Partida Rol por web

El portador de dones

CAPÍTULO 3: Entre sombras

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17/10/2008, 08:56
Amrod

No hay nada que se pueda hacer para evitar el combate. Es demasiado tarde.

Lanzo la primera flecha contra la criatura, para empezar a hacer mella en ella y debilitarla poco a poco.
La flecha sale rápida de mi arco y hace diana fácilmente en la criatura.

Será mejor probar otra vez, no creo que con una sola flecha le haga si quiera un rasguño.

Sin dar tiempo apenas, recargo de nuevo el arco y lanzo otra flecha. Sigue el mismo camino que el disparo anterior y alcanza su blanco.

Dependemos de vosotros, sois los únicos que podéis acabar con eso sin que esto sea una carnicería.

 

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

He supuesto que el NO es 10, pero como la criatura es más grande no se si tenemos bonificación.

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20/10/2008, 20:27
Director

Ya no hay vuelta atras. Carster a iniciado la marcha hacia la criatura y esta, cuando ve al humano frente a ella lanza un tremendo rugido capaz de helar la sangre al más valeroso de los guerreros. La criatura parece realmente poderosay ahora comprendéis que seguir a Carster ha sido un error.

El humano se para unos instantes frente a la criatura, es muy valeroso, pero la criatura muestra su poder frente a él.

Amrod, carga el arco y pronto una flecha silvará en dirección al criatura.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Efectivamente el troll tiene defensa 10. De todos modos como el troll es una categoría de tamaño superior a vosotros, tenéis un -2 al NO para golpearle y el tendrá un +2 a su NO para golpearos. A efectos prácticos, vosotros tenéis un +2 a la DEF y el un -2 a la DEF. Tratadlo como su tuviera DEF 8.

Sin embargo, como es grande tiene un nivel de heridas más. Además es Resistente, es decir, reduce en -2 las penalizaciones por heridas.

Tirad todos vuestra iniciativa e ir actuando. El bicho tiene 3 acciones sin penalización (por las dos cabecitas) y puede luchar contra dos enemigos a la vez.

Carster, automáticamente ganas la iniciativa. Adelante.

Debéis realizar todos un chequeo de Fuerza de Voluntad para superar su Intimidación.

Amrod, retengo tu acción hasta que actúe Carster, pero tus flechas impactarán, no lo dudes.


Etten: 18.18.18.18.18.18

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20/10/2008, 23:01
Ranëdhel

Ranëdhel tras Anäril cede el puesto a sus compañeros. Conoce su escasa habilidad frente a guerreros humanos, y no sabe que podría hacer contra la bestia.

- Quizás lo más sensato sería llevarnos a Carster por la fuerza. Podríamos detener el enfrentamiento...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Los dados inteligentemente me han favorecido no sacando un crítico y se muestran de acuerdo conmigo, quién lo diría.

Ni que decir tiene porqué no tiro iniciativa.

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20/10/2008, 23:44
Anäril
Sólo para el director

Notas de juego

A Anäril le gustaría usar Inspirar para ayudar a sus compañeros a superar la intimidación del adversario:

¿La dificultad de la tirada sería 16+ como ha puesto Ranëdhel? Lo siento, pero es que no sé de dónde ha sacado esa dificultad.

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21/10/2008, 08:42
Amrod

Escucho las palabras de Ranëdhel y quiza sea lo más sensato, pero es demasiado tarde. La batalla ya ha empezado y sólo terminará con la muerte de la criatura o la nuestra.

- Tiradas (2)
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21/10/2008, 09:03
Director

Notas de juego

La dificultad 16 sale de la tirada de intimidación del troll. Si quieres hacer una tirada de inspirar tienes que hacerla contra esa dificultad. Por cada grado de éxito otorgas un +1 a la tirada de Fuerza de Voluntad de tus compañeros (tu incluído). De todos modos, no olvides hacer la tirada de Fuerza de Voluntad tu también.

Lo siento, me he sobrado un poco con la tiradita de intimidación XD.

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21/10/2008, 11:25
Anäril

La exhibición de fuerza de la criatura, rompiendo la cuerda con tal facilidad, y su exhibición de poder me convencen de que moriremos sin remedio si nos enfrentamos a ella en combate cuerpo a cuerpo. Trato de superar mi miedo, pero es en vano.

Atrás Carster, permanezcamos vivos para luchar otro día - grito al humano, mientras retrocedo, atemorizado, hacia el corredor donde están los demás.

Cuando llego a una posición que me asegura poder huir en caso de que la criatura centre su atención en mi, me repongo con esfuerzo. Guardando las espadas, saco mi arco y apunto cuidadosamente.

Tal vez consigamos hacerla huir disparándole desde aquí - digo en alta voz, no muy convencido de mis propias palabras.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Bueno, Anäril estaba dispuesto a morir junto a Carster, pero al parecer no ha reunido suficiente valor.

En el siguiente asalto comenzará a disparar con el arco.

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21/10/2008, 11:36
Anäril
Sólo para el director

Notas de juego

Respecto a lo de la dificultad de la intimidación, si, lo siento. No había visto tus tiradas, no termino de acostumbrarme a esto de tener que darle al dadito para verlas. Fallo mio, sorry. Por otro lado, sí, te has pasado con esa tirada, jajaja!!

La tirada de Inspirar no tiene ningún sentido cuando el propio Anäril está atemorizado por la criatura. Eso, y sus propias dudas anteriores sobre la conveniencia de combatir, y todo el trabajo que se ha tomado para evitarlo, hacen que considere poco coherente gastar un punto de coraje en este momento.

Lo haría sin dudar por proteger al grupo, pero considerando lo imprudente que está siendo Carster, no puedo apelar a su valor para arriesgar su vida de esa manera tan absurda, o al menos eso creo yo. No es el tipo de comportamiento que le ha mantenido vivo estos miles de años.

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21/10/2008, 13:36
Director

Notas de juego

Os recuerdo que sólo es una tirada intimidación. Evidentemente puede daros respeto la criatura pero podéis actuar con libertad, bueno con relativa libertad:

INTIMIDACIÓN
Éxito Sin efecto.
Éxito apurado Penalización de -1 a todas las pruebas
Fallo Penalización de -2 a todas las pruebas
Fallo completo No puedes actuar durante un asalto y luego se actua con una penalización de -4 a todas las pruebas
Fallo desastroso La victima queda paralizada o huye si tiene la posibilidad.

Os recuerdo que tenéis una tabla con los distintos tipos de éxitos en El poney pisador. También os recuerdo que disponéis de puntos de coraje para daros un +3 a las tiradas.

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21/10/2008, 13:53
Carster

Las palabras de los compañeros parecen hacer mella en mi, ademas claro esta del aliento y el tamaño de la criatura y de su martillo, y parece que lo mismo tiene razon el elfo, y sera mejor tener este combate este dia, y a ser posible con un troll mas pequeñito

Comienzo a retroceder rapidamente hacia el interior de la cueva

- Tiradas (1)

Notas de juego

conjonudo, estos dadosme odian, pero os salis con la vuestra xDDD

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21/10/2008, 14:14
Elerin

Había comenzado a salir para enfrentarme a la criatura, pero la increible muestra de fuerza bruta realizada por el Troll me detiene y me hace retroceder practicamente en contra de mi voluntad, retroceso que se convierte en una huida declarada cuando observo que tanto Anäril como Carster comparten mi opinión sobre lo absurdo de enfrentarse directamente a una criatura tan brutal.

-¡No le podemos hacerle daño a algo tan grande sólamente con nuestras flechas, Anäril! Huyamos nosotros a zonas mas profundas de la caverna, donde el camino se estreche y él no pueda pasar.

- Tiradas (1)
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21/10/2008, 22:39
Ranëdhel

Retrocediendo satisfecho para hacer espacio en la cueva a mis camaradas ahora que vuelven a lugar seguro, por donde el enorme troll no puede pasar al menos de momento, me preparo para continuar la marcha cueva adentro. Al fin y al cabo la única salida la ocupa la bestia y nuestro interés estaba más adentro.

- Espero que ese monstruo sea tan estúpido como terrible, a pesar de sus dos cabezas. No me gustaría comprobar cuanto tarda en saludar a Manwe el río subterráneo.- Pienso en voz baja para mí mismo, según camino. Quiero averiguar si la siguiente sala está también ocupada, mientras se recuperan del encuentro. - Lo cierto es que era bien grande.

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22/10/2008, 16:48
Director

El gruñido de la criatura os ha paralizado un segundo y vuestros corazones se han encojido durante un milesimo instante. El gran martillo de la criatura frente a Carster ha hecho al humano dudar por primera vez de si mismo y le ha hecho retroceder al interior de la cueva; lejos de la criatura.

Anäril, en un instante se ve sólo frente al troll y corre evitando el golpe del martillo en el último instante. ¡Cuan ágiles pueden resultar a veces los elfos!

El etten os sigue pero la boca del pasillo es demasiado pequeña. Todavía sentís miedo cuando la criatura lanza su martillo contra la abertura del pasillo. El golpe hace caer unos cascotes pero sabéis que resistirá y, aunque no resistiera, tenéis tiempo, la criatura avanzaría demasiado lento y vosotros conocéis el resto de la cueva.

Tras unos minutos de furia los golpes cesan y oís ambas voces discutir una vez más increpandose por la pérdida de vuestras cabezas. Os giráis y recordáis el lugar donde os encontráis; es el lugar donde tuvo lugar la última batalla que librastéis en estas cuevas. Todavía notáis el olor de la sangre de vuestras víctimas suspendido en el aire pero los cuerpos ya no están.

Por un momento, un escalofrío recorre vuestra espalda. La sensación no es la misma que la última vez. No sabéis lo que os depararán estas paredes, pero ahora ya no podéis volver atrás, no al menos de momento. El etten sigue al acecho.

Notas de juego

Doy por hecho el que, ya que Carster a reconsiderado el pelearse con el bicho todos corréis al interior de la cueva. Si me equivoco reescribimos el turno y no hay problema.

Todos tenéis más iniciativa que el troll así que podréis correr antes de que os atize, pero no os acostumbréis.

Recupero aquí el plano de la cueva:

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22/10/2008, 20:35
Elerin

 En cuanto nos recuperamos de la huida precipitada me alzo con los ojos brillantes y hablo:

-¡Finalmente estamos en el interior de la cueva! Veamos si podemos dilucidar cuál es nuestro objetivo y no nos distraemos más con nimiedades. –Miro de reojo al sudoroso Carster y continuo- Llegamos aquí por que Belegif pensó que era necesario que alguien revisase la cueva mientras las pistas aun estuviesen frescas, antes de que venga él con un grupo de montaraces; Y al parecer no le faltaba razón, ya que en la entrada de la cueva las tumbas de los bandidos habían sido profanadas y aquellos que podemos ver más allá de las apariencias notamos que el rastro de algo poderoso y maligno flotaba en el ambiente, yo pensé que se trataba de un mal venido de tiempos antiguos, que no mencionaré todavía -Un estremecimiento me recorre cuando pienso que puede que todavía nos tengamos que enfrentar a eso- La visión de algo tan mundano como el etten me alivió, pero os advierto de que no se trata del mismo ser que sentimos en el exterior, además han desaparecido los cadáveres de aquellos a los que derrotamos y en este lugar hay algo indefinido que no encaja, de modo que os digo que a partir de ahora debemos extremar las precauciones, un error como el cometido en la entrada sin duda acabará con todos.

 

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23/10/2008, 12:56
Anäril

En mis largos años como guerrero, nunca nadie ha podido decir, sin faltar a la verdad, que he abandonado a un compañero en la lucha. Sin embargo, esta vez ha sido demasiado - digo, encarándome con Carster, con una profunda tristeza en mi voz - Si vuelves a cometer una imprudencia como ésta, ignorando por completo tanto tu propia seguridad como, sobre todo, la del resto del grupo, al que un verdadero soldado debería servir, estarás solo.

No arriesgaré mi vida, ni permitiré que nadie más lo haga - continúo, mirando significativamente a Ranëdhel - por causa de tu irreflexiva temeridad. Si quieres morir estúpidamente adelante, no te faltará oportunidad, y yo no te detendré. Pero lo harás por tu propia cuenta y riesgo. 

Si no permanecemos unidos, todos moriremos. Ya ha estado a punto de ocurrir en dos ocasiones. No tentaré más al destino, Carster.

El tono de mi voz transmite dureza y seriedad. Sin duda es un ultimatum.

Bien, debemos continuar. Sin duda alguien que no es ese Etten ha estado aquí, no hay cadáveres y él no ha podido pasar. Y también noto esa extraña y poderosa presencia. Debemos ser cautelosos en adelante. Un guerrero delante y otro en retaguardia, recordemos que las maniobras son difíciles aquí. Sugiero que comencemos por explorar bien este nivel, empezando por el Este.

Notas de juego

Anäril sugiere empezar por la habitación 3, luego la 4, la 2 y por fin la 5 para continuar al siguiente nivel. El irá delante dejando a Carster detrás (por lo de la visión en la oscuridad y para evitar emboscadas).

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23/10/2008, 23:45
Ranëdhel

- Se hará como indicas, Anäril.- He detenido mis pasos en la bifurcación, a la espera de mis compañeros al no haber visto nada. Sin reparos de ningún tipo cedo al Noldo el paso delante mía hacia la primera cueva que indicó. No ha pasado inadvertida a mis oídos la reprimenda drigida a Carster. - Me alivia oir eso, significa que sigue vivo e ileso.

Mientras todo esto sucede he estado observando el suelo de las grutas desde donde me hallo. No soy muy ducho en ello, pero un cadáver no puede desaparecer de cualquier manera, quizás haya dejado señales al ser arrastrado. También siento la terrible presencia que nos ha recordado Elerin, y aunque desconozco su naturaleza, si hemos de enfrentarnos a algo de semejante poder preferiría que se tratase de algo tangible que arrastre los cuerpos y o los levante. Quizás el Etten no sea tan terrible al lado del origen de esta sensación después de todo.

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24/10/2008, 08:38
Amrod

Ha faltado poco esta vez, pero la insensatez de Carster creo que no se frenará en este intento. Espero que no nos veamos envueltos en otra situación parecida a esta. Aunque las palabras de Anäril han sido duras, no estoy del todo seguro que las fuera a cumplir. Una cosa es la teoría y otra muy distinta la práctica. No creo que le deje morir así sin más.

La voz de Ranëdhel me saca de mis pensamientos y me doy cuenta que estoy al final del grupo. Voy adelantando a compañeros hasta situarme justo detrás de Anäril, por si se necesita algún tipo de ayuda con buscar pistas o encontrar algún detalle, que para él pase desapercibido.

Anäril si necesitas de mi ayuda, estoy justo detrás de ti. Ve con cuidado y si no estás seguro de algo me lo dices.

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24/10/2008, 13:54
Anäril

Tienes razón, amigo - contesto a Amrod al oir las palabras del dunedain - los últimos acontecimientos han debido nublar mi juicio. Será mejor que pases delante, tus ojos ven cosas que los míos no podrían. Pero se cauteloso, y a la menor señal de peligro ponte tras de mi.

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26/10/2008, 22:58
Carster

Anaril, te preocupas demasiado, no tengo intencion de poner en peligro la vida de nadie. Sigamos adelante y revisemos la cueva

Carster paraece bastante mosqueado de todas formas

Nos puedes contar mas de lo que crees que hay Elerin?, o mejor vamos a buscar lo que sea

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27/10/2008, 11:49
Director

Revisáis la cueva en el orden que Anäril propuso. Las salas, una tras otra, os muestran lo mismo que os mostraron la última vez que pasastéis por aquí: el cuartucho del líder de los bandidos, el almacén medio vacío, la sala del profundo estanque...

¡Un momento! Carster había cortado la cuerda que rodeaba la profunda masa de agua pero, por alguna extraña razón, vuelve a estar ahí. Vuestros sentidos se alertan, pasáis uno a uno el estanque y descendéis por la empinada rampa que lleva a la parte inferior; muy despacio.

Todavía recordáis las extrañas palabras que retumbaron en vuestra mente y eso os estremece. Habéis llegado a la cámara baja. Las salas que revisastéis la última vez siguen ahí con sus papeles desordenados. Por un momento un ruído os hace estar más alerta.

Unos pocos pasos os recuerdan el riachuelo subterránero que completaba esta sala. Tras el riachuelo una lisa pared...

Tras el riachuelo os sorprende ver una fuerte puerta de piedra. La imagen de una gran boca forma el contorno de la gran puerta. Una elegante tracería rellena de un pálido color rojo os hace ver este contorno engastado en la piedra. El color es muy pálido pero, a cada paso que dáis, os parece ver brillar más intensamente la tracería.

 

Notas de juego

Estamos en el número 8. He pasado un poco por alto el resto de estancias. Si queréis hacer algo en alguna de ellas, decidlo, sin problemas.