Partida Rol por web

El Ritual de Iniciación

Creación de Personajes

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19/07/2016, 18:50
Director
Fuerza  
Agilidad  
Constitución  
Inteligencia  
Percepción  
Comunicación  
Destreza  
Presciencia  
Nombre del Jugador  
Nombre del Personaje  
Alias  
Edad   Altura   Peso  
Apariencia  
 
Nacionalidad   Profesión  
Familia y Posición  

Stats

Coraje  
Coraje Máximo  
Coraje Temporal  
Daño Letal    
Contusiones    
PV TOTALES  
Fatigado  
Rendido  
 Reputación     
Suerte    

Habilidades

o Académica (INT)   0 Evitar (AGI)   0 Profesión  
o Académica (INT)   0 Explosivos (DES)   0 Profesión  
o Académica (INT)   0 Falsificar (DES)   0 Primeros Auxilios (INT)  
o Callejeo (PER)   0 Fotografía (PER)   0 Regateo (COM)  
o Cerraduras (DES)   0 Idioma (INT)   0 Revisar Libros (INT)  
o Charlatanería (COM)   0 Idioma (INT)   0 Robar (DES)  
o Conducir (DES)   0 Intimidar (PRE)   0 Saltar (FUE)  
o Conducir (DES)   0 Intuir (PER)   0 Seducción (COM)  
o Contabilidad (INT)   0 Juego / Apuestas (INT)   0 Seguir Rastros (PER)  
o Correr (AGI x 2)   0 Lanzar (FUE)   0 Soborno (COM)  
o Diplomacia (COM)   0 Leyes (INT)   0 Tortura (DES)  
o Discrección (AGI)   0 Mecánica (DES)   0 Trepar (FUE)  
o Disfrazarse (DES)   0 Medicina (INT)   0    
o Elocuencia (COM)   0 Nadar (FUE)   0    
o Esconderse (AGI)   0 Ocultar (DES)   0    
o Escuchar (PER)   0 Percibir (PER)   0    
Arma % Daño Cargador DPA Alcance Notas

Armas

             
             
             
             
             
             
Pelea   1d3       Mod. al Daño

 

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21/07/2016, 20:53
Director

En este juego hay 8 características: FUE (fuerza), AGI (agilidad), CON (constitución),  INT (inteligencia),  PER (percepción), COM (comunicación), DES (destreza) y PRE (presencia). 

Para obtener el valor de las características los jugadores deberán lanzar 3d10 y quedarse con los dos resultados más altos. Si el resultado es inferior a 5 puede repetirlo, pero sólo podrá hacer esto una vez, sustituyendo el antiguo valor por el nuevo resultado. Si éste nuevo resultado fuera inferior (que ya es mala suerte) se queda con la primera tirada. 
Cada uno realiza este proceso ocho veces, y deben anotar los ocho resultados de las tiradas al margen de la hoja de PJ.

Una vez hechas todas las tiradas se reparten los resultados entre las características en función del perfil de nuestro PJ debiéndose destinar así las tiradas más altas según la profesión que tuviera el PJ antes de entrar a formar parte de la Familia. Vienen indicados en los post a continuación. Si no tenéis clara una profesión decídmelo y tirad 1d100 y os digo el resultado.

Notas de juego

¿Cuándo se usan estas características?

FUE: Romper una atadura o alzar un peso.
AGI: Agarrarse a algún saliente en última instancia en una inoportuna caída o mantener equilibrio en una superficie resbaladiza.
CON: Resistir venenos o enfermedades.
INT: Realizar cálculos matemáticos y resolver problemas mentales.
PER: Recordar un dato concreto de algo que se haya visto u oído anteriormente o identificar el acento de un interlocutor.
COM: Normalmente, todas las habilidades en base a COM cubrirán lo suficiente cualquier posibilidad como para no recurrir a esta característica. De todos modos, quizá tú encuentres como acudir al valor de esta característica en tus sesiones de juego.
DES: Deshacer el nudo de alguna atadura o hacer malabares.
PRE: Que se te acerque la rubia despampanante del club o dar buena imagen al entrar por la puerta

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21/07/2016, 21:05
Director

A continuación tenéis todas las profesiones con una pequeña descripción y sus habilidades asociadas. Si ya habéis escogido una, os recomiendo pulsar Ctrl+F y buscar vuestra profesión.


Académico (INT)

Un personaje perteneciente a esta profesión puede ser un profesor de universidad, un maestro de escuela, un científico, un investigador de campo, un estudiante o cualquier profesión con un trasfondo similar. Esta profesión engloba todas las ramas académicas que puedan ocurrírsete, por ejemplo, físicos, historiadores, químicos, biólogos, geólogos, teólogos, paleontólogos, y un gran etc.

Habilidades:

-Académicas (3 campos de estudio a elegir)
-Diplomacia
-Escuchar
-Idioma (a escoger)
-Intuir
-Percibir
-Revisar libros


Actor / Actriz (DES,COM)

Esta profesión tuvo muchas variantes en los años 20 y 30, ya que tenemos los actores con formación clásica que actuaban para un público selecto y acomodado, aquellos especializados en el vodevil y revista con un público mas popular, y por supuesto los actores de cine. En general los actores con una formación clásica veían con desdén el vodevil y consideraban a los artistas de la gran pantalla como "actorcillos de tres al cuarto del cine".

La popularidad de los actores variaba según el lugar donde trabajaran. En las grandes ciudades era frecuente encontrar zonas, incluso barrios enteros como Broadway, volcados con los teatros y los musicales, y los actores eran conocidos y respetados por los asiduos a dichas representaciones. Las localidades mas pequeñas tenían que conformarse con pequeños teatros y barracas a las que no solían llegar actores de renombre. Por su parte, los actores de cine eran conocidos en todas partes gracias a sus películas y era normal que aparecieran en las revistas de cotilleo. No obstante, con la llegada del cine sonoro muchas estrellas fracasaron y se hundieron en el mas absoluto de los anonimatos, ya que sus actuaciones exageradas ya no eran necesarias o sus voces poco agraciadas disgustaban al público. Mención especial merecen los Especialistas, a quienes nunca se les dio la importancia que realmente tenían (y tienen), jugandose la vida en las escenas mas peligrosas.

Habilidades:

-Charlatanería
-Diplomacia
-Disfrazarse
-Elocuencia
-Escuchar
-Percibir
-Profesión (Bailar)
-Profesión (Cantar)
-Seducción

Los Especialistas cambiarán Bailar y Cantar por otros dos de la siguiente lista, a escoger por el jugador:

-Conducir (Escoger vehiculo)
-Nadar
-Pelea
-Saltar
-Trepar


Bailarina de club (PRE)

Este tipo de artista puede encontrarse actuando en un antro de mala muerte junto a los muelles o en local de moda de la ciudad, puede ser una entusiasta corista de segunda fila o la artista principal cuyo nombre aparece resplandeciendo en la marquesina.

Este tipo de PJs puede llegar a atraer a personajes importantes que la ronden como moscones e intentes conseguir sus atenciones, por lo que puede tener acceso a conversaciones privadas entre ricos clientes, cargos notables de la ciudad que frecuenten el club y la invitan a tomar una copa mientras la cubren de pieles y diamantes. También podría ser cortejada por algún guapo italiano bien parecido que pertenezca a una Familia, es peligroso le dicen sus compañeras... Si, ¡Pero es tan excitante!

Nota: La bailarina debe de tener al menos un valor de 15 en PRE. Y es una profesión únicamente femenina.

Habilidades:

-Discreción
-Disfrazarse
-Elocuencia
-Escuchar
-Evitar
-Juego/apuestas
-Profesión (Bailar)
-Profesión (Cantar)
-Seducción


Bombero (FUE)

Valientes y decididos, los bomberos no dudan en arriesgar sus propios pellejos por el bien de la comunidad. Acuden en sus pesados camiones y se lanzan contra las llamas, entran en edificios que son auténticos infiernos y rescatan de un horrible final a los heridos, ancianos y niños atrapados en sus entrañas. Son considerados verdaderos héroes, pues se lanzan sin pensarlo al peligro cuando la mayoría de gente se quedaría parada sin saber que hacer.

Coraje Mínimo: 50

Habilidades:

-Arma blanca *1
-Conducir camión o coche
-Correr
-Escuchar
-Evitar
-Percibir
-Primeros Auxilios
-Saltar
-Trepar


Chófer (DES)

El país se detendría si no hubiese transportistas que llevaran las mercancías, allá donde fueran necesarias. Ganado, combustible, alimentos, industria textil y, por supuesto, cajas de contrabando repletas de alcohol proveniente de Canadá. En esta profesión englobamos también a los taxistas.

Habilidades:

-Callejeo
-Charlatanería *
-Conducir coche *
-Elocuencia
-Escuchar *
-Intuir
-Mecánica
-Percibir
-Regateo

Si queremos que el personaje sea conductor de camión, sustituimos las habilidades con un asterisco por las siguientes:

-Conducir camión
-Intimidar
-Pelea


Cigarrera (COM)

Siempre con su bandeja cubierta de tabaco o de dulces (en tal caso se llaman "Candy Girl"), estas muchachas trabajan en los principales clubes de la ciudad, teatros, casinos y restaurantes. La cigarrera pasea atenta a que alguien le haga un gesto, momento en que se acerca a ofrecer sus productos junto a la mejor de sus sonrisas. Normalmente llevan vestidos con colores del local donde trabajan, grandes lazos sobre sus peinados y vestidos que muestran generosas parcelas de su anatomía.

Una cigarrera podrá moverse por el local donde trabaja con total libertad, pudiendo enterarse de asuntos privados, descubrir si a alguien lo vigilan, etc.

Habilidades:

-Callejeo
-Charlatanería
-Discreción
-Escuchar
-Intuir
-Juego/Apuestas
-Percibir
-Regateo
-Seducción


Comerciante (DES, INT)

Esta profesión engloba a los medianos y pequeños comerciantes que dirigen todas esas tiendas que jalonan las calles, agolpadas unas contra otras, desde el barbero hasta el vendedor de leche, pasando por el mecánico, el sastre, el panadero, el funerario y un larguísimo etcétera.

Habilidades:

-Charlatanería
-Conducir (Coche o camión)
-Contabilidad
-Elocuencia
-Escuchar
-Intuir
-Percibir
-Profesión (especialidad según comercio: sastre, cocina, etc.)
-Regateo


Contable (INT)

Profesión indispensable si nos referimos a la Mafia, sobre todo si tenemos en cuenta que la detención y condena de Capone se produjo por evasión de impuestos. Los contables son personas rodeadas de montañas de papeles, encargadas de llevar los números al día, cuadrar las cuentas, hacer balances, calcular impuestos y obtener las cifras de las ganancias. Claro que también tendrán una posición inmejorable a la hora de desviar fondos o manipular números en beneficio de otros o de uno mismo.

Habilidades:

-Charlatanería
-Contabiliad
-Diplomacia
-Elocuencia
-Intuir
-Leyes
-Percibir
-Revisar libros
-Soborno

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21/07/2016, 21:05
Director

Delincuente (DES)

Es una época difícil. Las largas horas de trabajo, las luchas y las huelgas de trabajadores nos hablan de una situación laboral muy complicada que se volvió aun peor a partir del Crack del 29. En los barrios mas humildes, hubo jóvenes que crecieron en la calle, ya fuese porque sus familias no mandaban a sus hijos a las escuelas o porque estos no veían sentido a estudiar si luego no iban a poder encontrar un trabajo, así que se buscaban la vida con el pillerío, los pequeños crímenes, las navajas y en ocasiones, incluso las pistolas como herramientas de trabajo. Así se hacían los delincuentes, que se veían obligados a sobrevivir de la forma que fuera, aprendiendo a trapichear, a negociar con cualquier cosa, aceptando trabajitos peligrosos, atracando bancos, robando carteras a los despistados, e incluso matando por encargo, poniendo en peligro la libertad y la vida propia.

Esta profesión está dividida en 6 posibilidades según una tirada de 1D6 (o elección del jugador).

  1. Atracador de bancos: Ésta es tu especialidad. Arma en mano entras en el banco de turno, aunque no haces asco a ciertos comercios, y en el menor tiempo posible tratas de llevarte la máxima cantidad de dinero. Una vez el saco lleno, toca correr antes de que lleguen los polizontes.

    Coraje mínimo: 40

  2. Carterista: En ocasiones armado con una navaja intimidando al primer despistado que se cruza en su camino, y en otras aprovechando las aglomeraciones de los tranvías y el metro, trata de hacerse con una buena cartera con la que salvar el día, o con suerte, la semana.

    Coraje mínimo: 35

  3. Contrabandista: Desde que se instauró la prohibición, el negocio del contrabando se convirtió en una mina de oro. El Crimen organizado es quien se encarga de los grandes pedidos, y suelen necesitar conductores valientes que no abandonen la carga a la vista de un coche patrulla.

    Coraje mínimo: 35

  4. Especialista en cajas fuertes: tiene un tacto fino, paciencia e inventiva para abrir cajas fuertes, los que puede hacerle muy valioso a la hora de planificar atracos a bancos, joyerías, etc.

    Coraje mínimo: 35

  5. Asesino convicto: Es un tipo buscado por la policía. Mató a alguien, si fue a sangre fría o quizás un accidente es cosa suya, la cuestión es que le atraparon y decidió no estar mucho tiempo entre barrotes. Está fichado y le busca la policía por asesinato y prófugo, todo un reto.

    Coraje mínimo: 40

  6. Otros: A desarrollar con la ayuda del Don. En este caso deberemos ajustar las habilidades al nuevo perfil criminal y determinar si es necesario un Coraje mínimo.

Habilidades:

-Arma blanca
-Arma de fuego: Corta
-Callejeo
-Cerraduras
-Juego/Apuestas
-Pelea
-Regateo
-Soborno

A estas habilidades, se añade otra según la especialidad:

-Atracadores de bancos: Disfrazarse
-Carteristas: Robar
-Contrabandistas: Conducir camión
-Especialista en cajas fuertes: Discreción
-Asesino convicto: Esconderse
-Otros: Se elige la habilidad mas adecuada con el visto bueno del Don.

Según la especialidad tirarás un porcentaje de estar Fichado por la policía. En el caso de sacar en 1D100 este mismo valor o menos, deberemos apuntarlo en la hoja de personaje.

-Atracadores de bancos: 50%
-Carteristas: 25%
-Contrabandistas: 40%
-Especialista en cajas fuertes: 25%
-Asesino convicto: 100%
-Otros: El Don adjudicará el valor adecuado


Deportista (FUE,CON)

Es un profesional o un aficionado de algún deporte. El jugador debe de hacer una tirada de 1D6 para ver en que está especializado (También se pude escoger):

1-3. Béisbol
4-5. Boxeo
6.    Otros: en este caso el jugador escoge el deporte.

Habilidades:

-Callejeo
-Correr
-Escuchar
-Evitar
-Intimidar
-Lanzar
-Pelea*
-Percibir
-Saltar

*Se considera que el boxeador prefiere emplear sus puños mientras que el jugador del Béisbol opta por el bate.

Los PJs que practiquen un deporte distinto, tendrán otra habilidad relacionada con su deporte, el jugador y el Don decidirán que habilidad.


Detective privado (PER)

Un pequeño despacho situado a lo alto de cualquier edificio de la ciudad de los rascacielos. La puerta de entrada a dicho despacho es de madera, con una cristalera en la parte superior donde puede leerse el nombre de quien tiene alquilado este cuartucho. El interior no es mucho mejor: justo enfrente de la puerta hay una vieja silla y, delante de ella, una destartalada mesa con cientos de papeles encima, trabajo atrasado y recortes de periódicos con anotaciones hasta los bordes, aprovechando al máximo cada hoja. Un teléfono, una pequeña lamparilla, un cenicero lleno de colillas con un cigarrillo aún encendido en su borde, consumiéndose, y una botella de lo que parece whisky o bourbon medio llena con un sucio vaso de cristal a su vera. Frente a la mesa, hay otra silla, para los clientes, y una ventana en la pared que hay detrás de la mesa, con una persiana a tiras por la que entra la luz del luminoso intermitente de un club cercano. Se trata de un despacho de un detective privado.

Acostumbrara a ser mas bien frío y duro, importándole el dinero más que otra cosa. Ocupándose de la mayoría de casos de infidelidades matrimoniales, fraudes o espionaje industriales, aunque de vez en cuando también podía involucrarse en algún asunto más turbio de donde sacar más dinero. Podía tener como contactos a sus propios soplones e incluso algún policía, pues no era de extrañar que estos detectives privados hubieran sido antiguos policías que dejaban la placa por una u otra razón, convirtiéndose en investigadores a suelo.

Coraje mínimo: 35

Habilidades:

-Armas de fuego: Corta
-Callejeo
-Cerraduras
-Conducir coche
-Discreción
-Fotografía
-Leyes
-Percibir
-Revisar libros


Empleado de banco (DES,INT)

Desde el empleado de ventanilla hasta el director, pasando por la cajera, el interventor o el chico de los recados, cualquier posición es válida dentro de esta profesión. Los empleados de banco trabajan con el fruto de los esfuerzos de sus clientes, reciben ingresos de los ciudadanos de a pie, de empresas u otras organizaciones, como el sindicato de ganaderos o de transportistas, lo cuentan y almacenan en la caja fuerte hasta que es requerido. Pero los empleados de banco también pueden formar parte de la intrincados planes de atraco como ojos y oídos dentro del edificio, o pueden recibir periódicamente maletines llenos de dinero negro de alguna Familia local que ingresa de este modo los beneficios producto de sus turbios negocios.

Habilidades:

-Charlatanería
-Contabilidad
-Diplomacia
-Elocuencia
-Escuchar
-Falsificar
-Ocultar
-Percibir
-Revisar libros


Escritor (INT, PER)

En ésta época un escritor podía dedicarse tanto a libros, novelas, revistas, guiones de teatro o incluso de cine. El género negro gustaba particularmente porque relataba cosas que pasaban o podían pasar, y las revistas sensacionalistas hacías su agosto inventando noticias o explotando la noticia del momento, como asesinatos sin resolver o la famosa Matanza del día de San Valentín.

El trabajo de los escritores que trataban sobre crímenes siempre era vigilado por la Mafia, sirviendo como ejemplos el caso de El Padrino, cuya versión cinematográfica estuvo vigilada muy de cerca por la Familia neoyorquina de Joseph Colombo, que movió sus hilos para que en la película (La primera parte) no se dijera en ningún momento la palabra "Mafia".

 

Habilidades:

-Callejeo
-Charlatanería
-Diplomacia
-Elocuencia
-Idioma (otro a escoger a parte del propio)
-Intuir
-Percibir
-Profesión (redactar*)
-Revisar libros

* Con redactar nos referimos a la habilidad que usará un escritor profesional para ganarse la vida con su obra. El uso de esta habilidad nos dirá si lo escrito tiene calidad o no para ser publicado.


Estibador (FUE)

Un rudo estibador que trabaja en el muelle de la ciudad, se maneja entre hierro, salitre y otros tipos duros que pugnan por llevarse el trabajo y la paga. Es un trabajo muy físico y se trabaja al raso, da igual si el tiempo acompaña o no. Si falta o no cumple como se espera, otro trabajará por él mañana y perderá el jornal.

La zona portuaria es un lugar inmejorable para todo tipo de negocios al otro lado de la ley. Sus tinglados poco vigilados, el tránsito marítimo ilegal con cargas y descargas a altas horas de la madrugada, sin duda una profesión que puede relacionarse fácilmente con el mundo criminal.

Nota: Esta profesión es solo para personajes masculinos.

Habilidades:

-Arma blanca*
-Callejeo
-Conducir Camión
-Escuchar
-Intimidar
-Juego/Apuestas
-Lanzar
-Trepar
-Pelea

*Se considera que el arma con la que están mas cómodos es el gancho, ya que lo usan en su trabajo.


Federal (INT,PER)

Esta profesión no debería tomarse a la ligera, puesto que el PJ todavía trabaja realmente para alguna agencia pública y, por lo tanto, se ha infiltrado en una familia para obtener datos de golpes, fechas, nombres, direcciones y todo aquello que pueda obtener. El PJ debería tener mucho cuidado puesto que si los descubrieran la Familia no dudaría en remover cielo y tierra para acabar con su vida.

También existe la posibilidad contraria, que el personaje le sea leal a la Familia (ya sea por voluntad propia o por extorisones) y sirva de espía dentro de las oficinas de la agencia, informando sobre a quienes tienen en el punto de mira, futuras redadas, ordenes de arrestos e infiltrados, entre otras cosas.

Nota: Para el FBI era necesario una edad mínima de acceso y unos estudios previos obligatorios, por lo que si alguien escoge esta edad, comenzará con 20 años y no con 17.

Coraje mínimo: 40

Habilidades:

-Académicas (Criminología)
-Armas de fuego: Corta
-Armas de fuego: Escopeta
-Conducir coche
-Contabilidad
-Discreción
-Leyes
-Percibir
-Pelea


Femme Fatale (INT,PRE)

En los años 20, a la Femme Fatale se la conocía con el nombre de Vamp, ya que este tipo de mujeres extraía. de sus victimas todo aquello que le interesara, tanto sexual como económicamente. Estas mujeres siempre se acercaban a alguien de quien poder aprovecharse, utilizando sus armas de seducción y su inteligencia con frialdad absoluta.

En la Mafia se han podido encontrar algunas de estas mujeres al lado de famosos gánsteres, como por ejemplo es el caso de Virginia Hill, que estuvo al lado de Bugsy Siegel después de haber estado con otros mafiosos y famosos, viviendo gracias a ellos una vida de lujos. También sería la profesión de mujeres que extraen información seduciendo a sus víctimas, como la espía Mata Hari.

Coraje mínimo: 35.

Habilidades:
-
Armas de fuego: Cortas
-Cerraduras
-Diplomacia
-Discreción
-Elocuencia
-Escuchar
-Percibir
-Robar
-Seducción

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21/07/2016, 21:05
Director

Flapper (PRE)

Más que una profesión, se trata de un estilo de vida que causó furor en los años 20. Las flappers vestían faldas cortas, sin corsé, largos collares, un corte de pelo característico llamado bob cut, bailaban jazz a toda velocidad en clubes clandestinos, se maquillaban mucho, bebían, fumaban con largas boquillas... ¡e incluso conducían! En definitiva, representaban todo aquello que la sociedad consideraba inmoral o inadecuado.

Había muchas chicas provenientes de familias desahogadas económicamente que, para huir de la fuerte represión hogareña, decidían escaparse a escondidas por las noches para asistir a estos clubs, donde rompían con los moldes.

Nota: Esta profesión no podrá ser escogida en tus partidas más allá de los años 20, pues tras el Crack del 29 este estilo de vida fue desapareciendo. Por otra parte, la Flapper es una profesión solo disponible para PJs femeninos.

Habilidades:

-Callejeo
-Charlatanería
-Conducir (coche o moto)
-Diplomacia
-Discreción
-Escuchar
-Juego/apuestas
-Profesión (Bailar)
-Seducción


Granjero (DES, FUE)

Las inmensas tierras fértiles de este país requieren de alguien que se encargue de trabajarlas y obtenga el producto necesario para alimentar a las muchedumbres de las grandes ciudades. Pero la ganadería y agricultura no tienen horario de oficina, sino que requiere duras jornadas de sol a sol, 7 días a la semana y 365 días al año. El granjero es el alma de la sociedad americana, sin ellos fallaría la cadena básica de alimentación.

Los granjeros pueden encontrarse en todos los estados a lo largo y ancho del país, en pueblos de granjeros o en ranchos distantes y apartados a kilómetros del núcleo urbano más importante. Inmensos graneros pintados de rojo, molinos de viento, mugido de vacas y el característico olor a estiércol identifican estas zonas. Nada que ver con la idílica granja en la que el viejo Tom reposa en su mecedora sin nada mejor que hacer que darle profundas chupadas a su vieja pipa de maíz mientras, en el interior el hogar, Ma prepara sus famosos pastel de manzana para los nietos de la ciudad.

Habilidades:

-Arma de fuego: Escopeta*
-Conducir camión
-Conducir maquinaria
-Contabilidad
-Escuchar
-Percibir
-Profesión (elegir entre: ganadero, agricultor, apicultor o somilares)
-Regateo
-Seguir Rastros


Juez (INT)

Se trata de un funcionario público que se encarga de administrar justicia. Se encarga además, una vez el jurado ha decidido sobre la inocencia o culpabilidad del acusado, de dictar las penas que han de imponerse.

Desde luego, si hay una profesión a la que cualquier Familia criminal pueda tener en el punto de mira es ésta. Los jueces podrán ser blanco de sobornos, chantajes, amenazas y atentados. Pueden mantenerse firmes y luchar contra el crimen, imponiendo duras penas y trabajando junto a los fiscales para luchar contra el crimen organizado, o pueden aceptar sobornos y tratar con guante de seda a los culpables, a sabiendas que volverá a las andadas en cuanto ponga un pie en la calle.

Nota: Si escogemos esta profesión no comenzaremos desde los 17 años, sino desde los 25 debido a los estudios previos obligatorios que habrá pasado hasta llegar a ser Juez.

Habilidades:

-Académica (Derecho)
-Conducir coche
-Diplomacia
-Elocuencia
-Escuchar
-Intuir
-Leyes
-Percibir
-Revisar libros


Jugador profesional (INT, PER)

Es alguien a quien le encanta ver la cara que ponen sus oponentes cuando ven que vuelve a tener la mejor mano y ha vuelto a ganar. Es un profesional, puede que con el taco jugando al billar, jugando al poker o tal vez las apuestas, pero eso da igual, lo importante es que le gusta apostar, le gusta jugar y el tacto del dinero. No puede evitarlo, allí donde haya una buena apuesta tratará de apuntarse e ir a por todas. Si no tiene suerte, buscará partidas clandestinas y usará de todos sus trucos para hacerse con el dinero. Fingirá que es mucho más malo de lo que realmente es, jugará por debajo de su nivel, perderá unas cuantas veces y para que sus rivales se confíen, sólo para que suban las apuestas y pueda limpiarles los bolsillos.

Le gusta tener contactos en hipódromos, canódromos o estadios de boxeo, cuida a sus informantes, les da generosas propinas cuando el soplo vale la pena. Teniendo a sus contactos contentos, él gana dinero.

Habilidades:

-Callejeo
-Charlatanería
-Correr
-Escuchar
-Intuir
-Juego/apuestas
-Percibir
-Regateo
-Soborno


Médico/Veterinario (INT)

Un profesional de la medicina que puede tener cualquier tipo de especialidad médica, que puede trabajar para el hospital de la ciudad o tener su propia consulta privada en casa. Los médicos Un profesional de la medicina que puede tener cualquier tipo de especialidad médica, que puede trabajar para el hospital de la ciudad o tener su propia consulta privada en casa. Los médicos son los mejores amigos de los PJs cuando llegan las heridas de bala y toca salir corriendo a un sitio de confianza donde no vayan a avisar a la policía. Siempre va bien saber dónde vive uno de estos profesionales para llamar a su puerta cuando vienen mal dadas. Puede que el jugador trabaje habitualmente para la Familia o puede que una noche lluviosa, mientras dormía plácidamente en casa, llamaran a la puerta y, al abrirla, entraran atropelladamente unos tipos que transportaban en volandas a un individuo malherido por arma de fuego al que se le escapaba la vida en forma de terrible hemorragia.

Por otra parte, podría tratarse de un veterinario al que vinieron a buscar para que extrajera la bala de forma clandestina a un gángster, ya que era lo más cercano y, a fin de cuentas, los dos saben poner inyecciones, ¿no?

Nota: Si escogemos esta profesión no comenzaremos desde los 17 años, sino desde los 25 debido a los estudios previos obligatorios que habrá pasado hasta llegar a ser Médico/Veterinario.

Habilidades:

-Arma blanca: Escalpelo
-Académica (una especialidad científica como biología, zoología, toxicología, etc.)
-Elocuencia
-Escuchar
-Intuir
-Medicina
-Percibir
-Primeros auxilios Revisar libros

Nota: Si escogemos un veterinario, las tiradas de medicina y primeros auxilios serán para animales, en caso de utilizarse para seres humanos tendrán solamente la mitad de su valor original (redondeando hacia abajo).


Música (DES)

Los años 20 al 30 fueron increíbles musicalmente hablando: el foxtrot, el charleston y el jazz engendraron músicos como King Oliver, la orquesta de Jerry Roll Morton, Louis Armstrong al frente de sus Hot Five, Duke Ellington y un larguísimo etcétera de grandes artistas. La mayoría de los locales tenía música en directo, desde el lugar para famosos al garito menos acogedor, por lo que los músicos tenían numerosas oportunidades de ganarse la vida.

Puede ser trompetista en un club de jazz, concertista, violinista que ha pasado épocas mejores, músico callejero, maestro de conservatorio o cualquier otra cosa que se le ocurra. Sin embargo, la vida del músico no es fácil y, a falta de un golpe de suerte, hay que mendigar de aquí para allá en busca de un buen contrato. En la mayoría de los casos ser músico significa estar todo el día en la carretera con los chicos de la banda, buscando ferias donde tocar, dando clases particulares o quizá, con suerte, con un contrato para tocar cada noche en un club de moda. En todo caso, el músico es el único que tiene realmente un violín dentro de la funda.

Habilidades:

-Callejeo
-Charlatanería
-Correr
-Elocuencia
-Escuchar
-Juegos/Apuestas
-Profesión (Tocar instrumento a decidir)
-Regateo
-Seducción


Periodista (PER)

Allá donde haya una buena noticia estará el periodista, libreta y cámara en mano, para obtener la foto o el titular de la primera plana de mañana. En estos tiempos que corren, no faltan las noticias de ajustes de cuentas, guerras entre bandas, huelgas y piquetes, partidas de contrabando interceptadas, clubs clandestinos donde se han llevado a cabo redadas y un largo etcétera. ¡Solo hay que estar atento y hacerse con la primicia!

La historia guarda bastantes ejemplos de periódicos controlados por Familias criminales que usa< ron la prensa como poderosa herramienta para el acoso y derribo de influyentes personalidades. Falsas noticias, acusaciones airadas, montajes fotográficos... todo vale para sembrar la duda entre los ciudadanos, enviar una prometedora carrera al olvido o aupar a un cargo público a un protegido.

Habilidades:

-Callejeo
-Charlatanería
-Conducir coche
-Elocuencia
-Esconderse
-Escuchar
-Fotografía
-Percibir
-Soborno


Policía (PER)

Es un agente de la ley y el orden. Proteger y servir es el lema del cuerpo, y trabajo desde luego nó falta. La Mafia se encarga de ello, pero no son los únicos: Rateros, contrabandistas, delincuentes comunes, timadores... la situación es crítica y la policía debe emplearse a fondo, obligándole a emplear su revólver Colt Police Positive del 32, su arma reglamentaria, más de lo que quisiera. No obstante, hay quien asegura que la policía está corrupta y que reciben suculentas pagas bajo mano para hacer la vista gorda. ¿De que lado está el personaje?

Coraje mínimo: 35

Habilidades:

-Arma fuego: Corta
-Callejeo
-Conducir coche o motocicleta
-Discreción
-Escuchar
-Evitar
-Leyes
-Pelea*
-Percibir

* Se considera que el arma con el que se encuentran más comodones la porra, que suelen emplear en su trabajo.


Político (COM)

Cree que la situación política actual puede mejorarse, y por eso está ahí, haciendo campaña, tratando de ganar votos, haciendo mítines, estrechando manos y besando niños. Siempre tiene una chapa con una foto suya y el eslogan del partido en el bolsillo. Disfruta con los baños de masas, le gusta hablar en voz alta y clara, prometer el cambio y ser aplaudido por ello.

Tal vez esté convencido de la necesidad del cambio, pues hay, mucho por mejorar, o puede que sea simplemente un títere colocado por alguna Familia poderosa con el fin de tener a un aliado bien situado.

Habilidades:

-Callejeo
-Charlatanería
-Diplomacia
-Elocuencia
-Escuchar
-Intuir
-Leyes
-Percibir
-Regateo


Prostituta (PRE)

En las frías e impersonales esquinas, bajo pobres farolas de luz amarillenta, en clubes selectos, en locales clandestinos donde suena el jazz a toda velocidad y el whisky se descarga por la puerta de atrás... en todos estos lugares se pueden encontrar prostitutas.

Las prostitutas trabajan con su cuerpo a cambio de dinero y, por lo general, buena parte de estos beneficios se los lleva un proxeneta, desde el chulo de medio pelo hasta la madame dueña del club.

Nota: La prostituta es una profesión solo disponible para PJs femeninos, salvo que el Don diga lo contrario.

Habilidades:

-Callejeo
-Discreción
-Elocuencia
-Esconderse
-Escuchar
-Intuir
-Regateo
-Robar
-Seducción


Respresentantes del espectáculo (DES, INT, COM)

Los representantes son personas que viven por y para el espectáculo. Su oficio concreto depende del resultado de 1D6:

1-2. Director
3-4. Manager artístico
5-6. Técnico

El director es el encargado de que la obra, ya sea én un teatro, una barraca o un estudio de cine, llegue a buen puerto. Generalmente tiene poco poder de decisión, ya que los productores suelen imponer a los artistas principales y los presupuestos de cada espectáculo.

Los managers pueden buscar actuaciones para sus artistas o, a la inversa, buscar actuaciones para un local. En estos años, algunos ya comienzan a trabajar buscando voces para la radio y actores para el cine, lo que reporta muchos más beneficios que el circuito habitual de locales y clubes.

Los técnicos suelen ser los personajes más desconocidos, los encargados de que todo vaya bien, ya sea preparando los escenarios, iluminándolos o grabando tras una cámara. Su trabajo es decisivo, pero su aportación es anónima.

La relación de la Mafia con el espectáculo ha sido siempre de lo más relevante, puesto que algunas carreras de actores, directores o guionistas han recibido un empujoncito de famosos mafiosos, sin contar la subvención a diversas películas, lo que permitía controlar lo que el cine decía sobre la Mafia.

Habilidades:

Charlatanería
-Conducir coche o camión
-Contabilidad
-Diplomacia
-Elocuencia
-Intuir
-Leyes
-Percibir
-Regatear

Los Técnicos pueden cambiar una de las habilidades anteriormente citadas y una de las siguientes:

-Fotografía
-Mecánica


Sacerdote (COM, INT)

La profesión de sacerdote recoge tres religiones posibles relacionadas con la Mafia. Lanza 1D6 p ara saber a cuál está adscrito tu sacerdote:

1-3. Católicos: Pertenecen a la Iglesia Católica, hacen voto de castidad y representan al Papa de Roma en una iglesia que le ha sido asignada. Son encargados de administrar los sacramentos, entre ellos el perdón de los pecados, sin poder revelar después el secreto de la confesión.

4-5 Protestantes: No siguen los preceptos de la Iglesia Católica ni son una religión unitaria, sino que existen diversos grupos con diferentes doctrinarías. Algunos de estos grupos permiten el matrimonio de sus pastores y sólo dos sacramentos, el bautizo y la eucaristía. El protestantismo es la religión predominante en los Estados Unidos de estos años.

6. Rabinos: Son aquellos que practican la fe hebrea en el judaísmo y se rigen por la Torá, un conjunto de libros sagrados. Los Rabinos acostumbran a estar muy unidos a su gente para enseñarles sus costumbres, rituales e historia.

No es extraño relacionar a cualquiera de estos ministros de Dios con la Mafia (italiana sobre todo), ya que a pesar de su vida criminal (o tal vez a causa de ella) los gángsters acostumbran a ser muy devotos y creyentes.

Habilidades:

-Académicas (Teología)
-Contabilidad
-Diplomacia
-Elocuencia
-Escuchar
-Idioma (por ejemplo, Latín o Hebreo)
-Percibir
-Regateo
-Revisar libros

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21/07/2016, 21:10
Director

Una vez asignadas las características, pasaremos a obtener otros datos que nos darán una idea más definida del PJ:

  • Bono de daño en combate cuerpo a cuerpo*1 (FUE): Este modificador se aplicará al daño del personaje cuando esté en combate CaC, tanto desarmado como con un arma contundente, blanca o arrojadiza...
     
    Valor de FUE Bono al daño
    02 - 05 -1d4
    06 - 11 Nada
    12 - 16 +1d4
    17 - 20 +1d6
  • Puntos de vida: (FUE/2 + CON/2 + 1d10). Redondeado al múltiplo superior en caso necesario.
  • Apecto (PRE): Con el resultado de la tirada que consultaremos en la siguiente tabla, determinaremos el atractivo físico y sexual, el encanto o sex-appeal, y los modificadores a ciertas habilidades relacionadas.
     
    Valor de PRE Aspecto Modificadores
    02 - 05 Desagradable en extremo +10 Intimidar/ -25 seducción
    06 - 11 Tira 1D6 y comprueba debajo el resultado
    1 - 3 Mas bien feo
    4 - 6 Del montón, una cara como tantas otras
    12 - 16 Agradable  Nada
    17 - 18 Atractivo +15 seducción
    19 - 20 Sensacional +20 seducción
  • Coraje (COR): Se hace una tirada de 1D100 y si obtienes un resultado de 20 o menos, repites hasta que salga algo mayor. Escribes el valor obtenido en la sección "Coraje Actual" de tu ficha y pasas al siguiente paso. 
  • Coraje Máximo: El coraje máximo es la puntuación mas alta que un personaje puede llegar a tener en COR. Se calcula sumando el COR inicial (el que tiras con 1D100) + 5 puntos por cada año al servicio de una familia + 20% de la suma anterior. (En la sección de Notas tenéis un ejemplo)
  • Reputación: De momento basta con poner un 1, mas adelante veremos notas mas extensas sobre este punto y tendréis la posibilidad de aumentar vuestra reputación.
  • Grupo cultural: Sobra decirlo, pedí italianos así que sois todos italianos, si no, no podíais entrar en la familia y ser como mucho colaboradores externos.
  • Idioma: Todo personaje tendrá de salida su idioma natal a un valor igual a su INTx5. Si pretendéis haceros un personaje nacido fuera de EEUU, además tendréis un valor de inglés igual a vuestra INTx3. Si un personaje es italoamericano, el jugador decidirá que idioma es su principal y cual se secundario (Entre inglés e italiano), con valores de INTx5 e INTx3 respectivamente.

Notas de juego

He ido tachando cosas que no tenéis que hacer porque sois civiles, no conocéis mafiosos ni habéis tenido tratos con ellos.

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21/07/2016, 21:19
Director

Desarrollo del Personaje

Ya tenemos los cimientos de lo que va a ser cada personaje, pero aún nos queda profundizar en sus historias y saber de lo que son capaces. Puesto que las personas somos la suma de cuanto hemos aprendido, cuanto hemos visto hacer y cuanto hemos practicado a lo largo de nuestra vida, repartiremos unos puntos de generación que nos permitirán definir mejor las habilidades de cada personaje. Dicho puntos dependerán de la profesión previa, la vida dentro de la familia y las aficiones.

Antes de que empecemos a repartir puntos de generación, recuerda que todas las habilidades dependen de una característica. El valor de dicha característica será el porcentaje básico y cada punto de generación gastado la mejorará en +1%. 


Experiencia profesional y criminal.

Una vez que tenemos elegida la profesión previa y anotadas las habilidades de la misma, vamos a determinar cuánto tiempo se ha ejercido dicho oficio. Todos los personajes comienzan con 17 años, salvo que el apartado de profesión diga lo contrario. A esa edad sumamos entre 1 y 10 años de experiencia laboral (según edad), o si lo preferimos tiramos 1D10 y aplicamos el resultado.

Cuando la partida comienza, se supone que los PJs llevan varios años al servicio de una Familia (si no es el caso de tu personaje, sáltate este paso), por lo que deben sumarse 1D6 años. Por cada año al servicio de una familia recuerda que ganas +5 puntos a COR hasta un máximo de 100.

Si el PJ decidió sin tirada la cantidad de años que estuvo en su profesión previa, obtendrá 5 puntos por cada año dedicado para gastar únicamente en las habilidades de esa profesión. Por otra parte, si el PJ tiró 1D10 para obtener la cantidad de años que estuvo en su profesión previa, obtendrá 10 puntos por cada año dedicado para gastar únicamente en las habilidades de esa profesión.

Por cada año que el PJ pase al servicio de la Familia, obtendrá 10 puntos para gastar única mente en las habilidades obtenidas por su nueva profesión, que es la de gángster. Debido a la peligrosidad de su vida como gángster, por cada año de servicio a la Familia haremos una tirada en la Tabla de eventos durante los primeros años. De este modo veremos que tal le ha ido al PJ hasta la fecha. Además, sólo por ingresar en la Familia, se obtiene automáticamente otro punto de Reputación.

Las habilidades de gángster son las siguientes:

-Arma de fuego: Corta
-Arma de fuego: Metralleta o Escopeta
-Callejeo
-Evitar
-Intimidar
-Pelea*
-Percibir
-Tortura

*Se considera que el arma con el que está mas familiarizado es la navaja.

Si alguna habilidad de ya venía indicada por la profesión previa del PJ, se vuelve a marcar para indicar que en ella se pueden invertir tanto puntos provenientes de la profesión previa como de los que se entregan ahora por pertenecer a una Familia.


Experiencia militar

Estados Unidos entró en la Primera Guerra Mundial el 6 de abril de 1917. Mientras que todos los países implicados llevaban ya varios años de conflicto, los Estados Unidos comenzaron un campaña de reclutamiento y entrenamiento apresurada pero efectiva conocida como el Servicio Selectivo, pasando de 130.000 soldados antes de comenzar la guerra a tener 2.000.000 de soldados sobre suelo europeo al final del conflicto, y otro 1.000.000 en camino. Por eso, es posible que los PJs hayan combatido en la guerra o, al menos, hayan sido entrenados para la misma (debería haber tenido un mínimo de 18 años en 1918). Esto es completamente opcional, aunque lo aconsejable sería que el PJ fuera a la guerra antes de haberse convertido en gángster. Las mujeres no eran entrenadas para la guerra, asé que esto sólo es posible si utilizas un pj masculino.

Tira 1D10 para ver como le fue a tu personaje en la guerra:

1D10 Resultado
1 - 5 Regresa sano y salvo
1 - 6 Regresa antes de hora, por alguna herida que no dejará más secuela que una vistosa cicatriz en un lugar determinado al azar. Tira en la tabla de localizaciones para determinar donde está la cicatriz.
10 Regresa antes de hora con terribles secuelas, tira de nuevo 1D10 en la tabla de secuelas para determinar cuál.

 

1D10 Secuelas
1 - 2 El PJ cojea ostensiblemente (-25 a correr)
3 - 4 Manco (DES a la mitad redondeando hacia arriba)
5 - 6                   Trauma psicológico a decidir entre el Don y el jugador, por ejemplo claustrofobia, depresión, pesadillas, insomnio, etc.
7 - 8 Quemaduras. Determinar el lugar con la tabla de localizaciones. Si es en el rostro -5 PRE (mínimo 2)
9-10   El PJ sufre la llamada "Gripe Española" que mató en la época, según algunos, a cerca de 100 millones de personas en todo el mundo. Sobrevive a ella pero sufre sus terribles secuelas, como infecciones secundarias o neumonías que le dejan debilitadas las características de FUE, AGI y CON que quedan reducidas a 5 y las habilidades dependientes de éstas, no podrán pasar de un máxmo de característica base x 5

 

Resultado D10 Localización
1 - 3 Pecho
4 - 5 Abdomen
6 Brazo derecho
7 Brazo izquierdo
8 Pierna derecha
9 Pierna izquierda
10 Cabeza

Todos los PJs que hayan ido a la guerra deberán mejorar inmediatamente cada una de las siguientes habilidades con 2D10 a cambio de envejecer un año mas y de haber sobrevivido a los horrores de la guerra:

-Arma de fuego: Fusil
-Esconderse
-Evitar
-Explosivos
-Lanzar
-Percibir
-Saltar

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21/07/2016, 21:25
Director

Otros puntos de generación

Además de la experiencia profesional, cada persona tiene aficiones con las que llena su tiempo libre. Para plasmar esa experiencia adquirida en su tiempo libre, sumamos las características de: Inteligencia, Percepción y Destreza, y multiplicamos el resultado x8.
Estos puntos podemos repartirlos como queramos. Si la mayoría van a las habilidades de profesión previa o de gángster, nos toparemos a un personaje entregado su trabajo, mientras que si repartimos entre otras habilidades no profesionales, consideraremos que el personaje tiene otras inquietudes además de su empleo. Aquí cuenta bastante el perfil.

La única limitación que hemos de tener en cuenta es que, cuando se trate de habilidades que no pertenezcan ni a la profesión previa ni a la de gángster (las que no hayamos marcado con una señal, vamos) tienen un máximo de su característica predominante x2. Las habilidades que sí pertenezcan a la profesión previa o a la de gángster pueden llegar hasta un máximo del 100%.


Eventos en los primeros años de la mafia

No procede por razones obvias. 

Características personales

Todo PJ podrá tirar en esta tabla un mínimo de una vez y un máximo de dos a su elección: De este modo descubriremos algunas peculiaridades del PJ que estamos creando. Los resultados de la tabla deberán aplicarse de inmediato.

1D100 Característica personal
01 El PJ es un sádico y disfruta, provocando dolor. Golpea y dispara sin necesitar muchos motivos, ha sido contratado para matar y no le ha temblado el pulso al hacerlo. Fue detenido y logró evadirse, de la prisión, ahora está en busca y captura. El PJ está Fichado, con todas sus consecuencias. Suma +35°% a Tortura +35% a un arma a su elección y +30% a Coraje.
02-05 El PJ es un as del volante.. Disfruta con el riesgo y la velocidad +35% a Conducir automóvil o motocicleta.
06-07 El PJ es un saco de huesos (-30 kilos)
08-10 Ludópata. No pierde ocasión de participar en una apuesta o en una timba de cartas, dados, etc. Le cuesta mucho abandonar una partida en marcha. -20% a juegos/apuestas
11 El PJ es un autentico mulo. +5 a FUE, hasta máximo de 20
12-15 Miopía importante. Los disparos efectuados a blancos a viente metros sufrirán un -25% en Armas de fuego. Los disparos a larga distancia serán imposibles considerándose fallo automático
16-18 De pronto fácil. El PJ no duda en sacudir primero y preguntar después. +25% a Pelea.
19-22 El PJ tiene un hijo a su cargo. La historia puede ser tan compleja como el Don y el jugador acuerden. Se deberá crear un personaje niño y el PJ deberá encargarse completamente de él.
23 El PJ tiene reflejos de gato. +5 a AGI hasta un máximo de 20.
24-25 El PJ disfruta comiendo y bebiendo, lo hace siempre que puede aún a costa de su forma física. +30 Kilos.
26-28 Ambidiestro. Puede usar ambas manos con la misma soltura, no sufrirá ningún modificador por mano torpe.
29-33 El PJ gana una cicatriz. Tira en localizaciones para ver donde.
34 El PJ tiene una salud de hierro. +5 a CON hasta un máximo de 20.
35-38 Adicción al alcohol. El PJ necesita beber cada día. Tener el mono o estar ebrio tendrá consecuencias a modo de penalizadores a las tiradas.
39-41 Conocedor del carácter y reacciones del hombre. +25% a Intuir
42-44 Defecto en el habla, quizá habla ceceante o tartamudez. -25% a charlatanería y -20% a Elocuencia.
45-47 Sexto sentido. En caso de una emboscada el PJ tiene derecho a una tirada de PERx3 para ver si algo va mal.
48 Torpe por naturaleza. -5 a DES hasta un mínimo de 2.
49-50 ¿Es un tipo con suerte? Empieza con 1 punto de Suerte y cada vez que termine una aventura obtendrá 1 punto más al margen de los que pueda dar el Don.
51 El PJ tiene unos sentidos extraordinarios, pocas cosas escapan a su vista u oído. +5 a PER hasta un máximo de 20.
52-54 Clase y distinción. El PJ siempre viste con los mejores trajes, su porte es impresionante, conduce los mejores coches, etc (siempre dentro de sus posibilidades). +10% a Diplomacia y +20% a Seducción.
55-57 Fanfarrón. Tiene a recargar todas sus historias, normalmente saliendo muy favorecido en todas ellas. +25% a Charlatanería.
58 El PJ tuvo acceso a estudios superiores. +5 a INT hasta un máximo de 20.
59-60 El PJ es muy bajito. -30 centímetros.
61-63 Superviviente. El PJ hará lo que sea por sobrevivir. Abandonará a sus compañeros y huirá si vienen mal dadas. -10% a Coraje, +25% a Correr.
64-66 Rata de biblioteca. Disfruta estando entre libros. El saber no ocupa lugar y dedica a leer tanto tiempo como puede. +25% a una habilidad Académica y +25% a Revisar libros.
67-69 Seductor incorregible. +25% a seducción.
70 El PJ tiene un pico de oro. +5 a COM hasta un máximo de 20.
71-73 Oído fino. +25% a Escuchar.
74-75 Es un auténtico gigante. +30 centímetros
76-79 Característica física. Tira 1D6 para ver la notoriedad de la misma:

1-4. Leve: Calvo, pelirrojo, barbado, etc.
5. Moderada: Leve bizqueo (-15% Percibir), tic nervioso (15% a acciones delicadas o de precision), etc.
6. Grave: Manco (DES reducida a la mitad), Cojera (-25% Correr), Tuerto (Percepción a la mitad),etc.

Los efectos se determinarán entre el Don y el jugador.

80-83 Fobia o Filia: A decidir entre Don y jugador. Las fobias son miedos mientras que las filias son atracciones.
84 El PJ es muy mañoso, le gustan los trabajos finos y delicados. +5 a DES hasta un máximo de 20
85-87 Gafe. El PJ está siempre presente cuando algo sale mal. Nadie lo quiere cerca cuando se juega a las cartas, los dados o similar. -20% a Juegos/Apuestas a todos los PJ's conocidos del PJ cuando éste está presente. En cualquier otra situación, si algo puede salir mal estando el PJ presente, saldrá mal.
88-90 Conocedor de las calles. +25% a Callejeo.
91-92 El PJ es bajito. -30 centímentro
93-96 Vista de lince. +25% a percibir
97 El tipo se cuida. Siempre repeinado, uñas perfectas, limpio, perfumado y bien afeitado. +5 a PRE hasta un máximo de 20.
98-99 El PJ tiene un gran corazón, ayuda a los demás sin pensárselo dos veces. Hay quienes explotarán de él otra confianza, pero otros confiarán en él ciegamente. -25% a Intuir.
100 Es un gallina. El PJ odia las confrontaciones directas. Tratará de evitarlas siempre que pueda. -25% a todas las habilidades de combate, incluida pelea y -15% Coraje.
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21/07/2016, 21:29
Director

A continuación os ofrezco un ejemplo para crear un personaje

Este personaje se llamará Jonathan Smith, al que se conoce como John "el labios", por sus cualidades a la hora de hablar y convencer a la gente.

Para empezar, realizaremos las tiradas de 3d10 (desglosadas) para las características. Son 8 tiradas de 3D10 (mirar las tiradas realizadas). Los resultados son los siguientes: (Dejamos en negrita los dos números mas altos, que son los que sumamos)
9 5 4= 14
5 10 8 18
9 8 6 = 17
6 8 6 = 14
5 4 1 = 9
9 = 17
7 8 = 15
9 6 10 19

A continuación decidimos la profesión de Jonathan "el labios" Smith, y mirando en la tabla de profesiones escogemos Músico (si no hubiésemos sabido cual queremos, simplemente tiramos a ver cual sale) como tal, la cual requiere una gran Destreza, y por este motivo pondremos ahí nuestra mayor cifra en características. De este modo los puntos quedarían repartidos de la siguiente forma:

Fuerza 9
Agilidad 17
Constitución 14
Inteligencia 15 
Percepción 
17
Comunicación 18
Destreza 19
Presencia 14

Como nos han salidos buenas tiradas podemos decir que tenemos a un tipo por encima de la media. John es un tipo bastante diestro y ágil, con una salud de hierro y ha dedicado tiempo a los estudios. Ademas es un tipo agradable y muy parlanchín. Aunque no ha dedicado mucho tiempo al gimnasio.

Seguidamente pasamos a calcular su bono de daño mirando su FUERZA, que en su caso es nulo. A continuación calculamos los puntos de vida del personaje, para ello haremos el calculo deFUE/2+CON/2+1D10(mirar tiradas)=4,5+7+9=20,5=21

Tras apuntar esto en la ficha, vamos a ver la PRESENCIA de John. Ésta es de 14, consultamos la tabla de aspecto y vemos que es un tipo Agradable. Lo apuntamos en la ficha y continuamos.

A continuación tiramos 1D100 (mirar tiradas) para determinar el Coraje de nuestro personaje. En el dado hemos sacado un 27, por lo que el personaje no tiene muchas agallas precisamente. Y esto puede ocasionarle problemas en situaciones extremas.

Seguidamente nos ponemos un 1 en la reputación

El siguiente paso es escoger el origen de John, y escogemos de origen anglosajón. Si hubiésemos querido podríamos haber tirado también para ver de donde proviene. Como es nacido de Nueva York, directamente le añadimos el Idioma inglés con un valor de 75 (Inteligencia x 5).

A continuación marcaremos las habilidades que nos favorece la profesión de Músico, para ello marcamos en el recuadro a la izquierda de la habilidad con una "X". Una vez señaladas las habilidades procedemos a realizar una tirada para ver cuantos años ha ejercido (Ver tirada "años profesión").

-Callejeo
-Charlatanería
-Correr
-Elocuencia
-Escuchar
-Juegos/Apuestas
-Profesión (Tocar instrumento a decidir)
-Regateo
-Seducción

Como hemos decidido el tiempo que John ha trabajado como músico en base a un dado, multiplicamos los 5 años por 10, lo que nos da una cantidad de 50 puntos para las habilidades de profesión.

Éste reparto lo hacemos de inmediato y llevamos los 50 puntos íntegros a Profesión (DES)(Violín), lo que deja la habilidad en 69 puntos (19 base por destreza + 50).

También añadimos esos 5 años a la edad base de John, 17+5= 22 años. Como vamos a jugar en 1924, John no podría haber ido a la guerra ya que debería haber tenido 18 años en 1918, y él tenía 16 años; por lo que era muy joven para ir a la guerra.

En este punto los personajes que no pertenezcan a una Familia, deberían detenerse. Pero "El Labios" necesita algunos ingresos extra, así que contactó con un amigo suyo, a ver si podía darle algunos trabajitos al margen de la ley. Nuevamente para ver cuanto tiempo ha estado John con este otro "trabajo" tiramos 1D6 años (Tirada: Años familia).

Cómo nos ha salido un 4, sumamos dicho número a la edad total de nuestro violinista, quedando en 28 años. Y pasamos a marcar las habilidades de gángster las cuales podéis ver mas arriba.

Como ha entrado en una Familia, también le sumamos 1 punto de Reputación.

A continuación llega la hora de repartir los puntos en nuestras habilidades. Para ello tenemos que sumar INT, PER y DES multiplicando el resultado por 8, en nuestro caso obtenemos 408 puntos. Además tenemos 50 puntos para las habilidades de profesión y 40 para las de gángster (Años x 10, ya que hemos visto los años pasados por un dado). El reparto se lleva a cabo de la siguiente forma:

-Los 40 puntos de gángster van íntegros a la habilidad Arma de fuego Corta.
-Los 50 puntos de profesión van a la habilidad de violín (Como ya dijimos anteriormente)
-Los 408 puntos de generación los repartimos de la siguiente forma: (Recordemos que las habilidades que no son de profesión o de gángster no podemos subirlas a mas del doble de su característica base): 30 a Violín, 15 a Primeros auxulios, 50 a Callejeo, 50 a Correr, 40 a Elocuencia, 17 a Esconderse, 20 a Escuchar, 40 a Evitar, 20 a Juego/Apuestas, 50 a Percibir, 30 a Seducción y los 36 restantes a Arma de fuego Corta.

Tras repartir las habilidades, añadimos a los 27 puntos de Coraje iniciales, 5 por cada año dentro de la familia, por lo que sumamos 20 puntos (5x4=20) y dejamos el coraje actual de John en 47. Tras este calculo pasamos a obtener el Coraje Máximo, el cual se obtiene sumando el COR + su 20%. Por lo que en este caso sería de 47+20% de 47 = 56,4 y esto lo dejamos en 56.

Ahora pasamos a realizar las tiradas de eventos durante los años con la Familia, por lo que tiramos 4D100 (desglosados) en la tabla de "Eventos durante los primeros años" para ver que ha pasado en el tiempo que nuestro personaje ha estado junto a la Familia. (Ver tirada: "Eventos durante los primeros años"). Como vemos los resultados son 42, 5, 32 y 20. Con estos valores vamos a la tabla y vemos que ha pasado:

40- 44.- Al PJ le ordenan hacer una visita al dueño de un local al que se le reclaman ciertos pagos desde hace varios meses. Viéndolas venir, el comerciante intenta pagar al PJ bajo mano el 10%  de la deuda original, un total de 200$ libres de impuestos, para que no le golpee. Que el PJ haga una tirada de Coraje. En caso de sacar la tirada, que el PJ decida si acepta el dinero. En caso de quedárselo, existe un 20% de posibilidades de ser descubierto, con lo que se le aplicaría al PJ un serio correctivo que queda en manos del Don. (Ver tirada: "Tirada de Coraje evento 42") Como hemos fracasado la tirada, el PJ no tiene las agallas de aceptar el dinero, así que nada ocurre.

1 - 9.- Hay un chivatazo y un trabajo encomendado al PJ acaba en un violento tiroteo con las fuerzas del orden. El PJ debe de hacer una tirada de CONx3, y en caso de fallarla determinar gravedad de las heridas en la tabla de Heridas. (Ver tirada: "Constitución x3 Evento 5"). Como hemos fallado realizamos una tirada en la tabla de Heridas para ver la gravedad de la herida. (Es la tabla que usamos para ver como le fue a los personajes en la guerra) (Ver tirada: "Heridas fallo evento 5"). Como hemos sacado un 5, no le ocurre nada a nuestro personaje, quedando sano y salvo tras el tiroteo.

10 - 20.- Al PJ se le encarga el cobro de impuestos por protección en algunos locales. Realiza una buena labor.

31 - 33.- El PJ participa activamente en una acción contra una Familia o grupo rival. Sus acciones no pasan desapercibidas y llaman la atención de personas influyentes, gana +1 a la Reputación.

Tras estos eventos, decidimos que el personaje aun se puede profundizar mas todavía, por lo que decidimos hacer una tirada en la tabla de características personales. (Ver Tirada: "Características personales"). Como hemos sacado un 37 tenemos el siguiente rasgo:

35 -38.-Adicción al alcohol. El PJ necesita beber cada día. Tener el mono o estar ebrio tendrá consecuencias a modo de penalizadores a las tiradas.

Y con esto hemos acabado el personaje, ahora solo queda apuntar su historia, su descripción física y equiparlo.

John "el labios" está preparado para jugar en Omertá.

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21/07/2016, 21:37
Director

¿Qué es el coraje?

La puntuación que tengamos en coraje mide las agallas de un PJ. El Coraje se emplea cuando hay que poner a prueba el calor y el autocontrol de un personae. Esta tirada es necesaria cuando los PJs quieren hacer algo arriesgado o peligroso, como cargar desarmados contra alguien armado con una escopeta. Tambien será necesaria una tirada de Coraje cuando un PJ se encuentre en una encrucijada moral, como obedecer una orden de ejecutar a sangre fría a un niño. Finalmente el coraje se usará tambien para resistir los efectos de la tortura.

El Coraje se emplea igual que una habilidad, es decir se tira 1D100 y si se obtiene igual o menos que el valor actual del COR del personaje, se considera un éxito: El jugador podrá decidir libremente lo que hace su personaje. En caso de la tirada, e independientemente de los deseos del jugador, el PJ se queda agarrotado y no es capaz de reunir el valor suficiente para realizar la acción que tenía en mente. Por ejemplo, en una situación de combate no sería capaz de cargar contra un enemigo mejor armado, o en el caso de tener un conflicto moral acabaría haciendo caso a su conciencia. Fallar una tirada de Coraje puede acarrear importantes consecuencias, así que es algo a tener muy en cuenta.

Cada vez que se realice una tirada de coraje y se falle, el PJ perderá 1D6 puntos del total que tengamos. Por otra parte, sacar correctamente la tirada supondrá ganar 1D3 puntos. Sacar un 01 en la tirada de Coraje supondrá ganar 1D10 puntos, pero si se saca un 00 se perderá 1D10. Ningun personaje puede tener mas coraje de los que se indica en Coraje Máximo, ni menos de 0.

A medida que el Coraje de un PJ descienda, también descenderá su valor y su sangre fría, lo que muestra que la vida criminal le ha hecho mella, siendo mas habitual que desobedezca órdenes, poniendose en peligro a si mismo y a sus compañeros. Si en algún momento el Coraje del PJ desciende hasta el 10% o menos del valor inicial, supondrá que el PJ está pasando realmente por una mala temporada, lo que le acarreará una penalización de un 40% a todas las acciones que emprenda hasta que vuelva a estar por encima de este 10% mínimo y será un manojo de nervios. Cuando un PJ pierda su último punto de Coraje, simplemente no puede seguir acarreando esa vida, y el jugador pierde todo el control sobre el.

Obviamente estaréis interesados en mantener unos valores de Coraje altos. ¿Cómo conseguirlo? Además de superando las tiradas de Coraje podéis recurrir a otra opción, tomaros unas vacaciones. Alejandoos de toda acción y violencia durante almenos unos cuantos días. Por cada semana de descanso que disfruten, los PJ's tienen derecho a una tirada de Coraje. Si la superan, recuperarán 1D3 puntos, y si la fallan no ocurrirá nada. Si se sacará un 01 se ganarían 1D6 puntos, pero si se sacara un 00 entonces se perdería la misma cantidad.

Una semana de descanso significa:

  • Que no se participe ni se presencie combate de ningún tipo.
  • Que no se participe en ninguna persecución.
  • Que no sufra atentado físico no psicológico de ningún tipo.
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21/07/2016, 21:38
Director

Suerte

En un mundo donde los PJ's tienen que moverse entre Familias enemigas, tiroteos, persecuciones y otros peligros, tener a la Diosa fortuna de su parte no les vendrá mal. Si la suerte no acompaña a los PJs, estos darán probablemente son sus huesos en algún oscuro callejón, o sumergidos en el océano con un bloque de cemento a sus pies. Y es que, cuando fallan todo lo demás falla, sólo queda la Suerte.

En Omertá, la Suerte puede usarse de dos maneras diferentes y ambas pueden ser decisivas a la hora de solventar una situación de vida o muerte:

  • La primera forma de emplear dichos puntos es durante una situación desesperada de la que parece muy difícil salir. Si el PJ invierte un punto de Suerte, puede sacarse de la manga  lo que necesite, siempre dentro de unos límites lógicos que el Don deberá establecer. Si el PJ está en medio de un tiroteo, no puede pedir que aparezca por casualidad un vehículo blindado para escapar tranquilamente, ni podrá conseguir que su rival fallezca de un paro cardíaco. Ante todo, el Don debe de tener en cuenta que la Suerte funciona de manera sutil, y su uso sirve para ayudar a los jugadores y sus PJ's, no para mandar al desagüe una partida.
  • La segunda manera de emplear estos puntos es gastarlos para repetir una tirada nuestra. Podemos tratar de repetirla tantas veces como queramos mientras nos queden puntos de suerte para gastar. Los puntos de Suerte no pueden usarse para obligar a un oponente a repetir una tirada, solo podremos repetir nuestras tiradas.

Los puntos de Suerte, salvo que se obtengan mediante la creación de personaje debido a alguna tirada de Características personales o incidentes, se obtienen a través del juego. Cada vez que el personaje obtenga un crítico (mirar sección "Sistema") en cualquier tirada no relacionada con el combate de forma directa, obtendrá un punto de Suerte. Otra forma de ganar puntos de Suerte es al final de una aventura, ya que el Don puede otorgarlos como parte del premio.

Los puntos de Suerte no tienen límite, es decir un personaje puede acumular tantos como pueda. Por otro lado los puntos de Suerte no son como los puntos de Vida ni Coraje, una vez se han gastado, desaparecen para siempre.

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31/07/2016, 21:39
Director

Y con esto usad esto para hacer vuestras tiradas y demás historias... No pongáis las tiradas en solo al director porque si no, no sabéis los resultados.

Usad esto también para dudas

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01/08/2016, 06:41
Antonino Carzo

Quedan así:
9, 6, 9 = 18
10, 2, 9 = 19
8, 6, 6 = 14
8, 10, 8 = 18
10, 2, 2 = 12
8, 4, 6 = 14
1, 4, 9 = 13
5, 7, 4 = 12

No desglosé la primera así que volví a tirar 8 veces más. Espero todo esté en orden.

Fuerza = 13
Agilidad = 14
Constitución = 12
Inteligencia = 14
Percepción = 19
Comunicación = 12
Destreza = 18
Presencia = 18

Bono de Fuerza: +1d4
Puntos de vida: 13/2 + 12/2 + 10 = 23
Aspecto: Sensacional, +20 Seducción
Coraje: 80
Coraje máximo: 80 + 20% de 80 = 96
Reputación: 1
Grupo cultural: Italo-americano
Idioma: Inglés (INT×5) = 70

*He tirado 'Años de Profesión' pero ignoraré esta tirada en favor de 10 años de profesión puesto que no me imagino a mi PJ como un chiquillo. Lo que me deja con 10×5 = 50 puntos para repartir.

Antonino fue a la guerra y volvió sano y salvo con las siguientes habilidades y un año más de vida:

Arma de fuego: Fusil = 15
Esconderse = 16
Evitar = 14
Explosivos = 6
Lanzar = 11
Percibir = 8
Saltar = 18

- Tiradas (20)
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01/08/2016, 16:48
Antonino Carzo

HABILIDADES:
Puntos a repartir: 14+19+18 = 51x8 = 408+50 = 458

Armas de fuego: Corta = 40
Callejeo = 45
Cerraduras = 50
Conducir coche = 45
Discreción = 45
Fotografía = 50
Leyes = 40
Percibir = 52*
Revisar libros = 13

Intuír = 20
Intimidar = 40
Profesión (Tocar instrumento: Trompeta) = 18

*Percibir tiene +8 por la guerra así que queda en 60

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES:
El PJ tiene un hijo.

**Acabo de notar que no tiré para decidir el aspecto, me guié por el valor de su Presencia. Ahora con esta tirada Antonino es un sujeto agradable sin más. Pongo esto aquí porque ya no me deja editar la entrada anterior.

- Tiradas (2)
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02/08/2016, 14:32
Luca Di Serna

3, 8, 6 = 14
10, 3, 4 = 14
6, 10, 7 = 17
2, 5, 6 = 11
2, 4, 5 = 9
4, 1, 2 = 6
10, 4, 8 = 18
10, 6, 8 = 18

Fuerza = 9
Agilidad = 14
Constitución = 17
Inteligencia = 18
Percepción = 14
Comunicación = 6
Destreza = 18
Presencia = 11

- Tiradas (9)
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02/08/2016, 19:08
Fedor

Tiradas

Resultado: 5, 10, 5 = 15
Resultado: 1, 7, 5 = 12
Resultado: 4, 9, 1 = 13
Resultado: 6, 6, 6 = 12
Resultado: 8, 8, 5 = 16
Resultado: 4, 8, 2 = 12
Resultado: 9, 7, 6 = 16
Resultado: 10, 2, 10 = 20

Fuerza = 16
Agilidad = 15
Constitución = 16
Inteligencia = 13
Percepción = 12
Comunicación = 12
Destreza = 20
Presencia = 12

Bono de Fuerza: +1d4
Puntos de vida: (16/2) + (16/2) + 7 = 23
Aspecto: Agradable
Coraje: 51
Coraje máximo: 62
Reputación: 1
Grupo cultural: Italo-americano
Idioma: Inglés (INT×5) = 70
            Italiano(INT×3) = 39

HABILIDADES

Fedor trabajo durante 5 años repartiendo pan en una pequeña camioneta, asi que ahora mismo tiene 22 años.
Puntos a repartir: 20+13+12 = 45*8 = 360+50 = 410

-Callejeo = 50
-Charlatanería = 40
-Conducir coche = 70
-Elocuencia = 30
-Escuchar = 40
-Intuir = 50
-Mecánica = 50
-Percibir = 40
-Regateo =  40

 

Fedor nació en 1902, por lo que cuando comenzó la guerra apenas tenia 16 años.

- Tiradas (12)
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04/08/2016, 20:18
Director

La mayoría de edad es a los 17

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07/08/2016, 21:48
Director

Sir Algeron, ¿todo bien? He visto que aún no has hecho ninguna tirada.

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08/08/2016, 17:55
Luca Di Serna

7, 8, 20, 16, 14, 10, 17, 13

Fuerza = 20
Agilidad = 14
Constitución = 17
Inteligencia = 8
Percepción = 13
Comunicación = 10
Destreza = 16
Presencia = 7

Bono daño cc: 1d6

puntos de vida: 26

Aspecto: Del monton

Coraje: 70

Idiomas: Ingles 40 / Italiano 24

Años de policia: 4

Experiencia Militar: Cicactriz en el pecho

Arma fuego: Corta 15+50                     Arma de fuego: Fusil 3+50
-Callejeo 2+10                                    Esconderse 1
-Conducir coche 2+10                          Evitar 1
-Discreción 1+10                                 Explosivos 3+20
-Escuchar 1+10                                  Lanzar 1+20
-Evitar 1+20                                      Percibir 1
-Leyes 1+10                                      Saltar 1+20
-Pelea* 15+56
-Percibir 2+10

Falta sumar el valor de la caracteristica a las habilidades... ya esta completo en la ficha

- Tiradas (15)
Cargando editor
14/08/2016, 17:10
Rocco Auditore
Sólo para el director
- Tiradas (8)