Partida Rol por web

El tesoro de Darelguer [D&D4]

Capítulo 3: El sepulcro de Darelguer

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21/07/2009, 07:49
Voiran Oakenshield

Maldita torpeza la tuya Voiran Oakenshield, todos tus anteopasados se estarán avergonzando de tu maldita torpeza.

Voiran se levanta encolerizado mientras ve como su amigo Mushu es atacado y herido por las criaturas, esto le encoleriza aun mas si cabe y lanza un contundente ataque contra la bestia mas cercana dispuesto a terminar con todas ellas cuanto antes y luego disfrutar del pescadito de 10 m

- Malditos cangrejos

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Impacto Segador
Dificultad: 16+
Resultado: 20(+7)=27 (Exito)

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21/07/2009, 08:00
Voiran Oakenshield
- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+7)
Motivo: Daño
Resultado: 9(+7)=16

Notas de juego

Pena de tirada para un miserable cangrejo.

Por algún motivo no me ha dejado editar el mensaje anterior, he hecho en uno nuevo la tirada de daño.

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24/07/2009, 18:43
Nekrach

Nekrach ruge victorioso al ver como su poderoso mazazo destroza a la armadura viviente, esparciendo sus piezas  por el agua de la caverna.

¿Y esto es todo lo que nos tenías guardado, Darelguer? – piensa, lanzando un resoplido burlón…
 
Cita :
-¡Atención Nekrach! Hay algo más en el agua, aléjate de ella hasta que acabemos con esto-
 
Al escuchar la advertencia de la elfa, el dracónido descubre a la enorme criatura que surge de las profundidades de la caverna, atacando furiosamente los cimientos del puente…puente en el que se encuentra Nekrach, a pesar de que no era su intención el cruzarlo…(Nekrach supone que se cegó en fragor del combate y se lanzó al encuentro de la armadura sin ser capaz de esperarla...Cosa de su temperamento dracónido, o de su Destino Marcado)
Pero eso ahora poco importa. La cuestión es que debe resistir en pie frente a las sacudidas causadas por el monstruo.
 
Nekrach se afianza como puede en el puente y se da cuenta de que aquí poco puede hacer de provecho.
Cita :
Nekrach!!! Vuelve aqui! Hemos de retroceder y tramar algo!
 
Sus compañeros se enfrentan en la playa contra un enjambre de cangrejos gigantes, así que retrocede por el puente para ayudarles. Es un guerrero y su lugar es primera línea de batalla.
 
¡Mushu, Gueldar! ¡Id a la isla y encontrad lo que hemos venido a buscar! ¡Con esa maldita bestia no creo que podamos conseguir el tesoro! ¡Y si destruye el puente, todo estará perdido! – grita mientrasabandona el puente y se prepara para lanzar su Aliento de Dragón sobre los cangrejos.
 
Hora de hacer una parrillada de marisco….
- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Atletismo
Dificultad: 12+
Resultado: 5(+7)=12 (Exito)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Aliento de Dragón
Dificultad: 16+
Resultado: 15(+8)=23 (Exito)

Notas de juego

Bueno, retrocedo a la playa y frio a cuantos cangrejos pueda ¿el Aliento de Dragón es un ataque de area-efecto, o sólo se aplica contra un oponente? En la tirada he sumado el +5 básico y +3 de bono por Liderar Ataque.

Veo crudo que podamos hacer nada contra el bicharraco marino. CA25, 125Pgs y solo atacable con proyectiles...

Así que la opción es "Coge el dinero y corre". Que Gueldar vaya a la isla a pillar su "objeto deseado" y que Mushu le acompañe para encontrar "la puerta o la llave" o lo que sea que buscamos nosotros. Si Mushu no es capaz de encontrarlo, pues habrá que enviar al experto en temas arcanos: Dardh

Mientras el resto seguimos en la playa sea controlando a los cangrejos, sea distrayendo al monstruo marino.

PD: ¡¡¡PEAZO DE PARTIDA!!!  :-D

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24/07/2009, 19:11
"Mushu"

-Al elfo siempre le toca la peor parte... somos prescindibles o qué?- Digo con sorna, respiro un par de veces y tras agradecer a Ireth su preocupación por mi, corro hasta el tesoro, focalizando el puente y los alrededores, haciendo gala de mi "Gracia" elfina de mi raza... Más o menos, pues  los temblores siguen.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: acrobacias
Resultado: 4(+7)=11

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25/07/2009, 19:49
Director

La lucha se sucede en las parte arenosa de la gigantesca cueva en la que Nekrach, Dardh y la elfa Iereth combaten contra toda una multitud de gigantes crustáceos capaces de partir por la mitad un esqueleto humano.
En el tramo del puente corren aventurados el joven semielfo Gueldar y el elfo mushu, evitando los continuos coletazos del mostruo marino que amenaza seriamente con destruir el destartalado puente.
Cuando ambos llegan a la pequeña isla al otro lado del puente encuentran los tronos del pirata Darelguer y la hechicera Tarith y alrededor de estos un enorme tesoro compuesto de cofres llenos de monedas de oro y plata, gemas, joyas y piedras preciosas de todos los colores y tamaños, armas y armaduras doradas, probablemente mágicos así como rubís y perlas de tal belleza que casi parecen hablar al que los observa instándole a llevárselas de ahí.
Entonces Mushu vislumbra de entre las piedras preciosas una muy especial. Una piedra cristalina con un leve tono ámbar que oculta en su núcleo una parte del mapa de la séptima puerta y señala claramente la ubicación de la primera, en las 5 comarcas.
Por su parte, Gueldar avanza lenta y solemnemente al trono del esqueleto de Darelguer y mientras murmura:
" Saludos padre, creo que esto me pertenece por derecho ·"
toma la cimitarra que descansa en las piernas del cadáver.

Tras hacerlo, una nueva enorme sacudida hace temblar los cimientos de la cueva que parece derrumbarse sobre vuestras cabezas. Agarrando la espada con fervor y haciendo una reverencia al cadáver, Gueldar agarra un buen puñado del tesoro y se lo mete entre la camisa con entusiasmo para, acto seguido, salir de ahí a toda prisa instando al elfo a hacer lo mismo.

Notas de juego

Cita:

¿el Aliento de Dragón es un ataque de area-efecto, o sólo se aplica contra un oponente?

Es solo contra un objetivo. Como es por fuego digamos que ahuyenta al resto.

Voiran, el daño para los cangrejos es indiferente, realmente si llegas simplemente a acertarle te lo limpias.

MUSHU: nueva tirada de atletismo para volver a cruzar el puente !! cd15 acrobacias

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26/07/2009, 01:22
"Mushu"

-Padre?- Muevo la cabeza desconcertado, luego le veo agarrar una cimitarra y salir por piernas, yo cojo el piedro  que es lo que hemos venido a buscar. -Me gustaria algo para cada uno, pero creo que no hay tiempo.... O si....- Pienso un segundo antes de cojer un puñado de piedras preciosas y gemas, basicamente todo lo que pueda cargar sin molestarme, y de forma rapida, ya haremos cuentas luego....

Corro como un diablo, pero trastabillo y voy como un pato mareado. -Joder con el puente..-

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: acrobacias
Dificultad: 15+
Resultado: 4(+7)=11 (Fracaso)

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26/07/2009, 11:49
Ireth Yávëtil

Ireth no cesa en su empeño de lanzar flechas a su alrededor, ayudada como siempre por sus fieles compañeros de aventuras y desventuras, aunque es evidente que tienen que marcharse pronto del lugar, no sólo por los múltiples enemigos si no por el hecho de que la propia cueva está a punto de hundirse.

Distingue lejanamente como Gueldar y Mushu se hacen con algo del tesoro y empiezan a cruzar el puente, pero el elfo trastabilla de forma algo torpe y ella ahoga una exclamación de alarma y preocupación, disparando una flecha a la enorme bestia que custodia las aguas sencillamente para distraer su atención del pícaro y darle más tiempo a cruzar.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ataque cuidadoso
Dificultad: 25+
Resultado: 6(+7)=13 (Fracaso)

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26/07/2009, 16:52
Director

Una nueva sacudida hace temblar toda la cueva y cada vez son más las rocas y de mayor tamaño las que caen, algunas sobre la orilla y sobre los crustáceos, aplastándolos. Un par de los pedruscos golpean al enano y al señor de la guerra, aunque la violenta caída no los deja inconscientes.

En el puente la situación no es muy diferente. Las continuas estampidas del mostruoso animal marino destartalan el puente por el que avanzan Gueldar el semielfo y detrás de él, cargado con la llave-mapa y algo del oro del pirata Darelguer, el elfo mushu. Este último no puede zafarse de la fuerte sacudida y cae al agua salada hundiéndose fuera del alcance de la vista. Ireth, que se percata de la nueva situación del elfo, intenta atacar sin éxito a la bestia marina. Gueldar se detiene en seco no sin dificultad y, sin pensárselo, se lanza al agua de una manera poco elegante pero efectiva y emerge de ella instantes después portando con él a mushu, y ambos suben de nuevo al medio derrumbado puente para salir corriendo hacia la puerta por la que previamente entraron.

- Larguémonos de aquí !!! - grita el semielfo acaloradamente, y provocando un ruido metálico al moverse agitadamente. Sin duda el oro acaparado le dificultará la huída.
Así, blandiendo la recién estrenada cimitarra de su padre el pirata Darelguer, dando estocadas a diestro y siniestro abriendo paso por entre los crustáceos que impedían el paso, marcha a toda prisa antes de que el escondrijo pirata se viniera abajo.

- Tiradas (7)

Tirada: 1d20
Motivo: pedrusco dardh
Dificultad: 15+
Resultado: 13 (Fracaso)

Tirada: 1d20
Motivo: pedrusco ireth
Dificultad: 14+
Resultado: 3 (Fracaso)

Tirada: 1d20
Motivo: pedrusco voiran
Dificultad: 13+
Resultado: 17 (Exito)

Tirada: 1d20
Motivo: pedrusco nekrach
Dificultad: 13+
Resultado: 13 (Exito)

Tirada: 1d6(+1)
Motivo: daño nekrach
Resultado: 4(+1)=5

Tirada: 1d6(+1)
Motivo: daño voiran
Resultado: 6(+1)=7

Tirada: 1d6
Motivo: daño mushu
Resultado: 5

Notas de juego

Las piedras cayendo solo pueden ser esquivadas, así que uso vuestra defensa de Reflejos.

pg voiran 12
pg nekrach 21
pg mushu 14

Primero hay que llegar hasta la sala del cuadro a través de los túneles y luego ascender por las escaleras del estrecho pasillo. Roleamos hasta ahí y seguimos la huída. Como el lugar se viene abajo sin paliativos, habrá que lanzar piruetas, acrobacias o DES CD15 para no ser golpeado por alguna piedra.
Lanzad dos veces, una por el túnel y otra por la subida de las escaleras, y luego seguimos.
Si queréis, el que falle puede lanzar directamente el daño (1d6+1).

Mushu tienes -1 a tus tiradas por el peso del oro.
Voiran tiene +1 en la primera tirada por conocer bien el terreno.

Acción !!

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26/07/2009, 17:21
Dardh

Dardh no puede hacer otra cosa que observar impotente y alzando una ceja como el elfo y con él, el tesoro, tropiezan y se hunden en las aguas-Vaya con los elfos..-pero para su sorpresa Gueldar hace un acto de valentía y consigue salvarle. Como ve que poco queda allí por hacer decide emprender la carrera hacia la salida junto a sus compañeros aunque le doliera en el alma dejar atras todas aquellas riquezas..

VAMONOS""!!!

Durante la carrera logra esquivar la mayor parte de peñascos que caen a su alrededor y aunque uno termina rozando y arañando su espalda de refilón la herida no es gran cosa como para impedirle seguir con su huida.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Acrobacias 1
Dificultad: 15+
Resultado: 13(+3)=16 (Exito)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Acrobacias 2
Dificultad: 15+
Resultado: 11(+3)=14 (Fracaso)

Tirada: 1d6(+1)
Motivo: Daño2
Dificultad: 15+
Resultado: 2(+1)=3 (Fracaso)

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26/07/2009, 18:46
Voiran Oakenshield

El enano nervioso ante lo que se viene encima comienza a retroceder torpemente

- rápido atrás

- Tiradas (1)

Tirada: 2d20(+4)
Motivo: Destreza
Dificultad: 15+
Resultados: 5(+4)=9, 3(+4)=7
Exitos: 0

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26/07/2009, 18:49
Ireth Yávëtil

Al final y a pesar del peligroso chapuzón, todos consiguen reunirse de nuevo en la playa, corriendo entre sacudidas y peligrosos pedruscos todo lo deprisa que pueden.
La elfa está acostumbrada a recorrer bosques llenos de obstáculos pero no cuevas cuyas rocas se desprenden, y por ello al principio se tropieza más de lo debido hasta que va cogiendo mejor ritmo y sus habituales y ágiles movimientos se adaptan al entorno.

No dice anda puesto que sobran palabras, pero de vez en cuando observa de reojo detrás de ella para comprobar que el resto de compañeros siguen tras de ella, algunos con más rasguños que otros. No sabría decir si le ha resultado más rápido subir o bajar, pues sin duda el ascenso a pesar de ser a la carrera conlleva un peligro a cada segundo.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: DES 1
Dificultad: 15+
Resultado: 1(+3)=4 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: DES 2
Dificultad: 15+
Resultado: 17(+3)=20 (Exito)

Tirada: 1d6(+1)
Motivo: Daño 1
Resultado: 4(+1)=5

Notas de juego

Supongo que con la pifia tendré más daño que eso pero weno

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26/07/2009, 20:54
Nekrach

Desde luego es el elfo ladrón más torpe y gafe que he visto jamás... - piensa Nekrach al ver a Mushu caer al agua desde el puente. Pero su sarcasmo no le impide preocuparse por el estado de su compañero. Por fortuna, Gueldar se arroja al agua sin pensarlo dos veces y rescata al caído. ¡Vaya con el semielfo! No será un guerrero, pero desde luego tiene agallas...

Los pensamientos de Nekrach se ven interrumpidos por el dolor que le causa el impacto de unas rocas que caen desde el techo. Nada grave, pero lo preocupante es que la caverna va a desmoronarse de un momento a otro. Gueldar a pensado lo mismo, y pasando como una exhalación por entre el grupo, sale de la caverna dirección al túnel de salida.

¡HUID, INSENSATOS! - ordena Nekrach al resto de sus camaradas, cerciorándose de ser él el que cierre la marcha, ya que con su torpeza y gran tamaño no sería inteligente que cayera delante de sus compañeros cerrándoles el paso. Pero Bahamut es generoso y benévolo con su servidor y sorprendentemente el enorme dracónido consigue recorrer veloz el túnel y ascender las escaleras sin que ninguna roca le cause ni un rasguño.

Cuando llega a la sala del cuadro, no puede hacer menos que caer de rodillas y dar las gracias a su deidad unos breves instantes antes de proseguir la huída, no sin antes comprobar el estado de sus camaradas de armas... EDITADO POR NEKRACH

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20
Motivo: Destreza (Túnel)
Dificultad: 15+
Resultado: 18 (Exito)

Tirada: 1d20
Motivo: Destreza (Escaleras)
Dificultad: 15+
Resultado: 16 (Exito)

Notas de juego

¡¡Me moría por decir esa gloriosa frase de Gandalf!!  ;-P

¡¡¡Vaya potra con las tiradas de huída!!

Si alguno de los que van delante caen por las rocas, yo lo recojo y me locargo al hombro para ayudarle, que para eso soy el último.

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26/07/2009, 21:24
Director
- Tiradas (2)

Tirada: 2d6(+2)
Motivo: daño voiran (2 rocones)
Resultados: 3(+2)=5, 5(+2)=7

Tirada: 2d6(+2)
Motivo: daño voiran (2 rocones)
Resultado: 11(+2)=13

Notas de juego

Bueno bueno, en realidad las rocas no dejan de caer incluso por los pasillos superiores, así que no hay tiempo para el descanso ;P A ver si postea Mushu y os doy otra sorpresa.

Con ese daño Voiran cae inconsciente. Pero te doy la oportunidad de que tires tú los dados de daño (2d6+2). Tienes 12pg

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27/07/2009, 01:50
"Mushu"

Despues de que me salvara Gueldar y maldiciendo mi mala suerte, corro esquivando rocas cual artista marcial de las colinas negras de Faerün. Con el sonoro -Chop, chop, chop...-  Acuoso de mis ropas mojadas. Echo un vistazo al oro dejado.

-Mi tesoooooooooooro....-*

Cuando veo que el enano cae, cojo a Voiran y lo alzo, cargandolo a mi espalda hasta un lugar seguro...

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: acrobacias
Dificultad: 15+
Resultado: 8(+7)=15 (Exito)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: acrobacias
Dificultad: 15+
Resultado: 14(+7)=21 (Exito)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: cargar a voiran a la chepa
Resultado: 13(+1)=14

Notas de juego

* tenia que decirlo, ya que se cita al: LOTR ;P

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27/07/2009, 02:11
Director

Dejáis atrás al montón de crustáceos así como el sonido estridente de la bestia marina golpeteando salvajemente el puente y las paredes de la derrumbosa cueva y atravesáis la sala del cuadro del fantasma para llegar, entre traspiés y algún que otro golpe de rocas, a las estrechas escaleras. Ahí, el enano Voiran es alcanzado por partida doble de un montón de pedruscos que golpean su cabeza hiriéndolo de gravedad y dejándolo inconsciente. Valientemente, Mushu agarra al enano con mucho esfuerzo y consigue echárselo al hombro antes de disponerse a subir las escaleras tras el resto.

Pero al parecer, entre las prisas y el nerviosismo del momento, nadie parece percatarse de que en esas escaleras había una trampa mortal que casi le costaba la vida a más de uno apenas una hora antes.
Un sonoro "click" hace temblar a todo el grupo, incluído Gueldar, que no sabe como saldrán de aquel despiste catastrófico.

Notas de juego

Cita:

Supongo que con la pifia tendré más daño que eso pero weno

Efectivamente, el daño es crítico, usease el máximo (7).

Por su parte, al llegar a las escaleras el enano estaba inconsciente y en brazos de Mushu.

Las tiradas van primero de Percepción CD20 para evitar el desastre, y el que no la pase una de acrobacias o atletismo CD15 para la mitad de daño.
Decir que Mushu tiene un -2 por el peso de Voiran y si es alcanzado, se divide el daño entre los dos.
El daño es 3d6.

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27/07/2009, 02:26
Gueldar el semielfo

El semielfo apenas da crédito a lo sucedido al pobre Voiran. Así, con el sonido tambalenate de su metal recientemente adquirido, sube escaleras arriba siguiendo de cerca al elfo Mushu por delante del dracónido Nekrach, avanzando en retaguardia.

Nadie, nisiquiera él mismo, se acrodó de la temible trampa que apunto estuvo de acabar con la vida del enano cuando pasaron por ahí la primera ocasión. En cuanto oye el "click", Gueldar se teme lo peor y aunque no se percata de la salida de la lanza de su costado, consigue medio esquivarla consiguiendo salir, si no ileso, sí al menos con vida.

- No ha sido nada, solo es un rasguño !! - dice distraídamente mientras se recoloca el jaguar que abarrita el interior de sus ropas.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Percepción
Dificultad: 20+
Resultado: 4(+5)=9 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Acrobacias
Dificultad: 15+
Resultado: 16(+7)=23 (Exito)

Tirada: 3d6
Motivo: Daño (mitad)
Resultados: 5, 6, 5

Cargando editor
27/07/2009, 02:46
"Mushu"

Oigo el -Click!- y de mi boca sale un -Mierda!- Entre el peso del enano y mi reciente suerte, me resigno a lo que suceda ahora mismo.... Ni puedo esquivar, ni sé por donde viene la lanza, pero noto como se hunde en mi piel y la sangre de Voiran me salpica.

 

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: percepción
Dificultad: 20+
Resultado: 5(+2)=7 (Fracaso)

Tirada: 1d20(-2)
Motivo: acrobacias
Dificultad: 15+
Resultado: 3(-2)=1 (Fracaso)

Tirada: 3d6
Motivo: daño de la lanza, o pincho moruno enano/elfo ^^
Resultados: 2, 4, 4

Notas de juego

U.U

Weno, daño 5/cabeza.

Cargando editor
27/07/2009, 09:25
Nekrach

Al ascender las escaleras, Nekrach ve como varios de sus compañeros vuelven a accionar la trampa de las lanzas. Lamentablemente, no es capaz de distinguir cual es el escalón que la dispara, así que solo puede rezar a su deidad e intentar superar el peligroso tramo lo más rápidamente posible, haciendo una extraña combinación de sprint y de salto.

Por fortuna, Bahamut le sonríe de nuevo y las lanzas tan solo le hieren superficialmente.

Una vez en la sala de los esqueletos, y mientras todos se disponen a trepar por la cuerda del pozo, Nekrach le ofrece a Mushu con cargar él con el inconsciente enano.

Déjame a mí, Mushu, creo que a mí me dará menos problema cargar con nuestro barbudo compañero....

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20
Motivo: Percepción
Dificultad: 20+
Resultado: 2 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Atletismo
Dificultad: 15+
Resultado: 14(+7)=21 (Exito)

Tirada: 3d6
Motivo: Daño (Mitad)
Resultado: 9

Notas de juego

¡La trampa de las escaleras! ¡Vaya fallo el olvidarla!

¿El daño de 9 se redondea a 5?

Ya he editado la frase de la sala del cuadro. Además era un fallo en el recorrido, ya que el correcto sería: túnel-sala del cuadro-escaleras con trampa-pasillo de los arqueros-sala de los esqueletos ¿no?

Doy por sentado que la sala de los esqueletos mientras nos organizamos para trepar por la cuerda no nos da tiempo para esfuerzos curativos ni para intentar curar a Voiran ¿no? 

Cargando editor
27/07/2009, 09:32
Dardh

¡AG! -uno de los pinchos le roza y araña con fuerza el brazo cuando junto al resto de sus compañeros caen como estúpidos en la trampa que momentos antes descubrieron. Eso de que el hombre era el unico animal que caía 2 veces en la misma piedra... podía incluir tambien a elfos, enanos y draconidos de momento.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Percepción
Dificultad: 20+
Resultado: 9(+4)=13 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Acrobacias
Dificultad: 15+
Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)

Tirada: 3d6
Motivo: Daño
Resultado: 4

Notas de juego

Jajaj dios que metedura de pata para todos xDDDD La hemos cagado bien con la trampa.

Bendita suerte por lo menos en el daño xD

Cargando editor
27/07/2009, 09:47
Nekrach

Notas de juego

Dardh: ¡¿Sacar un 4 con 3d6?!  Vaya suerte de asco de tirada ;-P