Partida Rol por web

El retorno de la "caja roja"

Barlow

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13/08/2010, 13:47
Director

Barlow: aquesta escena és pel teu personatge.

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13/08/2010, 13:50
Director

 1

El carromato cruje y traquetea mientras recorre la vieja ruta comercial. Traevus, el mercader enano que está a tu lado en el pescante, guía un tiro de mulas con mano firme, más interesado en vigilar el camino que hay delante que en tus intentos de darle conversación, pero eso forma parte de la naturaleza de los enanos. Aunque el sol ya está bajo en el cielo, deberíais llegar al pueblo de Cima del salto antes del anochecer.

A tu izquierda, las colinas de la Luna se extienden en dirección sur y se alzan hacia el cielo que se va oscureciendo. El aire de otoño se vuelve más frío al llegar la noche.

¿Qué te espera en Cima del salto? Piensa por un momento lo que espera conseguir tu personaje. Podrías imaginar que éste va en el carromato, reflexionando acerca de lo que hay más adelante. ¿Te planteas una vida de aventurero de forma deliberada, o estás a punto de meterte en ella por accidente? ¿Te diriges al pueblo para ver a alguien a quien conoces, o quizá para dar el pésame a los deudos de un pariente que ha fallecido hace poco? ¿Es Cima del salto tu destino final, o desde allí quieres continuar hacia algún lugar más hacia el oeste, quizá Refugio invernal o algún asentamiento más lejano? O quizá estés buscando algo, no sepas dónde encontrarlo, y Cima del salto parece un buen sitio por el que empezar.

De repente, un ruido te saca de tu ensimismamiento: la vibración de una cuerda, que viene de las sombras junto al camino. Traevus gritan al clavársele una flecha en el hombro. Con un grito agudo, un grupo de goblin, criaturas bajitas y feas, de piel gris y boca llena de colmillos, corren hacia el carromato, blandiendo armas (la ilustración de la página 5 muestra cómo son los goblin). Puedes ver a otro goblin sacando una flecha de un carcaj que lleva a la espalda. Está claro que estas criaturas quieren robar el carromato, y eso significa probablemente eliminaros tanto a ti como al mercader.

Es hora de saltar a la acción, pero eso puede significar cosas diferentes para diferentes tipos de héroes de fantasía. ¿Cómo crees que tu héroe imaginario reaccionaría ante esta situación?

¿Te imaginas cogiendo un arma y saltando al camino a luchar contra los goblin? Ve a 2.

¿Te imaginas lanzando un conjuro para eliminar a los goblin? Ve a 3.

¿Te imaginas sacando una daga, utilizando el carromato como cobertura, y deslizándote con sigilo para ir eliminando a los goblin sin ponerte demasiado en peligro? Ve a 4.

¿Te imaginas atendiendo a las heridas del mercader, o quizás pronunciando una plegaria divina para restaurar su salud? Ve a 5.

¿O prefieres ocultarte en la parte de atrás del carromato hasta que acabe la pelea? Ve a 6.

¿Tienes alguna idea diferente acerca de lo que hacer? Ve a 42.

 

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13/08/2010, 13:51
Airion

 ¿Te imaginas lanzando un conjuro para eliminar a los goblin? Ve a 3. 

 Voy  a 3

 

Notas de juego

 Mi mama dice que la vida es como una caaaaaaja roja. XDDDD    Muy bueno, Ninde.

Lo vamos a pasar bien probando lo de la caja roja :-p

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13/08/2010, 13:52
Director

3

Lanzar un conjuro para achicharrar a los goblin es lo que hacen los magos en el mundo de Dungeons&Dragons. Mago es una de las cuatro clases de personaje principales en Dungeons&Dragons. Una clase de personaje es la definición principal de lo que tu personaje puede hacer en el mundo de juego. Los magos disponen de magia poderosa en lugar de armas, y no suelen llevar ningún tipo de armadura. Si tu personaje es un mago, probablemente aprendiste la magia de un mago más anciano, aunque también podrías haber aprendido por tu cuenta leyendo tomos antiguos en alguna biblioteca polvorienta. Debes ser muy inteligente, y tienes una aptitud natural para la magia. Probablemente seas ágil, y bastante sabio también.

¿Suena esto a lo que tenías en mente para tu personaje?

Si es así, ve a 14.

Si no, vuelve a 1 y elige de nuevo.

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13/08/2010, 13:54
Airion

 Voy a 14

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13/08/2010, 13:55
Director

14

Anota en tu hoja de personaje o en un papel en blanco que la clase de tu personaje es mago. Ahora puedes lanzar un conjuro a los goblin.

Te pones de pie en el pescante del carromato y sacas tu varita o tu bastón (un utensilio arcano que te ayuda a lanzar tus conjuros) de la parte de atrás del carromato.

En términos de juego, has utilizado una acción menor (sacar un utensilio) y una acción de movimiento (ponerte de pie desde la posición de sentado). Cada vez que es tu turno en un encuentro de combate como éste, puedes llevar a cabo tres acciones: una acción de movimiento, una acción menor, y una acción estándar. Atacar es una acción estándar, por lo que aún dispones de tiempo para atacar durante tu turno.

Cuando llevas a cabo un ataque con un conjuro, tiras un dado de 20 caras y le sumas al resultado tu modificador de ataque, que se determina así:

Primero, anota la puntuación de Inteligencia de tu personaje en tu hoja de personaje o en un papel en blanco. Si eres un humano, elfo o mediano, tu Inteligencia es 18, y tu modificador de Inteligencia es +4. Si eres un enano, tu Inteligencia es 16 y tu modificador de Inteligencia es +3.

18       Inteligencia    + 4MODIFICADOR  PRUEBA

La Inteligencia describe cómo aprendes y razonas

No te preocupes si has decidido interpretar a un mago enano. Aunque tu puntuación de Inteligencia sea un poco baja, nada te impide ser un gran mago. Sin embargo, si quieres cambiar la raza de tu personaje, puedes.

Tu modificador de ataque es el mismo que tu modificador de Inteligencia. Ahora has de decidir qué conjuro lanzar.

+4       Bonificador de ataque         conjuro ARMA/PODER       DAÑO

Tu personaje sabe que esos goblin no son una amenaza demasiado seria, por lo que probablemente no valga la pena utilizar tus conjuros más potentes contra ellos. Afortunadamente, tu libro de conjuros contiene desde conjuros poderosos tan difíciles de lanzar que sólo puedes reunir la energía necesaria para hacerlo una vez al día (llamados conjuros diarios) hasta conjuros menores que puedes lanzar con poco más que una palabra y un gesto (llamados conjuros a voluntad). Entre unos y otros hay conjuros moderadamente poderosos, que puedes lanzar tan a menudo como quieras, mientras te tomes unos cuantos minutos entre lanzamientos para descansar la mente y revisar el conjuro en tu libro (a éstos se les llama conjuros de encuentro, porque normalmente puedes lanzarlos tan sólo una vez por encuentro).

Parte de la labor de un mago consiste en identificar la herramienta adecuada para cada necesidad. ¿Qué te gustaría hacer?

Si quieres arrasar a algunos de los goblin que se arraciman en torno al carromato con un conjuro que afecta a un área, ve a 15.

Si quieres concentrarte en el arquero que hay en la distancia, ve a 16.

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13/08/2010, 13:56
Airion

 Voy a 15

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13/08/2010, 13:57
Director

15

Probablemente uno de tus conjuros a voluntad podría librarte de cierta cantidad de estos horribles goblin de una vez. Escoge uno de estos dos conjuros a voluntad:

El conjuro Sangre de piedra afecta a un grupo de enemigos, endureciendo su sangre y ralentizando su movimiento. El dolor de la transformación inflige daño, además de ralentizar a los enemigos. Si quieres probarlo, anota Sangre de piedra en tu hoja de personaje o en un papel en blanco, como uno de los poderes que conoces.

El conjuro Explosión congelante crea una erupción mágica de frío y hielo que podría abarcar a varios de los goblin que avanzan hacia carromato. No tan sólo el frío causaría daño a los goblin, sino que además la capa de hielo resultante les haría deslizar por el campo de batalla. Si quieres probarlo, anota Explosión congelante como uno de los poderes que conoces.

Poderes y dotes

Explosión congelante

Tanto uno como otro causan daño a todos los goblin a los que atrapes en su área de efecto. Cuando lanzas un conjuro que causa daño a múltiples criaturas, es una buena idea determinar primero la cantidad de daño que inflige, y después tirar para ver a qué criaturas alcanzas con él.

Con esos conjuros, causas 1d6 puntos de daño mas tu modificador de Inteligencia a cada goblin al que aciertes. Tira 1d6 y suma el resultado a tu modificador de Inteligencia (+3 ó +4, dependiendo de tu raza). Anota el total.

Ahora busca el dado de 20 caras (d20). Has de hacer una tirada de ataque distinta para cada goblin en el área de efecto, y con esta explosión puedes atacar a tres de las criaturas. Así que has de tirar el d20 tres veces, una para cada goblin, y sumar cada vez tu modificador de ataque.

Las buenas noticias son que los goblin que se abalanzan sobre el carromato pertenecen a un tipo especial de monstruo llamado esbirro. Los esbirros caen con un solo golpe, no importa la cantidad de daño que sufran. Sin embargo, ¡suelen aparecer en gran cantidad!

Si lanzaste Sangre de piedra, impactas a un goblin con un resultado de 13 o más en tu tirada de ataque. Si lanzaste Explosión congelante, impactas a un goblin con un resultado de 15 o más. Eso se debe a que los goblin son ágiles, y tienen una posibilidad mayor de esquivar el impacto del hielo y el frío, que de resistir a tu conjuro de transformación.

Notas de juego

 Escull el conjur que fas servir i fes les tirades d'atac.

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13/08/2010, 14:37
Airion

 Aciertas a dos goblin, que caen fulminados. El tercero consigue evitar ágilmente el área de efecto.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: El conjuro Explosión congelante
Resultado: 13(+4)=17

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Explosión congelante
Resultado: 16(+4)=20

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Explosión congelante
Resultado: 3(+4)=7

Notas de juego

El conjuro Explosión congelante

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17/08/2010, 23:49
Director

21

Ahora es el turno de actuar de los goblin. Unas cuantas de las malvadas y pequeñas criaturas avanzan sobre el carromato, pero se mantienen a cierta distancia habiendo visto lo que puedes hacer con tu magia. Sin embargo, el arquero apunta con cuidado y lanza una nueva fecha, ¡esta vez sobre ti!

Los ataques de los monstruos funcionan de forma muy parecida a los tuyos. El monstruo tira un d20 y suma su modificador de ataque, comparando el resultado con una de tus defensas, en este caso tu Clase de armadura (CA).

Como mago, no llevas armadura pesada. Dependes de tu ropa, de tus reflejos y de tu ingenio para que te protejan. Tu CA es 10 + tu modificador de Inteligencia.

Defensas

15       Clase de armadura (CA)

La CA mide lo difícil que es alcanzarte con un ataque físico

Tira el d20 para el ataque del goblin, y suma al resultado el modificador de ataque del goblin (que es +7). Si obtiene un total igual o superior a tu CA, te alcanza.

¿Acertó el goblin? Ve a 22.

¿Falló el goblin? Ve a 23.

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18/08/2010, 06:59
Airion

Cita:

¿Acertó el goblin? Ve a 22.

 

Me acertó :-)

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ataque goblins
Resultado: 13(+7)=20

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18/08/2010, 12:15
Director

 22

La flecha del goblin te impacta en un brazo, pero es tan solo una herida menor. Te duele, pero puedes seguir luchando.

La flecha te inflige 1d6 (un dado de seis caras) +3 puntos de daño. Afortunadamente, puedes soportar más daño que ese antes de quedar inconsciente. Tus puntos de golpe miden cuánto daño soportas. El daño causado por el goblin se resta de tus puntos de golpe, pero pronto los recuperarás.

Como eres un mago, empiezas con tantos puntos de golpe como tu puntuación de Constitución +10. Anota la puntuación de Constitución de tu personaje en tu hoja de personaje o en un papel en blanco. Si eres un enano, tu Constitución es 14, tu modificador de Constitución es +2, y tienes 24 puntos de golpe. Si no eres un enano, tu Constitución es 12, tu modificador de Constitución es +1, y tienes 22 puntos de golpe.

12       Constitución +1MODIFICADOR  PRUEBA

La Constitución representa tu salud, tu aguante y tu fuerza vital

Asegúrate de anotar el total de puntos de golpe normales que tienes. Después, en el espacio ‘Puntos de golpe actuales’, anota los que te quedan después de restar el daño causado por la flecha del goblin.

Deberías también anotar tu valor de maltrecho, que es la mitad de tus puntos de golpe totales normales (redondeado hacia abajo). Cuando tus puntos de golpe quedan reducidos esa cifra, estás maltrecho, y ese es un síntoma de que tienes problemas.

22       Puntos de golpe      Maltrecho      11

Tus puntos de golpe miden la cantidad de daño que puedes encajar antes de quedar inconsciente. Tu valor de ‘maltrecho’ es la mitad de tus puntos de golpe (redondeado hacia abajo).

 

¡Es tu turno de nuevo! Recuerda que puedes utilizar una acción estándar, una acción de movimiento, y una acción menor en tu turno. Sin embargo, donde estás tienes una buena posición, por lo que no hay mucho motivo para moverse, y no hay nada que valga la pena hacer con una acción menor. Puedes concentrarte en lanzar otro conjuro contra los goblin.

Vuelve a 14 y escoge otro conjuro para lanzar. Como quiera que estás utilizando conjuros a voluntad, puedes utilizar el mismo conjuro una y otra vez, pero vale la pena probar algo diferente para saber más acerca de lo que hacen tus diversos conjuros y cómo funcionan.

Sin embargo, cuando sea el siguiente turno de los goblin, estos no te atacan de nuevo. Cuando llegues de nuevo a 21, para y ve a 24.

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20/08/2010, 10:02
Airion

 

Cita:

voy a 14

Si quieres concentrarte en el arquero que hay en la distancia, ve a 16.

 

voy a 16

A por el arquero

 

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6(+3)
Motivo: daño de la flecha
Resultado: 4(+3)=7

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21/08/2010, 13:16
Director

16

Es difícil que consigas liquidar al arquero con un solo conjuro, pero una demostración de poder arcano podría asustarlo. Escoge uno de estos dos poderes a voluntad:

El conjuro Fuerza fantasmal crea la ilusión de un monstruo horrible que amenaza a tu objetivo. Si ataque acierta, el objetivo cree que la ilusión es real y sufre daño. Además, el objetivo es ahora más vulnerable a ataques futuros. Si quieres probarlo, anota Fuerza fantasmal en tu hoja de personaje o en un papel en blanco como uno de los poderes que conoces.

Poderes y dotes

Fuerza fantasmal

El conjuro Proyectil mágico tiene un efecto sencillo y fiable. Un rayo de energía mágica se lanza hacia tu enemigo y le impacta, causándole una pequeña cantidad de daño; este conjuro tiene el beneficio de que nunca falla. Si quieres probarlo, anota Proyectil mágico como uno de los poderes que conoces.

Si quieres lanzar Fuerza fantasmal, ve a 17.

Si quieres lanzar Proyectil mágico, ve a 20.

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23/08/2010, 15:04
Airion

Cita:

Si quieres lanzar Fuerza fantasmal, ve a 17.

 

Voy a 17

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23/08/2010, 21:18
Director

17

Tu Fuerza fantasmal crea la ilusión de un terrible ogro que parece atacar al arquero goblin.

Ahora busca el dado de 20 caras, también llamado d20, que venía en la caja (fíjate en el dibujo de la página **6). Hazlo rodar, y suma al resultado tu modificador de ataque.

¿El total es 14 o más? Ve a 18.

¿El total es menos de 14? Ve a 19.

 

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24/08/2010, 11:20
Airion

Cita:

¿El total es menos de 14? Ve a 19.

 

Voy a 19

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Ataque
Resultado: 7(+4)=11

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24/08/2010, 13:19
Director

19

El arquero goblin reconoce fácilmente tu conjuro de Fuerza fantasmal como una ilusión. Gruñe de miedo y de odio, y después prepara otra flecha que apunta hacia ti.

Sin embargo, tu exhibición de magia ha convencido a los goblin de que capturar este carromato no va a ser tan fácil como pensaban, y echan a correr, desperdigándose en todas direcciones.

Un relincho llega a tus oídos, y cuando miras a tu alrededor en busca del origen del sonido, ves un jinete en lo alto de una colina baja, a unos pocos cientos de metros. El jinete parece humano, pero cuando ve huir a los goblin agita el puño en señal de frustración. Su montura negro azabache se encabrita y relincha de nuevo, y el manto rojo del jinete se agita tras él, movido por el viento. Después, el caballo sale al galope en dirección suroeste, hacia las colinas de la Luna.

Nunca alcanzarás a pie al misterioso jinete, pero determinar su identidad podría esclarecer el motivo de ese ataque al carromato del mercader. Esta es una misión mayor que puedes anotar en tu hoja de personaje: encontrar al jinete misterioso y averiguar su identidad.

¡Felicidades! Has completado tu primer encuentro. Por ahuyentar a los goblin, recibes 100 puntos de experiencia (PX). Cada vez que completas un encuentro o una misión, obtienes PX, y cuando acumulas los suficientes, tu personaje subes de nivel, que es una de las recompensas mayores que puedes recibir por tus éxitos en el juego. Cada vez que sube de nivel, tu personaje mejora en diferentes formas: sus bonificadores de ataque, sus defensas, y sus puntuaciones de característica aumentan, y obtiene nuevos poderes.

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX)

100

Cuando acaba un encuentro de combate sueles tener la oportunidad de tomarse un descanso breve. Un descanso breve te permite recuperar puntos de golpe perdidos y recuperar poderes de encuentro utilizados. Durante el combate no utilizaste ningún poder de encuentro, pero si sufriste daño aquí está la forma de curarse para que estés listo para el siguiente encuentro.

Los puntos de golpe se recuperan gastando esfuerzos curativos. Cada vez que gastas un esfuerzo curativo, recuperas tantos puntos de golpe como la cuarta parte del máximo de tus puntos de golpe normales. Anota en tu hoja de personaje tu valor de esfuerzo curativo (1/4 de tus puntos de golpe, redondeando hacia abajo).

Cada día, puedes gastar cierto número de esfuerzos curativos basados en tu clase de personaje y en tu puntuación de Constitución.

Si eres un guerrero, dispones de 9 esfuerzos, mas tu modificador de Constitución (+2), para un total de 11 esfuerzos curativos por día.

Si eres un clérigo, dispones de 7 esfuerzos, mas tu modificador de Constitución (+1 ó +2), para un total de 8 ó 9 esfuerzos curativos por día.

Si eres un mago o un pícaro, dispones de 6 esfuerzos, mas tu modificador de Constitución (+1 ó +2), para un total de 7 u 8 esfuerzos curativos por día.

25       Puntos de golpe      Maltrecho      12

Tus puntos de golpe miden la cantidad de daño que puedes encajar antes de quedar inconsciente. Tu valor de ‘maltrecho’ es la mitad de tus puntos de vida (redondeado hacia abajo).

Valor de tu esfuerzo curativo       6

Esfuerzos curativos por día          7

Cuando gastas un esfuerzo curativo, recuperas tantos puntos de golpe como el valor de tu esfuerzo curativo, que es una cuarta parte del total de tus puntos de golpe (redondeado hacia abajo)

Durante un descanso corto, puedes gastar tantos esfuerzos curativos como quieras o necesites, para devolver tus puntos de golpe a su máximo normal. Si has sufrido daño, gasta esfuerzos para curarlo, y lleva la cuenta de cuántos esfuerzos has utilizado.

El mercader no está seriamente herido, pero cuando los goblin huyen mira a la parte posterior del carromato y reniega vigorosamente. “¡Lo han robado!”, grita. Después se vuelve hacia ti. “Tú... estuviste increíble en ese combate. Probablemente salvaste mi vida, pero necesito tu ayuda de nuevo. Los goblin robaron algo de la parte de atrás del carromato, algo valioso, y necesito recuperarlo.”

¿Cómo responde tu personaje a la petición desesperada de ayuda del mercader?

Si se presenta voluntario de inmediato para ayudar, ve a 46.

Si pregunta, “¿Y yo qué gano con ello?”, ve a 47.

Si promete llevar a los goblin ante la justicia por este delito, ve a 48.

Si desea suerte al mercader y se vuelve a encaramar al carromato, ve a 49.

¿Tienes otra respuesta? Ve a 50

 

 

 

 

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25/08/2010, 15:34
Airion

Cita:

Si se presenta voluntario de inmediato para ayudar, ve a 46.

 

Voy a 46

Notas de juego

Gasto un esfuerzo curativo para curarme 6 puntos

 

¿ cuantos puntos de vda tengo 22 o 25 ?

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25/08/2010, 15:55
Director

46

Tienes un espíritu servicial y aventurero. Traevus acepta encantado tu oferta de ayuda, y te promete una recompensa de 30 piezas de oro si devuelves el objeto robado. “Se trata de una cajita de madera con cerradura,” explica. Te pide que no mires en el interior de la caja si la encuentras, ruborizándose un poco al explicar que el contenido es personal.

Esta es otra misión mayor que puedes añadir a tu hoja de personaje.

Tu personaje podría ser de alineamiento bueno. El alineamiento es una designación simplificada de la dedicación del personaje a un conjunto de principios morales. Los personajes buenos creen que está bien ayudar y proteger a aquellos que lo necesitan, lo que ciertamente parece describir esta situación. Si eres bueno, no se requiere que te sacrifiques para ayudar a otros, ni que ignores por completo tus propias necesidades, pero podría pedírsete que coloques las necesidades de otros por encima de las tuyas propias. En algunos casos eso podría incluir el ponerte en peligro. Esa es la esencia de ser un aventurero heroico: el mercader no puede defenderse de los goblin, ni pelear con ellos para recuperar su mercancía perdida, por lo que te ofreces voluntario para rastrearles, con un notable riesgo personal.

Si esto se parece a lo que tienes en mente para tu personaje, anota ‘bueno’ en el espacio destinado al alineamiento en tu hoja de personaje, y ve a 55. Si te gustaría considerar otras opciones de alineamiento, ve a 51.

Alineamiento bueno

Notas de juego

 22, no eres enano.