Pero evidentemente yo voy a dejar en hold a parte de mis gnolls para poder reaccionar a lo que hacéis ;).
A todos los que quieras, cuanto antes acabemos mejor :D
ULTIMO TURNO DE HOLDEAR Y ESAS MIERDAS VAMOOOOOS
Lamentablemente, se está demostrando que el sistema Savage Worlds puede funcionar muy bien en mesa para batallas grandes,... pero por foro no vale
No lo tengo nada claro, en realidad creo que das en el clavo más adelante:
Un sistema que admite interrupciones es ágil en síncrono (mesa, skype) pero se eterniza en asíncrono (foro).
Y eso no depende del tamaño de la batalla. Creo que simplemente las tácticas de Hold son más útiles/importantes en los ataques a distancia que en los combates cuerpo a cuerpo.
Creo que si hubiéramos jugado antes en un mapa grande habríamos tropezado con el mismo problema aunque fuera una batalla 5 contra 5.
Y no te digo en un mundo (como SW) en el que dominan las armas de fuego (o láser). Tardaríamos 2 turnos en estar todos en hold tras una buena cobertura. En realidad, para simular un combate con armas de fuego el hold y el mover-atacar-mover parece que tiene mucho sentido. Creo que hay que darle unas vueltas a esto antes de la partida de SW, quizá añadiendo reglas de control de zonas o algo así, quizá permitir el fuego de supresión limitado a una o dos víctimas con armas no automáticas.
Y no te digo en un mundo (como SW) en el que dominan las armas de fuego (o láser). Tardaríamos 2 turnos en estar todos en hold tras una buena cobertura. En realidad, para simular un combate con armas de fuego el hold y el mover-atacar-mover parece que tiene mucho sentido. Creo que hay que darle unas vueltas a esto antes de la partida de SW, quizá añadiendo reglas de control de zonas o algo así, quizá permitir el fuego de supresión limitado a una o dos víctimas con armas no automáticas.
Sí, simula la realidad de un combate de tiros mucho mejor que D20 moderno. Pero debería estar la penalización al disparo por objetivo en el suelo tumbado o agachado :)
Pero debería estar la penalización al disparo por objetivo en el suelo tumbado o agachado :)
Está, es un -2.
Director, Bethel ha desaparecido pero el conjuro de Invisibilidad es sólo para curtidos (y no para medio-nenas). No entiendo nada. :-D
Una petición:
En el futuro, no pongas batallas difíciles de ganar porque es muy difícil negociar nada con estos tres que se salga del "zas, zas, zas, avanzar, avanzar, avanzar, matar, matar, matar (ellos o nosotros, pero matar, matar, matar)". Asume que los PJs tenemos una AI de las de juego de ordenador de los 80 para que la batalla sea equilibrada. :-D
Pues no esta. Seguramente a alguien (quizá a mi) se le ha ido la mano con el SUPR. Lo copio de otro mapa.
Habría que echar un ojo al suplemento que hay de la II Guerra Mundial, que igual hay algo para el tema de las armas de fuego...
No creo, en mesa el hold funciona bien. Con las cartas es cómodo y en mesa la interactividad es un plus.
Pero yo creo que la regla de fuego de supresión es ideal para estas situaciones, aunque este pensada para fuego automático. Os la presento un poco retocada:
- Un personaje puede declarar un área de plantilla media como controlada por fuego de supresión, es una acción de ataque con el arma que corresponda. Lanza por disparar (o arrojar o lo que sea), lo que saque es la dificultad de la zona. La zona dura hasta el próximo turno del que dispara.
- Cualquier personaje enemigo que se mueva en la zona, hasta un máximo del ROF del arma (es decir 1 para un arco, 3 para los bolts de un mago si gasta PP en modo metralleta) (*) debe tirar espíritu, aplicando los bonos de cobertura que tenga contra la dificultad del área, si falla queda shaken (puede provocar herida) y no puede continuar moviendo. Si saca un 1 no solo esta shaken, si no que además se come el daño del arma.
La diferencia con el Hold es que si alguien se mueve en esa área puede el mismo en su turno hacer las tiradas (su espíritu para no estar shaken, su daño si saca un 1). No hay decisiones del que hace supresión fuera de su turno, gasta el ataque contra el primero que se mueva.
Si os gusta, la probamos el turno que viene.
No me gusta mucho, pero tal vez sea necesario algo así si queremos simular armas a distancia en foro. Creo que es una regla que pega más en ambientaciones con verdaderas armas de fuego automático (Weird Wars, StarWars) que con arcos y flechas (como era de esperar).
Pero si los demás la quieren probar, la probamos. Yo soy más de probar las cosas si se puede que de discutir durante horas sobre si están bien o mal... Probamos un par de turnos y vemos cómo va...
En Star Wars no hay armas automáticas ;). Excepto armas de posición pesadas y algunos droides.
Si, probablemente alguien con un fusil de asalto se forraría durante la guerra de los clones.
Creo que es una regla que pega más en ambientaciones con verdaderas armas de fuego automático (Weird Wars, StarWars) que con arcos y flechas (como era de esperar).
Ya, pero sin holds resulta que es imposible acertar una flecha en una atracción de feria de esas de tiro al patito, donde el patito se mueve. El joputa pasa durante su turno por delante tuya, andando con calma, acaba su turno fuera de tu área de tiro y aún que estas esperando apuntando no puedes hacer nada.
Creo que es necesario algún tipo de espera/disparo, incluso con arcos.
Se puede hacer un hold y apuntar a la vez? No, verdad? Apuntar es una accion.
respecto a la regla no me mola sencillamente porque cada dos personas disparando, se pierde un extra. Fomenta el quedarse en trinchera, como paso cuando se crearon las armas automaticas. En la edad media se corria hacia el enemigo.
Sergut: No me gusta mucho, pero tal vez sea necesario algo así si queremos simular armas a distancia en foro.
javierrivera2: Creo que es necesario algún tipo de espera/disparo, incluso con arcos.
Parece que estamos de acuerdo. :-)
Y como ya he dicho: prefiero probar que discutir. Si la probamos y no funciona bien, la dejamos. :-)
respecto a la regla no me mola sencillamente porque cada dos personas disparando, se pierde un extra.
No hace falta que haya dos personas, con una basta.
Turno 1a: enemigo hace fuego de supresión en área A.
Turno 1b: extra pasa por A, falla Espíritu, y queda Aturdido.
Turno 2a: enemigo dispara al extra sin cobertura, uno menos.
Yo votaría por dejarnos de holds en esta batalla, o similares, sorry.
En la edad media se corria hacia el enemigo.
Fiándose uno de su armadura, no esperando que el enemigo no te diera. Las cargas de infantería ligera contra arqueros eran un suicidio.
Y desde luego un juego que quiere ser medio-simulacionista, que permita que un tipo salga de detrás de una pared y corra contra 20 arqueros preparados sin que estos puedan hacer nada más que mirar como llega a cuerpo a cuerpo no tiene sentido.
Y si estáis atrincherados es porque sois unos lloricas. Usar un WC para comeros las flechas.
Y estáis suponiendo que los arqueros dan siempre, lo que tampoco es cierto.
Pero la regla es demasiado fácil de explotar, como dice Sergio un solo arquero podría disparar 6 flechas antes de que un tio a 6 metros le llegue. Creo que hay que suprimir lo de parar el movimiento. Versión 2.0:
- Un personaje puede declarar un área de plantilla media como controlada por fuego de supresión, es una acción de ataque con el arma que corresponda. Lanza por disparar (o arrojar o lo que sea), lo que saque es la dificultad de la zona. La zona dura hasta el próximo turno del que dispara.
- Cualquier personaje enemigo que se mueva en la zona, hasta un máximo del ROF del arma (es decir 1 para un arco, 3 para los bolts de un mago si gasta PP en modo metralleta) (*) debe tirar espíritu, aplicando los bonos de cobertura que tenga contra la dificultad del área, si falla queda shaken (puede provocar herida). Si saca un 1 sufre el daño del arma, con un resultado mínimo de shaken.
Yo votaría por dejarnos de holds en esta batalla, o similares, sorry.
Creo que esto no se parece en nada a un hold, es simplemente un ataque de área, no muy diferente a un cono de frío.
El problema es que habiendo 10 gnolls, por ejemplo, habra q tirar espiritu 10 veces, no? Es decir un extra q falla 2 veces, muerto.
lo entendi bien?
de la misma forma, si sale a la palestra un WC con espiritu d12, casi seguro q todos fallan. Por que espiritu y no agilidad? No entiendo eso mucho.
tambien me parece injusto lo de shaken. Morbo muere facil a pesar de ser una lata con patas + escudo.
En el fondo la regla es lo mismo a decir: el primero que mueva por ahi los gnolls le disparan.
y que pasa si entramos con el pale? Espiritu +d6 contra cada disparo gnoll? Se tira espiritu 10 veces o solo 1?
Javi, le saco una pega, gorda a mi entender, a tu sistema: de normal, un arquero normal dispara contra Dorwas, tirada 1d6 contra dificultad 10 (su parry), ya que es un guerrero curtido. Con tu sistema, el arquero tira 1d6 y Dorwas, si pasa, tiene que salvar con d4.
Claramenta, descompensa en favor del arquero.
En realidad es d6 contra dificultad 4.
y luego pasar toughness que no es facil con 2d6 para shakear. Es como con morbo, desaconseja el ataque de los tipos duros.