Partida Rol por web

El Fuego

La Herencia de Hermes

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29/09/2010, 22:38
Director

Notas de juego

DEFORMIDAD

La deformidad es el efecto accidental de vivir en un aura mística fuerte, o estar sujeto a efectos místicos un largo período de tiempo. Cualquier personaje tiene una Puntuación de Deformación, que se incrementa como una habilidad, pero con puntos de deformación en lugar de puntos de experiencia. Para incrementar la puntuación de deformación en un punto, un personaje necesita acumular cinco veces la nueva puntuación de deformación a alcanzar. De esta manera, para incrementar la puntuación de deformación desde 2 hasta 3, un personaje debe ganar 15 puntos de deformación.

Los puntos de deformación son ganados por exposición a cualquiera de los reinos sobrenaturales, Divino, Feérico, Infernal o Mágico. Los puntos no se distinguen en función de su procedencia.

GANAR PUNTOS DE DEFORMIDAD

Hay cuatro formas principales de ganar puntos:

 

  • Vivir en un fuerte aura mística (6 o más).

  • Siendo afectado por un efecto místico poderoso, siempre que no hayas creado el efecto o no haya sido diseñado especialmente para ti.

  • Estando continuamente bajo la influencia de un efecto místico, sea poderoso o no.

  • Pifiando una tirada en la que intervenga una habilidad sobrenatural.

Nótese que estas son formas separadas de conseguir puntos de deformación. De tal forma que si un mago diseña un poderoso efecto místico, como una poción de longevidad para si mismo, no gana puntos por ser afectado por un poderoso efecto místico, pero todavía gana los puntos por estar bajo un efecto místico continuo.

Todas las fuentes de los puntos de deformación cuentan. Un personaje continuamente afectado por un fuerte efecto místico que no fue diseñado por él y que no ha lanzado, gana puntos de ambos por ser afectado por un efecto místico y por estar continuamente bajo la influencia de un efecto místico.

 

VIVIR EN AURAS FUERTES

Las auras superiores a 5 puntos tienen un efecto sobre cualquiera que viva en su interior, reflejado en la acumulación de puntos de deformación. El número de puntos ganados depende de la fuerza del aura y de la cantidad de tiempo permanecido en ella.

Un personaje esta siempre dentro de un aura si vive, trabaja y duerme allí. Visitas ocasionales fuera del aura no cuentan. La mitad del tiempo dentro se aplica a alguien que duerme en el aura pero que trabaja en cualquier otro lugar, o viceversa. Esto también cubre a alguien que permanece dos semanas constantemente dentro del aura y dos fuera.

Visitas frecuentes significa que el personaje emplea cerca de un cuarto de su tiempo en el aura.

El tiempo se refiere a la duración total del tiempo permanecido en el aura, incluso si existen varias auras envueltas. El tiempo gastado en las auras más altas debe ser tratado como un tiempo en aura menor si esto incrementa el nuecero de puntos de deformación.

Por ejemplo un personaje que permanece la mitad de su tiempo en un nivel de aura 6, con frecuentes visitas al nivel 7 y 8 del aura, debe ganar un punto por año, porque está siempre en un aura de al menos nivel 6.

Los personajes con habilidades místicas procedentes del mismo reino del aura no ganan puntos de deformación por vivir en el aura. Los ganan mediante las otras fuentes.

 

EFECTOS MISTICOS PODEROSOS

Cualquiera sometido a un efecto místico poderoso gana puntos de deformación, a no ser que el mismo fuese responsable del efecto o que este fuera especifica y cuidadosamente diseñado para el. Un efecto poderoso es subjetivo, pero cualquier efecto hermético de sexta magnitud o superior cuenta. Diseñar un efecto para un objetivo en particular requiere, en términos herméticos, una versión especial del hechizo hermético inventado. El hechizo produce su efecto sobre cualquiera pero solo el objetivo y el lanzador evitan la deformación, a menos que el efecto sea continuo. Los rituales herméticos de longevidad son siempre diseñados para un objetivo específico. Si el efecto es continuo se gana un punto de deformación cuando se inicia el efecto y uno más por cada estación que se esta bajo su influencia. Los rituales con duración momentánea no son continuos pero se gana un punto si cuando son lanzados alguien que no ha sido designado como objetivo esta cerca del objetivo.

 

EFECTOS MÍSTICOS CONSTANTES

Un personaje que es bajo la influencia de uno o más efectos místicos activos gana un punto de deformación por año por cada efecto bajo el que este influenciado. La fuerza del efecto es irrelevante, así como el lanzador o que el efecto fuese designado para una persona en concreto. Un personaje esta bajo la influencia de un efecto únicamente si es afectado directa y personalmente. De esta forma, un personaje hechizado para volar todo el tiempo está bajo la influencia de un efecto, pero uno que viva en un castillo volante no le está necesariamente porque es el castillo el afectado.

Las guardias son efectos místicos activos siempre y cuando estén protegiendo a alguien. Dos notables excepciones son la Parma Magica y el Aegis de la Alianza, los cuales están basados en el mismo descubrimiento hecho por Bonisagus.

Los efectos con duración momentánea no son efectos continuos, una poción de longevidad lo es, y de esta manera concede un punto de deformación por ser un efecto místico continuo aunque no concede ningún punto de deformación como efecto poderoso.

La atadura entre un mago hermético y su familiar no concede puntos de deformación, tampoco lo hacen ninguno de los otros encantamientos implicados en el lazo.

Un efecto que sea activo la mitad del tiempo cuenta para estos propósitos. Algo menor que eso ya no se tiene en cuenta. Más aún si un personajes esta bajo la influencia de un efecto constantemente siempre y este cambia; este efecto todavía se tiene en cuenta a efectos de ganar deformación.

Un efecto poderoso que sea continuo y que no está específicamente diseñado para un objetivo concede un punto de deformación la primera vez que se activa y cinco más por cada año que pase después: uno porque es un efecto místico continuo y uno más por cada una de las cuatro estaciones por ser un efecto continuo poderoso.

 

PIFIAS MÁGICAS

Cuando u personaje pifia una tirada para invocar un efecto místico (por ejemplo un hechizo hermético o una habilidad sobrenatural), gana un unto de deformación por cada cero sacado el la tirada de pifia.

EFECTOS DE LA DEFORMACION

Los efectos de la deformación dependen de la puntuación de deformación del personaje, de la naturaleza del personaje y de la vía de la deformación. Los magos herméticos son más propensos al crepúsculo de los magos por los efectos de la deformación. Este sustituye a los efectos normales.

Los personajes mundanos adquieren un defecto menor cuando alcanzan una puntuación de deformación de 1. Nótese que la mayoría de los habitantes de la Europa mítica no tienen puntuación de deformación en absoluta porque viven en auras débiles y no tienen contacto con efectos místicos. Incluso aquellos que han sido afectados por un efecto místico poderoso una vez tienen un único punto de deformación, insuficiente para adquirir un defecto menor.

Este defecto refleja la naturaleza de la vía de la deformación. Si son debidos a un aura, el defecto reflejara el aura y la mayoría de los personajes tendrán el mismo defecto. Si son debidos a efectos mágicos, reflejaran estos efectos. Por ejemplo un personaje que es curado repetidamente por un efecto curativo poderoso podría desarrollar una herida estigmática que no heriría ni causara daño pero que se sentiría y se vería como real.

Cuando la puntuación llega a 3, el personaje gana un segundo defecto menor.

En un puntuación de 5, el personaje gana una virtud mística menor a tenor de la principal vía de los puntos de deformación. Esto interrumpe cualquier ganancia más allá de puntos de deformación por vivir en un aura fuerte que pertenezca al mismo reino que la virtud.

Con un puntuación de 6 y con cualquier puntuación posterior el personaje gana un defecto mayor apropiado a la principal vía de deformación.

DEFORMACION Y NO-HUMANOS

Otras criaturas y objetos mundanos pueden ser deformados por los efectos místicos. Sin embargo, mantener la contabilidad de cada mesa en una alianza no es divertido. El director debe de otro modo, describir los efectos interesantes que sean requeridos. Las reglas para humanos pueden dar una idea de cuando los efectos son visibles y en como de serios son.

Las criaturas con una puntuación mágica son absolutamente inmunes a la deformación; ya que forman parte integrante de uno de los reinos místicos.

Crepúsculo del Mago

El Crepúsculo afecta únicamente a los magos herméticos. La mayoría de las tradici0nes mágicas tienen una reacción particular frente a la deformación, y el crepúsculo del mago es la reacción de los magos adiestrados en la magia hermética.

 

Entrando en Crepúsculo

Siempre que un mago gana dos o más puntos de deformidad en un único suceso, antes que por una exposición prolongada, debe añadirlos a su total, posiblemente incrementando su puntuación de deformidad y entonces tirar para evitar el crepúsculo.

Si la tirada tiene éxito, el mago emplea dos minutos (un Diámetro) manteniendo su magia bajo control, sin producirse mayores efectos. Si la tirada se falla, el mago entra en crepúsculo. Si se pifia entra en crepúsculo y no puede extraer comprensión de la experiencia.

Un mago puede elegir no resistirse al crepúsculo, en cuyo caso entra automáticamente en el mismo. En algunas situaciones, como en combate, tomarse dos minutos para controlar la magia es muy peligroso y en estos casos un mago puede desear entrar en crepúsculo con la esperanza de comprenderlo y pasar a través de la experiencia de forma más rápida

El tiempo que el mago siente que dura el crepúsculo es totalmente independiente del que pasa en el mundo real. El tiempo que pasa en la vida real depende de la puntuación de deformidad del mago y del éxito en su tirada de comprensión del crepúsculo.

Si la tirada de comprensión pifia el tiempo que dura el crepúsculo sube un peldaño por cada cero en la pifia y sufre un mal efecto de la experiencia.

Si la tirada de comprensión falla, el mago emplea el tiempo base en el crepúsculo y sufre un mal efecto de la experiencia.

Si la tirada enfrentada del crepúsculo es la que pifia (los mismos dados de pifia que por parte del mago), el mago sólo necesita batir un total de cero para comprender el crepúsculo. La pifia no tiene más efectos, esto significa que todo sigue igual; un mago es poco más propenso a comprender un crepúsculo causado por ganar muchos puntos de deformidad.

Si la tirada tiene éxito substrae la puntuación de Sabiduría Enigmática del resultado y compara el total (esto es, la inteligencia del mago más la tirada de estrés) al resultado del crepúsculo.

Nota: las tiradas de estrés son las ya realizadas para la comprensión del crepúsculo, no se debe tirar nuevamente.

Si los dos son iguales o el resultado del mago es más bajo el tiempo de duración es el tiempo base de crepúsculo. Por cada punto adicional por el que el resultado del mago supere al resultado del crepúsculo, desciende un paso en la tabla de duración. Por ejemplo, si un mago con una puntuación de deformidad de 7 supera su tirada de comprensión por 3 puntos, el crepúsculo dura un día. Si desciende por debajo de la duración de diámetro el crepúsculo apenas transcurre en un momento del mundo real.

Durante el Crepúsculo

Las experiencias de un mago en crepúsculo varían enormemente. Algunas experiencias son sueños parecidos a copias del mundo real. Otros encuentran extrañas criaturas o copias de si mismos, o sienten una infinita benevolencia observando por encima el universo o una infinita malevolencia como esa. Pueden ser jugados a parte si se desea.

Los efectos son igualmente variados en el mundo exterior. El efecto más simple es que el mago caiga inconsciente hasta que emerge del crepúsculo. Es lo más común en casos de puntuaciones de deformidad bajas. Los magos con puntuaciones moderadas a veces parecen resistir el crepúsculo pero realmente no actúan movidos por una iniciativa real. Son fácilmente manipulables en este estado y no retienen recuerdos de sus acciones hasta que el crepúsculo termina. Los magos con puntuaciones altas a veces desaparecen físicamente dentro del Velo del Crepúsculo. Si esto sucede sus cuerpos reaparecen en el mismo lugar, bastante cerca, cuando superan el crepúsculo.

Si el cuerpo del mago permanece en el mundo real mientras está en crepúsculo, es completamente inmune a la magia, daño mundano, envejecimiento o hambre. De alguna forma parece estar fuera del mundo real aunque por alguna razón todavía aparezca en él. El cuerpo de un mago no puede manipular magia mientras se encuentre en crepúsculo.

Mientras que estos son los efectos más comunes otros han sido observados ocasionalmente. Los Bjornaer a menudo toman la forma de sus bestias interiores y los magos de Flambeau se sabe que se han convertido en grandes antorchas que arden por si solas.

Efectos del Crepúsculo

Cada experiencia sufrida durante el crepúsculo marca al mago. La fuerza de la marca es variable. Tira un dado simple., el mago gana tantos puntos de deformidad como la tirada, más los que ya había ganado por entrar en crepúsculo.

Si el mago comprende el crepúsculo los efectos son beneficiosos.

Cicatriz del Crepúsculo: algo menor y mágico, pudiendo ser neutral o beneficioso. Por ejemplo, el área alrededor del mago tiene siempre un débil y agradable olor a rosas, los ojos del mago brillan con varios colores, el mago camina flotando sobre cualquier superficie a una fracción de pulgada. En el caso de un mago que quiera mantener su magia de forma discreta, el efecto podría no ser obviamente mágico: la gente a su alrededor se volvería un poco más alegres, los insectos no le picarían y efectos de este estilo.

Además, el director puede elegir entre uno de estos efectos:

Conocimiento incrementado: un número de puntos de experiencia en un Arte, Teoría Mágica o Sabiduría Enigmática igual al número de puntos de deformidad ganados.

Nueva Virtud Mística: Menor (si se gana entre 7 o 10 puntos de deformidad inclusive) o Mayor (si se ganan más de diez puntos de deformidad). Las virtudes no pueden ser ganadas si el mago gana menos de siete puntos de deformidad.

Nuevo Hechizo: el mago aprende un nuevo hechizo formulaico de una magnitud igual al número de puntos de deformidad ganados. El hechizo es elegido por el director y el mago no debe necesariamente estar capacitado para lanzarlo, aunque puede escribir un texto de laboratorio de forma normal.

Si el mago falla en la comprensión del crepúsculo los efectos son perjudiciales.

Cicatriz del Crepúsculo: algo menor, mágico y dañino. Por ejemplo, el área alrededor del mago puede oler débilmente a azufre, el toque del mago mancha la piel de negro (puede quitarse con esfuerzo), las pisadas del mago crea una miríada de finas fracturas por donde pisa. A la discreción del director un mago que trata de mantener su magia de forma discreta puede obtener una cicatriz que se puede permanecer oculta en cierta manera. Por ejemplo, el olor del hierro le hace sentir nauseas o los insectos siempre le pican cuando tienen oportunidad.

Además el director elige uno de estos efectos:

Pérdida de Conocimiento: pérdida de dos puntos de experiencia por cada punto de deformidad ganado, en un Arte, Teoría Mágica, o Sabiduría Enigmática. No puede reducirse la puntuación por debajo de cero.

Nuevo Defecto Místico: Menor (entre siete y diez puntos de deformidad) o Mayor (más de diez puntos de deformidad). El mago sólo puede ganar un defecto si gana al menos siete puntos de deformidad.

Pérdida de Hechizos: el mago pierde hechizos elegidos por el director, de un total de magnitudes igual al número de puntos de deformidad ganados.

 

 

Ejemplo de Crepúsculo

 

Darius de Flambeau, jugado por Niall, pifia un hechizo mientras da caza a un mago renegado. Saca dos ceros en la tirada de pifia, por lo que gana 2 puntos de deformidad y debe tirar por Crepúsculo. Darius tiene una Puntuación de Deformidad de 6 y su enemigo no está presente en este momento por lo que elige intentar resistir el crepúsculo.

 

Como miembro de la Casa Fambleau, Darius no tiene puntuación en Sabiduría Enigmática, por lo que no le afecta para nada.

 

Darius tiene una Vitalidad de 0, Concentración 3 y un bono de Vim de 2. Obtiene así, un bono de +5 a su tirada para resistir el crepúsculo y Niall saca un seis en la tirada de estrés para un total de 11. No es mala tirada, pero tampoco demasiado buena.

 

El factor de dificultad es 6 (por su puntuación de deformidad) + 2 (los puntos ganados) + 4 (por el aura feérica local, la mayor contribución a la pifia en un primer momento), o lo que es lo mismo +12 a la tirada de estrés sin pifia. El director no necesita tirar, ya que incluso con un cero Darius ha fallado para resistir el crepúsculo y entrará en el mismo.

 

Para comprender la experiencia Durius tiene una Inteligencia de +3 sumado a su tirada de estrés.

 

El crepúsculo tiene una base de 6, la puntuación de deformidad de Darius, más una tirada de estrés. NIall saca un 7, pero el director un 5. Darius tiene un total de 10 y el crepúsculo una intensidad de 11. Darius falla por lo tanto a la hora de intentar comprender la experiencia.

 

La tirada de comprensión simplemente ha fallado, por lo que Darius se encuentra en crepúsculo durante el tiempo base y obtiene una experiencia perjudicial. Con un deformidad de 6 el tiempo base es de una estación.

 

El director dicta que Durius siente como su magia su cuerpo y mente por dentro. No puede determinar cuanto daño recibe aunque es perfectamente consciente de cada paso del proceso y cuando la última traza de su conciencia desaparece emerge del crepúsculo. Para el mundo exterior el cuerpo de Darius parece secarse y pudrirse esparciéndose como el polo en el transcurso de pocos segundos. Al final de la estación Durius reaparece y se encuentra con que dos grogs de la alianza han estado acampando en el lugar hasta ver cuando regresaba del crepúsculo.

Como resultado del crepúsculo, Darius pierde cuatro puntos de experiencia en Corpus, dos por cada uno de los puntos de deformidad ganados. No gana puntos de deformidad suficientes como para ganar un defecto, También gana una cicatriz del crepúsculo y el director dicta que cualquier carne muerte que Darius este tocando parezca, sepa y huela a podrido, aunque el efecto pasa cuando la suelta y la carne vuelve a estar en perfecto estado. Parece que Darius se volverá vegetariano.