Partida Rol por web

El Verdugo de Cerepovec

Dossier 63: Capitán Alan Foster

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25/11/2010, 08:26
Capitán Foster

-Tranquilo ... no es el primer asunto condidencial que trato-

El Capitán sonrió cuando oyó que tenía que volver a pie y con "escolta", aquello realmente no se lo esperaba. Era bastante probable que intentaran desacerse de él por el camino, aunque si aquel negro se creía que iba a ser tan facil acabar con él iba listo. ¡¡Malditos hijos de puta!!. No dijo nada, solamente hizo un gesto con la mano a modo de despedida -Volveremos a vernos ... y puede que ese día recibas tu merecido ...-

Apagó su cigarro y se dirigió a sus nuevos compañeros -¿Listos? Vamonos, nos queda una larga caminata ...-

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Sigilo/esconderse
Resultado: 18(+12)=30

Notas de juego

Bueno, quiero hacer un esconderme a plena vista en cuanto se despisten un poco, diciendoles que voy a mear por ejemplo, no puede ser muy dificil. En cuanto los pierda de vista no podrán encontrarme en el bosque ... ¡Adios!

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29/11/2010, 09:26
Director

Los dos hombres te siguen mientras caminas hacia la civilización a través del inmenso bosque. La temperatura sigue siendo muy baja, no sube de los -10 grados centígrados. Cuando llevas avanzado medio kilómetro más o menos escuchas como uno de ellos amartilla su arma. Eso significa que tienen pensado usarla y seguramente contra ti. En un momento dado les indicas que vas echar una meada. Te dejan hacerlo, notas en su cara que es una especie de última voluntad que te permiten.

Te separas de ellos tres o cuatro metros. Ves un pequeño cortafuegos excavado en la tierra, perfecto como cobertura para los 50 o 60 metros del principio antes de ocultarte. Das un pequeño salto y realizas un sprint a toda potencia. Logras alejarte lo suficiente para luego fundirte con el ambiente y escapar de allí sin que tus dos verdugos puedan seguirte.

Cuando estás a unos trescientos metros escuchas sonidos de disparos, seguramente hacia tu antigua posición. Seguramente se han dado cuenta de tu jugada e intentan ver si estás escondido. No saben contra quién se la están jugando, ahora mismo incluso los tienes a tiro de tu rifle. Podrías acabar con su vida en cuestión de segundos...

Notas de juego

¿Escapas o los matas? 

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01/12/2010, 12:52
Capitán Foster

Alan no pensó en ningún momento en matar a aquellos hombres, sabía que cumplian ordenes y que nunca lo cogerían en su terreno, bastante tenían con volver a traves del espeso bosque sin ayuda, pero dado que estaban dispuestos a matarle aquello no era problema suyo.
Lo que sí le jodía sobremanera era que se la habían jugado, ¿Pero por qué? no podía volver a la base como si tal cosa, tenía que pensar en algo, y rápido. Mientras andaba a buen paso alejandose en linea recta de sus incapaces perseguidores decidió que cuando llegará a la civilización tendría que esconderse y hablar con la única persona en la que podía confiar plenamente dentro del ejercito, su antiguo capitán, ahora teniente instructor, al que habían degradado por no cumplir algunas ordenes que no le convencían. Era un hombre de principios y, estaba seguro de que no lo traicionaría ...

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01/12/2010, 13:14
Director

Recuerdas la casa del anciano que te ayudó, puede que él tuviera un teléfono satélite o algo similar para poder llamar. Sería una forma rápida para ponerte en contacto con tu viejo amigo. No puedes perder mucho tiempo ya que si vuelves es posible que la Policía Militar te detenga por algo que no hayas hecho y vayas directo a una prisión militar. 

Llegas a la cabaña unas horas después, ocultaste tu rastro en la nueve usando una rama de abeto para borrar tus huellas. Esto sumado a la nevada que está bañando en valle dificultará terriblemente los intentos de seguirte. Aunque movilicen varios helicópteros no lograrán localizarte, el manto de árboles es demasiado espeso. El viejo está cortando leña y se alegra de verte aunque por tu cara sabe que las noticias no van a ser del todo buenas.

Le cuentas todo sin ocultar nada de información, te escucha atentamente sin decir palabra. Luego te entrega un teléfono vía satélite que usa para emergencias, puedes llamar a la base y preguntar por el Teniente Albert Dan, tu instructor de tiro y sin duda uno de las personas en las que puedes confiar plenamente. Se queda estupefacto con lo que le cuentas aunque te dice que no le sorprende si es la NSA o la CIA la que anda metida por medio. Queda en llamarte unos días después.

El anciano te ofrece su cabaña, está demasiado apartada del mundo y realmente tiene un pequeño zulo en el que esconderte si las cosas se ponen feas. Él dará la cara por ti llegado el caso, como te dice "de soldado a soldado". Esa misma tarde limpia su AR-15 por si tiene que llegar a usarlo, está feliz por todo esto puede que esto le recuerde sus tiempos de soldado. Pasan varios días y finalmente llega la llamada.

- Allan, soy yo Albert. He intentado descubrir que es lo que está pasando, nadie conocía esta misión. Se lo comente a tu superior que pidió explicaciones rápidamente por que no sabían de ti. Lo enviaron a DC a dar parte pero no se sabe nada de él. Creo que lo callaron de alguna manera...te llamaré en unos días con más información...

Si tu superior no pudo hacer nada o lo callaron de alguna manera la cosa está más que jodida. La siguiente llamada de tu amigo tarda tres semanas en llegar. Lo que escuchas no te gusta nada y piensas que todo está siendo un juego macabro en torno a ti.

- Te han marcado como espía soviético. La policía militar tiene tu foto en toda base militar de Alaska e incluso han allanado tu piso en busca de pruebas. Dicen que vendías secretos a los rusos. Tu superior el Coronel Smith ha sido asesinado en DC, también de culpan de ello. He averiguado algo más sobre la agencia. Se llama Civil Defense Federal Comitee. Nadie sabe a qué se dedican pero están metidos en todo. Me lo contó un contacto de la Policía Montada del Canadá... - escuchas un silencio, parece que alguien llama a la puerta de su casa - ...Allan te cuelgo que están llamando, espero que no sea la casera que no tengo el dinero a mano... - escuchas una puerta abrirse de golpe y dos sonidos secos y ahogados. Un silenciador. - ....¡CLICK!

Colgaron el teléfono. Días después te enteraste por el viejo que a tu amigo lo habían matado dos borrachos en una trifulca de taberna. Sabes que eso no es cierto. Empiezas a tener miedo de que maten al viejo así que decides irte, cruzar la frontera con Canadá y quedarte allí por un tiempo. El viejo decide ayudarte y te consigue un pasaporte canadiense de un viejo cazador furtivo que opera a ambos lados de la frontera. Decides pasar allí un tiempo, luego decidirás que hacer aunque algo tienes seguro...acabarás con esa agencia cueste lo que cueste...

FIN DEL PRÓLOGO

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01/12/2010, 18:40
Director