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El tesoro de Darelguer [D&D4]

[Info] Trasfondo y Personajes

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10/01/2009, 15:48
Director

HISTORIA DEL PERSONAJE
Para participar en la aventura habrá que enviarme una historia del pj que pretendas llevar indicando los siguientes puntos:
- Edad
- Por qué el héroe quiso convertirse en lo que es (Mago, guerrero, paladín...)
- Por qué aceptó formar parte de la profecía de las Siete Puertas

Las clases pueden ser elegidas, aunque me gustaría como poco un mago. Las razas igualmente a elegir.

TRASFONDO
De una u otra manera, un reducido grupo de aventureros del Mundo Conocido partieron en busca del oráculo en las sagradas montañas de Rock Home. Ahí, el oráculo les advirtió sobre el advenimiento de una antigua profecía conocida como las Siete Puertas.
Se dice que hay, repartidas por el Mundo Conocido, Siete Puertas dimensionales con parajes a otros mundos desconocidos. Seis de ellos son mundos individuales pero conectados entre sí de alguna manera. En la Séptima Puerta, conocida como la Última Puerta, se encuentra el llamado Laberinto, y solo puede cruzarse con la Llave del Laberinto. Esta llave es un poderoso cristal arcano que se encuentra dividido en seis partes, cada una de ellas oculta en cada una de las seis puertas restantes.
Nadie jamás ha conseguido cruzar el Laberinto, y se dice que quien lo haga y vuelva para contarlo, será reconocido por todos los tiempos. Se contarán épicas historias sobre él y su nombre será recordado por el resto de la eternidad.

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11/01/2009, 22:06
Director

Antes de nada, comentar que quien tenga el libro y experiencia y decida hacerla por su cuenta, es libre de hacerlo. Ya iremos repasando la ficha tranquilamente.

AQUÍ dejo en PDF la ficha del PJ 4ª Edición Editable, para crear tu ficha digitalizada opcionalmente.

Creación de ficha paso a paso

1) Para empezar, seleccionaremos una Raza y una Clase. Para los que tengan el libro podrán elegir cualquiera que aparezca, o también cualquiera de las siguientes:

RAZAS
Dracónidos Eladrines
Elfos Enanos
Humanos Medianos
Semielfos Tiflin
CLASES
Brujo Clérigo
Druida Explorador
Guerrero Mago
Paladín Pícaro
Señor de la guerra

Como apunte, algunas clases pueden ser definidas en conjunto como el Brujo/Hechicero, Guerrero/Bárbaro, Clérigo/Cruzado... Conforme decidáis clase y raza, posteadlo para el siguiente paso.

Aquí iré dejando los perfiles que vayáis eligiendo:

MAGO

EXPLORADOR

SEÑOR DE LA GUERRA

GUERRERO

PÍCARO



2) Alineamiento y Deidad

Alineamientos, haz que sea el pj el que defina tu alineamiento.

Deidades:

Avandra (diosa del cambio, la libertad, el viaje y la aventura), Bahamut (dios de la justicia, la protección, la nobleza y el honor), Corellon (dios de la magia arcana y las hadas), Erathis (diosa de la civilización), Ioun (dios del conocimiento, la habilidad y la profecía), Kord (dios de la tormenta y de la batalla), Melora (dios de lo salvaje y el mar), Moradin (dios de la creación y patrón de artistas, mineros y herreros), Pelor (dios del sol y el verano), La Reina Cuervo (diosa de la muerte), Sehanine (diosa de la luna y el otoño), Asmodeus (dios de los Nueve Infiernos), Bane (dios de la guerra y la conquista), Gruumsh (dios de la destrucción), Lolth (diosa de las sombras, mentiras y de las arañas), Tiamat (dios de la riqueza, el orgullo y la envidia), Torog (dios de la Infraoscuridad, patrón de carceleros y torturadores), Vecna (dios de los no-muertos, de la nigromancia y de los secretos) y Zehir (dios de la oscuridad, del veneno y del asesinato).



3) CARACTERISTICAS

Se tiran 4d6 para cada característica y quitamos el dado de menor valor. Luego se asignan los resultados a la característica que se prefiera.


Una vez asignados los niveles alas características, sumamos o restamos según la raza:

HUMANO: +2 a una característica a tu elección

ELFA: +2 DES, +2 SAB

ENANO: +2 CON, +2 SAB



Modificadores a la característica:

A partir de nivel 10, cada número par te da un +1 acumulativo como Modificador. El número par por debajo de 10, en cambio, proporciona un negativo (-1).

Ejemplo:

FUE 10 (+0), DES 14 (+2), CON 13 (+1), INT 9 (-1), SAB 8 (-1), CAR 7 (-2)...


4) DEFENSAS

Dependiendo del tipo de ataque que te lancen, utilizarás una Defensa u otra. Por ejemplo contra un hachazo, el tipo de Defensa será el físico - CA (escudo, armadura, esquivando...); Si es un mago y te lanza un rayo, la Defensa será de la Reflejos.

La base de todas ellas es 10, y se les suma el modificador siguiente:

CA: 10 + mod. INT ó DES (el que sea más alto)

Fortaleza: 10 + mod. FUE/CON (el que sea más alto)

Reflejos: 10 + mod. DES/INT (el que sea más alto)

Voluntad: 10 + mod. SAB/CAR (el que sea más alto)


También se suma lo siguiente por Raza:

Humano: +1 a For, Ref y Vol


Y por Clase:

Mago: +2 Vol

Explorador: +1 a For y Ref

Guerrero: +2 For

Pícaro: +2 Ref




Además, al CA (clase de armadura) podrás sumarle bonificaciones como armadura o escudo.




5) HABILIDADES


Una habilidad engloba una serie de habilidades acordes. Por ejemplo, Acrobacias (Des) engloba cabriolas, equilibrio, escapismo... Luego hay otras subhabilidades que solo podrán ser utilizadas si la habilidad padre está entrenada. Ejmplo: Acrobacias tiene también la de Reducir daño por caída, pero solo se puede usar en este caso si Acrobacias ha sido entrenada.


Una habilidad entrenada ofrece +5 a su rango. No hay reparto de puntos, el rango se basa en si está entrenada o no, más el modificador de la característica asociada.



En la imagen de vuestra Clase aparecen las posibles habilidades entrenadas, elegid como os indica y le ponéis un * en lugar del guión (-) en la ficha.


Además, por raza tenéis lo siguiente:

Elfo: +2 Naturaleza, +2 Percepción

Enano: +2 Aguante, +2 Dungeons

Humano: Escoges una habilidad adicional de tu lista de habilidades de clase




6) PUNTUACIONES VARIAS


PG. Puntos de Golpe

Representa la vida del pj. Cuando quedas a "0" o menos, estás moribundo. En este estado solo puedes intentar salvarte con tiradas de salvación. Si llegara a ocurrir, se explicará en el momento.

Exploradora: 12 + CON

Pícaro: 12 + CON

Guerrero: 15 + CON

Mago: 10 + CON



Maltrecho: quedas maltrecho cuando tu PG están a la mitad. Cuando este valor es negativo, el pj muere.

Esfuerzos curativos/día

Cuando gastas un esfuerzo curativo, repones una cuarta parte de tu PG totales.

Exploradora: 6 + mod. CON

Pícaro: 6 + mod. CON

Guerrero: 9 + mod. CON

Mago: 6 + mod. CON

Iniciativa y movimiento

Esto ya sabemos qué es, se mide sumando la mitad del nivel (hacia abajo) + mod. DES

El movimiento es más para tableros y eso.

Humano: 6 casillas

Elfo: 7 casillas

Enano: 5 casillas

Puntos de acción

Puedes usarlo para obtener una acción libre (por ejemplo durante un combate, un Ataque extra). Todos empezáis con 1 punto.

Perspicacia y percepción pasiva

La base es 10 + Puntación total en la habilidad.

Son rangos reservados para el master para usarlos para ver si os dáis cuenta de ciertas cosas, como un escondrijo que no habéis advertido o una pista escondida en la charla con el duque de Corinto.


7) INFORMACIÓN

Aquí podéis apuntar el idioma y vuestras competenciaa con armas y armaduras. En la página de vuestra Clase viene cuáles son. Competencia te permite poder usar armas o armaduras.

En el idioma, todos habláis Común + el de vuestra raza (elfo, enano...), además, el Humano puede elegir otro idioma a su elección.


7) DOTES

Bueno, llegamos a una parte crítica ya que hay muchas dotes y sin libro resulta difícil elegir bien. He subido un par de imágenes donde vienen las dotes, sus prerrequisitos y una breve explicación. Para una explicación más extensa visitad ésta página. Si alguna no aparece, preguntadlo !.

Lista Dotes Heróicas 1

Lista Dotes Heróicas 2


Todos escogéis una menos el humano, que selecciona dos.


8) RASGOS DE CLASE

Rasgos comunes que adquieres con los años. He escaneado las páginas, si tenéis dudas comentadlas.

Exploradora

Mago 1 Mago 2

Pícaro

Guerrero


9) EQUIPO

Tenéis 100 po (piezas de oro) para gastar en equipo. El COMP es el bonificador al ataque si soys competentes con el arma.


Equipo de aventurero

Armaduras

Armas CC

Armas a distancia

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13/01/2009, 17:04
Director

10) PODERES
Dependiendo del tipo de arte que practiques, tu poder estará basado en conjuros, proezas o plegarias.
Cada poder trae consigo ciertos puntos en su ficha, para elegir basta con saber lo que hace. Luego en la posada preguntad sin temor xD. Es posible que en alguna página salgan de 2º nivel, elegid solo del nivel 1.

Los poderes de Voluntad se pueden usar siempre que uno quiera, sin restricciones. Los de encuentro, sólo uno por encuentro y tras un descanso breve (media horita). Se conoce por "encuentro" a un encuentro de combate. Los diarios son los más complicados de desarrollar, y sólo se puede usar uno al día, o tras un descanso prolongado (unas 6 horas).

Podéis elegir 2 de voluntad, 1 de encuentro y 1 diario. El mago, gracias a su libro de conjuros, puede elegir 2 diarios (aunque solo puede usar 1 cada día)

Conjuros de Mago 1 - 2
Proezas de Exploradora 1 - 2
Proezas de Pícaro 1
Proezas de Guerrero 1 - 2

PD: el del pícaro lo he reducido en una, pero debes saber que los verdes son de voluntad, el rojo de encuentro, y los grises diarios. El primer gris que aparece se llama Blanco fácil.

11) RITUALES
Esta última sección es solo para el mago, que con su libro de conjuros, aprende tres rituales de primer nivel. Elige tres de entre los siguientes.

- Apacible descanso, se usa sobre un cadáver y aumenta el tiempo de descomposición del mismo, para poder usar Resurreción posteriormente, por ejemplo. También evita que un cadváver se convierta en muerto-viviente durante 150 días.
- Boca mágica, imbuyes un mensaje en una superficie que estés tocando. Cuando se cumplan los requisitos impuestos por tí, la superficie manifestará una boca y soltará el mensaje. Podrás definir el aspecto de la boca, aunque estará formada por el mismo material que la superficie.
- Comprender idioma, te permite hablar, leer, escribir y comprender idiomas según tiradas.
- Dico flotante de Tenser, aparece un disco para cargar capacidades, el peso que puede transportar dependerá de la tirada.
- Mensajero animal, eliges un animal menudo no hostil y le susurras un mensaje, un nombre y una ubicación. El animal llevará el mensaje evitando peligros. Según la tirada el animal recordará su cometido durante tantas horas.
- Página secreta, proteges tus escritos bajo una página en blanco o bajo otra escritura.
- Reparar, reparas un objeto menudo.
- Silencio, proteges una habitación para que cualquiera que escuche fuera de ella, sufra penalizaciones de percepción (-10).

La habilidad clave de todas ellas es Arcanos excepto Apacible descanso (sanar) y Mensajero animal (naturaleza).

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13/01/2009, 23:10
Director

EL ASALTO, ACCIONES

En pleno combate, en cada asalto se pueden realizar varias acciones:

1 Acción estándar - 1 Movimiento - 1 Acción menor

A modo intuitivo, os dejo la lista que viene en el libro, para que os hagáis una idea.