pues te voy a hacer un hechicero o mago, que nadie pide nada mas que guerreros..
ok, saluda a tu contacto Merilia Baenre...que no es tan poderosa como parece, pues el ojo de la matrona lo capta todo
ahora cambio eso
meteles presion a los de tu casa! que os queda poco
Ok, ahora he quedado con Sammael, que ntenemos liga de Formula D, pero yo le aprieto las tuercas, jejeje
Aliados 3 Hablame que tienes pensado para estos, en que circulo estan y tal
Contactos 1 Lo mismo
sigo a la espera
Aliados
Contactos
Tengo que describirte algo más de ellos?
Perdon por no contestar antes, pero es que ultimamente no me he podido parar mucho delante del ordenador y no era plan de ponerte lo primero que se me ocurriera :)
ok, Jarlaxe. Y ok a lo de la casa de los otros.
Sobre los aliados, no hay problema excepto: ¿matrona regente? no te pases, una de las hijas, vale...
jeje habia que intentarlo XD
Yo lo que quería es basicamente el apoyo de una casa grande. ¿Siendo una de las hijas podré seguir teniendo eso?
ninguna casa grande os va a respaldar. Cierta ayuda...quizás, ero a nivel de hija, no de matrona.
Mago nv 0: (4)
-Chasquido sónico: El objetivo sufre 1 de daño sónico y queda ensordecido durante 1 asalto [Evoc] [CC]
-Sacudida eléctrica: Atque de toque a distancia que inflige 1d3 daño por electricidad [Evoc] [CC]
-Chasquido sónico: El objetivo sufre 1 de daño sónico y queda ensordecido durante 1 asalto [Evoc] [CC]
-Sacudida eléctrica: Atque de toque a distancia que inflige 1d3 daño por electricidad [Evoc] [CC]
Hechicero nv 0: (4)
-Abrojos: Crea abrojos en un cuadrado de 5' + otro cada 2 niveles (max 5) [Conj] [CC]
-Portal silencioso: Anula el sonido de una puerta o ventana [Ilus] [CC]
-Pegar: Pega un objeto que pese 5lbs o menos a otro. [Trans] [CC]
-Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en 60' [adiv] [MJ1]
-Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino [adiv] [MJ1]
-Mano de mago: Telequinesis (5lb) [Trans] [MJ1]
-Detectar veneno: Detecta venenos en 60' [adiv] [MJ1]
Mago nv 1: (4+1)
-Protectil ígneo de Kelgore: 1d6 daño fuego / nv (max 5d6) Ignora parcialmente RC. [Conj][Evoc] [CC]
-Protectil ígneo de Kelgore: 1d6 daño fuego / nv (max 5d6) Ignora parcialmente RC. [Conj][Evoc] [CC]
-Protectil ígneo de Kelgore: 1d6 daño fuego / nv (max 5d6) Ignora parcialmente RC. [Conj][Evoc] [CC]
-Protectil ígneo de Kelgore: 1d6 daño fuego / nv (max 5d6) Ignora parcialmente RC. [Conj][Evoc] [CC]
-Capa de poder oscuro. Te hace inmune a los efectos de luz solar absoluta y no tienes penalizadores por ceguera o luz brillante, además un +4 a los TS contra efectos de luz y oscuridad, ¿la pega? 1min/nivel
-EXTRA- Arma traidora: Un arma golpea al esgrimidor [Nigro] [CC]
Hechicero nv 1: (4)
-Transposición benigna: Dos sujetos voluntarios intercambian posiciones [Conj] [CC]
-Contacto electrizante: Toque que daña 1d6 por nivel (max 5d6) [Evoc] [MJ1]
-Caida de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente [Trans] [MJ1]
-Retirada expeditiva: Aumenta tu velocidad en 30' [TRans] [MJ1]
Mago nv 2: (3+1)
-Imagen múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo (1d4 + 1/3 nv max 8) [Ilus] [MJ1]
-Contorno borroso: 20% de fallo [Ilus] [MJ1]
-Mano espectra: Crea un amano que hace ataques de toque [Nigro] [MJ1]
-Bruma de ultratumba de Kelgore: Explosión 20' a 100' + 10'/nv se sufre 1d6 frío por asalto, y RC parasigue sufriendo daño. [Nigro] [MJ2]
-EXTRA- Armadura de muerte: Al atacarte a melé sufren daño [Nigro] [CC]
***Asaltantes fantasmales [ILUS] [CC]
Hechicero nv 2 (2)(+1 extra)
-Brinco dimensional:Teleporta al objetivo una distancia corta [Conj] [MJ2]
-Rayo abrasador: Toque a distancia que daña 4d6 fuego. +1 rayo/4 nv (max 3) [Evoc] [MJ1]
-Invisibilidad: El receptor se vuelve invisible durante 10 minutos/nv [Ilus] [MJ1]
Mago nv 3: (2+1)
-Armadura de mago en grupo: Armadura de mago en grupo [Conj] [CC]
-Acelerar: Una criatura/nv se mueve más rápido [Trans] [MJ1]
-Vulnerabilidad a conjuros: Reduce la RC del objetivo nv lanzador [Trans][CC]
-EXTRA- Toque vampírico: Daña 1d6/2 nv, te curas esos pg. [Nigro] [MJ1]
Hechicero nv 3: (1)
-Fortuna caprichosa: Repite una tirada [Adiv] [MJ2]
Mago nv 4: (1+1)
-Orbe de fuego: Toque a distancia Daña 1d6 / nv (fuego) y requiere TS fortaleza o atontado 1 asalto. [Conj] [CC]
-Orbe de ácido: Toque a distancia Daña 1d6 / nv (ácido) y requiere TS fortaleza o atontado 1 asalto. [Conj] [CC]
-EXTRA- Escarabajos de la perdición: Causa 1d6 daño/2nv y ganas pg temporales. [Nigro] [MJ1]
Escuela rechazada: Abjuración, Encantación
Aghmyree Shynt nació de Drusildha Auvryett, y con su nacimiento, su madre sacrificó al por entonces encargado de los asuntos de magia de la familia.
Aghmyree Shynt no tardó en mostrarse como un portento mágico, inicialmente solo se dedicaba al estudio arcano a través de libros de conjuros, pero pronto descubrió que también podía lanzar estos sortilegios de forma natural. Esto provocó que el joven mago estudiase desde muy temprana edad todo lo relacionado con la magia.
Actualmente al drow no le interesa demasiado las pugnas por el poder de la ciudad, pero sí le interesa el estudio de los objetos arcanos que llegan a la casa familiar por los negocios que se tratan, por lo que le resulta muy interesante que el negocio se mantenga.
Siendo sincero, no conozco detalles sobre la sociedad drow como para escribir una historia buena, es decir, no conozco nombres de ciudades que meter, ni detalles sobre al adiestramiento mágico... ¿necesitas más que ese boceto?
na, con eso esta bien, el caso es que sepan por donde pillarte
Pues entonces creo que ya estoy ¿no?
Perdona que haya tardado tanto, pero es que entre el trabajo y el recién adquirido Skyrim... xD
yo ya me lo he pasado ^^,. Estoy cerca del platino, aunque aun me quedan mil cosas por hacer. En serio, muchisimas, es sorprendente.
Pues solo diré que dios te maldiga, yo estoy bien lejos xD
Motivo: pg
Tirada: 5d8
Resultado: 5, 7, 5, 4, 5
Motivo: pg
Tirada: 2d4
Resultado: 2, 4
Motivo: pg
Tirada: 5d4
Resultado: 3, 4, 2, 3, 3
Motivo: carac
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 5, 5
Motivo: carac
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 2, 1
Motivo: carac
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 3, 3
Motivo: carac
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 5, 2
Motivo: carac
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 3, 4
Motivo: carac
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 1, 2
Motivo: carac
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 1, 2
Motivo: carac
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 1, 5
Motivo: carac
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 4, 5
Motivo: pg
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: PG
Tirada: 8d8
Resultado: 42
Motivo: PG
Tirada: 8d8
Resultado: 2, 6, 6, 7, 4, 8, 2, 3
Motivo: PG
Tirada: 4d4
Resultado: 3, 2, 4, 1
Te voy a echar cuenta y me voy a comprar una armadura completa con fortificante. La duda que tengo es si meterle solo el moderado (que es bonificador +3) o meterle el intenso (que es +5). Yo casi que escogería el moderado y asi puede ser Armadura completa +4 Fortificante Moderado, si escojo el intenso me evito totalmente los criticos y furtivos, pero se queda en +2.
¿Tu que me aconsejas?
¿Es excesiva la armadura completa? Es que pensando un poco, no veo muy normal que vaya por ahí con una armadura completa todos los días, ¿o no sería bastante raro?
Acabo de ver la coraza de mando y la verdad es que está bien, ¿podría mejorarla para que fuera +4 en lugar de +2?¿Cuanto me costaria entonces?
Tambien quería algo que me mejorara el carisma +4 y veo que vale 16.000. La coraza me hace basicamente eso pero no dice que me mejore el carisma, sino que me mejora las habilidades de carisma +2, ¿se apilarian los efectos? A efectos practicos tendría un carisma de 24 jeje
¿Ves mejor que me mejore la sabiduria en lugar del carisma? Yo pienso que en este tipo de partida las cosas no llegaran normalmente al peligro fisico, que la mayoria se podrá evitar a base de convencer y tal, pero tal vez tu como master creas que tampoco debo despistar el mejorarme mis hechizos, ¿como lo ves?
Para el arma he pensado en alguna maza que canalice mis conjuros y pueda añadirles algún efecto (como maximizarlos o algo menos burro). ¿Que me aconsejas?
Perdon por ser un poco pesao, pero es que siempre se me dio fatal escoger equipo y hay algunas cosillas que no acabo de aclararme :)
donde esta esa armadur? en que libro? asi la leo y te digo y ya te respondo a todo.
sobre si es raro llevarla o no...oye, cada cual en su estilo, pero si, probableente una matrona no este en combate nunca, salvo que este la cosa muy jodida ya.
La coraza de mando esta en el del master, el normal jeje en lo de armaduras especificas en la 220
Lo que pasa es que esa no tiene fortificante, y eso es importante, que aunque no esté en combate, siempre tengo el riesgo de un asesino escondido.