrarse: Tras ver un tipo de criatura específica, el personaje no debería hacer nuevas tiradas de miedo por más criaturas de ese tipo durante el escenario. Si el grupo debe limpiar una mazmorra llena de zombis, por ejemplo, solo deberían tirar contra miedo la primera vez que se encuentren con ellos, no en cada habitación. No obstante, el DJ podría requerir nuevas tiradas cuando los héroes encuentren zombis en una situación particularmente única o aterradora, como al caer en un pozo lleno de zombis hambrientos.

A la hora de tirar en la tabla de miedo se añade el valor de Miedo de la criatura causante como modificador positivo a la tirada.

 

PELIGROS

FATIGA

Algunos peligros causan directamente daño, pero lo más normal es que causen niveles de fatiga: estrés o cansancio que va reduciendo las capacidades de la víctima poco a poco y puede acabar provocando su incapacitación o muerte.
A medida que el personaje gana niveles de fatiga va pasando por estados sucesivos, cada vez de mayor importancia, antes de sucumbir al estrés. A continuación describiremos los distintos estados y los efectos o penalizaciones que suponen.

• Fatigado: El héroe se está cansado. Todas sus tiradas de rasgo sufren una penalización de -1. Si vuelve a sufrir un segundo estado de fatigado, pasará a estar exhausto.

• Exhausto: El héroe está a punto de desmayarse. Sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de rasgo. Si sufre un nuevo nivel de fatiga, quedará incapacitado, a no ser que la amenaza en cuestión diga lo contrario.

• Efectos de la incapacitación: La víctima se derrumba quedando incapacitada. Consulta los efectos exactos de quedar incapacitado mientras se está afectado por cada peligro para ver qué es lo que pasa a continuación.

► Recuperación: La recuperación de niveles de fatiga depende en gran medida de su origen. Los niveles perdidos a causa del hambre requieren alimentos, el frío requiere calor, etc. Exactamente cómo puede recuperarse cada nivel de fatiga perdido vendrá determinado en la descripción de cada uno de los peligros.

► Acumulación: No importa cuál es el origen de la fatiga. Cuando un héroe está ya exhausto a causa del hambre y sufre un nuevo nivel de fatiga, por el frío por ejemplo, queda incapacitado. Cuando un personaje sufre fatiga por varias causas a la vez, deberá cumplir los requisitos para recuperarse de todas ellas.
 

AHOGARSE

El agua es un elemento letal si no lo afrontas preparado. A continuación presentamos algunos problemas causados por el agua, junto con la frecuencia que el personaje debe hacer una tirada de Nadar para evitar ganar un nivel de fatiga. 

• Un personaje con Nadar d4 o más no tiene necesidad de tirar para mantenerse a flote en aguas calmadas.

• En aguas agitadas, todos los personajes deben tirar Nadar cada minuto.

• En rápidos el héroe será arrastrado hacia los torbellinos y remolinos, de tal modo que deberá tirar Nadar durante cada ronda.

• Un héroe obligado a pasar largos periodos de tiempo flotando en el agua sin un mecanismo artificial de flotación debe tirar a cada hora.
 

► Modificadores: Resta -2 de las tiradas de Nadar del héroe si este está intentando sostener algo, como otro personaje. Añade +2 si va equipado con un chaleco salvavidas o equivalente.

• Recuperación: Cuando el personaje abandona el agua recupera un nivel de fatiga perdido cada cinco minutos.

• Efectos de la incapacitación: Muerte en una cantidad de rondas de combate igual a la mitad del dado de Vigor de la víctima. Si alguien logra llegar hasta la víctima antes de que transcurran cinco minutos desde su “muerte”, podría reanimarlo con una tirada de Sanar a -4.
 

CAÍDAS

El daño por caídas es de 1d6+1 por cada 3 metros de altura (redondea hacia arriba), hasta un máximo de 10d6+10. Si estás usando un tablero de juego, trata cada 2 pasos de altitud como 3 metros de caída para simplificar el proceso.

► Nieve: El suelo especialmente blando, como la nieve profunda actúa como un colchón, amortiguando el daño de caída. Cada 30 cm de nieve blanda reducen el daño recibido en un punto.

► Agua: Caer en el agua reduce la cantidad de dados de daño a la mitad (redondeando hacia abajo). Una tirada exitosa de Agilidad significa que el personaje hace una entrada limpia y no recibe daño, aunque queda automáticamente aturdido si cae desde una altura superior a 15 metros. Caer sobre el agua desde alturas superiores a 30 metros impone una penalización de -2 a esta tirada de Agilidad para evitar el daño.
 

GOLPES Y CARDENALES

Cuando los personajes sufren heridas menores, como al caer rodando por una ladera o al tropezar corriendo por el interior de una gruta en la oscuridad más absoluta, podrían sufrir fatiga en vez de tratarlo como heridas físicas. Usa este peligro cuando los personajes reciban una paliza pero no sean heridos de gravedad.
Cuando el personaje sufre heridas como estas, debe hacer una tirada de Vigor. Quienes fallen, ganan un nivel de fatiga a causa de los golpes, cardenales, moratones y rasguños recibidos. Ocasionalmente el Director de Juego permitirá que los personajes con mejor sentido del equilibrio realicen tiradas de Agilidad para evitar este tipo de daños. La fatiga adquirida de este modo puede llegar hasta un máximo de exhausto, pero no causar incapacitación.

• Recuperación: Los niveles de fatiga perdidos por golpes y cardenales se recuperan automáticamente a una velocidad de un nivel por cada 24 horas pasadas desde el momento en el que se recibieron.

• Efectos de la incapacitación: Ninguno. Los afectados no pueden quedar incapacitados a causa de golpes y cardenales.
 

HAMBRE

Los seres humanos necesitan aproximadamente medio kilogramo de alimentos por cada 24 horas. Cuando no hay suficiente sustento, el personaje comienza a sufrir de inanición.

A partir del segundo día seguido sin recibir suficientes alimentos, el personaje debe hacer una tirada de Vigor. Aplica un -2 si el héroe no dispone de al menos la mitad de la ración necesaria de alimentos. El fallo implica ganar un nivel de fatiga.
Tras ese umbral, el personaje deberá comprobar si sufre más fatiga por causa del hambre cada doce horas, y cada seis por la sed.

► La habilidad de Supervivencia: Con una tirada de Supervivencia exitosa al día, el personaje puede encontrar suficientes alimentos y agua para una persona por 24 horas (o para cinco personas si obtuvo un aumento).

• Recuperación: Al menos medio kilogramo de comida decente permite que el personaje se recupere de un nivel de fatiga por hora, o cada 12 horas si llegó a estar incapacitado por el hambre.

• Efectos de la incapacitación: Un personaje incapacitado por el hambre morirá a las 3d6 horas después de haber quedado incapacitado.
 

SED

Un hombre de tamaño mediano requiere dos litros de agua al día. Esta cantidad se dobla tanto en entornos muy secos (como el desierto) como en áreas de gran humedad (la jungla) pues el personaje transpira constantemente y se enfrenta al peligro de la deshidratación.

Cuando no hay suficiente agua disponible, el héroe comenzará a sufrir por la deshidratación. A las 24 horas desde la última vez que consumió líquidos, el personaje debe hacer una tirada de Vigor. Aplica -2 si el héroe no dispone de al menos la mitad de la ración de agua del día. El fallo implica ganar un nivel de fatiga. Tras ese periodo inicial, el personaje deberá repetir esta tirada cada seis horas más sin agua.

► La habilidad de Supervivencia: Con una tirada de Supervivencia exitosa al día, el personaje puede encontrar suficiente agua (y alimentos) para una persona por 24 horas (o para cinco personas si obtuvo un aumento).

• Recuperación: Al menos dos litros de agua permiten que el personaje se recupere de un nivel de fatiga por hora.

• Efectos de la incapacitación: Muerte a las 2d6 horas.
 

PERSECUCIONES

Lo primero es determinar cuánto va a durar la persecución:

• Estándar: 5 rondas. Se emplea en la mayoría de persecuciones y simula menos de un minuto de tiempo por turno de persecución.

• Extendida: 10 rondas. Representa largas persecuciones, como las que ocurren entre navíos y puede implicar el paso de minutos, horas o incluso días.

Al concluir el último turno de una persecución, cualquier presa que no haya sido detenida o capturada por sus perseguidores habrá logrado escapar, poniendo fin a la escena.

CARTAS DE PERSECUCIÓN

En vez de dar a cada participante una carta de acción, como ocurriría en el combate normal, todo el mundo debe realizar una tirada del rasgo de persecución empleado, según las siguientes indicaciones:

• Agilidad: Para carreras y persecuciones a pie.
• Cabalgar: Cuando se emplean animales montados.
• Conducir: Para vehículos terrestres.
• Navegar: Para vehículos acuáticos.
• Pilotar: En caso de aeronaves y vehículos espaciales.

Cada participante extrae del mazo de acción una carta si obtiene un éxito, más otra por cada aumento obtenido en la tirada del rasgo de persecución. Solo conserva una (generalmente la de valor más alto) como carta de acción. Su valor no determina solo su iniciativa, sino lo bien que ha logrado maniobrar durante esa ronda de persecución en particular.

Los personajes que no logren al menos un éxito simple en la tirada del rasgo de persecución siguen participando en la misma, pero no tienen carta de acción durante esa ronda.

La tirada de persecución de principio de la ronda no cuenta como una acción para propósitos de acciones múltiples.

► Posición ventajosa: Se dice que cuando un personaje tiene una carta de valor superior a la de un oponente, tiene ventaja sobre él. Se trata de un concepto abstracto, de tal modo no representa si está por delante, detrás o paralelo a su oponente. El factor a tener en cuenta es que, de algún modo, ha conseguido maniobrar de tal forma que se encuentra en una posición ventajosa desde donde emplear sus armas (si es que las tiene y desea usarlas). Consulta Ataques en la página siguiente para ver cómo se emplea este hecho.

► Velocidad: Cuando un personaje conduce o va en un vehículo que es más veloz que todos sus oponentes, gana +2 a su tirada de rasgo de persecución; o +4, si su velocidad máxima es del doble que la del más rápido de sus oponentes. Cuando debas determinar la velocidad máxima en una persecución a pie o montado, calcúlala como la suma de su Paso más el valor máximo posible en el dado de carrera que tenga.

► Ventajas: Las ventajas Temple o Rápido no tienen ningún efecto sobre las tiradas del rasgo de persecución.

► Terreno: Cuando la persecución se desarrolla sobre terreno difícil, el DJ puede infligir una penalización de -2 a las tiradas de rasgo de persecución de todos los participantes.

► Trepada: Cuando un vehículo aéreo tiene valor de trepada superior al de su oponente, añade +2 a la tirada de Pilotar.

► Forzar: Un conductor que posea posición ventajosa sobre otro vehículo puede intentar distraerlo o incluso embestirlo como acción durante la persecución. Los detalles exactos dependerán del tipo de persecución pero suele resolverse como una tirada opuesta del rasgo de persecución modificada por la distancia entre ambos (es posible emplear tiradas cooperativas para facilitar su resolución). Con éxito, el blanco sufrirá una penalización de -2 a su siguiente tirada del rasgo de persecución para maniobrar. Con un aumento, habrá que determinar si sufre una colisión contra un obstáculo (aplicando una complicación).

► Pasajeros: Quienes van en un vehículo tienen la posibilidad de ayudar a maniobrar al piloto o conductor, suponiendo que tenga sentido en el contexto exacto, pudiendo realizar como acción una tirada cooperativa del rasgo apropiado. En ese caso no obtendrán cartas de persecución propias, sino que añadirán bonificaciones a la tirada del conductor.

ATAQUES

Cada personaje actúa durante su carta de acción, como siempre, pero como la distancia y movimiento son abstractos; el valor de su carta de acción determina la dificultad por distancia de cualquier ataque a distancia que pueda realizar o si es posible realizar un ataque cuerpo a cuerpo (en persecuciones donde podrían darse ese tipo de ataques).

El personaje debe tener ventaja sobre el blanco al que desea atacar para poder hacerlo. Un personaje con una carta de acción de 7 solo podrá atacar a otros personajes con cartas de 7 o menos. Quienes tengan cartas de acción de valor superior habrán logrado maniobrar de tal forma durante la persecución que el personaje no tiene un tiro limpio o posibilidad de tomarlos como objetivo.

► Grupos: Los Extras actúan en grupos, actuando en la misma carta de acción, de acuerdo a las reglas estándar. Divide los ataques de cada grupo de Extras activo proporcionalmente entre la oposición, perdiendo los ataques que fueran a realizar contra héroes que tengan ventaja sobre ellos. Por ejemplo, nueve lobos actúan durante una carta de siete y se enfrentan a cinco jugadores. Cada héroe deberá afrontar dos lobos. Cualquier héroe con una carta de acción de ocho o superior no recibirá ningún ataque durante esa ronda. Esta regla impide que todos los oponentes presentes en una persecución se ceben con los personajes que saquen una carta muy baja.

Sin embargo, esta regla no se aplica a la inversa. Los personajes jugadores siempre pueden atacar a cualquier oponente, o grupo de oponentes, sobre el que tenga ventaja.

► Personajes aturdidos: Cuando el personaje que conduce o pilota un vehículo queda aturdido, debe hacer una tirada de pérdida de control. Si el vehículo sufre daño, calcúlalo empleando la mitad de la velocidad máxima del vehículo.

Los personajes que comiencen la ronda de persecución aturdidos hacen su tirada del rasgo de persecución a -2. Durante su carta de acción podrían recuperarse del aturdimiento, empleando las reglas normales.

COMPLICACIONES

Cuando la carta de acción del personaje es un trébol, deberá hacer frente a algún tipo de complicación durante su turno, tal y como muestra la Tabla de Complicaciones.

Si el jugador obtuvo más de una carta de persecución entre las que elegir su carta de acción, puede seleccionar una carta con valor inferior, para evitar la complicación.

Una vez ha superado la complicación, el personaje puede seguir con su acción normal del turno, asumiendo que haya sobrevivido al problema.

 

VEHÍCULOS

Animales y vehículos de tiro: Los animales no usan las reglas de aceleración o velocidad máxima estándar; se mueven hasta su Paso (más los añadidos del dado de carrera si es apropiado) durante cada ronda. Los vehículos tirados por criaturas tienen un valor de aceleración igual a la mitad del Paso básico del animal empleado en el tiro. Los carros y carromatos no tienen valores de velocidad máxima, puesto que el animal simplemente se mueve a su Paso (añadiendo solo el dado de carrera si corren puntualmente).

MANIOBRAS

• Maniobra (de -1 a -4): Esta entrada cubre todas las demás que no estén aquí listadas, permitiendo al conductor, jinete
o piloto intentar cualquier cosa, desde que el caballo descienda por una ladera muy empinada o resbaladiza, a evitar una trinchera u otro obstáculo, como conducir a través de una mancha de aceite resbaladizo a toda velocidad. El  DJ aplica el modificador de dificultad según considere apropiado. Cuando la tirada falle, el conductor deberá tirar en la Tabla de Pérdida de Control, como siempre.

• Obstáculo (-2 o más): Conducir entre dos obstáculos cercanos parece muy fácil sobre el tablero de juego, puesto que el vehículo simplemente se mueve entre ellos a donde quiera el jugador. Sin embargo, en nuestra realidad, el coche está traqueteando y es mucho más difícil mantenerlo estable de lo que parece. Por esta razón, cuando un conductor intente pasar entre dos obstáculos estrechos –como un callejón pequeño, entre otros coches o volar por debajo de las líneas de tensión– debe realizar una tirada de conducción. El valor de dificultad por defecto es de -2, pero las maniobras más espectaculares pueden llegar a imponer una penalización de -4 o incluso más. Cuando la tirada falla, el vehículo impacta con el  obstáculo y sufre daño por colisión.

• Salto (0): Empleando una rampa, los vehículos terrestres y acuáticos pueden saltar una distancia igual a un cuarto de su velocidad actual, más 1d10 pasos extras con un aumento en la tirada de conducción. Descienden un paso de altura por cada dos pasos de movimiento hacia delante, de tal modo que un vehículo que salte 20 pasos, alcanzará los 10 pasos de altura al comienzo del salto.

COLISIONES

Las colisiones son un asunto muy serio en Savage Worlds. El daño al vehículo, y a sus pasajeros, es de 1d6 por cada cinco pasos de velocidad actual que lleve el vehículo (redondea hacia abajo). Por ejemplo, si una motocicleta con una velocidad actual de 16 choca contra un árbol, sufrirá 3d6 de daño, al igual que su conductor y el árbol.

ATAQUES DESDE VEHÍCULOS

El combate entre vehículos y sus tripulantes se resuelve igual que el combate entre personajes, pero con dos modificadores más:

► Plataforma inestable: Cualquier personaje en una posición inestable, incluyendo un vehículo en movimiento, sufre una penalización de -2 a todas sus habilidades físicas que requieran precisión, como Pelear o Disparar. Esto se aplica también a los personajes que emplean armas instaladas en el vehículo. La ventaja Manos Firmes cancela esta penalización.

► Blancos en movimiento: Un vehículo moviéndose a gran velocidad es mucho más difícil de acertar que otros blancos. Se debe restar -1 a todas las tiradas de ataque dirigidas por cada 10 pasos completos de velocidad que lleve. Se trata de velocidad relativa, así que cuando un vehículo se dirige en línea recta hacia el personaje este no aplica el modificador, ni tampoco se aplica cuando el héroe está disparando sobre otro vehículo que conduce en paralelo al suyo.

 

 

PODERES

Necesitarás que tu personaje aprenda la habilidad arcana indicada, invirtiendo sus puntos de la manera normal. Verás qué atributo está relacionado con ella entre paréntesis después de su nombre.

PUNTOS DE PODER

Los personajes arcanos alimentan sus capacidades con puntos de poder (PP). Cuando adquieres la ventaja Trasfondo Arcano, tu personaje recibe la cantidad de puntos de poder indicados en la misma.

El personaje, para usar un poder, debe gastar uno o más de estos puntos. Varios poderes le permitirán invertir una cantidad superior al mínimo para obtener efectos adicionales, y otros le pedirán que gaste cantidades regulares en cada turno para mantenerse activos.

Por defecto (a menos que algo diga lo contrario), todos los héroes recuperan 1 punto de poder gastado por hora.

PODERES INICIALES

El trasfondo arcano concreto que haya seleccionado el personaje determina la cantidad de poderes iniciales que conoce. Consulta la lista de trasfondos arcanos para los detalles exactos.

APRENDER NUEVOS PODERES

Un personaje arcano puede aprender más poderes, seleccionando la ventaja Nuevo Poder. El personaje podrá inmediatamente comenzar a usar el poder recién elegido en cuanto invierta un avance en adquirirla.

MANTENIMIENTO DE LOS PODERES

Varios poderes pueden mantenerse activos, tal y como se indica en la duración del poder. Mantener un poder es una acción gratuita. El número indicado tras la duración es el coste en puntos de poder necesarios para que el poder siga funcionando. No es necesario volver a hacer ninguna tirada para mantener activo un poder.

Por cada poder que esté manteniendo activo, el lanzador sufre una penalización de -1 a todas las demás tiradas de habilidad arcana (pero no de otros rasgos) que realice. 

INTERRUPCIÓN

Cuando un personaje que está manteniendo activamente un poder sufre daño, puede perderlo. Para mantener la concentración de todos sus poderes, el héroe debe hacer una tirada de su habilidad arcana con un VO igual al daño que ha sufrido. Si su tirada es igual o superior, mantendrá activos todos sus poderes. Si la falla, inmediatamente dejan de estar activos después de resolver el ataque que causara la interrupción.

Un personaje que queda aturdido por medios que no causen daño (como una prueba de voluntad), solo debe superar una tirada de Astucia para mantener activos todos sus poderes.

 

HABILIDADES

CARISMA

El Carisma se añade a las tiradas de Persuadir y Callejear, y el DJ también lo puede emplear para determinar el modo en el que los personajes no jugadores reaccionan ante el héroe.

 

FAMILIARIDAD

si el héroe debe emplear una habilidad de una forma muy distinta a lo que está acostumbrado, sufre una penalización de -2 a sus tiradas. El trasfondo y el historial del personaje son los factores que determinan si un personaje está familiarizado o no con la situación en cuestión.

 

CONOCIMIENTOS GENERALES

El personaje automáticamente sabe la historia reciente de su tierra natal, su etiqueta, una idea bastante precisa de su disposición geográfica, cómo utilizar equipamiento y vehículos habituales en su entorno nativo y época. Cuando es necesario hacer una tirada de Conocimientos Generales se emplea el atributo de Astucia del personaje. 
Cuando el trasfondo del personaje sugiere que debería conocer algún detalle con más profundidad, y debe hacer una tirada, puedes añadir una bonificación de +2 si la mayoría de gente de su profesión o residencia debería saber esa respuesta. Cuando el tema es desconocido para el personaje, deberá sustraer -2 o más del resultado de la tirada.

 

CONOCIMIENTO (ASTUCIA)

La habilidad de Conocimiento es una categoría general; es necesario seleccionar una especialización específica, como Conocimiento (Oculto) o Conocimiento (Ciencia) al adquirirla. El jugador elige la especialización de su personaje, que debería reflejar su trasfondo y educación. 

IDIOMAS: La habilidad de Conocimiento también suele reflejar el dominio que se tiene de un idioma extranjero. Cuanto más alto sea el dado de habilidad, mejor sabrá el personaje hablar o imitar los acentos regionales.

 

PERSUADIR

La habilidad de Persuadir se emplea para convencer a otros de que hagan lo que tú quieres que hagan. Los personajes no jugadores comienzan el juego en una de estas cinco actitudes: Hostil, Poco Cooperativo, Indiferente, Amistoso o Solícito. Una tirada de Persuadir mejorará la actitud del extra en un paso, o dos si se obtuvo un aumento. El fallo, por otro lado, empeora su actitud hacia el personaje en un paso, o dos si se obtuvo un uno natural en el dado de habilidad (independientemente del resultado del dado salvaje). La mayoría de extras no cambiarán su actitud hacia el personaje más de uno o dos niveles durante un único encuentro.

 

PERSONAJES EXPERIMENTADOS

Si el DJ está de acuerdo, podrías llegar a hacer un personaje que ya haya ganado algo de experiencia previa; para ello simplemente haz el personaje de forma normal y luego invierte tantos avances como le hayan otorgado. Si, por ejemplo, tienes que hacer un personaje de rango Veterano, con 40 puntos de experiencia, haz un personaje normal y luego invierte sobre él ocho avances.

Cualquier mercancía, equipo o recurso adicional que tenga el personaje es algo que quedará a decisión del Director de Juego, en función del entorno de campaña específico. Como regla general, dobla los fondos iniciales del personaje por cada rango por encima de Novato.

REMPLAZO DE PERSONAJES: Cuando un personaje fallece, el nuevo héroe comienza el juego con un avance menos que el fallecido.

 

EQUIPO

AE (Alto Explosivo): La munición AE emplea una plantilla de área, cuyo tamaño vendrá indicado entre las notas del arma o munición empleada. Consulta las reglas de Ataques de área.

AP (arma pesada): El arma es capaz de afectar a vehículos u otros instrumentos protegidos por blindaje pesado.

Armadura: Se trata de la cantidad de puntos de armadura ofrecidos por el equipo y que se añaden a la Dureza del portador cuando la localización protegida se ve golpeada en combate. Un personaje que lleve varias capas de armadura solo gana la bonificación superior entre las existentes, no se suman. Nótese que, salvo que el atacan-te pretenda otra cosa, se asume que todos los ataques golpean automáticamente en el torso de la víctima.

Auto: El arma puede disparar en modo normal además de automático.

Disparo doble: El arma es capaz de disparar con rapidez dos proyectiles. En vez de tirar los dados dos veces, añade +1 a las tiradas de Disparar y del daño causado.

Fuerza mínima: Cuando un personaje posee un valor de Fuerza menor que el dado de daño del arma empleada, aún puede seguir usándola, pero tendrá penalizaciones por ello. Primero, el dado de daño adicional se ve reducido hasta el de su propia Fuerza. Si un chaval enclenque (FUE d4) agarra una espada larga (d8), su daño será de 2d4 y no d4+d8. Por otra parte, una hercúlea heroína (FUE d10) tirará d10+d8 cuando deba determinar el daño que causa con esa misma espada larga.

Segundo, si el dado de Fuerza no es igual al menos del dado del arma, el atacante tampoco gana ninguna de las bonificaciones inherentes del arma al emplearla, como  Alcance o Parada +1. Eso sí, sigue conservando cualquier penalización, como Parada -1.

Cuando un arma tiene un daño indicado con un sumando, como por ejemplo FUE+d8+2, la fuerza mínima del usuario debe ser de d8 para ganarlo.

Algunas armas a distancia también indi-can que hace falta fuerza mínima para su correcto uso. En este caso, un personaje con menos Fuerza de lo indicado sigue pudiendo usar el arma, pero con una penalización de -1 a su tirada de ataque por cada paso de diferencia entre su Fuerza real y la mínima pedida por el arma. Esta penalización se ignora cuando se emplea el arma apoyada sobre un bípode u otro tipo de soporte.

R3B: El arma dispone de un selector para disparar una ráfaga de tres balas.

Ráfaga corta: El arma puede disparar tres balas jalando solo una única vez el gatillo. Esto añade una bonificación de +2 a las tiradas de Disparar y daño, al coste de invertir una cantidad superior de munición.

Recarga: Se tarda mucho en recargar las armas antiguas, como los mosquetes y ballestas. Cada arma te indicará cuantas acciones tarda en recargarse, como 1/3, que significa que el arma puede dispararse cada tres rondas si el usuario no hace nada más que recargar durante su acción. Los personajes pueden recargar y andar sin penalización. Sin embargo, si el personaje intenta correr mientras recarga debe hacer una tirada de Agilidad (con la penalización usual de -2 por correr). El fallo simplemente indicará que no se logró realizar ningún progreso en la tarea de recargar el arma durante la acción.

SA (Semiautomático): El arma puede disparar en la modalidad de semiautomático y, por tanto beneficiándose de las reglas de disparo doble.

 

CARGA

Un personaje puede transportar hasta dos veces y media su dado de Fuerza en kilogramos sin ningún tipo de penalización. Este valor suele denominarse límite de carga. Un personaje con Fuerza d8, por ejemplo, puede llevar cómodamente 20 kilos (ignora las ropas normales que lleve cuando calcules este peso).

Llevar más de esta cantidad supone una penalización de -1 por cada múltiplo adicional del límite de carga. Esta penalización se aplica a todos los totales de tiradas de Agilidad y Fuerza, así como de las habilidades basadas en estos dos atributos.

 

ESCUDOS

Cuando un personaje recibe un ataque a distancia procedente el lateral en el que porta un escudo, calcula normalmente el daño, pero añade la armadura del escudo a su Dureza (actúa como si fuera un obstáculo entre ellos).

 

 

 

 

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03/04/2018, 13:54
Savage Worlds
Sólo para el director

 

RESUMEN DE REGLAS BÁSICAS Y AVANZADAS

 

REGLAS BÁSICAS

Comodín: PJ/PNJ importante. Puede sufrir varias heridas. Tira dado salvaje
Extra: PNJ no importante
Aliado: Extra controlado por jugador
Dado salvaje (DSal): 1d6 adicional y elegir entre el tirado base o el salvaje.
Todos los dados explotan
Tirada rasgo: habilidad o atributo con modificadores (-4,+4) contra Valor Objetivo (VO) = 4
Aumento: cada 4 puntos por encima de VO
Habilidad sin entrenamiento: 1d4-2 (y dado salvaje -2)
Tirada opuesta: ambos tiran (1º tira el personaje activo). Aumentos: diferencia entre tiradas.
Tirada cooperativa: +1 por cada éxito/aumento de compañeros que tiraron
Tiradas de grupo de extras (no combate): 1 tirada de rasgo + 1 dado salvaje.
Pifia: resultado de doble 1 (dado normal y dado salvaje)
Benis:
• 3 al inicio de sesión (no se acumulan para otra sesión)
• Se ganan: interpretación/participación
• Usos:
 - Repetir tirada completa (con Dado Salvaje). Se elige resultado mejor (anterior o actual)
 - Permite Tirada de absorción
 - Quitar aturdimiento
 - No se pueden usar benis en tiradas de daño ni de tablas
• El DJ tiene 1 Beni por PJ + 2 por cada PNJ Comodín

 

COMBATE

Iniciativa (baraja francesa con 2 comodines):
• Una carta por ronda:
 - Cada jugador (para su PJ y sus Extras)
 - Cada PNJ Comodín 1 carta
 - Cada grupo distinto de Extras 1 carta.
• (Opcional simple): 1 carta héroes y 1 carta villanos
• Cuenta atrás: As, K, Q, J, 10, 9… 2
• Orden de desempate: ♠♥♦♣
• Carta comodín:
 - elige momento para actuar (puede interrumpir) y gana +2 a tirada y daño del turno
 - si sale, se baraja nuevamente toda la baraja
• Acción de Espera: retiene acción hasta que quiera
 - Si espera hasta la ronda siguiente, no obtiene nueva carta
 - Si queda aturdido, debe actúar inmediatamente
 - Si interrumpe una acción: tirada Agi. El ganador actúa antes (si empate, simultáneo)
• Sorpresa: tirada de Notar para recibir carta, si no, no actua en el primer turno.
• Sin miniaturas:
 - Alcance: 1 paso = 2 metros
 - Plantilla (a quien afecta):
▪ Pequeña: 1d3 oponentes
▪ Mediana y Cono: 2d4
▪ Grande: 2d6
 - Aliados adyacentes o en CaC reciben daño salvo que se haya obtenido un aumento

 

MOVIMIENTO

• Movimiento gratuito en una acción = Paso.
• Terreno difícil: Paso/2
• Correr: +1d6 pasos y penalizador -2 a las acciones
• Carrera en grupo: una tirada por todos los PNJ
• Arrastrarse: 2 pasos por turno. Se considera en el suelo a la hora de atacar y ser atacado
• Agazaparse: Paso/2. Correr agazapado: (Paso + dado correr)/2. -1 a los ataques a distancia recibidos
• Tirarse al suelo: Acción gratuita (levantarse cuesta 2 pasos)
• Saltar: 1 paso horizontal, 2 si carrerilla. +1 si tirada de Fuerza para incrementar longitud
Acciones:
Pruebas voluntad, usar poder, atacar, preparar objeto, desenfundar, etc…
Desenfundar:
• Acción completa (impone penalización de -2 si se hacen acciones múltiples)
• Arma grande: Igual, pero además hay que superar una tirada de Agi para poder realizar acciones múltiples.
Múltiples acciones:
• No se puede disparar más veces que la propia cadencia de fuego del arma
• No se puede hacer más de 1 ataque cuerpo a cuerpo salvo con 2 armas o Frenesí
• No se pueden realizar dos acciones iguales
• Por cada acción se impone un -2 acumulativo a TODO lo que se hace en el turno
• Puedes realizar acciones múltiples durante el movimiento
• Sólo se tira 1 dado salvaje por acción.

 

ATAQUE

Ataque Cuerpo a Cuerpo: Pelea vs Parada
Ataque a distancia: Disparar (- modificador) vs 4

Distancia Modificador
Corta -
Media -2
Larga -4

 

Con uno o más aumentos se obtiene 1d6 de daño extra (que puede explotar)

Cobertura:

Tipo de Cobertura Modificador
Ligera (parcial) -1
Media (más de la mitad) -2
Pesada (pequeña parte visible) -4
Casi total (saetera) -6

 

Iluminación:

Tipo de Iluminación Modificador
Penumbra -1
Oscuridad (10 pasos visibles) -2
Oscuridad total (intuición) -4

 

Disparar a ciegas: -4 y defensor puede tirar Sigilo (con -2 si CdF 3 o +)
Cadencia de Fuego (CdF): nº de disparos en 1 acción.
Por cada disparo se tira 1 dado de Disparar más sólo un Dado Salvaje (que puede sustituir a cualquiera dado)

 

DAÑO

A distancia Cuerpo a cuerpo Desarmado
Daño del arma Daño del arma + Dado de Fuerza Dado de Fuerza

 

Los dados de daño explotan, no pueden usarse benis para repetir tiradas y no hay dado salvaje

Comparar el Daño contra la Dureza del objetivo:

Estado Inicial Si el Daño supera la Dureza Por cada aumento
Ninguno Aturdido Herida
Aturdido Herida (sólo si la segunda causa es física) Herida

 

Aturdido: al inicio del turno debe hacer tirada de Espíritu:
• Fallo: sigue aturdido, solo puede hacer acciones gratuitas
• Éxito: supera estado de aturdido y actúa con normalidad
• Gastar 1 beni en cualquier momento quita el aturdimiento
Heridas:
• Extras quedan Incapacitados (con una sola herida)
• Comodín: 3 heridas máximas (con más de tres quedan Incapacitados)
• Penalización por Herida: -1 Paso (mínimo 1) y -1 a todas las tiradas de rasgo
• Resolver daño 1 a 1 si se suceden en la misma carta acción
Incapacitado: no puede realizar acciones ni emplear cartas de acción
• Tirada de Vigor:
 - 1 o menos: PJ/PNJ muere o Fallo: Tabla Heridas Críticas (THC p.92), efectos permanentes, desangramiento
 - Éxito: Tabla Heridas Críticas; los efectos son temporales hasta curación de todas las heridas
 - Aumento: Tabla Heridas Críticas; los efectos desaparecen en 24 horas o se curan todas heridas
• Desangramiento: tirada Vigor cada ronda antes de repartir cartas o cada minuto si no se está en combate
 - Fallo: PJ/PNJ muere desangrado
 - Éxito: se sigue tirando Vigor
 - Aumento: se estabiliza
 - Habilidad Sanar: estabiliza de inmediato
Tirada absorción (1 tirada por ataque, cuesta 1 beni)
• Se tira Vigor antes de apuntar las heridas (no contar malus en la tirada de heridas que se intentan evitar).
• Quita heridas (1 por éxito o aumento) y posible Aturdimiento.

 

REGLAS ESPECIALES DE COMBATE

Abandonar combate CaC:
• Enemigos adyacentes (no Aturdidos) hacen un ataque gratis (sin adicional por frenesí)
• El que huye puede hacer la acción Defensa (+2 a Parada)
Agarrar: opuesta de Pelear
• Gana atacante: Defensor queda inmóvil, no hay daño, Aumento: Defensor queda Aturdido
• Turno Defensor:
 - Zafarse: opuesta Agi o Fue (decide cada uno que utiliza). Si logra, se libera; si aumento, actúa normal.
 - No zafarse: acción a -4
• Turno Atacante: tirada opuesta de Agi o Fue para dañar (Daño = Fue + aumentos)
Apuntar (sólo 1 ronda): +2 Disparar o Lanzar
Armas a distancia en CaC: Sólo pistolas y el VO es la Parada del objetivo
Armas improvisadas: (-1 Ataque y Parada)

Arma Distancia Daño Fuerza Mínima CdF
Pequeña 3/6/12 Fuerza + d4 d4 1
Mediana 2/4/8 Fuerza + d6 d6 1
Grande 1/2/4 Fuerza + d8 d8 1

 

Ataque rápido
• Cuerpo a Cuerpo: 3 ataques con -4 (+ Dado Savaje)
• SA / revolver: 6 balas con -4 (+ Dado Salvaje)
• No se puede combinar con Barrido, Frenesí, Fuego automático, 2 armas, disparo doble, ráfaga corta, etc.
• Penaliza la Parada en -2 hasta comienzo siguiente turno
• Ataques simultáneos pero puede varios objetivos
Ataque salvaje
• +2 a Pelea y Daño
• -2 a Parada hasta comienzo siguiente turno
Ataques apuntados

Distancia Modificador Daño
Extremidad -2 Puede ignorar armadura o Desarmar
Punto vital -4 +4
Blanco pequeño -4 Según objetivo
Blanco diminuto -6 Según objetivo

 

Ataques con la mano torpe: -2

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03/04/2018, 14:18
Savage Worlds
Sólo para el director

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09/04/2018, 20:10
Savage Worlds
Sólo para el director
TABLA DE BARAJA FRANCESA (Iniciativa con 1d100)
Resultado d100 Carta Resultado d100 Carta
01-02 2 ♣ 52 8 ♠
03-04 2 ♦ 53 9 ♣
05-06 2 ♥ 54 9 ♦
07-08 2 ♠ 55 9 ♥
09-10 3 ♣ 56 9 ♠
11-12 3 ♦ 57-58 10 ♣
13-14 3 ♥ 59-60 10 ♦
15-16 3 ♠ 61-62 10 ♥
17-18 4 ♣ 63-64 10 ♠
19-20 4 ♦ 65-66 J ♣
21-22 4 ♥ 67-68 J ♦
23-24 4 ♠ 69-70 J ♥
25-26 5 ♣ 71-72 J ♠
27-28 5 ♦ 73-74 Q ♣
29-30 5 ♥ 75-76 Q ♦
31-32 5 ♠ 77-78 Q ♥
33-34 6 ♣ 79-80 Q ♠
35-36 6 ♦ 81-82 K ♣
37-38 6 ♥ 83-84 K ♦
39-40 6 ♠ 85-86 K ♥
41-42 7 ♣ 87-88 K ♠
43-44 7 ♦ 89-90 A ♣
45-46 7 ♥ 91-92 A ♦
47-48 7 ♠ 93-94 A ♥
49 8 ♣ 95-96 A ♠
50 8 ♦ 97-98 JOKER (N)
51 8 ♥ 99-00 JOKER (R)